sábado, 7 de julio de 2018

POCKET MARS

Un pequeño he interesante juego. Más interesante de lo que pueda parecer su presencia en mesa y su pequeña caja. En Pocket Mars competiremos por colonizar Marte. Trasladando nuestros colonos desde la Tierra a las diferentes estructuras que tenemos allí.
Tan pequeño como fácil de explicar y de jugar, aunque cuando te adentras en él, te das cuenta que las mecánicas son bastante más exigentes de lo que esperabas.
De 1 a 4 jugadores.


Cada jugador escoge su nave y los colonos (cubitos) de su color. Se coloca un contador de energía en la carta de nave en el circulo amarillo. Y también un colono en la nave. El resto de colonos se quedan a un lado de la mesa, al alcance de todos (en la Tierra). Se barajan las cartas (de proyecto) y se reparten cuatro a cada jugador. Se hace una fila con todas las cartas de construcciones.


Los jugadores deben escoger dos de sus cuatro cartas y bajarlas a su zona de juego boca abajo. Estas serán su módulo de preparación. En todo momento, no se podrán tener más de cuatro cartas en juego. Dos en la mesa (módulo de preparación) y dos en mano. En cuanto falte una se robará otra del mazo de juego. Con esa nueva carta y las de la mano, se elegirá la nueva carta que bajará a mesa, a nuestro módulo de preparación, en el caso que solo quede una allí. Si la que nos falta es una de la mano, la nueva carta se quedará en nuestra mano para completar las cuatro necesarias.


En nuestro turno podremos escoger entre cinco acciones posibles, teniendo en cuenta que solo podremos ejecutar una sola de todas ellas. Las acciones son:

1. Coger un colono de la Tierra y colocarlo en la nave. Pasamos el turno al otro jugador.
2. Descartar una de nuestras cuatro cartas. A cambio aumentamos en 1 nuestra energía. Pasamos el turno.
3. Jugar una carta de nuestra mano. La bajamos a mesa y ejecutamos la acción superior (marcada con una mano). Luego se descarta. Pasamos el turno.
4. Jugar una carta desde nuestro módulo de preparación. La colocamos debajo de la estructura del mismo color que la carta y ejecutamos la segunda acción que marca la carta. Además, si el valor de la carta es superior al de la estructura de la que cuelga o de la carta que hubiera antes, se coge un colono de la nave y se coloca en la estructura que queramos. También se ejecuta la acción de la estructura.
5. Jugar una carta desde el módulo de preparación de otro jugador. En este caso, la acción de la carta beneficiará al jugador dueño de esa carta. Pero la acción de la estructura beneficia al jugador que ha jugado la carta.


De este modo, los jugadores por turnos y con una sola acción por turno irán rellenando las estructuras. Colocando, cuando las cartas o acciones de las propias estructuras lo permitan, colonos en ellas. Siempre se colocarán en la parte de la estructura marcada con una sola estrella (izquierda). Otras cartas o estructuras permitirán, en otros turnos, cambiar los colonos de las zonas con una estrella a las zonas con dos estrellas (foto izquierda).
Cuando todos los colonos de un jugador estén repartidos por las estructuras se finalizará la partida y se procederá al recuento de puntos. Hay que tener en cuenta que los colonos en las zonas de "dos estrellas" suman el doble de puntos que los que se hallen en las zonas de "una estrella". Que tener colonos en todas las estructuras dan más puntos y que los puntos acumulados de energía también. Entre algunas otras cosas.


Las mecánicas no son nuevas, pero están bien conjugadas. Consiguen hacer pensar lo suficiente como para no darse cuenta de que el tiempo corre. Y nuestro contrincante avanza sin piedad ocupando las zonas de las estructuras de dos estrellas. A dos jugadores solo se puede colocar un colono en esa zona, a más solo dos. Así que es fácil quedarse sin lugar donde colocar nuestros colonos en esas zonas de las estructuras. Sobretodo a más de dos jugadores.
La parte más importante del juego es decidir que cartas poner en nuestro módulo de preparación y que cartas quedarnos en mano. Ya que dependiendo de a donde vayan las cartas utilizaremos una acción u otra. Y es fácil tomar la decisión equivocada.

Hay algo que no me gusta nada: La edición que venden aquí comparte idioma. Es decir, las cartas vienen en español y francés. Algo que me parece muy feo. La edición italiana viene en italiano, la inglesa en inglés. ¿Porque no podemos tener aquí nuestra edición en castellano?. Solo por ello no le voy a dar la nota que pensaba.



Entretenido, con su dificultad pero accesible. El típico juego que sienta bien a cualquier tipo de jugadores. Perfecto para iniciar a los que no juegan. Además es barato, no se puede pedir más a un juego de estas características. Además la opción en solitario funciona muy bien.






RESUMEN:

LO MEJOR: Sus facilidad de reglas y, al mismo tiempo, sus interesantes mecánicas.
LO PEOR: Se podría haber añadido una carta o loseta que represente la Tierra (yo me he fabricado una). Y los cubitos hubiesen quedado mejor siendo meeples. Lo peor, las cartas vienen en dos idiomas.



PUNTUACIÓN (del 1 al 5):




¿Que Opinas?...



Nota: en la BGG he encontrado esa carta que representa la Tierra:


Debería haber venido en la caja. La que yo me he fabricado mola más..:)

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