viernes, 9 de noviembre de 2018

STARFIGTHER, Juego de mesa

Desconocido juego que pasó sin pena ni gloria. Ni su diseño atrae demasiado ni su presencia en mesa despierta gran interés. Está diseñado exclusivamente para dos jugadores.
Lo que tiene de interesante son sus cartas y sus mecánicas, novedosas y únicas en el modo que se utilizan aquí.

Cada jugador tendrá su tablero, los cuales representaran sus naves principales. Ambos tableros se colocaran enfrentados y en la zona donde se tocan hay unos contadores de daños. Para ganar la partida los jugadores tendrán que conseguir hacer bajar el contador de la nave contraria hasta su zona roja. El primero que lo haga habrá destruido la nave contraria y se proclamará ganador.


Sobre el tablero colocaremos cartas y aquí está el punto fuerte del juego. Las cartas están divididas en dos partes y, además, se utilizan sus dos lados (carecen del dorso decorativo de costumbre).

El dorso se divide en dos partes, aunque solo es útil una. La que contiene las naves (o starfighters). Todas las cartas tienen este dorso. Se pueden utilizar del mismo modo que el reverso. No hay ninguna restricción a su uso. Si hay restricciones para la colocación de las cartas cuando no las juegas por su cara común (foto izquierda).

En el tablero hay diferentes zonas delimitadas para la colocación de las cartas. Cada fila es un nivel y viene marcado por un símbolo circular. Estos símbolos aparecen en muchas cartas. En el momento de su colocación deberemos tenerlos en cuenta. Ya que cada carta solo se podrá colocar en la fila de su mismo símbolo. Sólo la fila inferior, marcada en la foto como "nivel 0" carece de ellos (en su lugar aparece un dibujo de una mano agarrando una carta). En esa fila sólo podremos colocar cartas sin símbolos o cualquier carta por el lado de su "dorso" (foto superior). Para esto sirve este lado de la carta. Ya que por este lado las podemos colocar donde queramos del tablero. Independientemente de los símbolos.

Tablero de jugador

En la foto superior vemos las 4 filas y 5 columnas en las que se dividen los tableros. Hay varios diferentes. Hay que hacer un ejercicio de imaginación y pensar que representan nuestra nave nodriza, por llamarlo de algún modo. La fila inferior o nivel 0 es la que viene marcada con el símbolo de una mano sujetando una carta. Esta es la fila de inicio y por donde se comienza a desplegar nuestras cartas. En esta fila sólo se pueden poner cartas sin símbolo o por su dorso común.


En el nivel 1 colocaremos una carta de ese mismo nivel. Es decir, que venga marcada con ese símbolo de circulo abierto que hay a la izquierda de la palabra "Nivel 1" (las palabras Nivel 1, 2..etc las he puesto para ayudar en este tutorial, no vienen en el tablero). La imagen de la izquierda es una carta que solo podemos utilizar en el nivel 3.

Al inicio de la partida, la primera carta en jugarse será una sin símbolo, como decíamos más arriba. Se colocaría en cualquier columna. Tapando el símbolo de la mano. Tal y como se muestra en la foto inferior.

Inicio de un jugador, primera carta

Hay que recordar que el tablero del otro jugador estará enfrentado al nuestro (mirando hacia él). Con lo cual cada columna nuestra tiene su replica en el tablero del otro jugador (a modo de espejo). Aunque las columnas pueden ser de tamaños distintos.
Después de poner nuestra primera carta el otro jugador colocara la suya del mismo modo.

La segunda carta la podemos colocar en el siguiente nivel o comenzar otra columna. Si ponemos otra en la misma columna deberemos respetar las marcas del tablero. Así la nueva carta tapará la mitad de la carta que hemos puesto con anterioridad (foto derecha).
En este punto, los símbolos de la nueva carta representan acciones que tendremos que poner en práctica. Estas acciones suelen romper las normas de colocación y nos permiten hacer cambios sobre el tablero.

Las acción superior de color lila, la de la carta que estamos colocando (foto derecha),  se llama "movimiento vertical", y nos permite desplazar cualquier carta de nuestro tablero o del oponente una casilla hacia arriba o hacia abajo.
En cambio, el símbolo inferior de color verde, nos permite girar cualquier carta. Si, por ejemplo, giramos la primera carta que pusimos en el nivel inferior (la que ha quedado ahora debajo), volverían a aparecer los dos símbolos de caza. Esto es lo que le da gracia a este juego y aquí es donde podemos trabajar nuestra estrategia.

La situación cambia, como muestra la imagen de la derecha.
Cada vez que efectuamos una acción podemos esconder o destapar acciones ocultas que, en el momento de destapar vuelven a activarse. Aunque las hubiésemos jugado ya al colocar la carta sobre el tablero.

Esta es la gracia del juego. Cuando tenemos muchas cartas sobre el tablero y gracias a las acciones de las cartas que jugamos, vamos moviendo y cambiando esas cartas colocadas con las reglas de colocación. Rompiendo normas y activando acciones que podemos aplicar en nuestro tablero o en el del oponente. Otra opción que podríamos haber hecho, es girar una carta del otro jugador para ocultar una parte. Y conseguir el efecto contrario, que desaparezcan de la vista sus naves.

Al inicio de cada ronda se reparten a cada jugador tantas cartas como símbolos de mano visibles haya en su tablero (nivel 0). Al comienzo son cinco cartas. Cuando los jugadores no puede colocar más cartas, por que ya las han gastado todas o porque deciden pasar, se termina la fase de despliegue y comienza el combate. Aquí entran en juego todas esas naves que han quedado visibles. El primer jugador que haya tenido que pasar o se haya quedado primero sin poder jugar cartas llevará la iniciativa y recibirá el toquen de iniciativa.

Los dos jugadores enfrentados

Podrá mover su tablero una columna a izquierda o derecha o podrá dejarlo como está. También podrá elegir si el combate se va a resolver de derecha a izquierda o al revés. Cada columna combatirá con la columna enfrentada del oponente. En la foto superior se puede observar como quedarían los enfrentamientos (no se ha movido el tablero en este caso). De izquierda a derecha, la primera columna no contiene cartas así que no hay enfrentamiento aquí. En cambio, la segunda fila se observan 3 cazas y en la fila opuesta se pueden contar 4. Aquí hay combate, columna contra columna.

Para ello cada jugador cogerá tantas fichas de daño como naves tenga su contrincante (si tu oponente tiene cuatro cazas, significa que te hará 4 daños, entonces coges 4 fichas). Si yo soy el jugador de las 3 naves en la imagen superior, deberé coger cuatro fichas de daño y el otro jugador cogerá 3. Los jugadores se aplican esos daños. Cada ficha es un ataque directo a los cazas visibles en las columnas. Con cada ficha de daño tapamos un caza de los nuestros, comenzando desde arriba en la columna hasta completarla. Si la carta se queda sin cazas se elimina del tablero. Esto puede dar pie a que aparezca una acción en la carta que ahora queda destapada, incluso que aparezcan más cazas (los nuevos entrarán en acción en el próximo combate). En el caso de que aparezca una acción esta se activa.
Cuando ya no quedan cartas en la columna donde infringir los daños, estos se aplican a la nave principal. Es decir, a nuestro contador de puntos de daños (cuando este contador llegue a la zona roja habremos perdido). Esto lo haremos hasta que todos los daños se hallan repartido.

De esta forma se solventan los enfrentamientos por columnas. Una a una, aplicando los daños a las naves y eliminando las cartas cuando estos cazas son destruidos. Resolviendo las nuevas acciones que queden al descubierto y manteniendo los daños si es el caso. Cuando (por ejemplo) una carta tiene dos naves pero sólo es destruida una. Esta carta no se elimina, se conserva con su daño. Sólo si en la próxima ronda se coloca una carta sobre ella, se elimina el daño y la carta recupera su nave. Si en la siguiente ronda se elimina la nave que queda, entonces se retira del juego.
Vuelvo a recordar que todos aquellos daños que no son parados por las naves de las cartas los recibe la nave principal, el tablero de cada jugador.
Una vez terminada la contienda, el jugador con el toquen de iniciativa se lo pasa al otro jugador.

Contador de daños, toquen de iniciativa y fichas de daños

Dará comienzo una nueva ronda. Si los tableros se movieron se dejan como están. Se volverán a coger del mazo de robo tantas cartas como espacios libres queden en la fila o nivel 0 (espacios con el símbolo de mano). Un jugador puede tocarle coger 5 cartas (eso será porque le han destruido todas sus cartas) y otro sólo 3 (aun tiene cartas en dos columnas). Es la forma de compensar que tiene el juego. 


En la imagen de arriba y previo a la batalla, el jugador con la iniciativa a decidido mover una columna a la derecha su tablero. Busca cambiar el enfrentamiento de las columnas para su beneficio. Después de la batalla, se retirarán las cartas eliminadas. En las columnas que quedan fuera de tablero no ocurre nada. Aunque hayan naves disparan a ningún sitio.


Hemos explicado las tres fases del juego, aunque sin especificarlas demasiado como tales. Estas son:

-Refuerzo: Recuperar la mano de cartas después de la batalla. Se roban tantas como símbolos descubiertos haya en la fila 0 de su tablero. Estas se añaden a las que pueden tener aún en su mano.
-Despliegue: Colocación de cartas, por turnos, sobre el tablero. Los jugadores juega una carta en su turno. Se van resolviendo las acciones durante el despliegue.
-Batalla: Con la iniciativa se decide el modo de combate y el movimiento del tablero. Sector por sector (columnas), se resuelven los enfrentamientos. 


Dejo de lado algunos detalles de las diferentes acciones que traen las cartas, en las que no voy a entrar. Acciones de todo tipo que permiten, entre otras cosas, ganar cartas, hacer daño al enemigo directamente, o cartas con escudos que repelen los daños...etc.


Mi opinión:
Es un juego muy interesante. Es necesario profundizar en sus mecánicas para aprender a sacar partido de sus cartas. El juego brillará después de unas cuantas partidas. Requiere de cierto tiempo de adaptación hasta conocer bien sus acciones y como afectan a la partida en cada caso. Ya que todas las partidas son diferentes y las combinaciones de cartas son muy variadas.

Totalmente diferente a cualquier otra propuesta actual en el mercado y por ello original y fresco.
Quizás le falta un arte mucho más atractivo, aunque a mi entender es correcto. Los símbolos de las cartas son intuitivos y, aunque es un juego que no está en castellano, es independiente del idioma y se puede jugar perfectamente. La caja tiene aire, aunque debido a los tableros está justificado su tamaño.






LO BUENO: Original y atractivo de mecánicas. Funciona muy bien.
LO MALO: Arte mejorable. 



Puntuación (del 1 al 5)



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