domingo, 23 de junio de 2019

Los juegos de mesa que no me funcionan...

Hay juegos que no tienen su entrada en este blog porque no son juegos que me hayan gustado o que hayan funcionado en mi grupo o conmigo. Esta entrada es para ellos. Van a ser juegos muy bien valorados en general, así que posiblemente mi opinión vaya a ser muy cuestionada. Pero precisamente por que son juegos muy bien posicionados en la Bgg creo que es interesante exponer una opinión contraria a la de la mayoría. Para dejar constancia que los juegos mejor valorados no tienen porque ser de nuestro agrado o funcionar en nuestro grupo y no pasa nada, no me parece mal que estén bien valorados a pesar de que mi nota no ha sido buena. Hay gente que los adora y lo entiendo.

Últimamente parece que la gente se ofende cada vez que ven un juego que no les gusta bien posicionado en la Bgg, no entiendo porque. Ya que ese juego ha sido votado por centenares de personas (quizás miles) porque les ha gustado y así lo han dejado patente con su voto. Las opiniones y gustos de los demás son tan validos como los nuestros, así que deberíamos respetar esas valoraciones sin necesidad de crear hilos en los foros intentando "entender" el porque de esta situación o echando por los suelos la "fama" del juego. Transmitiendo la falsa idea que el juego es lo contrario de lo que dice el ranking de la Bgg (lo que yo llamo Anti-hype). Parece que necesitan transmitir su opinión constantemente, ante cualquier oportunidad.

Resulta ridículo e innecesario escribir en hilos discutiendo este tema desmereciendo las calificaciones que hacen los demás y dando por hecho que las tuyas son las que valen. Ríos de tinta para nada. Simplemente tu no vas ha ser un de esos a los que les gusta ese juego en concreto. No esperes ahora que por tu opinión lo quiten de la lista. No ocurre nada, te gustan otras cosas. Tranquilo, habla de lo que te gusta, es más provechoso. Por suerte siempre hay foreros que utilizando el sentido común terminan zanjando el tema. Todos estos hilos terminan igual.

Los juegos que van ha aparecer aquí son de esos que todos adoran y yo no. Imaginad si ahora me pongo a destruirlos en los foros, o a construir una opinión en base a mi derecho a criticarlos, es agotador e inútil y sobretodo: ¿Para que?. He entendido y aceptado que no me gustan esos juegos y a los demás (una gran mayoría) si. Nada más que hablar.


Vamos a ello...


ROLL PLAYER

Con este juego he tenido una relación confusa. No es un mal juego, pero ya tenía uno así cuando compré este y resultó ser prácticamente lo mismo.
Compré el Sagrada nada más salir al mercado (en inglés) y es un juego que me gusta mucho. Sencillo e interesante de jugar. Me funciona muy bien con cualquier tipo de jugadores. Algunos me dijeron que si me gustaba el Sagrada debía probar el Roll Player.


Así que cuando apareció en castellano vi la oportunidad y lo compré. Jugué unas cuantas partidas sin ver más allá de las mecánicas que ya conocía por el Sagrada y me resultó fría la experiencia.

Sagrada es un juego abstracto con temática abstracta. Lo que es sinónimo de decir que no tiene temática.
Roll Player, en cambio, pretende ser algo más. Pero en realidad la temática se despega sin remedio desde el primer momento. (Por cierto, tampoco me gusta demasiado la temática de enanos y elfos, esta muy vista. Por ello no le había hecho caso antes, cuando estaba en inglés).

Aunque tiene algunas sutiles diferencias, prácticamente son dos juegos calcados. Así que en mi caso, preferí quedarme con el menos pretencioso de los dos (por decir algo) y vendí el Roll Player. Que vale bastante más caro, demasiado para lo que es el juego y lo que lleva.

Y termino por comparar sus mecánicas:

comparativa

Las cartas de Alineamiento, son un objetivo que podríamos comparar con el Objetivo Privado en el Sagrada. En ambos juegos es lo que menos he tenido en cuenta a la hora de construir mi estrategia.

Las cartas de Clase son los Objetivos públicos. Difíciles de conseguir en general, pero más complicado en Roll Player porque hay más. Aunque al final en ambos juegos terminas por escoger entre alguno de ellos. No se puede ir a todos.
El Trasfondo equivale a las cartas de Vidriera, más difíciles de completar en el Sagrada. Porque hay que completar más opciones, tanto de colores como de valores y hay unas restricciones de colocación importantes.

Finalmente están las acciones varias que Roll Player permite jugar dependiendo de la fila donde colocas el dado. Acciones que hay que gestionar (es la parte más interesante para mi) y que podemos repetir hasta 3 veces, ya que en cada fila caben 3 dados. Esto viene a traducirse en el Sagrada en las cartas de Herramientas. Más difíciles de usar ya que tienen un coste añadido en fichas de favor y tenemos una cantidad muy limitada de ellas. Las acciones de uno y otro juego son las mismas o muy similares.

En definitiva, si hubiese comprado Roll Player primero posiblemente se hubiese quedado en mi ludoteca. Aunque siendo un juego abstracto, me atrae más el planteamiento del Sagrada. Creo que da más de sí.

Roll Player tiene unos componentes discretos, es caro, un tema pegado que no me atrae y que no termina de funcionar y cuando acabas la partida parece que falta algo. Dicen que la expansión solventa algunos problemas. Pero una expansión sería añadir más dinero a un juego que de por si ya es caro, con riesgo de que no compense tanto.

A todo esto decir que Roll Player apareció en el mercado antes que Sagrada. Pero este último me parece más redondo. Que no es un juego malo, como decía, si Sagrada esta bien, Roll Player también. Así que no le puedo dar mala nota.

NOTA:



GAIA PROJECT

Este fue una gran decepción. Lo cierto es que me lo regalaron después de ir mucho tiempo detrás de él. De ver muchas reseñas y de auto-convencerme de que era la leche (muy a pesar de su arte, que nunca me gustó). Pero resultó que ese juego no estaba hecho para mí.
Recuerdo que al mismo tiempo tenía mucho interés por Anachrony, juego que si tengo en mi colección.

Las partidas fueron desesperantes desde el primer momento. No se bien porque, pero las sensaciones del juego fueron muy malas. Tanto para mi, como para el otro jugador (a 2 jugadores). No disfrutábamos de la gestión. No podíamos comprar casi nada por la falta de recursos (de un tipo u otro), y cuando parecía que la cosa se podía animar algo llegaba la última ronda y fin.

Insistí que en había que darle al juego más oportunidades y, cuando se pudo, jugamos una segunda partida. Con exactamente las mismas malas sensaciones y parecido desenlace.

A pesar de ello, nos propusimos insistir y al poco llego la tercera partida que confirmó lo que ya nos temíamos. Para asegurarme más, cayó una cuarta partida. Pero nada, las 4 partidas con la mismas sensaciones, no nos motivaba nada. 4 soporíferas partidas. Este juego no esta hecho para nosotros. No vamos a formar parte de todos esos que dicen que es un gran juego.

Justo al poco me llegó el Anachrony. Que nos transmitió esas buenas sensaciones que habíamos esperado recibir del Gaia.

Mi experiencia con él no me permite darle la nota que le da todo el mundo. Aún no se porque me fue tan mal con este juego.

NOTA:



XIA, LEYENDAS DE UN SISTEMA A LA DERIVA.

Compré este juego muy a pesar de su precio. Hice una apuesta por añadir a mi ludoteca un estilo nuevo. Que no fuese un filler ni un euro, algo diferente. Pero Xia tampoco funcionó. Aunque tengo claro que en este caso no fue culpa del juego. Creo que el juego está bien ideado, las mecánicas funcionan y el concepto es muy valido e interesante. Solo que es un concepto que no funcionó en mi caso. Ahora se que el Sandbox no está hecho para mi ni para mi entorno.

Nos aburríamos durante gran parte de las partidas (jugar a 2 no ayuda a que el juego se desarrolle rápido). Al inicio no sabíamos bien para donde tirar. Ese concepto de libertad para hacer lo que quieras no nos motivaba. Cogíamos objetivos que luego no podíamos cumplir por falta de losetas. Así que nos dedicábamos a poco más que explorar turno tras turno, sin mucho más que hacer.
"Esperando a que se abrieran las puertas para entrar en el parque a disfrutar de las atracciones"...

A veces se hacía eterno. Recolectábamos recursos aquí y allá sin mucho entusiasmo por ello. Lo que convertía la experiencia en sosa. Cuando se podía hacer un objetivo íbamos a por el, pero ya era tarde. Tampoco somos de mucha interacción, así que atacarnos el uno al otro no era una buena idea. Las sensaciones no eran demasiado convincentes y después de 4 partidas lo vendí.

Es un juego que encuentro caro. Tiene buenos componentes y las naves pintadas son un gran acierto. Pero a pesar de ello, 90 euros me parece mucho para lo que trae.

No puedo hablar muy mal del juego en este caso. Solo creo que no es un juego para todo el mundo. El concepto de "no tienes que hacer nada, haz lo que quieras", no funciona para mi. Necesito un fin y la capacidad de ir a por ello desde el primer turno.

Pero creo que puede ser un juego muy divertido con el grupo adecuado.


NOTA



CLANK!

Este es un juego que, no es que no funcione conmigo, es que no me gusta ni tampoco le veo recorrido después de unas partidas. Creo que la versión de Clank que puede gustarme es Clank In Space. Por tener, desde mi punto de vista, mucha más rejugabilidad.

La sensación que tuve es que las partidas se repiten. Los mismos recorridos de la mazmorra que tras varias partidas se pueden aprender. Para utilizar los más convenientes y conseguir los tesoros/artefactos de forma ventajosa, sobretodo si juegas con alguien que no lo conoce. Premios que también tienen su lugar concreto sobre el tablero (marcados con números). Lo que me plantea la pregunta de que, ¿Si todas las partidas se configuran igual, cuanto tiempo tardas en aprenderte la manera más segura o rápida de ganar? y una vez conseguido, ¿Vas a jugar siempre igual?...

Esto, como siempre, dependerá de cada uno. Pero ya os digo que conmigo es un juego de muy poco recorrido, al menos tal y como esta diseñado.

La idea de combinar los constructores de mazos y un tablero es muy buena. Pero por mucho que el mazo cambie, el tablero siempre va ha ser el mismo. El tablero es el que marca el ritmo y domina nuestras decisiones. De hecho Devir ha anunciado la nueva expansión que, precisamente, trae un nuevo tablero. Así que algo de razón tengo...


NOTA:









Continuará...

sábado, 1 de junio de 2019

WARPGATE

Warpgate es un juego de 1 a 4 jugadores financiado a través de Kickstarter, que nos invita a explorar la galaxia y colonizar planetas.Vamos a ver como funciona este juego de mayorías.

El motor del juego son las cartas, contiene bastantes cartas, tableros modulares y miniaturas de naves. La preparación inicial consistirá en montar el tablero, según el número de jugadores. La foto de abajo representa el tablero para 2 jugadores. Es la configuración más pequeña.


Uniremos las diferentes partes de tablero que formarán la galaxia de juego. Esta configuración es para 2 jugadores.


Tenemos diferentes mazos de cartas. Hay cartas de Acción, un mazo por jugador que se diferencian por el color de su dorso. Los mazos son todos iguales y nos proporcionan todas las acciones a realizar posibles. Hay dos acciones por carta (foto derecha). Durante los turnos deberemos ejecutar 1 de las dos acciones. El juego esta en inglés (que no os engañen las fotos), pero su texto es muy básico y fácil de entender. Además, cada acción es mostrada mediante una ilustración que se entiende muy bien.

cartas Tácticas

Hay cartas Tácticas, un mazo para cada jugador (se reconocen por el color del reborde de la imagen). Son las cartas que se utilizaran en los enfrentamientos. Los mazos son iguales para cada jugador. Pero en este caso se podrán mejorar con las cartas de táctica avanzada (foto izquierda). Se diferencian de las cartas Tácticas normales por la marca amarilla que hay en la zona de texto. Estas cartas se ganan durante la partida y se añaden a nuestro mazo Táctico, para mejorarlo. Estas cartas nos proporcionan puntos de victoria y muchas habilidades que en muchos casos permiten romper algunas reglas del juego.

Más cartas: las cartas de Objetivo (derecha), nos proporcionaran metas a alcanzar durante la partida. Que, por supuesto, nos otorgaran puntos de victoria si conseguimos completarlas. Estas cartas se consiguen durante la partida. De modo parecido a como se consiguen las cartas de Tecnología (foto inferior), que nos aportan ventajas, potencian nuestras acciones y también nos dan puntos de victoria. Tanto unas como otras se consiguen en diferentes planetas, según sean de un tipo u otro.

Cartas de Tecnología

Los tableros de jugador están divididos en 4 secciones que representan los turnos. Contienen el nombre de la facción, la habilidad de la facción, un texto explicativo y los multiplicadores dibujados en cada sección o turno (1X,2X,3X...etc).

Ejemplo tablero de jugador

Finalmente diferentes tipos de ficha, como las de Bienes de Comercio (foto derecha) y otras que se utilizan en el modo en solitario. Estas fichas tienen dos lados, uno activo y otro agotado y nos otorgan puntos de victoria. También tenemos la ficha de jugador inicial.
Falta añadir las naves y el dron de investigación. La misma cantidad para cada jugador. También hay un juego de fichas de Colonia/Base Avanzada (según el lado que utilicemos) para cada jugador.

Dron de investigación y naves del jugador rojo

Comenzaremos la partida con 3 naves y nuestro dron desplegados en el "Warpgate" de nuestro color.
El resto de naves las dejaremos en una reserva al lado de nuestro tablero de facción al igual que las fichas de Colonia/Base Avanzada (foto inferior). También nuestro mazo de cartas de Acción y cartas Tácticas. Cada jugador elegirá de entre dos cartas de Objetivo al azar y se quedará con una.

Preparados para comenzar

Los mazos de Tecnología y Objetivos se dejan al alcance de los jugadores, se extraen dos de cada para formar una especie de "mercado". Estas cartas serán las disponibles para adquirir por los jugadores (foto izquierda).
El número de cartas de Tecnología serán 2, más 5 cartas por jugador. El número de cartas de Objetivo son 5 por jugador. También se utilizan 5 fichas de Bienes de Comercio por jugador. Cuando alguno de estos mazos o los Bienes se agoten se terminará la partida y se procederá al conteo de puntos.

colocamos las cartas de acción en el espacio indicado según el turno de juego.

Cada jugador coge 4 cartas de su mazo de acción, que habrá barajado previamente. Estas serán las 4 cartas que jugaremos en la primera ronda. De ellas elegiremos la que queremos jugar en nuestro primer turno. Para jugarla, la colocaremos en la primera sección de nuestro tablero (Turn1) y elegiremos cual de las dos acciones de esa carta queremos jugar (solo podemos jugar 1 acción por turno). Efectuaremos la acción pertinente descrita en la carta y jugará el otro/s jugador/es.
En nuestro siguiente turno volveremos a escoger una de nuestras 3 cartas restantes y la colocaremos en el espacio correspondiente al turno 2 (foto superior). Continuaremos con esta mecánica hasta jugar las 4 cartas de acción. Que será cuando renovaremos nuestra mano con 4 nuevas cartas de nuestro mazo de acción. Las cartas utilizadas durante esta ronda se descartan y el tablero vuelve a quedar vacío.
Esta será la mecánica durante toda la partida hasta que se den los factores que desencadenan el final de la partida.


Lo interesante del juego está en el orden en el que juguemos las cartas y en que turno las coloquemos en nuestro tablero. Ya que los multiplicadores dibujados sobre él, los que hay en cada sección o turno, serán decisivos. Ya que si colocamos nuestra carta de acción sobre el turno 1, el multiplicador es "1X", si jugamos una carta en el turno 2, el multiplicador será "2X". Es decir esa acción será potenciada por esos valores.

Ejemplo: Si jugamos una acción de movimiento, podremos movernos hasta dos casillas en el turno 2, si la jugamos en el turno 3, serán tres espacios. Si jugamos una acción de despliegue de naves en el turno 2, podremos desplegar dos naves, en el turno 4 serán cuatro naves...etc.
En las cartas de acción nos dice que efectuemos esa acción en "X", refiriéndose al rango en el turno de nuestro tablero (foto derecha). Así que debemos calcular muy bien cual es el alcance que le queremos dar a nuestras acciones.
(Destacar de nuevo que la iconografia del juego habla por si sola y no es necesario leer el texto).
No repasaremos todas las acciones de las cartas, esto no es un tutorial completo y además las acciones son las comunes en este tipo de juegos. Algunas acciones son movimiento, despliegue, comercio, establecer colonia/base, Mover el Dron...etc.

Algunas acciones nos incitarán a enfrentarnos con nuestros contrincantes. Ya que este es un juego donde la interacción es lo más importante. Extenderemos nuestro dominio sobre los planetas expulsando, si es necesario, al resto de jugadores. Para ello utilizaremos las cartas de nuestro mazo táctico, tomando 2 cartas del mazo para elegir solo una. El contrincante hará lo mismo y enfrentaremos las dos cartas. Multiplicaremos nuestra presencia en naves (número de naves nuestras) en ese planeta por el multiplicador de la carta. Así sabremos si hemos ganado la batalla. Pero luego deberemos efectuar también el texto de esas cartas y no siempre le beneficiará al jugador ganador.

 
La carta Táctica "X5" (foto superior izquierda), tiene un multiplicador alto que te puede garantizar ganar la batalla, pero te obliga a destruir una de tus naves. Esto puede ser perjudicial si, sobretodo, solo tienes una nave. En cambio la carta "X2" (derecha), tiene un multiplicador más modesto, pero te garantiza destruir la mitad de las naves enemigas en ese planeta, además de las tuyas. El perdedor se retirará de ese planeta y además destruirá parte de sus naves si procede (según sea el texto de la carta). El ganador puede quedarse sin naves en ese planeta por el mismo motivo, pero habrá expulsado al contrincante. Si, por ejemplo, el planeta ya tuviese una colonia o base avanzada, ese planeta continuará perteneciendo al jugador del color de esa Colonia, aunque no le queden naves allí.


Esto quiere decir que, aplicando bien los textos en combinación con los multiplicadores, en ocasiones puede resultar tan practico perder la batalla como ganarla. Algo poco habitual en juegos de este tipo donde, por lo general, solo te limitas a comparar valores.

Las cartas de Tecnología se conseguirán moviendo el Dron (hay una acción concreta para ello), por los diferentes planetas, para investigar y conseguir conocimientos. Allí donde alcancemos llegar con nuestro Dron, nos ofrecerá la posibilidad de conseguir una de estas cartas. Siempre y cuando ese planeta sea del color y tipo de alguna de las cartas de tecnología expuestas.  En la foto izquierda vemos una carta de Tecnología perteneciente al tipo de planeta oceánico o azul (parte superior carta) y nos dará una acción de Reconocimiento gratuita aplicable durante el resto de la partida. Además de poder re-activar una ficha de Bien de Comercio. Estas fichas se consiguen llegando a planetas de comercio (foto inferior). Nos otorgan "+1X", un multiplicador extra que podremos gastar en combinación con los que hay en nuestros tableros. Solo tiene un uso, pero con esta carta de Tecnología lo podremos volver a utilizar si ya lo teníamos gastado. Estas fichas otorgan 3 puntos de victoria por cada una que tengamos (gastada o no), al final de la partida.

.Algunos planetas con sus colonias/bases y un planeta de Comercio

Con la acción de Control podemos establecer colonias o Bases en los planetas en los que tengamos presencia. El tablero esta compuesto de sectores. Son las zonas remarcadas con fondo azul del tablero y que incluyen 1 o más planetas (en la foto superior los 3 planetas están en diferentes sectores).
Si en ese sector ya tuviésemos alguna colonia en otro planeta, podremos poner directamente una colonia en el planeta nuevo. De no ser así, comenzaremos poniendo una Base Avanzada que con otra acción de Control en otro turno, podremos mejorar a Colonia.

Al poner una base o colonia en un planeta, podremos adquirir una nueva carta de Objetivo que coincida con ese tipo de planeta (solo podemos adquirir un Objetivo cada vez). Esto nos aportará nuevos puntos de victoria si cumplimos sus requisitos.
Finalmente la acción de Promoción nos permitirá coger una carta de Táctica avanzada que añadiremos a nuestro mazo táctico. Esto hará que tengamos nuevas posibilidades en los enfrentamientos.


Recomendamos leer el manual para otros detalles, ya que no queda todo explicado. Aunque seguramente ya tenéis una idea muy clara de como funciona este juego.

Versión para 6 jugadores. La caja básica acepta hasta 4 jugadores.

Opinión:
Es muy interesante la mecánica del uso de las cartas. Hay que gestionar las cartas que nos aparecen en mano y utilizarlas de la mejor manera posible. Esto es, elegir la acción adecuada en el turno adecuado, según queramos potenciar unas u otras. Las diferentes acciones están bien equilibradas y pensadas para expandirte por la galaxia. Los turnos son rápidos. Quizás el primer turno, cuando tienes que escoger entre las 4 cartas (8 acciones), es el único que puede entretener algo más. Después van quedando menos cartas y resulta bastante claro lo que quieres hacer. 

Las batallas son interesantes. Ya que debes escoger no solo pensando en ganar la contienda, si no en como afectarán las acciones de las cartas Tácticas. Tanto a los contrincantes como a nosotros mismos. Muy interesante encontrarse con situaciones en las que, aún perdiendo, terminas por controlar el planeta. Lo que en realidad te convierte en ganador. Así que la gestión de este tema es mucho más interesante que en otros juegos similares.

El juego mejora con la adquisición de cartas de Tecnología, que rompen, en  muchos casos, algunas reglas del juego. Permitiendo unas habilidades que pueden ayudarte a ganar la partida si se utilizan bien. Es muy interesante jugar varias partidas para ver como cambia el juego en función de estas cartas.

La rejugabilidad es enorme, principalmente por la cantidad de facciones diferentes que trae y la cantidad de tecnologías y cartas Tácticas diferentes que podemos encontrar.Nunca se utilizan todas en una partida.

La duración del juego esta comedida y en ocasiones se puede hacer demasiado corto. Esto tiene una solución sencilla, añadir más cartas a los mazos tácticos y a los objetivos. Aunque esto no está en el manual, es una solución que ajustará la duración de la partida. Algo a tener en cuenta.

Finalmente comentar que los materiales son mejorables, en especial las miniaturas. Aunque correctos, sobretodo si pensamos que es un juego de 39 euros. Un precio muy comedido. 
Corren imágenes del prototipo donde aparecen unas fichas planas de plástico para las naves que me parecen más acertadas que la solución final. Pero en general todo es mejorable en este aspecto. Aunque entonces, el juego subiría sin duda de precio.

Aunque el juego está en inglés, los textos de las cartas son simples y fáciles de entender. Aún así tenemos unos iconos claros y bien resueltos que transmiten la información de forma efectiva.


LO MEJOR: Mecánicas, fácil de jugar.
LO PEOR: Materiales mejorables.








Puntuación (del 1 al 5)