lunes, 3 de septiembre de 2018

TINY EPIC QUEST

Tiny Epic Quest pasa a engrosar la colección "Tiny Epic" sin destacar. Como ocurre con la mayoría de los juegos de esta serie que han venido detrás de Tiny Epic Galaxies, lo mejor de esta colección.

En esta entrada no explicaré el juego. Simplemente un repaso de sus mecánicas por encima para poder acceder rápidamente a la crítica que es lo principal en este caso.


El juego esta compuesto por unas losetas que se distribuyen aleatoriamente sobre la mesa en base a unas reglas y que componen el mapa y forman el tablero de juego (foto superior). Como ocurre en este tipo de juegos, cada jugador dispone de su tapete de héroe, que nos informa de nuestro nivel de vida, fuerza, armas...etc.
Cartas de misiones, un montón de miniaturas de plástico que son los accesorios que podremos conseguir para equipar nuestros personajes. En este juego, esto último es el reclamo más importante.

Tapete jugador

La partida se divide en dos fases. Día y Noche. Durante el día utilizaremos las cartas de movimiento para desplazarnos por el mapa. Se colocan boca arriba cinco cartas de movimiento. Aunque solo podremos utilizar un máximo de cuatro. Cada jugador por turnos escoge una carta y efectúa el movimiento especificado en ella. El resto de jugadores utilizarán la misma carta para mover sus fichas. Una vez utilizadas 4 de las cartas se termina la fase de Día.
Cada carta muestra un patrón de movimiento diferente. En vertical, horizontal, diagonal...etc. Estas cartas recuerdan mucho a las cartas del Onitama. (incluso puede que a alguien le venga a la memoria Tash-Kalar).

cartas de movimiento

En la fase de noche se pondrán en práctica las acciones pertinentes, que dependen de la casilla del mapa donde estemos en ese momento (donde hayamos llegado después de nuestra fase de movimientos) y del resultado de los dados. Como tenemos tres meeples, podremos realizar diferentes acciones. Estas pueden ser: matar goblins, conseguir hechizos, conquistar templos...etc. Muy importante será nuestro nivel de salud y nivel de poder. Algo que escaseará con facilidad y que se consiguen con algunas de las acciones permitidas en la fase de día. 

Durante la noche se tiran los dados y se aplican sus efectos en las casillas de mapa que correspondan. Algunos de ellos son compartidos, como los daños. Que se reparten por turnos entre los jugadores. Otras, como las antorchas y papiros las reciben todos los jugadores por igual. Los puños son daños que efectuamos (solo nosotros) a los goblins. Las setas nos hacen subir en el grimorio (derecha), que a su vez nos permiten conseguir más hechizos...etc.

Una vez todos los jugadores han puesto en práctica todo las acciones que han podido se termina la fase de noche. Y comienza un nuevo turno (también hay tapete para marcar esto) con una nueva fase de Día. Después de cinco turnos termina el juego y se contabilizan puntos.




Mi Opinión
Un juego efectista, con mucho colorido. Con esos meeples tan graciosos y sus armas y abalorios varios es difícil no fijarse en el juego. Las mecánicas son muy sencillas aunque hay tantas reglas a tener en cuenta como: descansar, estar ocioso, girar los goblins...etc, (que no he comentado porque no lo veo necesario), que la verdad el juego se vuelve un poco lioso en algún momento. Para que quede claro todas estas pequeñas cosas hay que jugar mucho y no veo que sea un juego tan interesante como para jugarlo tanto. 

Lo peor son el exceso de componentes. Sobretodo las miniaturas como los marcadores de niveles de poder y salud. Los del grimorio o los de las rondas y en general todo ese plástico pequeño que colocaremos a nuestro muñecos. Preparar la partida o recoger el juego requieren de tiempo y paciencia. Sobretodo si somos organizados y nos gusta guardar las cosas bien. Es fácil que durante la partida muchos de los marcadores de cartón (poder, salud) los movamos sin querer del lugar de su tablero donde deben estar, lo cual también es un engorro.

El juego en sí funciona. Aunque, como no hay un fin en concreto, se reduce a una carrera por conseguir completar muchas cartas de aventura (entre otras cosas) para que cuando termine la 5 ronda, tengamos muchos puntos acumulados. Esto hace que pierda interés para mi. No hay interacción entre jugadores y se podría decir que es casi un juego cooperativo (por lo de compartir daños por ejemplo). Pero en realidad dista mucho de ello, ya que no hay que ganar a nadie ni a nada. Acumular puntos con las cartas de aventura (lo más interesante) son desafíos privados de cada uno. Aumentar tu nivel en el grimorio interesa solo en algún momento y lo realiza cada jugador por separado. Aunque si te pasas, te termina perjudicando. 

No entiendo el límite de rondas. Ya que no da tiempo ha desarrollar el juego, suponiendo que quieras probar diferentes estrategias. Lo práctico es ir a por las cartas de aventura y poco más. En función de ellas te mueves por el mapa. Si te recreas mucho en conseguir armas o matar goblins (algo difícil) llegará la última ronda y no habrás acumulado los puntos suficientes para ganar. Puede ocurrir con facilidad que el juego se termine y no te haya dado tiempo a realizar todo lo que tenías en mente. 

Para finalizar es un juego muy azaroso. Los dados lo deciden todo y aunque tienes alguna opción de variar algún resultado, eso resultará complicado.

Por todas estas razones, después de la emoción inicial el suflé desciende y se pierde interés en el juego. Sobretodo porque puede llegar a ser repetitivo.

(Eso sí, otra vez han conseguido sorprender en cuanto a las dimensiones de la caja y su contenido. Otra lección para todas esas editoriales que prefieren vender cajas demasiado grandes y llenas de aire para justificar el precio de sus juegos.)





RESUMEN:
LO MEJOR: Chulo en mesa, entretenido un rato.
LO PEOR: Demasiados componentes pequeños. Repetitivo después de un tiempo. 




Puntuación (del 1 al 5)





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