sábado, 7 de diciembre de 2019

WELCOME HACIA EL PERFECTO HOGAR

Dentro de esta nueva moda de juegos donde debemos "Escribir" y distanciándose de forma original de esos mismos en los que además "Tiramos dados" (todo esto para no decir "Roll & Write"), encontramos esta original e interesante propuesta. Lo único que no entiendo es porque el titulo tiene que estar a medias en inglés y castellano. ¿No se podría haber llamado "Bienvenidos al Perfecto Hogar"?.

La temática nos cuenta que deberemos encargarnos de construir la típica urbanización americana, símbolo de progreso en los años 50 en aquel país.

Como ocurre con este tipo de juegos, el corazón del mismo son un block de hojas con casillas que deberemos ir tachando o escribiendo. Además trae un mazo de cartas que serán el motor del juego.

Proyectos

Para  comenzar se escogen al azar 3 cartas de proyectos de ciudad, una de cada tipo. Existen 3 tipos diferenciados por número y color. Estas cartas son objetivos a conseguir durante la partida. Estos objetivos tienen dos valores en puntos, que recibirán los jugadores por orden. El primero en conseguir el objetivo se llevara el primer valor y el segundo el siguiente.

Mazos de construcción

Luego dividiremos el mazo de Construcción (o mazo principal) en tres mazos de 27 cartas cada uno. Los colocamos con los números hacia arriba y de cada mazo giramos la primera carta y la ponemos al lado, mostrando su acción (foto superior).

Las cartas nos muestran un número por un lado y una acción en su reverso. Además esa acción asoma por las esquinas del lado donde está el número. Así que siempre podemos saber la acción que va a salir después.
En cada turno, los jugadores eligen una pareja de las tres creadas. La pareja consiste en un número y la acción. Según la foto superior, por ejemplo: el 7 y la valla. Después de esto se retiran las acciones y se les da la vuelta a otra carta de cada uno de los 3 mazos, colocándolas al lado otra vez. Volveremos a jugar otro turno y así hasta que algún jugador cumpla alguna condición de final de partida.


Ahora viene la parte interesante del juego, porque tenemos que escribir ese valor elegido en nuestra hoja y aplicar la acción correspondiente. Después de la elección de la pareja número-acción, nos toca trabajar en nuestra hoja.

Los números representan parcelas y debemos escribir el número en la parcela de la hoja que queramos. Teniendo en cuenta que los valores en una fila deben ser siempre ascendentes.

colocando números

De este modo, no podemos escribir un 8 después de un 10. Aunque no estamos obligados a colocar todos los números. Es decir, escribir 1-2-4-6-9-10-11-12-15, en las parcelas de una misma fila seria correcto. A pesar de que no aparecen otros valores como el 3,5,7,8...etc.

Después de escribir el número nos toca prestar atención a la acción y apuntar esta en los medidores (o tracks) que hay en nuestra hoja. Cada acción se apunta en un medidor distinto que nos otorgaran o restarán puntos de victoria. Así, la acción de Agente Inmobiliario (foto izquierda), consiste en tachar el primer valor de la primera casilla en blanco que este libre en el  medidor identificado con ese símbolo de acción. Las acciones están identificadas por su símbolo ya sea en la zona inferior de la hoja o en las filas.

La acción de Agente inmobiliario nos premia por las parcelas que tengamos de cada tipo. Una parcela de 1, por ejemplo, se refiere a parcelas que contengan 1 casa. Esto se consigue dividiendo las filas con vallas. Con la acción Topógrafo podemos construir vallas. Esto consiste en dibujar una línea sobre los puntos blancos que se encuentran a los lados de cada parcela. Así, el nº5 (foto derecha) estamos construyendo una valla en un lado y habrá que construir otra en el otro para aislarla y que se convierta en una parcela con solo una casa. Se puede construir parcelas con 2,3,4,5 y 6 casas.

La acción de Trabajo Temporal, nos permite añadir o restar dos valores al valor de nuestra carta. Es decir si escogemos el valor 9 con esta acción, podemos escribir los valores 7,8,9,10 y 11 en nuestra parcela.
Nunca estamos obligados a llevar acabo la acción que hemos escogido.
Además tacharemos un espacio en el track correspondiente (foto izquierda).

La acción Bis nos da la posibilidad de repetir un valor. Esto sirve para cuando no podemos colocar un número. Evidentemente no podemos poner dos valores iguales en una fila, pero esta acción nos deja saltarnos esta regla. Para ello, el valor que vamos a repetir ya debe estar en la fila y lo colocaremos en una parcela que este al lado de ese valor. Además estos valores estarán siempre juntos en una misma parcela, no se pueden separar por vallas ni rotondas. Escribiremos la palabra "bis" debajo del valor y tacharemos una posición en el medidor de "bis". Esto nos resta puntos al final de la partida.

Al tachar valores en los diferentes tracks lo que hacemos es dar protagonismo al siguiente valor sin tachar. Es decir, en la foto superior izquierda hemos tachado el valor 1 al utilizar una acción "bis". Esto quiere decir que al final del turno (si no tachamos ningún valor más), el valor resultante que nos queda será el 3 (el siguiente sin tachar). Como este medidor nos penaliza, nos restaremos 3 puntos al final de la partida. En otros tracks los puntos que obtenemos son puntos de victoria.

La acción de Instalador de Piscinas sirve para completar el medidor de esta acción que nos dará puntos de victoria según el número de piscinas instaladas. Para ello deberemos colocar el valor en una parcela con piscina. Tacharemos la piscina y ademas tacharemos la primera casilla libre del track correspondiente. Como decíamos, esto hará que el siguiente valor sin tachar sea el valor en puntos que cobraremos al finalizar la partida.

Para finalizar tenemos la acción Paisajista que consiste en construir parques. Al utilizar esta acción tacharemos el primer valor libre del medidor de parques que se encuentra encima de cada fila. Funciona del mismo modo que el resto de tracks.



De este modo, efectuando las acciones y escribiendo números teniendo en cuenta las restricciones iremos construyendo nuestra urbanización. Si en algún turno no podemos utilizar ningún valor y nos vemos obligados a pasar, deberemos tachar la primera opción libre del medidor de Denegación de Obras (foto izquierda).
Si un jugador rellena los 3 espacios de este track la partida se termina. Este medidor nos otorga puntos de penalización, al igual que el "Bis". Todos los medidores rojos nos restan puntos.

Finalmente nos queda la opción de las rotondas (Se considera una opción avanzada del juego). Esto consiste en crear una rotonda durante nuestro turno, en alguna parcela. Evidentemente también hay un medidor para esto y deberemos marcar la casilla correspondiente si lo hacemos. Solo podremos crear un máximo de 2 rotondas.
Esto se utiliza en situaciones complicadas, cuando no podemos colocar números. Para ello elegimos una parcela y dibujamos en ella un circulo con un punto en el centro. A partir de ese momento la fila queda dividida. Son dos calles distintas y podremos construir en la nueva calle comenzando por los valores más bajos (foto inferior).

rotonda

Cuando uno de los jugadores consiga completar las tres cartas de Proyecto o rellene todas sus parcelas o complete el track de Denegación de Obras la partida termina y se procede a contar los puntos. El jugador con más puntos gana la partida.

En el modo solitario cambia la forma en que se escogen las cartas. Se hace un mazo único que luego se divide a la mitad. En una de las mitades se introduce la carta de "aproved" especial para este modo. El otro mazo se coloca encima del que contiene esta carta y se extraen 3 cartas con los valores a la vista. El jugador deberá escoger en su turno un número cualquiera y una acción de las otras cartas cuyo número no ha escogido. En las esquinas de las cartas se puede ver la acción que hay detrás.

Modo solitario



Opinión:
De todas las propuestas que he probado, incluyendo los Roll & Writte, posiblemente esta es la que más me ha gustado (también es cierto que no he probado todas). Es la que más gestión tiene y posiblemente la de más dificultad (junto con Railroad Ink). Así que es de las pocas que conservo en mi colección.

El problema que tienen este tipo de juegos, es que más que estar jugando, tengo la sensación de estar completando un pasatiempos. Al menos esto es lo que me ocurre a mi, sobretodo jugando en solitario. Al mismo tiempo son juegos perfectos para jugar solo.

Es muy diferente jugar en solitario que jugar con más jugadores. El sistema de elección cartas es mucho más restrictivo cuando juegas a más de 1 jugador. Ya que tienes 3 parejas de cartas a elegir y no puedes escoger la acción ni el número que más te interesa. El modo solitario es más sencillo en este aspecto, ya que te deja escoger entre 3 números y dos acciones que podrás combinar a tu elección.

Tanto para jugar en solitario, como para jugar con más gente es un juego accesible, fácil y entretenido para cualquier tipo de público.





LO MEJOR: Sencillo y adictivo
LO PEOR: En solitario puede ser repetitivo.



Nota (del 1 al 5)




domingo, 1 de diciembre de 2019

LA GRANJA

En ocasiones hay juegos que pasan injustamente  inadvertidos ante el incesante goteo de novedades. Aquellos que no sobresalen suelen quedar relegados a un segundo plano, a la sombra del imparable éxito de otros. En muchos casos esto es algo injusto. Este es uno de esos casos.

La granja es un juego de diseño patrio, de gestión de recursos de 1 a 4 jugadores. Trabajaremos mejorando nuestra granja, cosechando olivas, uva, cereales, haciendo vino o criando cerdos. Y enviando nuestros productos al mercado para comerciar con ellos.

Tablero de jugador

El tablero de cada jugador representa nuestra granja. Sobre el haremos crecer nuestros cultivos para luego llevarlos al tablero principal que representará el mercado del pueblo.

Los mercados


Los tenderetes o puestos del mercado están representados por hexágonos que iremos ocupando tras vender nuestros productos. Esto hace que el juego tenga un componente de control de áreas, además de la gestión de recursos.

Las cartas del juego nos aportan varias posibilidades, son multiusos. Se podrán colocar en nuestro tablero de jugador según el uso que queramos darle.

La carta se divide en 4 zonas diferenciadas. Según donde la pongamos en nuestro tablero, dejaremos visible la zona que nos interesa utilizar y el resto de esa carta quedará oculto.

La zona de Ayudante (foto izquierda) nos ofrece una acción que podremos utilizar durante la partida. La zona de Ampliación de granja extiende el tablero para potenciar esa zona. Lo mismo ocurre con la zona de Ampliación de Campo. La zona de Carreta, en cambio, nos otorga la posibilidad de ganar puntos o mejoras a cambio de conseguir lo que nos pide.

Diferentes usos de las cartas

Colocando cartas por su acción de ayudante.

La acción de Carreta de la carta también está jugada.

No vamos a dar demasiados detalles sobre la preparación de la partida, estamos ante un juego largo de describir en palabras (ya está el manual para ello) y reduciremos la explicación de las mecánicas a lo mínimo posible.

Vamos directo a las acciones que se pueden hacer en tu turno.
Para comenzar, en la primera fase,  jugaremos una de nuestras cartas, de la forma que mejor nos convenga. Como hemos comentado, las cartas se juegan en nuestro tablero de 4 formas posibles (en el primer turno se pueden jugar 2 cartas).

2 Cartas de campo y 1 de Ayudante

Por turnos, cada jugador colocará su carta en su tablero de jugador. Después de jugar se robará carta hasta completar el límite de mano, que son 3. En la segunda fase cobraremos recursos, aunque en el primer turno no tendremos nada para cobrar. Esto se mira en las ampliaciones de la Granja.

La siguiente fase es la de producción. Las cartas que tenemos a la izquierda de nuestro tablero son las que van a producir. Colocaremos un recurso en los espacios vacíos de esas cartas, que representan el recurso descrito en ellas (en la foto de la izquierda hemos puesto una oliva en la carta).

La siguiente ronda es la de los tejados. Cada jugador podrá adquirir un tejado, los cuales hay que pagar con monedas (foto inferior).

Los tejados

Los tejados llevan el valor impreso de la ronda en curso (foto superior). Se colocan al inicio de esa ronda. De este modo, cuando se terminen los tejados se termina la partida.
Los tejados nos dan los recursos especificados y se colocan en nuestro tablero (foto izquierda).
El tejado lo pondremos boca abajo o boca arriba según si hemos cobrado o no sus recursos.

Siguiente fase jugaremos con los dados. Lanzaremos los dados y los colocaremos sobre el tablero según su valor. El número de dados utilizados será igual al doble del número de jugadores más uno.

Los dados

Por turnos cada jugador elegirá un dado, que nos dará los recursos especificados en la posición que tenga (foto superior). Cada jugador irá cogiendo dados y cobrando sus recursos hasta que solo quede un dado. Los recursos de este último dado lo cobrarán todos los jugadores por igual.

Losetas de asno

En la siguiente fase se escogerá entre las losetas de asno la que más nos interese. Son 4 en total (foto superior). Las escogemos según queramos hacer envíos (cada asno es un envío que podemos hacer) y según queramos subir en el medidor de siesta (los sombreros).
Ser el primero en este medidor nos garantiza ser el jugador inicial y nos otorgan monedas (foto derecha).

Los envíos sirven para completar las Carretas y para completar Comercios. Cuando tenemos en nuestros almacenes o establos todo los que nos pide una carreta o un comercio, haremos un envío con las losetas de asno. También se puede comprar un envío pagando una moneda.


Al completar una carreta cobramos los beneficios descritos en la carta: ganamos una mercancía y ocupamos un espacio en el mercado (el valor viene marcado en la carta). Tendremos en cuenta que cada vez que ocupamos un espacio en el mercado con un valor concreto (por ejemplo 4), aquellos otros espacios ocupados con valor inferior dejarán de estarlo. En la foto de la izquierda, el jugador verde deberá retirar su toquen ya que el jugador azul ocupa un espacio de valor superior.

Enviar a un comercio es más sencillo, ya que no es necesario completar un conjunto de recursos. Cada comercio pide un tipo de recurso diferente. Quitaremos el recurso de nuestro Establo, Almacén o Mercancía y lo colocaremos en el comercio en cuestión.

Enviar una mercancía a un comercio.

Finalmente y como última fase puntuamos por los valores de los puestos del mercado que controlemos y se puntúa por el lugar que ocupemos en el medidor de siesta. Después de esto, los medidores de siesta se colocan a cero de nuevo y se reponen las losetas de tejado.

Además durante nuestro turno podremos hacer 3 acciones en cualquier momento. Estas son: vender mercancías, comprar o vender recursos y procesar recursos.

2 mercancías

Durante la partida se conseguirán mercancías que se colocan en el centro de nuestro tablero (foto superior). Justo al lado, tenemos una descripción de lo que nos dan si vendemos esas mercancías.
También se podrán comprar o vender recursos. En este caso se pagará lo que marca en el tablero los valores negativos (rojos) si queremos comprar y colocaremos un toquen de nuestro color en el lugar correspondiente (establo) según el recurso. Cobraremos el valor positivo (azul) si queremos vender ese recurso.

Los establos con recursos que hemos comprado o que podríamos vender y los almacenes.

Procesar recursos quiere decir tratarlos para obtener productos. De la uva obtenemos vino, de las aceitunas aceite...etc. Esto se consigue moviendo los recursos desde los establos a sus correspondientes almacenes. Esto también tiene un coste en monedas que viene marcado en cada almacén.

En definitiva, haremos crecer nuestra granja con los diferentes recursos que luego utilizaremos para satisfacer los mercados y completar carretas.


Opinión:
Indiscutiblemente estamos ante un buen juego. Un gran acierto que demuestra que en este país también se pueden diseñar interesantes juegos. Una genial combinación de varias mecánicas que convierte a este euro en una propuesta fresca y accesible para todo tipo de públicos.

Como inconveniente (y por decir algo), comentar que el diseño es muy simple. Como le ocurre a este tipo de juegos, la temática no es la más atractiva (según mis gustos) y el diseño tira más a austero que a ser atractivo. Recuerda a otros juegos como Agrícola. 

Como defecto importante destacar los tableros de jugador. Todas las cartas se colocan debajo de él y no resulta cómodo ni sencillo hacerlo. Hay que levantar el tablero y esto suele provocar que las fichas que tenemos sobre él se caigan y que se muevan el resto de cartas. Una incomodidad menor y sin demasiada importancia, pero todo el mundo se suele quejar de este detalle.
Algo más: la caja con bastante aire, un poco más estrecha hubiese podido ser. Que todos tenemos problemas de espacio y una ayudita en este sentido siempre se agradece.

La pena es que este juego ha pasado bastante desapercibido y parece haber quedado aislado en las estanterías. Se merece mayor atención por parte de todos.





(nota del 1 al 5)





Lo Mejor: Sencillo pero con profundidad. 
Lo Peor: Diseño.





viernes, 1 de noviembre de 2019

ROAM

De los creadores de Cerca y Lejos y ambientado en el mismo universo. Estamos ante otro sencillo juego de 2 a 4 jugadores. Con un arte correcto y unas mecánicas que no aportan nada original, al margen de que las cartas de mapa son, al mismo tiempo, nuevos patrones.

En Roam vamos a conquistar zonas de un mapa que estará formado por cartas. Un juego competitivo de control de áreas. Las cartas de mapa están divididas en seis secciones. Podremos ocupar esas secciones con nuestras fichas y para ello utilizaremos los patrones que aparecen en nuestras cartas de jugador.

Comenzaremos con una mano de 3 cartas iguales para cada jugador y seis cartas de mapa que formarán el tablero de juego.

Despliegue para cuatro jugadores


En la imagen de arriba, las cartas de mapa (1) se colocan juntas para conformar el tablero. Estas cartas tienen en su dorso más personajes con nuevos patrones. Personajes como los que vemos en las cartas iniciales (2). Las cartas de inicio son iguales para todos los jugadores, solo cambia el color.

En la foto de la izquierda vemos una carta de mapa por su dorso. Como hemos dicho, estas cartas esconden nuevos personajes con sus patrones.




Además tenemos a nuestra disposición las losetas de artefacto (foto derecha). Que se pueden comprar durante nuestro turno y que nos permiten interactuar un poco con el resto de jugadores, entre otras cosas. Estas losetas nos dan también puntos de victoria al final de la partida.

El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Que se consiguen, sobretodo, con las cartas de mapa que vamos acumulando durante la partida y sumando a estas los puntos de victoria de los Artefactos que hayamos comprado.


cartas de mapa

En nuestro turno, deberemos dibujar en los mapas y con nuestras fichas, alguno de los patrones de nuestras cartas iniciales. Una vez dibujado un patrón, giraremos la carta utilizada. En nuestro siguiente turno deberemos utilizar alguna de las cartas que nos queden boca arriba.

Cartas pendientes de gastar y gastadas

Continuaremos de este modo hasta que hayamos agotado todas nuestras cartas. En el siguiente turno, daremos la vuelta a todas y las volveremos a tener dispuestas para utilizar.

La intención al completar patrones es la de ocupar espacios en las cartas de mapa, que están divididas en seis cuadriculas (foto izquierda). En cada cuadricula podremos colocar uno de nuestros marcadores y una vez la carta esté completada, será el jugador con mayor presencia en ella el que se la llevará.

Recibiremos las monedas que aparecen en la cuadrícula, si la ocupamos. Estas monedas las invertiremos en comprar los artefactos. Como se observa en la foto, en el mapa ya se muestra el patrón y los puntos de victoria que nos otorga en el caso de que nos la llevemos.

A medida que las cartas de mapa se llenen de fichas, será más complicado crear un patrón nuevo. Pero en realidad no estamos obligados a colocar fichas para ello.
Es decir, podemos utilizar fichas de otros jugadores para completar patrones e, incluso, no llegar poner ninguna si el patrón ya se encuentra hecho sobre el tablero.

Para entender esto hay que pensar que la meta del juego no es colocar todas nuestras fichas, sino tener mayoría en las cartas de mapa que nos interesan. Incluso nos puede interesar no colocar ninguna ficha (utilizando un patrón ya hecho) y dar la vuelta a una de nuestras cartas de acción para con ello, agotar la última y poderlas recuperar todas en el siguiente turno.

La carta de arriba nos muestra un patrón de cuatro espacios. Gratuitamente podemos utilizar los dos que hay en los extremos. Los dos de en medio están solo remarcados, pero no coloreados, los podemos completar pagando 2 monedas.

Mapas y sus cuadriculas.

El mapa está formado por las seis cartas. Así que para completar patrones podemos utilizar más de una al mismo tiempo. Podemos poner dos fichas en una carta y una tercera en otra. A todos los efectos, las 6 cartas conforman un único tablero.


Cada vez que un jugador se lleve una carta, se repondrá el tablero con otra nueva. Si en la carta había fichas de varios jugadores, el segundo jugador con mayor presencia se llevará 1 moneda.

Las cartas de mapa adquiridas se utilizarán luego por su lado de personaje (donde está el patrón) y a partir del instante en que se adquieren, pasan a formar parte del conjunto de patrones activos en nuestra zona de juego. De este modo, iremos teniendo cada vez más patrones sobre la mesa. Es decir, más posibilidades.

El juego termina en el instante que un jugador acumula 10 cartas (incluyendo las 3 cartas iniciales). Entonces se procederá a hacer un último turno aquellos jugadores que lo requieran, para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos.



La versión de Kicstarter viene con la expansión Pearls Maps. Añade un pequeño tablero fino y unas perlas de plástico de los colores de cada jugador. Se repartirán a cada jugador sus piedras (perlas) y un tablero. La mecánica es muy simple. Cada vez que un jugador adquiera una carta de mapa, cogerá una perla y la colocará en su tablero, que muestra las imágenes de piedras de diferente tamaño y color. Todo el tablero esta dividido en secciones, igual que las cartas de mapa. Cada perla se colocará en una de esas secciones, intentando tapar de este modo el dibujo de la piedra que hemos seleccionado. Si se consigue, nos llevaremos puntos de victoria extra al final de la partida. Estos puntos vienen marcados en el propio tablero.


Opinión:
Correcto juego que funciona bien a 2 jugadores y mejor a más (más presión). De unos 30 minutos de duración.
No aporta ninguna novedad y recuerda a otros muchos juegos, pero es ideal para todo tipo de jugadores. Sobretodo para sacar a gente no muy experimentada en juegos de mesa. 
Caja de dimensiones pequeñas y repleta de componentes, sobretodo si tienes las monedas metálicas de la versión de luxe de Kickstarter y la expansión. Esta última no aporta nada interesante desde mi punto de vista y es prescindible.





Partida en solitario



LO MEJOR: Fácil y accesible para todos los públicos.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo después de varias partidas.




NOTA (del 1 al 5)