lunes, 3 de septiembre de 2018

TINY EPIC QUEST

Tiny Epic Quest pasa a engrosar la colección "Tiny Epic" sin destacar. Como ocurre con la mayoría de los juegos de esta serie que han venido detrás de Tiny Epic Galaxies, lo mejor de esta colección.

En esta entrada no explicaré el juego. Simplemente un repaso de sus mecánicas por encima para poder acceder rápidamente a la crítica que es lo principal en este caso.


El juego esta compuesto por unas losetas que se distribuyen aleatoriamente sobre la mesa en base a unas reglas y que componen el mapa y forman el tablero de juego (foto superior). Como ocurre en este tipo de juegos, cada jugador dispone de su tapete de héroe, que nos informa de nuestro nivel de vida, fuerza, armas...etc.
Cartas de misiones, un montón de miniaturas de plástico que son los accesorios que podremos conseguir para equipar nuestros personajes. En este juego, esto último es el reclamo más importante.

Tapete jugador

La partida se divide en dos fases. Día y Noche. Durante el día utilizaremos las cartas de movimiento para desplazarnos por el mapa. Se colocan boca arriba cinco cartas de movimiento. Aunque solo podremos utilizar un máximo de cuatro. Cada jugador por turnos escoge una carta y efectúa el movimiento especificado en ella. El resto de jugadores utilizarán la misma carta para mover sus fichas. Una vez utilizadas 4 de las cartas se termina la fase de Día.
Cada carta muestra un patrón de movimiento diferente. En vertical, horizontal, diagonal...etc. Estas cartas recuerdan mucho a las cartas del Onitama. (incluso puede que a alguien le venga a la memoria Tash-Kalar).

cartas de movimiento

En la fase de noche se pondrán en práctica las acciones pertinentes, que dependen de la casilla del mapa donde estemos en ese momento (donde hayamos llegado después de nuestra fase de movimientos) y del resultado de los dados. Como tenemos tres meeples, podremos realizar diferentes acciones. Estas pueden ser: matar goblins, conseguir hechizos, conquistar templos...etc. Muy importante será nuestro nivel de salud y nivel de poder. Algo que escaseará con facilidad y que se consiguen con algunas de las acciones permitidas en la fase de día. 

Durante la noche se tiran los dados y se aplican sus efectos en las casillas de mapa que correspondan. Algunos de ellos son compartidos, como los daños. Que se reparten por turnos entre los jugadores. Otras, como las antorchas y papiros las reciben todos los jugadores por igual. Los puños son daños que efectuamos (solo nosotros) a los goblins. Las setas nos hacen subir en el grimorio (derecha), que a su vez nos permiten conseguir más hechizos...etc.

Una vez todos los jugadores han puesto en práctica todo las acciones que han podido se termina la fase de noche. Y comienza un nuevo turno (también hay tapete para marcar esto) con una nueva fase de Día. Después de cinco turnos termina el juego y se contabilizan puntos.




Mi Opinión
Un juego efectista, con mucho colorido. Con esos meeples tan graciosos y sus armas y abalorios varios es difícil no fijarse en el juego. Las mecánicas son muy sencillas aunque hay tantas reglas a tener en cuenta como: descansar, estar ocioso, girar los goblins...etc, (que no he comentado porque no lo veo necesario), que la verdad el juego se vuelve un poco lioso en algún momento. Para que quede claro todas estas pequeñas cosas hay que jugar mucho y no veo que sea un juego tan interesante como para jugarlo tanto. 

Lo peor son el exceso de componentes. Sobretodo las miniaturas como los marcadores de niveles de poder y salud. Los del grimorio o los de las rondas y en general todo ese plástico pequeño que colocaremos a nuestro muñecos. Preparar la partida o recoger el juego requieren de tiempo y paciencia. Sobretodo si somos organizados y nos gusta guardar las cosas bien. Es fácil que durante la partida muchos de los marcadores de cartón (poder, salud) los movamos sin querer del lugar de su tablero donde deben estar, lo cual también es un engorro.

El juego en sí funciona. Aunque, como no hay un fin en concreto, se reduce a una carrera por conseguir completar muchas cartas de aventura (entre otras cosas) para que cuando termine la 5 ronda, tengamos muchos puntos acumulados. Esto hace que pierda interés para mi. No hay interacción entre jugadores y se podría decir que es casi un juego cooperativo (por lo de compartir daños por ejemplo). Pero en realidad dista mucho de ello, ya que no hay que ganar a nadie ni a nada. Acumular puntos con las cartas de aventura (lo más interesante) son desafíos privados de cada uno. Aumentar tu nivel en el grimorio interesa solo en algún momento y lo realiza cada jugador por separado. Aunque si te pasas, te termina perjudicando. 

No entiendo el límite de rondas. Ya que no da tiempo ha desarrollar el juego, suponiendo que quieras probar diferentes estrategias. Lo práctico es ir a por las cartas de aventura y poco más. En función de ellas te mueves por el mapa. Si te recreas mucho en conseguir armas o matar goblins (algo difícil) llegará la última ronda y no habrás acumulado los puntos suficientes para ganar. Puede ocurrir con facilidad que el juego se termine y no te haya dado tiempo a realizar todo lo que tenías en mente. 

Para finalizar es un juego muy azaroso. Los dados lo deciden todo y aunque tienes alguna opción de variar algún resultado, eso resultará complicado.

Por todas estas razones, después de la emoción inicial el suflé desciende y se pierde interés en el juego. Sobretodo porque puede llegar a ser repetitivo.

(Eso sí, otra vez han conseguido sorprender en cuanto a las dimensiones de la caja y su contenido. Otra lección para todas esas editoriales que prefieren vender cajas demasiado grandes y llenas de aire para justificar el precio de sus juegos.)





RESUMEN:
LO MEJOR: Chulo en mesa, entretenido un rato.
LO PEOR: Demasiados componentes pequeños. Repetitivo después de un tiempo. 




Puntuación (del 1 al 5)





sábado, 1 de septiembre de 2018

ZIPANG (Portable), Juego de cartas

Zipang es un dinámico juego de cartas donde deberemos entablar una dura lucha contra nuestros contrincantes, hasta conseguir su derrota y sus bienes (monedas).
Llegado directamente de Kickstarter y supongo que próximamente en tiendas. Zipang es un juego de 2 a 6 jugadores, de entre 10 y 20 minutos de partida. Esta ambientado en el Japón feudal, con unas ilustraciones preciosas que son su mejor reclamo. Contiene 30 cartas de personaje, monedas y cartas de guía con las descripciones de las acciones de cada personaje.


Sus mecánicas son muy simples, tanto como lo son las mecánicas de Love Letter. Esto lo comento porque recuerda mucho a este juego. Se podría decir que Zipang es un Love Letter vitaminado. Después de jugar con Zipang, será difícil volver a jugar al otro.

Las cartas son de un tamaño más grande de lo habitual. Que ocupan el ancho total de la caja, una caja que no contiene aire. Lo cual casi es un inconveniente si las pretendamos enfundar. Cabe todo pero muy justo y creo que va a ser necesario, ya que, si algo me ha decepcionado un poco de este juego, ha sido la calidad de las mismas. Sin ser malas, creo que podrían mejorarse mucho. La apariencia en fotos, durante la campaña de crowfounding, prometía muchos más brillos y una calidad de papel muy superior. Al menos esas fueron mis expectativas.

Durante la primera partida que jugué, el dorso de las cartas quedaron marcadas con los dedos de los dos jugadores. La sensación un poco áspera al tacto, hace entrever que se estropearán con tanto barajarlas y antes de cada ronda se han de barajar y se juegan bastantes rondas (en este juego las rondas se llaman campañas). Las siguientes partidas confirmaron mis sospechas.

La  primera partida fue a dos jugadores y duró media hora. Los tiempos que promete la leyenda de la caja son entre 10 y 20 minutos. Cuando un jugador no tiene monedas para iniciar una nueva ronda (o campaña), se termina la partida. En el caso de ser 2 jugadores es muy sencillo, habrá perdido. Pero en nuestro caso se alargó tanto que se nos hizo pesado. Ya que la idea inicial, según reza la caja, prometía menos tiempo. En esa media hora debimos jugar entre 9 y 10 campañas, por lo menos.

Pero conociendo el juego mejor ahora, creo que los tiempos no son malos y que no hay muchos juegos de cartas de este estilo que duren tanto, suelen ser mucho más cortos. En este aspecto aporta algo diferente. La partida además fue muy movida. Las rondas se terminaban en pocos minutos (o mejor segundos). Incluso en el segundo o tercer turno, ya que hay una carta que lo posibilita, convirtiendo el juego en una experiencia vertiginosa. Estuve a punto de perder muchas veces y al final conseguía recuperar mis monedas de nuevo. Para luego volverlas a perder todas o casi todas otra vez. Tardé media hora en encontrarme sin ninguna moneda (o mangoku) en el momento de comenzar una nueva campaña. En ese momento se termina la partida. Cuando tu oponente se ha quedado con todo.

La segunda partida duró exactamente el máximo que marca la caja, 20 minutos. La tercera fueron 30 minutos de nuevo y estoy convencido que podría duran aún más. Ya que es un juego azaroso, donde es la suerte la que te entrega las cartas. En una partida a dos, como fueron las que he jugado, el azar puede fluctuar de uno a otro jugador equilibrando el juego durante mucho tiempo, sin dejar ganar a nadie.


Según el número de jugadores habrá que eliminar cierto número de cartas de la partida. Sólo si se juega con 6 jugadores entrarán en juego todas las cartas. Si seguimos las reglas al dedillo, hay cartas que a 2 o 3 jugadores nunca veremos como funcionan.

Preparación:
La preparación consiste en repartir 5 mangokus a cada jugador (4 en el caso de ser 2 o 3 jugadores). Se reparten dos cartas a cada uno y se deja el mazo (o suministros) en la zona de juego boca a abajo. Se extrae una carta de él y se deja al lado, boca abajo también. Será el mazo de descarte. Ahora todos los jugadores colocarán una moneda en el centro de la zona de juego. De este grupo de monedas se retira una. Es como una inversión, dinero para la contienda o se puede ver como una apuesta. Se hace siempre al inicio de cada campaña.

Mecánica:
El jugador inicial roba una carta del mazo principal. Tendrá en mano 3 cartas. Será el único momento de la ronda en el que se puedan tener en mano 3 cartas. Ahora deberá jugar una de las 3, para volver a quedarse con dos. Nunca podrá tener más de dos cartas en mano y si se quedará con menos, deberá reponer su mano hasta completar ese número.

Las cartas:
Cada carta es un personaje y cada personaje tiene su acción. También un valor de honor (HNR) y otro valor de batalla (BTL). Cuando juegas una carta aplicas la acción correspondiente. Estas acciones son variadas: desde atacar, robar a tu contrincante, ver las cartas de otro jugador, jugar la acción de una carta del descarte o (como ocurre con la carta del Emperador), finalizar la campaña. Entre otras.

Algunas cartas desatan la batalla. En este caso, el atacante compara los puntos de batalla de la carta que ha jugado con los puntos de batalla de las dos cartas en mano del atacado. Si la suma de estas es igual o superior a el valor del atacante, el ataque es bloqueado y no ocurre nada (aunque el defensor habrá mostrado su mano al atacante, lo tiene que hacer para demostrar que puede bloquear el ataque). Pero si el defensor pierde, queda expulsado de la ronda. A tres o más jugadores se continuará la ronda con el resto y la partida finalizará cuando un jugador se quede sin monedas (y el que más monedas tenga se llevará las del centro). A dos jugadores se termina en ese momento la ronda y, además, el ganador se llevará todo el dinero del centro de la mesa. Luego las rondas continuaran mientras los dos jugadores tengan monedas para una nueva campaña.

La carta de la princesa, por ejemplo. Se queda la mitad de todo el dinero aportado por los jugadores o de todo el dinero que tenga un jugador en concreto. Es una buena baza a jugar.
Si un jugador es atacado antes de haber jugado un turno, al inicio de una campaña. Sólo en ese caso, podrá bloquear el ataque pagando una moneda al fondo común del centro de la mesa. Pero sólo podrá hacerlo una vez por campaña y en ese único caso concreto.

Las cartas de campesino son curiosas. A parte de ser las más numerosas y las que menos fuerza y honor tienen. Jugar una carta de campesino no sirve de nada, sólo te la quitas de encima. No contiene acción ninguna. Pero jugar dos cartas de campesino (es el único personaje con el que se permite esto), provocará un ataque contra el jugador que se elija y, aunque las cartas de campesino tienen un valor de ataque 1, el ataque conjunto será de 5. A esto se le llama revuelta campesina o Ikki.

De este modo, en cada turno, los jugadores escogerán entre sus 3 cartas en mano (las dos habituales, más la que cogen en su turno) y jugarán una aplicando su acción. Utilizando estas para atacar, defenderse o molestar a su contrincante o contrincantes, dependiendo del número de jugadores. Con cada campaña estos jugadores irán perdiendo sus mangokus e irán saliendo de la partida. Hasta que uno de ellos se quede sin monedas, lo que desemboca en el final de la partida.
A dos jugadores, uno habrá acumulado todas las monedas y será el vencedor, convirtiéndose en shogun. A más jugadores ganará el que más monedas tenga y el resto quedarán en segundo o tercer lugar...etc.



Falta comentar que si los valores ataque (BTL) se utiliza para los enfrentamientos. Los valores de honor (HNR) se utilizan para ganar en caso de que la campaña se termine de forma abrupta. Es decir, utilizando la carta de emperador. En ese caso se contabilizan los puntos de honor de las cartas en mano de los jugadores y el que más tenga gana (y se lleva el dinero). Otra forma de que se termine la ronda es porque el mazo de suministros se agote. En cuyo caso se procede del mismo modo.
Pero como ya se ha comentado, el juego se termina cuando uno de los contrincantes se queda sin sus mangokus.

En las partidas que he probado, hemos jugado cada ronda muy rápido. Analizando que cartas conviene jugar y cuales mantener, en función de lo que va sucediendo durante la partida. A veces, cuando en tu mano tienes bastantes puntos de honor y te aparece la carta de emperador, te puede convenir terminar la campaña en tu primer turno. Porque te garantizas la victoria y te llevas los mangokus del centro. Que al fin y al cabo, es lo que necesitas para continuar jugando hasta quedar el último. Esto no es posible siempre, incluso teniendo en nuestro poder la carta de emperador. De hecho es un riesgo hacerlo, pues no sabes los puntos de honor del otro jugador/res y si gana algún otro jugador, se llevará él todo el dinero.
En otros muchos casos, no puedes jugar nada de forma efectiva.



Mi opinión:

Independientemente de las simples mecánicas y de que las acciones de sus cartas tampoco sean muy originales. Lo cierto es que el juego funciona muy bien. Además puede ser muy rápido y dinámico. Casi espectacular cuando se domina y se controlan las acciones de cada personaje, sin necesidad de tener que consultar la carta de ayuda. Parece mentira que un juego tan sencillo pueda transmitir estas sensaciones. El arte ayuda mucho a que la experiencia sea positiva y las siguientes partidas que hice, ya no tuvieron la falsa expectativa de que iban a durar muy poco. Las rondas si duran muy poco, pueden durar incluso segundos. Pero la partida entera puede durar más de lo que dice la caja.


A dos jugadores no parece que funcione demasiado bien. Aunque no lo he jugado a más, creo que su mejor número no va a ser el dos. Mi experiencia me dice que se alarga demasiado la partida y eso que, según el manual, después de que todos los jugadores aporten su moneda para la contienda. Se tendrá que retirar una de ellas. Regla que no hemos aplicado jugando a dos. De hacerlo la partida podría haber durado algo más.


Como decía más arriba. Mi única crítica es con la calidad de las cartas. Después de tres partidas y un montón de campañas, ya se nota el desgaste de las cartas en los bordes. Que se producen al no parar de barajar. En Kickstarter se mostraban imágenes que daban la sensación de una calidad mayor y de unos colores y arte más espectacular. Como si los colores fuesen metalizados o algo parecido. Los dibujos están muy bien, pero lucían mejor en las fotos. Creo que las cartas necesitan algo más de grosor y es necesario enfundar.


Hay una carta que rompe el juego de forma automática si no se sabe utilizar. Se trata de la carta de Monje (Monk). Evita cualquier acción que pueda usar otro jugador contra quien la tenga, incluso la batalla. Esta carta solo tiene 1 uso, después de esto se descarta. Lo comento porque no viene bien especificado en el manual y puede ser que un jugador la conserve en mano toda la partida. Eso rompería el juego.


Una última curiosidad: Cuando aplicas las cartas de ataque, hasta me puede recordar a Star Realms. Ya que los ataques se paran con las cartas de tu mano. Igual que las bases paran en aquel juego los ataques de las naves. Zipang tiene ese dinamismo que transmite Star Realms, pero con las mecánicas de Love Letter.






RESUMEN:
Lo Mejor: Divertido, original y dinámico
Lo Peor: Caben las cartas con fundas, pero todo muy justo. Se puede mejorar la calidad de estas. 



Puntuación (del 1 al 5)