domingo, 1 de diciembre de 2019

LA GRANJA

En ocasiones hay juegos que pasan injustamente  inadvertidos ante el incesante goteo de novedades. Aquellos que no sobresalen suelen quedar relegados a un segundo plano, a la sombra del imparable éxito de otros. En muchos casos esto es algo injusto. Este es uno de esos casos.

La granja es un juego de diseño patrio, de gestión de recursos de 1 a 4 jugadores. Trabajaremos mejorando nuestra granja, cosechando olivas, uva, cereales, haciendo vino o criando cerdos. Y enviando nuestros productos al mercado para comerciar con ellos.

Tablero de jugador

El tablero de cada jugador representa nuestra granja. Sobre el haremos crecer nuestros cultivos para luego llevarlos al tablero principal que representará el mercado del pueblo.

Los mercados


Los tenderetes o puestos del mercado están representados por hexágonos que iremos ocupando tras vender nuestros productos. Esto hace que el juego tenga un componente de control de áreas, además de la gestión de recursos.

Las cartas del juego nos aportan varias posibilidades, son multiusos. Se podrán colocar en nuestro tablero de jugador según el uso que queramos darle.

La carta se divide en 4 zonas diferenciadas. Según donde la pongamos en nuestro tablero, dejaremos visible la zona que nos interesa utilizar y el resto de esa carta quedará oculto.

La zona de Ayudante (foto izquierda) nos ofrece una acción que podremos utilizar durante la partida. La zona de Ampliación de granja extiende el tablero para potenciar esa zona. Lo mismo ocurre con la zona de Ampliación de Campo. La zona de Carreta, en cambio, nos otorga la posibilidad de ganar puntos o mejoras a cambio de conseguir lo que nos pide.

Diferentes usos de las cartas

Colocando cartas por su acción de ayudante.

La acción de Carreta de la carta también está jugada.

No vamos a dar demasiados detalles sobre la preparación de la partida, estamos ante un juego largo de describir en palabras (ya está el manual para ello) y reduciremos la explicación de las mecánicas a lo mínimo posible.

Vamos directo a las acciones que se pueden hacer en tu turno.
Para comenzar, en la primera fase,  jugaremos una de nuestras cartas, de la forma que mejor nos convenga. Como hemos comentado, las cartas se juegan en nuestro tablero de 4 formas posibles (en el primer turno se pueden jugar 2 cartas).

2 Cartas de campo y 1 de Ayudante

Por turnos, cada jugador colocará su carta en su tablero de jugador. Después de jugar se robará carta hasta completar el límite de mano, que son 3. En la segunda fase cobraremos recursos, aunque en el primer turno no tendremos nada para cobrar. Esto se mira en las ampliaciones de la Granja.

La siguiente fase es la de producción. Las cartas que tenemos a la izquierda de nuestro tablero son las que van a producir. Colocaremos un recurso en los espacios vacíos de esas cartas, que representan el recurso descrito en ellas (en la foto de la izquierda hemos puesto una oliva en la carta).

La siguiente ronda es la de los tejados. Cada jugador podrá adquirir un tejado, los cuales hay que pagar con monedas (foto inferior).

Los tejados

Los tejados llevan el valor impreso de la ronda en curso (foto superior). Se colocan al inicio de esa ronda. De este modo, cuando se terminen los tejados se termina la partida.
Los tejados nos dan los recursos especificados y se colocan en nuestro tablero (foto izquierda).
El tejado lo pondremos boca abajo o boca arriba según si hemos cobrado o no sus recursos.

Siguiente fase jugaremos con los dados. Lanzaremos los dados y los colocaremos sobre el tablero según su valor. El número de dados utilizados será igual al doble del número de jugadores más uno.

Los dados

Por turnos cada jugador elegirá un dado, que nos dará los recursos especificados en la posición que tenga (foto superior). Cada jugador irá cogiendo dados y cobrando sus recursos hasta que solo quede un dado. Los recursos de este último dado lo cobrarán todos los jugadores por igual.

Losetas de asno

En la siguiente fase se escogerá entre las losetas de asno la que más nos interese. Son 4 en total (foto superior). Las escogemos según queramos hacer envíos (cada asno es un envío que podemos hacer) y según queramos subir en el medidor de siesta (los sombreros).
Ser el primero en este medidor nos garantiza ser el jugador inicial y nos otorgan monedas (foto derecha).

Los envíos sirven para completar las Carretas y para completar Comercios. Cuando tenemos en nuestros almacenes o establos todo los que nos pide una carreta o un comercio, haremos un envío con las losetas de asno. También se puede comprar un envío pagando una moneda.


Al completar una carreta cobramos los beneficios descritos en la carta: ganamos una mercancía y ocupamos un espacio en el mercado (el valor viene marcado en la carta). Tendremos en cuenta que cada vez que ocupamos un espacio en el mercado con un valor concreto (por ejemplo 4), aquellos otros espacios ocupados con valor inferior dejarán de estarlo. En la foto de la izquierda, el jugador verde deberá retirar su toquen ya que el jugador azul ocupa un espacio de valor superior.

Enviar a un comercio es más sencillo, ya que no es necesario completar un conjunto de recursos. Cada comercio pide un tipo de recurso diferente. Quitaremos el recurso de nuestro Establo, Almacén o Mercancía y lo colocaremos en el comercio en cuestión.

Enviar una mercancía a un comercio.

Finalmente y como última fase puntuamos por los valores de los puestos del mercado que controlemos y se puntúa por el lugar que ocupemos en el medidor de siesta. Después de esto, los medidores de siesta se colocan a cero de nuevo y se reponen las losetas de tejado.

Además durante nuestro turno podremos hacer 3 acciones en cualquier momento. Estas son: vender mercancías, comprar o vender recursos y procesar recursos.

2 mercancías

Durante la partida se conseguirán mercancías que se colocan en el centro de nuestro tablero (foto superior). Justo al lado, tenemos una descripción de lo que nos dan si vendemos esas mercancías.
También se podrán comprar o vender recursos. En este caso se pagará lo que marca en el tablero los valores negativos (rojos) si queremos comprar y colocaremos un toquen de nuestro color en el lugar correspondiente (establo) según el recurso. Cobraremos el valor positivo (azul) si queremos vender ese recurso.

Los establos con recursos que hemos comprado o que podríamos vender y los almacenes.

Procesar recursos quiere decir tratarlos para obtener productos. De la uva obtenemos vino, de las aceitunas aceite...etc. Esto se consigue moviendo los recursos desde los establos a sus correspondientes almacenes. Esto también tiene un coste en monedas que viene marcado en cada almacén.

En definitiva, haremos crecer nuestra granja con los diferentes recursos que luego utilizaremos para satisfacer los mercados y completar carretas.


Opinión:
Indiscutiblemente estamos ante un buen juego. Un gran acierto que demuestra que en este país también se pueden diseñar interesantes juegos. Una genial combinación de varias mecánicas que convierte a este euro en una propuesta fresca y accesible para todo tipo de públicos.

Como inconveniente (y por decir algo), comentar que el diseño es muy simple. Como le ocurre a este tipo de juegos, la temática no es la más atractiva (según mis gustos) y el diseño tira más a austero que a ser atractivo. Recuerda a otros juegos como Agrícola. 

Como defecto importante destacar los tableros de jugador. Todas las cartas se colocan debajo de él y no resulta cómodo ni sencillo hacerlo. Hay que levantar el tablero y esto suele provocar que las fichas que tenemos sobre él se caigan y que se muevan el resto de cartas. Una incomodidad menor y sin demasiada importancia, pero todo el mundo se suele quejar de este detalle.
Algo más: la caja con bastante aire, un poco más estrecha hubiese podido ser. Que todos tenemos problemas de espacio y una ayudita en este sentido siempre se agradece.

La pena es que este juego ha pasado bastante desapercibido y parece haber quedado aislado en las estanterías. Se merece mayor atención por parte de todos.





(nota del 1 al 5)





Lo Mejor: Sencillo pero con profundidad. 
Lo Peor: Diseño.





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