sábado, 21 de noviembre de 2020

PAX PAMIR

Nos encontramos ante un juego considerado de nicho. No apto para todo tipo de jugadores y que requiere de tiempo y partidas para dominar sus mecánicas y aprender sus reglas. Tampoco queremos asustar, después de dos o tres partidas el juego se vuelve asequible. Pero corren tiempos buenos para los que venden juegos y malos para los juegos en sí. Ya que se juega a muchos juegos diferentes, pero pocas partidas a cada juego en concreto. Así que, aprender a dominar uno, cuando es menester jugar mucho para conseguirlo, se vuelve complicado. Por eso creemos que quien se compre este juego será porque tiene la intención de jugar muchas partidas con él.


Esta es la segunda edición, mucho más "amigable" y estéticamente muy atractiva que esta conquistando a muchos jugadores. Vamos a intentar transmitir el funcionamiento del juego, sin entrar en detalles.

El despliegue consta de un mercado, tablero central y tableros de jugador. Del mercado iremos adquiriendo nuestra mano de cartas. Cartas que jugaremos en nuestra zona de juego, también llamada Corte. Cada jugador tiene su corte y estará constituida por todas las cartas que vayamos jugando durante la partida. Estas cartas contienen acciones de diverso tipo. Unas actúan en el momento de jugarlas. Las otras las podremos usar cuando ya estén en nuestra corte. Por eso las cartas permanecerán en ella, para poder usar estas acciones.

Preparamos la partida construyendo nuestro mazo de cartas de mercado. Seguiremos el manual para ello. Resumiendo, consiste en utilizar un número concreto de cartas, a las que se añaden cartas de Evento y las 4 cartas de Control de Dominio. Nunca se utilizan todas las cartas de Corte que vienen en el juego, ni todas las de Evento.
Del mazo, se extraen las cartas para componer el mercado. Todas las cartas llegarán a nuestras manos a través del mercado. No hay otra forma.
Cada jugador escoge un tablero y sus 10 fichas de tribu (cilindros), que colocará en su tablero. También coge 4 rupias, el marcador de puntos de victoria de su color y un dial de lealtad. Escogerá una facción a la que será leal: Rusia, Afghanistan o los Británicos en el dial.

Dial de lealtad y fichas de tribu del jugador azul

Coloca su marcador de puntos de victoria sobre el tablero, en el contador para tal efecto. Sobre el tablero repartimos también las fichas de gobierno. Finalmente ponemos la ficha de palo predominante marcando el palo político.


Corte y tablero jugador

Durante nuestro turno dispondremos de 2 acciones, más otra gratuita si se da el caso (luego explicamos esto). Nos centraremos en las 2 acciones. Podemos escoger entre las siguientes acciones: (1)Jugar una carta de nuestra mano en nuestra corte, (2)comprar una carta o (3)utilizar una de las acciones de alguna de las cartas que ya están en nuestra corte.

En la foto superior observamos como el jugador azul juega una carta, de su mano, en su corte. Hay un límite de 2 cartas que podemos tener en la mano y otro límite de 3 cartas para nuestra corte. Este límite se puede aumentar, siempre que tengamos en nuestra corte cartas con estrellas moradas. Por cada estrella podremos añadir una carta más a nuestra corte. Lo mismo ocurre con las estrellas azules y las cartas en nuestra mano.

Otras cartas tendrán estrellas rojas, que afectan a las batallas y naranjas que afectan a los impuestos. Según el palo al que pertenecen, las cartas lleva unas u otras.

(1) JUGAR UNA CARTA:

Las cartas que compramos permanecen en nuestra mano hasta que decidimos jugarlas. Al jugar una carta en nuestra corte, efectuamos la acción que corresponde con los iconos de impacto que hay en la carta. Según la imagen superior, desplegaremos 2 ejércitos (bloques), de la coalición rusa (amarillos) en el territorio de Transcaspia, región de la carta que estamos jugando. Una vez hecho esto, habremos terminado una de nuestras 2 acciones posibles. 

Los bloques representan ejércitos si están de pie, y carreteras si están tumbados. Las carreteras conectan 2 territorios del tablero.

En la imagen inferior observamos otro ejemplo. Los iconos de impacto nos permiten poner 2 carreteras. Al no tener color, los bloques que utilizaremos serán del color de la facción a la cual somos leales (Dial de lealtad). Estas carreteras deberán comunicar el territorio de Kandahar con alguno de los territorios vecinos (nosotros decidimos cuales). El siguiente icono de color negro nos permite coger dos rupias de la reserva. Con la salvedad que si nos deshacemos de esta carta en el futuro, deberemos devolver ese dinero. Finalmente, el icono azul nos dice que cambiemos el palo dominante al de los espías. Esta es una carta de comercio, por ello afecta a las carreteras (vías de comercio) y nos aporta dinero.


Ejércitos, carreteras y tribus

Estos iconos de impacto también nos permiten colocar tribus (cilindros) en esos territorios, cobrar rupias y cambiar el palo dominante. Cuando un jugador domina un territorio (lo domina si tiene más presencia en él que otro jugador), se lleva la ficha de gobierno (fichas de madera con el símbolo del territorio). Además, estos iconos nos permitirán poner espías. Un espía es uno de nuestros cilindros en una carta (nuestra o de otro jugador) que pertenezca a un territorio que controlemos.

Estos espías nos permiten "secuestrar" la carta, si ponemos un espía en una carta de otro jugador. Cada vez que ese jugador quiera llevar a cabo una acción de esa carta, nos deberá pagar un número de rupias igual al número de espías que estén en la carta (imagen izquierda).
Así los cilindros de nuestro color, pueden representar tribus o espías dependiendo si están sobre una carta o sobre el mapa.
Los iconos de impacto no se volverán a utilizar en el futuro. Solo se aplican una vez, al jugar la carta en nuestra corte.

(2) COMPRAR UNA CARTA

Podremos comprar una carta del mercado si podemos pagar su coste. El mercado esta compuesto de dos filas de cartas, divididas en seis columnas (2x6). Cada columna esta marcada con su coste en rupias, del 0 hasta 5 rupias de coste.


Si queremos comprar la carta que se haya en la columna número 3 y en la fila superior, deberemos pagar 2 rupias. Para efectuar el pago colocaremos una rupia sobre la carta de la misma fila de la columna 2 y otra rupia en la carta de la columna 1. Las cartas de la primera columna tienen un coste cero.

En la imagen de la derecha vemos como el jugador adquiere una carta de la fila inferior y columna cuatro. Para ello ha pagado sus tres rupias, dejándolas en las cartas de la misma fila y de columnas anteriores.

Al finalizar una ronda, las cartas del mercado avanzan hacía la primera posición, para ocupar los espacios vacíos y abaratando así su coste. Cuando un jugador compra una carta donde hay rupias, se lleva también las monedas.


(3) ACCIONES DE CORTE (Acciones de las cartas)

Finalmente y cuando ya tengamos cartas en nuestra corte. Podremos efectuar las acciones que estas contienen. Estas acciones son variadas y se muestran mediante iconos en las cartas. En la imagen inferior se muestran todas.

Acciones de Corte

Impuestos: Con esta acción cobramos impuestos a todos aquellos jugadores que tengan cartas de territorios bajo nuestro dominio. También podemos cobrar el dinero del mercado. La cantidad a cobrar aparece en el propio icono (muestra una rupia o dos), que coincide con el valor del rango de la carta (estrellas naranjas).
Mover: Con esta acción podemos mover un ejército o un espía. Tantos movimientos como rango tenga la carta. Esta cantidad de movimientos también viene representada en el icono con una, dos o tres banderas. Los espías se pueden mover de una carta a la adyacente y los ejércitos de un territorio al adyacente si hay carreteras del color del ejército que comuniquen esas zonas.
Traicionar: Aquí podemos descartar una carta donde tengamos un espía colocado. Estas cartas pueden ser de algún otro jugador. Esta acción cuesta 2 rupias. La carta eliminada sale del juego o te la puedes quedar como obsequio (si sirve para tal efecto), en cuyo caso se coloca debajo del Dial de lealtad.
Obsequiar: Colocas uno de tus cilindros en uno de los espacios de tu Dial de lealtad. El precio viene marcado en el propio Dial (foto inferior). Todos los obsequios nos dan puntos de victoria.


Construir: Pagando la cantidad de rupias que marca el propio icono (dos rupias por cada bloque), podemos construir 1,2 o 3 ejércitos y/o carreteras en el territorio al cual pertenece la carta.
Batallar: Entablas batalla en un territorio o carta de Corte. Allí donde tengas ejércitos (si es un territorio) o espías (si es una carta). El rango de la carta (estrellas) dice el número máximo de unidades que puedes eliminar en la ubicación a la que pertenece la carta. Aunque no puedes eliminar más unidades que el número de espías o ejércitos que tengas en esa zona o carta. Esta acción sirve para eliminar el dominio de otros jugadores sobre el mapa o eliminar sus espías en nuestras cartas.

Hemos explicado las tres opciones que tenemos para hacer en nuestro turno: Jugar una carta, Comprar una carta o jugar una acción de nuestra Corte. Pero solo podemos escoger 2 de estas opciones por turno.
La única forma de hacer más es utilizar acciones gratuitas. Si tenemos cartas en nuestra corte del palo predominante en juego en ese momento, podemos hacer acciones de esas cartas. Como máximo una acción por carta en tu turno (imagen inferior).

Carta que coincide con el palo dominante. Podemos hacer una acción de esa carta.

Hay una serie de cartas llamadas Patriotas que solo son leales a la facción que muestran. Comprar estas cartas y jugarlas, si no pertenecen a la lealtad con la que jugamos en ese momento (Dial de lealtad), significa cambiar nuestra lealtad. Esto se puede hacer, pero tiene consecuencias. Todos los patriotas de la antigua lealtad que estén en nuestra corte se descartan, al igual que los obsequios y recompensas acumulados hasta ese momento. Cambiar de lealtad es algo que hay que hacer a conciencia y con cuidado.

Existen otras cartas en el juego. Las cartas de evento y las cartas de control de dominancia.
Las cartas de evento (imagen derecha) se pueden comprar o no. Estas avanzarán después de cada turno, cuando se rellene el mercado. Si llegan a la última posición en el siguiente turno saldrán del mercado y entonces se ejecuta la acción superior y se descarta. Si se compran se ejecuta la acción inferior. 

Las cartas de Control de Dominancia se ejecutan al comprarlas o cuando salen del mercado (del mismo modo que las de evento). Estas cartas son en realidad un conteo de puntos de victoria (imagen inferior).  La forma de contabilizar los puntos será distinta si el chequeo de dominancia tiene éxito o no.


Con estas cartas se evalúa el estado de la partida. Si una coalición (varios jugadores pueden ser fieles a la misma facción) tiene, como mínimo, 4 bloques más sobre el tablero que cualquier otra, el chequeo de dominancia tiene éxito. En este caso se contabilizan puntos de los obsequios, recompensas y número de cartas de patriota + 1 punto de victoria extra. El jugador que más sume se lleva 5 puntos de victoria.
El segundo mejor recibe 3 puntos y el tercero 1 punto. Se retiran todos los bloques del mapa.
Si después del conteo de puntos, un jugador tiene al menos 4 puntos más que el segundo con más puntos, se produce un Final Súbito y el jugador con más puntos gana la partida.

Si la dominancia no tiene éxito: Los jugadores reciben  puntos según los cilindros que tengan en juego. Un cilindro esta en juego mientras no esté en el tablero de jugador correspondiente. El que más tiene recibe 3 puntos, el segundo 1 punto.

En cualquier caso, después del cuarto control de dominancia el juego termina.


Es fácil saber si el control de dominancia tiene éxito, mirando la reserva de bloques

Para finalizar comentar que el juego viene con una baraja tipo "automa" para jugar en solitario.


Opinión:
Un juego duro, no apto para todo el mundo, pero que cuando se conocen bien es más sencillo de lo que parece. Aunque esto no es nada diferente a lo que ocurre con otros juegos "difíciles" cuando se sabe jugar. De esos juegos que quien los sabe jugar, ya no los ve tan duros.

Temáticamente muy bien integrado. Todo tiene sentido cuando nos adentramos en sus reglas y mecánicas. Profundo y con diferentes capas de estrategia que solo se descubren después de varias partidas. Más difícil de dominar que de aprender a jugar.

Esto me hace platearme si es un juego para los tiempos que corren. Tiempos en los que la gente no le da más de tres o cuatro partidas a los juegos (o menos, pero pocas veces más). En general la gente prefiere comprar a jugar, aunque resulte ridícula esta afirmación. Pero no es muy diferente a comprar discos y no escucharlos o libros y no leerlos.

Muy táctico a dos jugadores, me recuerda a un ajedrez. Por como estas todo el rato observando los movimientos del contrario para calcular tus estrategias. A más jugadores no lo he probado. A tres parece muy interesante y podría ser su mejor número. A más me lo imagino caótico.

Esta edición a suavizado sus reglas y mejorado sus componentes hasta tal punto que es ahora más atractivo a la vista que nunca. De todos modos, no soy muy fan de los tableros de tela. Mi tablero de tela esta arrugado por un extremo (lo se, se puede planchar). En cualquier caso me gusta más el tablero convencional. Que también viene, detrás del tablero de mercado. Pero si lo utilizas pierdes ese tablero y el mercado lo has de poner sobre la mesa. Con lo que cuesta el juego, podrían haber añadido los dos tableros y aún sería caro.

Este es el mayor inconveniente, su precio. 71 euros es mucho dinero para lo que trae, a pesar de que lo que trae es de buena calidad. La justificación para su precio es la sobre producción, pero en este caso estos componentes no estoy seguro que lo justifiquen. Los bloques son atractivos pero pocos pagarían ese dinero si hubiese una opción más barata. El arte de las cartas es exquisito y lo mejor del juego. Son imágenes extraídas de libros y pinturas antiguas. En general el arte es un gran acierto y motivo de que muchos se fijen en él.

Resumiendo: Un juego que cuanto más juegas, más te gusta, y esto en si mismo es una gran virtud.



LO MEJOR: Muy táctico y con muchas capas de profundidad. 
LO PEOR: Un juego de nicho, no apto para todo el mundo. Muy caro.





Puntuación (del 1 al 5)