
El juego es una suma de mayorías y colección de cartas. Se le añaden los dados que solo se lanzan una vez por ronda y que nos dirán los valores iniciales desde los que comenzaremos a configurar nuestros robots.
La simpleza de sus mecánicas es proporcional a su profundidad. En nuestro turno elegiremos cartas del "mercado". Para ello colocaremos agentes al lado de esa carta. Ese será el único requisito para poder coger cartas. Esa carta deberá ser colocada en nuestra ciudad, justo entre dos de los 5 dados. Para que el robot adquirido se conecte a nuestra red, será necesario ajustar los parámetros tal y como nos dice la carta.
La carta muestra el bot en cuestión. Además una serie de valores que consisten en (imagen derecha), los modificadores (símbolos superiores), condición (símbolo central) y puntos de victoria (valor inferior).
Los modificadores nos dicen lo que deberemos hacer con los dados al colocar la carta, y la condición se debe cumplir para que ganemos los puntos de victoria.
En el ejemplo de la derecha, deberemos disminuir en 1 el dado izquierdo y dejar igual el derecho. Si al hacer esto los valores de ambos dados son iguales ganaremos al final de la ronda 5 puntos.

En la imagen de la izquierda, al poner la carta deberemos restar 1 al valor del dado azul y dejar igual el valor del dado rosa. Por lo que el resultado será 4 en el azul y 3 en el rosa. Esto no cumple la condición que dice la carta (ya que ambos dados deberían tener el mismo valor si queremos ganar los puntos de victoria). Esta carta estaría mal jugada, pero nos sirve de ejemplo. (debajo derecha: Disposición de los "bots" o "mercado").
En nuestro turno elegiremos una de las cartas, colocando sobre ella (foto derecha), uno de nuestros agentes. Una vez hecho esto podremos colocarla en nuestro tablero como hemos explicado. Nuestro agente se quedará en esa posición (hay un número de agentes limitado). También podemos añadir a esos agentes los "Ayudantes". Esto servirá al final de la ronda para ganar mayorías. Ya que, entre carta y carta, se encuentran los "impulsores" (que son las fichas triangulares). Los impulsores los ganaremos dependiendo de estas mayorías y nos ayudarán a ganar puntos al final de la partida.

Tablero jugador

Los tableros de jugador se montan juntando dos secciones, con un nombre cada una, que juntas formaran el nombre de nuestra ciudad. La sección derecha viene con un Impulsor. Encima de este añadiremos los que consigamos durante la partida (foto izquierda).
Estos impulsores se ganan al final de la ronda, cuando ya hemos colocado todos los jugadores las 4 cartas en nuestro tablero. Acumularemos tantos puntos como condiciones cumplamos en dichas cartas. Ademas y en función de las mayorías, nos iremos quedando los impulsores que hay en ese "mercado". Quien no se lleve el impulsor, se llevará el punto de victoria que hay debajo. Si hay más de 2 jugadores, el resto no se lleva nada.
Todo esto se consigue con las mayorías:
Al coger cartas hemos ido dejando, a los lados de los impulsores, agentes y ayudantes. El jugador que más presencia tenga entre uno y otro lado del impulsor en cuestión se lo llevará.
En la foto inferior tenemos un ejemplo. Al terminar la ronda vemos la presencia de ambos jugadores a los lados de los impulsores 1 y 2.

En cualquier momento podemos "pasar" en nuestro turno y no hacer nada. En ese caso colocaremos nuestro token de rondas en el tablero. También deberemos colocarlo cuando completemos nuestro tablero con las 4 cartas. El que este más alto será el primero en jugar en la siguiente ronda.
Las cartas vienen diferenciadas por tipos (y colores), según el tipo de robots que representan. De Servicio, Información, Militar, Industria..etc. Los impulsores se diferencian del mismo modo. Cada impulsor pertenece a un tipo de carta concreto. Al final de la partida, contaremos los tipos de impulsores que hemos conseguido y por cada carta de ese tipo que tengamos sumaremos más puntos. Por eso nos interesan tener mayorías en algunos de ellos. Si tenemos impulsores de un tipo, pero no tenemos cartas asociadas, no puntuaremos con este método.
Algunos impulsores por tipos, con sus cartas asociadas
Opinión:
La gracia del juego se centra en la configuración de los robots en nuestro tablero. Intentar colocar todas las cartas para que cumplan las condiciones no es tan sencillo. Muchas veces tendremos que rompernos la cabeza con esta tarea, ya que al modificar un dado, no habremos tenido en cuenta que se modifica también para la condición de la carta adyacente. Aunque esto después de unas partidas se controla bastante bien.
Interesante, muy fácil de jugar y para todo tipo de públicos. Sentient puede ser una buena entrada al mundo de los juegos de mesa modernos. Puede ser un primer contacto con las mecánicas de set-collection y mayorías.
LO MEJOR: Fácil, rápido de jugar y bonito en mesa.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo.
Nota (del 1 al 5)
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