Lo más destacable es su arte. Se ha efectuado un profundo ejercicio de arqueología, recuperando del olvido todas las ilustraciones que adornan las cartas y caja del juego. Todas ellas son ilustraciones originales publicadas en revistas de ciencia ficción de los años 40. De este modo, como documento, ya es un producto muy atractivo para los amantes de la ciencia ficción.
Para la preparación de la partida, lo primero, será reconocer los diferentes tipos de cartas, algo sencillo gracias a sus dorsos. En la imagen de arriba vemos de izquierda a derecha, las cartas de planetas, de capitán, de Hegemonía cósmica y finalmente las que yo llamo cartas de encuentro. Que son un conjunto de cartas de lugar, Guardias, eventos y agentes. Y una última que falta (imagen derecha), que son las Súper-armas.
Estas últimas representan artefactos que debemos "comprender" para ganar la partida. Según la dificultad que queramos dar al juego, añadiremos 4,5 o 6 cartas de Súper-armas. Según queramos un juego fácil, medio o difícil.
Menos las cartas de Capitán, todas tienen texto que hay que tener en cuenta durante la partida. Son condiciones concretas que de cumplirse nos obligan a realizar una cosa u otra. Esta es la parte más complicada del juego: No olvidarnos de cumplir alguna de esas condiciones.
Al inicio escogemos una carta de capitán al azar y colocamos los recursos en las cartas según nos diga. La carta de capitán nos muestra los recursos iniciales y los dados que podemos utilizar durante esta partida. En la imagen superior (grande), nos dice con que cantidad, de cada tipo de recurso vamos a comenzar, y que podemos escoger 2 dados de entre los 3 que nos muestra: El rojo, naranja y el amarillo, (los dados rojo, naranja y azul son de tripulación y los dados amarillo y gris son de sistema).
Si escogemos el rojo o naranja los pondremos por la cara 6. Si escogemos el amarillo, nos dice que lo lancemos y nos quedemos con la cara que aparezca. En la imagen los 2 dados elegidos se colocan en la carta .
Los dados tienen un valor en el lado inferior derecho de cada cara. Ese es el valor de la cara (como el valor habitual que tiene cualquier dado). El símbolo junto con el valor que se encuentra en el lado superior derecho hace referencia a la habilidad que nos aporta y a su alcance o potencia.
Por ejemplo, el dado azul de la imagen superior nos aporta 2 de fuerza de enfrentamiento de diplomacia (la mano y el color azul es diplomacia y el 2 nos da el valor de potencia). El dado está por la cara 5. Después de usar esta habilidad tenemos que bajar la cara del dado. Es decir, lo giramos para mostrar su cara 4, que nos ofrecerá una habilidad diferente. Esto se hace con todos los dados al usarlos. Así que llegará un momento que gastemos la cara 1. Después de esto el dado estará agotado y no lo podremos volver a utilizar a no ser que alguna habilidad de una carta u otro dado nos diga que lo hagamos.
Las cartas de hegemonía representa líderes extraterrestres. Cada uno de ellos tiene debajo un mazo de cartas. Esto quiere decir que el primer líder (comenzando por la izquierda), lanzará su mazo de cartas contra nosotros. Primero resolveremos ese mazo, antes de pasar al siguiente. Cada líder tiene unas condiciones propias que afectan a su mazo correspondiente y que tendremos en cuenta durante la partida.
Al inicio de cada ronda escogemos una carta de planeta. Estas cartas están expuestas boca arriba y se pueden consultar. Entrarán en acción en la fase de exploración de planetas. La carta de planeta se coloca al lado del tablero de jugador. donde están los medidores de recursos. Escogeremos también un capitán al azar y colocaremos nuestros recursos sobre estas cartas (y los dados), como ya vimos más arriba.
Toca rellenar la bolsa de cubitos (dados de colores). Para comenzar se colocan 4 dados de cada color en la bolsa. Son 4 porque hemos puesto cuatro cartas de Súper-arma. Si hubiésemos puesto más cartas serían más.
Los cubitos de colores azul, naranja y rojo hacen referencia a los medidores de recurso de esos colores: Diplomacia, Ciencia y Combate. Los blancos solo están para molestar, no sirven para nada práctico. Los negros, en cambio, suelen aparecer en muchas cartas donde nos dicen que hacer si los sacamos. Los más importantes son los amarillos. Cada vez que saquemos uno, podremos adquirir una súper-arma.
Una vez hecho todo esto ya podemos revelar las primeras 4 cartas del primer mazo y de este modo creamos la zona de encuentros. Nos tenemos que enfrentar a estas 4 cartas de izquierda a derecha (imagen inferior). Esta es la fase de Enfrentamiento.Primero nos fijaremos en todos los "cubitos" que aparecen en esas cartas e introduciremos en la bolsa tantos cubitos (respetando los colores) como haya representados en las 4 cartas.
Seguidamente observaremos si entre las cuatro cartas hay alguna carta de lugar (imagen derecha). De ser así. Esta carta sale de la fila y se coloca al lado del tablero de jugador. A partir de ese momento las condiciones de esa carta entran en juego. Esas condiciones hacen referencia al "jefe" extraterrestre que este activo en ese momento. Si, por ejemplo, el primero que entra en acción es el Kah, como este enemigo luce el símbolo de combate rojo, las condiciones de la carta de lugar que entran en juego son las que llevan ese mismo símbolo. A medida que el juego avance, cualquier otra carta de lugar que aparezca sustituirá a esta.
La otra opción es ENFRENTARSE a la carta. Para ello y siguiendo el ejemplo de la imagen superior, la segunda carta tienen una fuerza de valor 3. Debemos reducir ese valor de nuestros recursos. Para saber de cual, nos fijamos en la carta siguiente y su símbolo de diplomacia (azul). Debemos bajar nuestra diplomacia 3 puntos para enfrentarnos a esta carta. Una vez hecho esto pasamos a la siguiente que tiene un valor 1 de fuerza. Para saber de que recurso vamos a perder ese punto (en el caso de que no queramos evadir), buscaremos la primera carta de la fila. La carta evadida no sirve, así que será el símbolo de Ciencia (naranja) de la segunda. Bajaremos 1 de ciencia y habremos resuelto las 3 cartas y finalizamos esta fase de enfrentamiento.
¡A todo esto hemos obviado algo importante!: Era necesario para explicar la mecánica básica y no liar demasiado. Lo importante es que, además de los valores de las cartas, hay que tener muy en cuenta sus textos. Estos nos obligan a efectuar ciertas acciones en caso de cumplir algunas condiciones o sin ninguna condición en concreto. Los propios textos lo dejan muy claro.
Pero eso no es todo. Además, a esto se suma las condiciones de la carta de Lugar si es que ha aparecido alguna. Y además hay que recordar y tener en cuenta las condiciones de la carta de Hegemonía cósmica (el jefe enemigo) que afecta al mazo con el que nos estamos enfrentando. Todo esto se suma, para complicar la experiencia y convertir el juego en todo un desafío.Después de la fase de enfrentamiento, llega la fase de exploración de planetas. Entra en acción la carta de planeta que escogimos al inicio (imagen izquierda). Ahora las condiciones de esta carta juegan (el resto ya no). Son cartas que nos ofrecen beneficios. Como intercambiar cartas con llaves o chips a cambio de extraer cubitos de la bolsa. Esto quiere decir también que las cartas enfrentadas y evadidas no se van aún. Conservamos la fila de encuentros tal y como está.
Deberemos observar la fila de enfrentamiento, con nuestras 3 cartas (imagen superior). Contaremos el número de planetas que aparecen en esa cartas (lado inferior derecho). Por cada planeta que haya, podremos extraer 1 cubito de la bolsa.
Es un momento importante. La idea es extraer ahora los cubitos amarillos. Ya que si aparece uno podremos coger una carta de Súper-arma. Si aparece algún cubo azul, naranja o rojo subiremos en los respectivos medidores de esos recursos (y estos dados pasan a la reserva). Si aparece uno blanco, mala suerte. Se trata de un fallo y se devuelve a la bolsa. Si parece uno negro dependerá de si hemos eliminado la carta de Hegemonía sector Quietus. Si sigue activa los cubos negros van a esta carta. Si ya nos hemos enfrentado a su mazo, pasan a la reserva.
Las cartas de Súper-arma tienen unas condiciones propias para "comprenderlas" que suele ser conseguir cubitos de ciertos colores. Recordad: para ganar la partida hay que comprender todas las Súper-armas.
Estas cartas, una vez comprendidas, nos dan habilidades que también modifican la línea de encuentros.Escogemos una nueva carta de planeta y descartamos la antigua. Revelamos 4 nuevas cartas del mazo. Si este se ha agotado comenzamos con el siguiente mazo, de derecha a izquierda. Ya podemos comenzar una nueva ronda.
Si los 3 mazos se agotan antes de comprender todas las Súper-armas habremos perdido la partida (recordad: Si dos de nuestros recursos llegan a agotarse también).