martes, 1 de junio de 2021

CIELOS DE METAL

Están de moda los juegos en solitario y este es un ejemplo. Almas de Metal nos recordará mucho a los antiguos mata marcianos que se jugaban a finales de los setenta. En concreto a Space Invaders

En este juego lucharemos contra los invasores que descenderán del cielo para invadir nuestro mundo. Para ello contaremos con un refugio bajo tierra que tendremos que escavar. 

Se trata de un juego de dados, donde el azar estará muy presente, aunque será bastante gestionable.

El tablero es configurable. Con las primeras partidas la configuración a utilizar será la recomendada por el manual.

En la imagen superior se ve la disposición básica del tablero. El color del cielo sirve de guía a la hora de colocarlos en orden. Se puede observar como pasa de oscuro a claro hasta llegar a la base o ciudad. Los tableros disponen de un segundo lado para configuraciones con más dificultad. En lo más alto situamos el tablero de nave nodriza.

También colocaremos los tableros de la base terrestre, debajo de la loseta de ciudad/base. Estos tableros también tienen 2 caras en función de la dificultad. En la primera partida utilizaremos los tableros marcados con A y B. Luego colocamos las naves rojas en su lugar en la nave nodriza. Al igual que los marcadores de energía, daño e investigación.

Las naves blancas se dejan al lado del tablero. Se utilizarán durante la partida. La nave naranja se usa en el modo campaña.

La excavadora se coloca en la zona marcada. Todos los marcadores tienen su lugar marcado en cada contador.

Ya estamos preparados para jugar. En la fase de dados (primera fase), lanzaremos los 2 dados blancos y los 3 grises (los azules se utilizan en modos avanzados).

Hay que colocar los dados sobre las casillas de la base. Cada casilla nos aportará una acción. Las amarillas nos dan energía. Las rojas nos permiten atacar a las naves enemigas. Las verdes nos permiten subir en investigación (para ganar deberemos completar este medidor). 

Cada vez que coloquemos un dado, la nave extraterrestre que se encuentre en la misma columna descenderá el número de espacios marcado en ese dado. 

En la imagen superior, ponemos un dado blanco con el valor 3 en la primera columna. La nave de esa misma columna descenderá 3 espacios (imagen inferior).

Descenso de naves durante la fase de dados

Cada vez que coloquemos un dado, la nave o naves correspondientes que estén en esa columna descenderán el valor que marque el dado. Algunas casillas aplican descuentos a este valor. Continuaremos hasta colocar todos los dados. Uno por columna, no esta permitido repetir columna. Además, cada vez que utilicemos un dado blanco, deberemos relanzar el resto de dados que no estén colocados aún.

Fase de dados

También hay que tener en cuenta que no podemos colocar más de 1 dado por delante de la excavadora (a la que siempre haremos descender). Y deberá estar a tantas casillas de la excavadora (como máximo), como marque el valor del dado. Si hacemos esto no es para aplicar la acción de esa casilla, sino para avanzar la excavadora hasta donde este ese dado. Cuanto más abajo esté la excavadora, más acciones tendremos para escoger, y más potentes. 

Las casillas en la parte inferior de la imagen superior nos muestran, de izquierda a derecha, acción de combate. Nos costará 2 de energía y nos sumará 1 al valor del dado que pongamos aquí. La siguiente nos aporta energía y también suma 1 al valor del dado que pongamos. La siguiente cuesta 1 de energía y es como la primera casilla: combate. La última es investigación y cuesta 1 de energía jugar un dado ahí. Entre las dos últimas hay un espacio sin casilla, pero que cuenta como espacio. Podemos dejar el dado ahí, aunque no se ejecutará ninguna acción. Hay que fijarse que todas estas casillas aún no se pueden utilizar. La excavadora no las ha alcanzado (no están descubiertas).

Después de colocar todos los dados comienza la fase de salas. Es el momento de activar las acciones de cada dado.


Las primera fila de casillas son las baterías anti-aéreas. El valor del dado que dejemos aquí se reducirá en 1 siempre. Así, poner un dado con valor 1, no hará descender la nave o naves de esa columna.

Los medidores funcionan de la forma habitual. Si ponemos un dado con valor 3 en una casilla de energía (sin modificador de valor), subiremos en ese medidor 3 posiciones. Una vez alcanzado el máximo no podremos subir más. Pero el medidor de investigación funciona de una forma particular.

(imagen izquierda), Si queremos pasar del valor 1 al 3 deberemos conseguir un 3 como mínimo en investigación. Con un valor menor no nos moveremos. Si por ejemplo sacamos un 4, podremos mover el marcador hasta el valor 1 que hay después del 3. Ya que 3 y 1 suman el valor obtenido con el dado. Es decir, el valor debe ser igual o superior al valor a donde queremos llegar y si queremos saltar varias posiciones, a la suma de todos esos valores.

Las naves enemigas pueden terminar en diferentes casillas mientras descienden hacía nosotros. Deben terminar en ellas para que las acciones que hay sobre el tablero tengan efecto. Las flechas indican que la nave se desplazará a derecha o izquierda (cambian de columna). El símbolo de nave, hará descender la nave nodriza una posición. Los símbolos de fuego indican que naves pueden ser destruidas. Las naves que se hallen en esas posiciones serán destruidas si ejecutamos una acción de combate, siempre que el dado colocado sea igual o superior al valor de esas casillas.

Acciones del tablero

Si alguna nave enemiga alcanza la base (Roswell en la imagen superior), sufriremos un daño y la nave eliminada regresará a la nave nodriza. Allí se quedan en la zona superior (foto inferior izquierda), que hemos llamado zona de reserva. Pasarán a la zona de ataque en la siguiente fase (fase de nave nodriza).

Una vez finalizada esta fase, comienza la fase de nave nodriza. Ese tablero desciende una posición y activa la acción del tablero que se hayan en el lateral derecho. Las naves que durante esa ronda han ido llegando a la nave nodriza (zona reserva), son colocadas en sus posiciones iniciales y volverán a atacar en la siguiente ronda. Durante esta fase se pueden añadir las naves blancas. Si la nave nodriza, en su descenso, alcanza la calavera roja habremos perdido la partida.

La nave nodriza desciende 1 posición

Si nuestro marcador de daños alcanza la calavera roja, también  perderemos. Solo ganaremos si completamos el contador de investigación.

Acciones nave nodriza

De este modo, volveremos a comenzar con la primera fase, fase de dados. Luego fase de salas y finalmente fase de nave nodriza. Hasta que perdamos o ganemos la partida.


OPINIÓN:

Es un buen juego solitario que hará las delicias de muchos nostálgicos del Space Invaders. Aunque después de 3 partidas me parece muy difícil de ganar. Ya he comentado en otras entradas que si un juego se pone cuesta arriba y no deja ganar de vez en cuando, la gente se frustra y lo suele arrinconar.

Las rejugabilidad esta asegurada con los diferentes tableros y configuraciones. Aquí sólo hemos explicado el juego básico. También vienen varias campañas que añaden componentes y que van tematizadas con un comic. Aunque esto de las campañas nunca me ha interesado mucho y siempre me parecen más de lo mismo pero adornado.

La complicación radica en equilibrar las acciones que tenemos a nuestro alcance, conseguir que la excavadora avance para liberar más y ralentizar, en la medida que se pueda el descenso de las naves enemigas. Ya que si alcanzan la base nos infringirán daños. 

Esto quiere decir que invertir en las acciones correctas en los primeros turnos es esencial. A medida que la nave nodriza avance, las naves atacarán desde más cerca y los dados de mayor valor costará usarlos, porque directamente harán que las naves lleguen a la base.

En cuanto a calidades esta bien. Todo correcto y los tableros no son finos. Dados y excavadora de madera y  naves y marcadores son de plástico.



Puntuación (del 1 al 5)