sábado, 1 de febrero de 2020

1942 USS YORKTOWN

Looping Games se caracteriza por su colección de juegos ambientados en hechos históricos y también por engañarnos siempre con esas cajas tan pequeñas. Ya que luego, en el interior, encontramos juegos más profundos de lo que se suele esperar de un juego de este tamaño.

Este es otro ejemplo. Pero esta vez estamos ante un juego cooperativo en el que tendremos que localizar y hundir el portaaviones japones antes de que este localice y hunda el nuestro.

Una tarea que ya os aseguro será difícil y requerirá de la cooperación de todos los jugadores para salir airosos de tal enfrentamiento. Una cooperación bien coordinada, aunque sin perder mucho tiempo hablando. Ya que la partida se juega en tiempo real y durará 30 minutos nada más. Esto quiere decir que necesitamos de un cronómetro para jugar.


Tendremos un tablero con los portaaviones a ambos lados y un grupo de islas en el centro, divididas en 3 columnas y tres colores. Delante de nuestro portaaviones esta nuestra zona de aproximación, donde comienzan nuestros aviones. Cuatro cartas representan las acciones que podremos hacer durante la partida: Movernos, Buscar, Atacar y Aterrizar/Despegar (foto inferior).


La moneda de cambio será nuestro combustible. Comenzaremos con 14 de combustible y cualquier acción que emprendamos nos hará gastar 1 de combustible. Esto es algo que deberemos controlar en nuestro avión (foto inferior). También podremos aumentar nuestra experiencia como combatientes derribando aviones enemigos, lo que nos aportará más dados para los enfrentamientos. Si, este juego depende totalmente de azar.


Podremos cargar en nuestro avión una bomba, necesaria para destruir el portaaviones japones.
Aunque antes de nada, nuestro objetivo será localizar al portaaviones. Para ello deberemos movernos a través de las islas hacía el enemigo (islas naranjas) y una vez en el otro extremo del mapa, efectuar acciones de "busqueda" (con tiradas de dados). Los resultados positivos los reflejaremos en el medidor de avistamiento (foto superior derecha).

Cuando el medidor alcance los valores en blanco, se considera que hemos avistado el portaaviones japonés. En ese momento estaremos en condiciones de atacarlo. Si no llevamos bombas en el avión deberemos regresar para cargarlas. Esto es habitual que ocurra, ya que llevar una bomba en la carlinga supone utilizar un dado menos en cualquier acción. Así que es interesante no cargar ninguna hasta saber si podremos utilizarla.

A tope de combustible, mínima experiencia y sin bomba

El juego va desde 1 jugador hasta 4. Por lo tanto hay 4 aviones en total que siempre estarán en juego. No se puede ganar (eso dicen los autores) con menos aviones. Así que seamos 1 jugador o más, siempre utilizaremos todos los aviones. Esto significa que, a 2 jugadores, por ejemplo, deberán gestionar 2 aviones cada jugador.

En nuestro turno cada avión elegirá una carta de acción y colocara el toquen de acción sobre ella. Los jugadores acordarán la estrategia a seguir y el orden en el que se van a realizar esas acciones. En la foto inferior: el avión rojo efectuará una acción de búsqueda, el lila y azul una de movimiento cada uno y el amarillo una acción de ataque.

Selección de acciones

El coste en combustible viene marcado en la carta de acción, al igual que las recompensas (en dados extra) que nos otorgan algunas acciones. Por ejemplo, el movimiento nos cuesta 1 de combustible para movernos 1 espacio. De isla a isla adyacente, siguiendo las líneas blancas que las unen.
Podemos movernos 2 espacios pagando 3 de combustible, aunque no podremos atravesar islas ocupadas con aviones enemigos (podemos partir de una isla ocupada y llegar a otra ocupada, pero NO utilizar de tránsito una que también lo esté).

Comenzamos la partida en la zona de aproximación del Yorktown

Los dados serán nuestros aliados durante toda la partida (o nuestros enemigos...). Los necesitaremos para el combate, para las búsquedas y para el aterrizaje en nuestro portaaviones cuando vamos con poco combustible. Según el avión enemigo que queramos derribar necesitaremos unos resultados u otros. Para tener éxito hay que sacar valores iguales y esto sirve para todas las tiradas que hagamos. Así que disponer de muchos dados en las tiradas es importante.

Hay aviones enemigos que requiere de dos dados iguales, otros de tres y otros de 4 para ser derrotados. También otorgan mayor puntos de experiencia derribar los más complicados . En el tablero viene reflejado esto, para tenerlo claro durante la partida (foto izquierda).
Del mismo modo, viene reflejado las tiradas que se requieren para dañar el portaaviones Shöhö, nuestro enemigo (foto inferior).

1 daño, 2 o 3 según nuestro resultado en la tirada

A tener en cuenta algo muy importante: podemos relanzar los dados las veces que queramos, buscando esos valores repetidos que necesitamos. Pero cada vez que nos aparezca el valor 1, deberemos apartar ese dado, que ya no se podrá utilizar. Además este 1 nos acarrea un coste adicional de 1 combustible. El coste adicional es siempre el mismo, independientemente que saquemos un 1 o 3 unos.
Las veces que relancemos nuestros dados (mientras no aparezcan unos), es una decisión nuestra y con esto se intenta paliar el exceso de azar del juego. Pero hay que tener en cuenta que el cronómetro no se detiene y si se acaba el tiempo perderemos la partida.

Por cada avión nuestro que haya "atacando" en la misma isla utilizaremos un dado más. Por cada avión de los nuestros que haya "buscando" en las islas naranjas utilizaremos también un dado más.

Una vez realizadas las acciones de todos los aviones, le toca el turno a los japoneses. Se extrae una carta del mazo (foto izquierda). Primero miraremos si los japoneses tienen a la vista nuestro portaaviones. Para ello comprobaremos si hay aviones enemigos en las tres columnas conectados por las líneas blancas. Esto representa que los japoneses han localizado el Yorktown (foto inferior). Si es así, se produce un ataque a nuestro portaaviones. Miramos en la carta con cuantos dados nos atacan. Si al hacer la tirada sacamos 2 dados de mismo valor el Yorktown es alcanzado y se produce un daño (daño que se marca en el medidor de daños). Si aparecen dos 1, el caza es derribado por las baterías del portaaviones (es la única vez que el valor 1 nos beneficia).

Los japoneses han localizado al Yorktown

Indice de daños de los portaaviones

Si por el contrario no hay conexión entre los aviones japoneses y no está localizado el portaaviones, no se produce el ataque. Haya o no ataque, se tendrá que resolver el evento de la carta. Para ello tendremos que fijarnos en la zona superior de la carta que nos dirá que avión y en que isla deberemos colocarlo ahora en el mapa. Otro dato que vemos en las cartas es el tipo de avión que es y el número de dados iguales que necesitamos para poder derribarlo, además de la experiencia que nos otorga si lo conseguimos.
Una vez hecho esto termina el turno de los japoneses y comienza otro para los jugadores.

Algunas cartas añaden un par de eventos más en la zona inferior de la carta. Son eventos que suman aviones para defender el Shöhö y que nos hacen perder posiciones en el medidor de avistamiento. Incluso hay cartas que en caso de que los japoneses localicen nuestro portaaviones, nos producen un daño directo sin la necesidad de tirar dados (foto superior).

Sin ser esto una exahusto tutorial (nunca lo es), creo que hemos dado una idea muy clara del funcionamiento de juego. Al margen de algunos detalles más, el juego se basará en que turno tras turno, los jugadores contra los japoneses, acecharan al portaaviones enemigo hasta que uno de los dos lo consiga hundir o el tiempo se agote, en cuyo caso habremos perdido.

Opinión:
Un juego interesante y que funciona bien. Un "wargame" muy accesible para todo tipo de públicos. Aunque hay que advertir que es muy difícil ganar, lo cual no es nunca un aliciente para jugar y esto es un problema que se da en muchos juegos.

Por mi experiencia, es un juego demasiado complicado de ganar (no de jugar) y el problema está en la limitación de tiempo de 30 minutos. A esto hay que añadir el azar que se produce al jugar con dados. Por mucho que podamos repetir tiradas, sorprendentemente, salen más unos que otra cosa...
Así que en realidad se trata de una carrera contra-reloj, donde la cooperación entre jugadores debe ser escueta para no perder el tiempo.

Cualquier jugador busca la victoria de vez en cuando, incluso cuando somos conscientes de estar ante un reto difícil. El no conseguir esto suele frustrar tarde o temprano y desemboca en el aburrimiento en poco tiempo. Con las pocas partidas que se suelen dar a los juegos hoy en día, esto es un problema. Si no te ocurre a ti, será a tus amigos o a tu pareja. Lo que puede desembocar en que el juego acabe en Wallapop o algún otro lugar de venta por falta de ver mesa. 

El problema se solventa, a mi entender y concretamente con este juego, eliminando el efecto tiempo. Esto es algo fácilmente asumible como regla casera. En este caso, el juego consistirá en enfrentarte (con el azar a favor o en contra) a los japoneses hasta que uno de los dos gane. La derrota por tiempo queda eliminada, eso si, añadir tranquilamente un mínimo de 10 minutos más por partida. Evidentemente la ausencia del factor tiempo puede parecer temáticamente menos apropiado, pero no será grabe si el juego gana en interés.

Sin vigilar el cronómetro, la cooperación podrá ser más satisfactoria y los jugadores podrán planificar de forma más cómoda las jugadas, lo que genera una sensación de mayor gestión y control. Otras tácticas podrán salir a relucir. Como el dedicarse durante unos turnos a atacar los cazas para limpiar las islas y evitar ataques al Yorktown. La idea inicial de ir a saco hacía el Shöhö será igual de factible, pero no la única.
Así que desde mi punto de vista, los "defectos" del juego son subsanables con alguna regla casera. Aunque la idea original del juego seguirá estando ahí para cuando interesen mayores retos.

En cuanto  a los materiales decir que son correctos, aunque por el precio que vale podrían ofrecer algo mejor. El tablero se comba y nunca fui fan de las fichitas pequeñas sobre tableros y cartas, con una manga de la camisa o cualquier movimiento es fácil de que se nos desmonte la parada, lo que da bastante rabia, sobretodo cuando no puedes distraerte por nada...son 30 minutos.






LO MEJOR: Fácil y con chicha.
LO PEOR: Alta dificultad a la hora de ganar la contienda, que puede desesperar y aburrir a algunos. Al mismo tiempo puede ser un reto para otros. Pero añadir un nivel "fácil" en este tipo de juegos no estaría mal.





NOTA (del 1 al 5):