martes, 17 de octubre de 2017

PEQUEÑOS GRANDES WESTERNS, Juego de mesa

Este juego pertenece a una colección denominada con la coletilla "Pequeños Grandes..." (Tiny Epic..., en el original inglés), colección de gran éxito en general. Aunque con este juego en concreto han dado un paso para atrás. Me explicaré.
En principio es un juego que esta bien. Es barato y contiene un cantidad increíble de componentes.
Parece mentira lo que cabe en esta pequeña caja. Hay juegos más grandes y de mayor presupuesto que quedan en ridículo al lado de PGW, deberían tomar nota quien le corresponda, que hay muchos juegos con cajas demasiado grandes para lo que contienen.


Así que hasta aquí todo bien. La mecánica es también interesante, aunque recargada hasta el infinito. Es un juego de gestión de recursos, mezclado (más bien forzado) a enfrentamientos entre los jugadores con la excusa de los "Duelos". Y que además añade, de forma retorcida, una especie de pequeño juego de poker por medio...


Es fácil comprobar en los foros como nada más salir, se multiplicaron las dudas sobre su mecánica.
Las reglas dejan en el aire muchas cosas y son tan rebuscadas que aún lo ponen más cuesta arriba.
Los "duelos" son lo que posiblemente, más problemas han dado. Ya que unos dicen que funcionan de un modo y otros de otro y la mayoría terminan por inventarse nuevas reglas.
La mecánica (impostada) del poker simplemente sobra. La gestión de recursos es lo único que funciona de forma normal, pero esto, por si solo, no lo hace un buen juego. Hay otros muchos juegos mejores en esto. Pero es verdad que con solo eso, funcionaría sin más problemas.


Para jugar tendremos que representar un poblado, con su casa del sheriff, alcaldía..etc. Cada tapete de juego será un edificio y en ellos podremos conseguir diferentes recursos. Estos nos servirán para comprar cartas. En nuestra búsqueda de los recursos podremos tener duelos con otros jugadores.


En todas las reseñas se repiten las mismas explicaciones. Siguiendo el manual paso a paso sin plantearse ninguna de las dudas que todos nos planteamos al jugarlo, por lo que muchas veces al que le surgen dudas es a mi, de si habrán jugado en serio este juego.
Como se ve en la foto de arriba, el manual dice que si pones tu token (amarillo) en el lado izquierdo de esa zona. Consigues automáticamente el recurso de ley. Pero si lo pones en el lado derecho (rojo) conseguirás el doble, pero tendrás que esperar para conseguir tus recursos hasta la fase de duelos.
Pero deja en el aire otras muchas posibilidades. Como la que muestra la foto. Uno a cada lado, el amarillo se puso ahí para cobrar su recurso rápido y no tener duelos y el rojo deberá esperar. Pero al estar solo en su lado..¿debe tener un duelo con el amarillo?...bueno, pues las combinaciones son muchas y las dudas iguales a las combinaciones. Ya que en ese tapete puede haber otro jugador (verde) en el porche.
Y a todo esto, quien no conozca este juego se preguntará de que diablos estoy hablando...


En este juego los jugadores tomarán diferentes posiciones sobre los tapetes de edificio. Dependerá del recurso que se quiera recolectar la elección del edificio. En una de estas posiciones es la de la imagen. En realidad son dos lugares donde podremos poner nuestro token. uno a la izquierda, marcado con una exclamación y otro a la derecha de la imagen, marcado con un reloj de arena.
El porche que se ve a la izquierda de la imagen  es otra opción.

Según el manual, en el ejemplo de antes, yo entiendo que no hay duelo. Así que los tres jugadores están en el mismo tapete sin duelos. Cuando juegas a dos, es más fácil, ya que puedes busca ponerte donde no hay nadie. Pero jugando a cuatro comienzan las dudas. Ya que ahora mismo, en el ejemplo, alguien podría querer ponerse en algunos de los sitios ocupados. Pueden llegar ha haber hasta tres tokens por jugador, en total 12 fichas si se juega a cuatro, así que los espacios donde buscar recursos escasearán.


Aunque todo el mundo se pone de acuerdo en que si dos pistoleros coinciden en un sitio deberá haber duelos, el manual no lo deja tan claro y solo habla del "lado del reloj de arena" (derecho). Y todos están de acuerdo también en el que el meollo de este juego lo aportan los duelos y sin ellos no tiene gracia. En el ejemplo de arriba no tiene lógica que haya duelo, ya que el amarillo ya cobró y le daría lo mismo perderlo. Nunca he visto una foto de un tapete con dos jugadores en el mismo lado. Ni tampoco lo he visto en las reseñas de vídeo.
Esto no es todo, después de los duelos también deberás resolver los edificios. Jugando una mano de poker con el jugador que esté contigo o con la alcaldía sino hay nadie a tu lado.


Analizando mucho, te darás cuenta de que allí donde llaga tu token, también puede llegar otro y si hay dos en el mismo lugar, pues duelo (¿y en el lado de la exclamación también?).
Lo peor es que las mecánicas se repiten una y otra vez. Que aunque resuelvas las dudas que no resuelve el reglamento, lo más probable es que termines aburriendo el juego por repetitivo.
Los que dicen que lo mejor son sus duelos, no los verán tan interesantes después de cuatro partidas.
Porque los movimientos, las posibilidades y la toma de decisiones se repiten de una partida a otra. Las opciones no varían y la mecánica se hará cansina.


Es un juego que llamó mi atención por sus componentes. A pesar de que el tema (el Oeste americano) no me atrae mucho. Pero después de jugar un tiempo y no parar de discutir dudas y mirar el manual, me cansé de él.
Es demasiado rebuscado y con demasiadas mecánicas diferentes para mi gusto, es como un juego dentro de otro juego. No gustó cuando lo saqué a mesa y no creo que vuelva a salir nunca más.
Así que perdonadme si en esta entrada no explico como funciona con un poco más de detenimiento. Simplemente me hecha para atrás hacerlo. Pero en internet ya hay muchos lugares y vídeos donde os explican las reglas, aunque siguiendo el manual paso a paso.



LO MEJOR: Su precio
LO PEOR: Dudas en su funcionamiento y muy repetitivo. A dos es aburrido.



PUNTUACIÓN (DEL 1 AL 5): 





¿Que opinas?...

domingo, 1 de octubre de 2017

STAR WARS, IMPERIO VS REBELION, juego de cartas

Estamos ante un muy sencillo juego de cartas, que cuando lo controlas bien, puede ser más interesante de lo que parece a primera vista. La verdad es que, por lo que cuesta, esta muy bien.

Se trata un conjunto de cartas, divididas en cartas de acción, eventos, personajes y cartas de estrategia.
Es un juego exclusivo para dos jugadores. Donde cada jugador elije un bando y recibe las cartas de acción de su bando, junto con cuatro personajes que se elijen de entre un total de ocho. Estas cartas de personaje se mezclan junto con el resto del mazo de cartas y se colocan sobre la mesa, cada jugador con su mazo.


Pondremos el mazo de eventos en medio de la mesa boca abajo y descubriremos el primero de ellos que será el objetivo a batir. Esa será la carta que hay que conseguir, ya que en este juego se trata de acumular cartas para conseguir sus puntos (¿os suena?). Es decir,vamos ha ir consiguiendo cartas de evento y estas nos darán puntos de victoria. El que consiga 7 puntos o más gana la partida.
Una vez revelado el evento, los jugadores elegirán de entre dos de sus cartas de estrategia y la guardarán hasta el final de la partida. Además el juego incluye unas fichas que son los puntos de influencia, recibirán dos cada jugador y otra ficha que marca el turno.


Las cartas de evento (foto superior), no indican en su parte derecha los puntos que nos otorgan si la conseguimos (2 puntos) y en rojo los puntos de influencia que también recibimos con ella (1 punto influencia), esto se traduce en una ficha de influencia. Luego, algunas cartas tienen texto, que habrá que leer al final de cada ronda y que afectará a la siguiente.
En el lado izquierdo de la carta aparece un valor (9) y tres puntos negros. Los puntos son el numero de cartas que, como máximo, podremos utilizar para ganar este evento y el valor la cantidad de puntos necesaria para ello.


Las cartas de acción y personaje tienen un valor también. De hecho aparecen dos valores en ellas, uno se lee en vertical y el otro se lee cuando giramos la carta (pero solo contará uno de los dos valores). Estos números son los que sumados, deben darnos el valor que aparece en la carta de evento (9, en el ejemplo de arriba). Es decir sumando hasta un máximo de tres cartas, debemos conseguir que nos de un 9, nunca más y ha ser posible tenemos que clavarlo.



Una vez revelado el evento, cada jugador por turno irá jugando de su mazo una carta. Las opciones son reducidas:
1- o juegas una carta, que consiste en sacar y poner una carta del mazo sobre la mesa. Su valor en puntos se tiene en cuenta.
2- pasar el turno. Pero no podremos pasar dos veces seguidas (ver nota al final).
3- o agotar una carta. Esto quiere decir, girar una carta que ya tenemos en juego. Al hacer esto, el nuevo valor de la carta girada será el que se tendrá en cuenta. Además habrá que ejecutar el texto de la carta.
Esta carta no se podrá volver a girar más, al menos de forma gratuita. Si queremos hacerlo en un futuro, deberemos pagar un punto de influencia (fichas). Para eso sirven.
Sólo una de estas tres acciones por turno.

De este modo (y continuando con el ejemplo), sólo podremos jugar hasta un máximo de 3 cartas en este caso. Cuyos valores sumados deberán darnos el valor del evento (9).
Cuando ambos jugadores pasen, se habrá terminado la partida y se contabilizan los puntos. Si nadie lo clava, ganará el que más cerca quede. Teniendo en cuenta que si te pasas de la cifra pierdes seguro.


Llegado el momento, habremos descubierto tres cartas y no podremos sacar más. Habremos clavado el valor (aún así no se termina el juego), o lo habremos sobrepasado, o  incluso estaremos por debajo. En este momento es donde radica la gracia de este juego. Sortear nuestra situación aprovechando las acciones de las cartas que tenemos, agotándolas (utilizar sus acciones), recuperándolas luego y utilizando sus valores giradas o pasando en algunas rondas. Todo para intentar mantener nuestro valor, reducirlo o aumentarlo.Una acción por cada turno y solo una. Así hasta que los dos jugadores pasen, uno detrás de otro, porque cuando ocurre eso, entonces se termina el juego. Tengamos lo que tengamos.


Un interesante juego que, aunque no es novedoso en mecánicas (utiliza las de otros juegos que ya existen en el mercado), continúa funcionando y sobretodo esta muy bien de precio. Sólo tiene como novedad su ambientación en el universo Star Wars. En concreto en la primera trilogía original. Utilizando imágenes de la misma, algo que a mi me gusta mucho ya que me recuerda la colección de cromos que hice de niño. Y es que los más mayores tenemos mucha nostalgia de estas películas...



NOTA: 
Las reglas en castellano no están bien traducidas. Donde dice que NO se puede pasar más de un turno, en realidad es que SI se puede pasar.
Lo que en mi opinión no mejora el juego.





Resumen:
LO MEJOR: Su precio y su rejugabilidad. 
LO PEOR: Muy simple para los más expertos.







PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5):