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martes, 2 de marzo de 2021

PULP INVASION

Pulp Invasión es un entretenido juego de cartas en solitario, donde nos enfrentaremos a hordas de extraterrestres. Una tarea que será muy difícil de superar teniendo en cuenta todas las dificultades a las que nos tendremos que enfrentar y los escasos recursos de los que dispondremos. La gestión de esta complicada situación es lo más desafiante del juego.

Lo más destacable es su arte. Se ha efectuado un profundo ejercicio de arqueología, recuperando del olvido todas las ilustraciones que adornan las cartas y caja del juego. Todas ellas son ilustraciones originales publicadas en revistas de ciencia ficción de los años 40. De este modo, como documento, ya es un producto muy atractivo para los amantes de la ciencia ficción.


Para la preparación de la partida, lo primero, será reconocer los diferentes tipos de cartas, algo sencillo gracias a sus dorsos. En la imagen de arriba vemos de izquierda a derecha, las cartas de planetas, de capitán, de Hegemonía cósmica y finalmente las que yo llamo cartas de encuentro. Que son un conjunto de cartas de lugar, Guardias, eventos y agentes. Y una última que falta (imagen derecha), que son las Súper-armas.

Estas últimas representan artefactos que debemos "comprender" para ganar la partida. Según la dificultad que queramos dar al juego, añadiremos 4,5 o 6 cartas de Súper-armas. Según queramos un juego fácil, medio o difícil.

Menos las cartas de Capitán, todas tienen texto que hay que tener en cuenta durante la partida. Son condiciones concretas que de cumplirse nos obligan a realizar una cosa u otra. Esta es la parte más complicada del juego: No olvidarnos de cumplir alguna de esas condiciones.

Carta de Capitán

Para comenzar la preparación cogeremos las cartas que representan el tablero de jugador y que aún no habíamos nombrado (imagen superior e izquierda). Dos de las cartas nos muestran los medidores de recursos: Combate, Ciencia y Diplomacia. Con estos 3 recursos nos enfrentaremos a los enemigos. Si dos de ellos llegan a quedarse a cero, antes de "comprender" todas las Súper-armas, perdemos la partida. En la tercera carta colocamos los dados de tripulación y sistemas. Estos dados nos ayudan en la tarea y ofrecen ventajas durante la partida.

Al inicio escogemos una carta de capitán al azar y colocamos los recursos en las cartas según nos diga. La carta de capitán nos muestra los recursos iniciales y los dados que podemos utilizar durante esta partida. En la imagen superior (grande), nos dice con que cantidad, de cada tipo de recurso vamos a comenzar, y que podemos escoger 2 dados de entre los 3 que nos muestra: El rojo, naranja y el amarillo, (los dados rojo, naranja y azul son de tripulación y los dados amarillo y gris son de sistema).

Si escogemos el rojo o naranja los pondremos por la cara 6. Si escogemos el amarillo, nos dice que lo lancemos y nos quedemos con la cara que aparezca. En la imagen los 2 dados elegidos se colocan en la carta .

Los dados tienen un valor en el lado inferior derecho de cada cara. Ese es el valor de la cara (como el valor habitual que tiene cualquier dado). El símbolo junto con el valor que se encuentra en el lado superior derecho hace referencia a la habilidad que nos aporta y a su alcance o potencia. 

Por ejemplo, el dado azul de la imagen superior nos aporta 2 de fuerza de enfrentamiento de diplomacia (la mano y el color azul es diplomacia y el 2 nos da el valor de potencia). El dado está por la cara 5. Después de usar esta habilidad tenemos que bajar la cara del dado. Es decir, lo giramos para mostrar su cara 4, que nos ofrecerá una habilidad diferente. Esto se hace con todos los dados al usarlos. Así que llegará un momento que gastemos la cara 1. Después de esto el dado estará agotado y no lo podremos volver a utilizar a no ser que alguna habilidad de una carta u otro dado nos diga que lo hagamos.

Cartas de súper-arma

Cartas: Guardias, Eventos, Lugares y Agentes

Las cartas principales de juego se dividen en: Guardias, lugares, Eventos y Agentes. Lo que llamamos aquí cartas de encuentro. La anatomía de una carta se observa en la imagen superior y en la imagen de la izquierda.

Estas cartas son enemigos que tendremos que superar. En ellas vemos el símbolo correspondiente al tipo de carta. También su fuerza, el valor que tenemos que superar para vencer. Debajo de este valor encontramos un icono en forma de cubito. Nos muestra el tipo de cubito que añadiremos a la bolsa. Debajo el símbolo del tipo de recurso con el que vamos a pagar el coste.
En la parte inferior de la carta tenemos el nombre de la misma, un texto que suele ser una condición u orden que debemos ejecutar. También podemos encontrar en estas cartas (aunque solo en algunas), el símbolo de planeta (lado derecho) y/o símbolos de "chip" o "llave" (lado izquierdo). Estos símbolos son importantes y luego veremos porque.

Preparamos las cartas de planeta. Colocando 3 cartas en fila y el mazo al lado. Debajo colocamos las  3 cartas de hegemonía cósmica. Estas tres cartas representan a los jefes enemigos y juegan en todas las partidas. Por cada jefe enemigo se crea un mazo de 16 cartas con las cartas de encuentro. Elegiremos ahora la dificultad del juego, por ejemplo, colocando 4 cartas de súper-arma al lado de las cartas de hegemonía. Debería quedar como en la imagen inferior. 


Las cartas de hegemonía representa líderes extraterrestres. Cada uno de ellos tiene debajo un mazo de cartas. Esto quiere decir que el primer líder (comenzando por la izquierda), lanzará su mazo de cartas contra nosotros. Primero resolveremos ese mazo, antes de pasar al siguiente. Cada líder tiene unas condiciones propias que afectan a su mazo correspondiente y que tendremos en cuenta durante la partida.

Al inicio de cada ronda escogemos una carta de planeta. Estas cartas están expuestas boca arriba y se pueden consultar. Entrarán en acción en la fase de exploración de planetas. La carta de planeta se coloca al lado del tablero de jugador. donde están los medidores de recursos. Escogeremos también un capitán al azar y colocaremos nuestros recursos sobre estas cartas (y los dados), como ya vimos más arriba.

Toca rellenar la bolsa de cubitos (dados de colores). Para comenzar se colocan 4 dados de cada color en la bolsa. Son 4 porque hemos puesto cuatro cartas de Súper-arma. Si hubiésemos puesto más cartas serían más. 

Los cubitos de colores azul, naranja y rojo hacen referencia a los medidores de recurso de esos colores: Diplomacia, Ciencia y Combate. Los blancos solo están para molestar, no sirven para nada práctico. Los negros, en cambio, suelen aparecer en muchas cartas donde nos dicen que hacer si los sacamos. Los más importantes son los amarillos. Cada vez que saquemos uno, podremos adquirir una súper-arma.

Una vez hecho todo esto ya podemos revelar las primeras 4 cartas del primer mazo y de este modo creamos la zona de encuentros. Nos tenemos que enfrentar a estas 4 cartas de izquierda a derecha (imagen inferior). Esta es la fase de Enfrentamiento.

Primero nos fijaremos en todos los "cubitos" que aparecen en esas cartas e introduciremos en la bolsa tantos cubitos (respetando los colores) como haya representados en las 4 cartas.

Seguidamente observaremos si entre las cuatro cartas hay alguna carta de lugar (imagen derecha). De ser así. Esta carta sale de la fila y se coloca al lado del tablero de jugador. A partir de ese momento las condiciones de esa carta entran en juego. Esas condiciones hacen referencia al "jefe" extraterrestre que este activo en ese momento. Si, por ejemplo, el primero que entra en acción es el Kah, como este enemigo luce el símbolo de combate rojo, las condiciones de la carta de lugar que entran en juego son las que llevan ese mismo símbolo. A medida que el juego avance, cualquier otra carta de lugar que aparezca sustituirá a esta.



Para enfrentarnos a estas cartas tenemos 2 opciones y deberemos elegir una de ellas. Una de esas opciones es evadir la carta y la otra enfrentarse a ella.
Para EVADIR la carta solo tendremos que reducir cualquiera de nuestros recursos en 1. Luego extraemos de la bolsa 2 cubitos. Si salen cubos de color blanco, negro o amarillo se devuelven a la bolsa hasta que aparezcan cubitos de los colores de los recursos. Reduciremos los recursos según el cubito que saquemos. Si sale uno rojo y otro azul, reducimos 1 de Combate y 1 de Diplomacia.

Con esto habremos evadido el encuentro. Giramos la carta para marcar este hecho. Los iconos de Chip o llave que pueda tener esta carta se pierden. No podremos quedarnos la carta al final de esta fase (imagen inferior).

La otra opción es ENFRENTARSE a la carta. Para ello y siguiendo el ejemplo de la imagen superior, la segunda carta tienen una fuerza de valor 3. Debemos reducir ese valor de nuestros recursos. Para saber de cual, nos fijamos en la carta siguiente y su símbolo de diplomacia (azul). Debemos bajar nuestra diplomacia 3 puntos para enfrentarnos a esta carta. Una vez hecho esto pasamos a la siguiente que tiene un valor 1 de fuerza. Para saber de que recurso vamos a perder ese punto (en el caso de que no queramos evadir), buscaremos la primera carta de la fila. La carta evadida no sirve, así que será el símbolo de Ciencia (naranja) de la segunda. Bajaremos 1 de ciencia y habremos resuelto las 3 cartas y finalizamos esta fase de enfrentamiento. 

¡A todo esto hemos obviado algo importante!: Era necesario para explicar la mecánica básica y no liar demasiado. Lo importante es que, además de los valores de las cartas, hay que tener muy en cuenta sus textos. Estos nos obligan a efectuar ciertas acciones en caso de cumplir algunas condiciones o sin ninguna condición en concreto. Los propios textos lo dejan muy claro. 

Pero eso no es todo. Además, a esto se suma las condiciones de la carta de Lugar si es que ha aparecido alguna. Y además hay que recordar y tener en cuenta las condiciones de la carta de Hegemonía cósmica (el jefe enemigo) que afecta al mazo con el que nos estamos enfrentando. Todo esto se suma, para complicar la experiencia y convertir el juego en todo un desafío.

Después de la fase de enfrentamiento, llega la fase de exploración de planetas. Entra en acción la carta de planeta que escogimos al inicio (imagen izquierda). Ahora las condiciones de esta carta juegan (el resto ya no). Son cartas que nos ofrecen beneficios. Como intercambiar cartas con llaves o chips a cambio de extraer cubitos de la bolsa. Esto quiere decir también que las cartas enfrentadas y evadidas no se van aún. Conservamos la fila de encuentros tal y como está.

Deberemos observar la fila de enfrentamiento, con nuestras 3 cartas (imagen superior). Contaremos el número de planetas que aparecen en esa cartas (lado inferior derecho). Por cada planeta que haya, podremos extraer 1 cubito de la bolsa.

Es un momento importante. La idea es extraer ahora los cubitos amarillos. Ya que si aparece uno podremos coger una carta de Súper-arma. Si aparece algún cubo azul, naranja o rojo subiremos en los respectivos medidores de esos recursos (y estos dados pasan a la reserva). Si aparece uno blanco, mala suerte. Se trata de un fallo y se devuelve a la bolsa. Si parece uno negro dependerá de si hemos eliminado la carta de Hegemonía sector Quietus. Si sigue activa los cubos negros van a esta carta. Si ya nos hemos enfrentado a su mazo, pasan a la reserva.

Las cartas de Súper-arma tienen unas condiciones propias para "comprenderlas" que suele ser conseguir cubitos de ciertos colores. Recordad: para ganar la partida hay que comprender todas las Súper-armas.

Estas cartas, una vez comprendidas, nos dan habilidades que también modifican la línea de encuentros. 
Después de extraer los cubitos de la bolsa se termina esta fase. Las cartas de la fila de encuentros a las que nos hemos enfrentado que tengan chips o llaves van a nuestra mano. Las guardamos para la siguientes rondas, donde podremos sacarles provecho en la fases de exploración futuras. Las cartas evadidas se van al descarte (aunque tengan chips o llaves). 

Escogemos una nueva carta de planeta y descartamos la antigua. Revelamos 4 nuevas cartas del mazo. Si este se ha agotado comenzamos con el siguiente mazo, de derecha a izquierda. Ya podemos comenzar una nueva ronda.

Si los 3 mazos se agotan antes de comprender todas las Súper-armas habremos perdido la partida (recordad: Si dos de nuestros recursos llegan a agotarse también).

Para no tirar siempre de nuestros recursos, tenemos los dados. Podremos utilizar sus ventajas (cada cara tiene una), recordando reducir de valor el dado después de cada uso. Nos dan la posibilidad de enfrentarnos a cartas sin agotar nuestros recursos y algunos interactúan entre ellos. Sin ellos es imposible ganar. Llegará un momento, que de tanto reducir se agotarán. Otros dados nos permiten lanzarlos para continuar usándolos desde la cara que aparezca. Mientras esto no ocurra, si un dado está agotado, no se podrá utilizar.


Opinión:
Lo primero que me atrajo fue su estética. Lo reconozco. Me enamoró esas ilustraciones de ciencia-ficción antiguas. Sobre todo después de saber que son ilustraciones originales de los años 40, aparecidas en revistas de la época. Como comento al inicio de esta entrada, el juego contiene un gran trabajo arqueológico en este aspecto. Además, los materiales son muy buenos. El acabado de la caja es espectacular, tanto el cartón como su ilustración y satinado. Todo tiene un acabado envejecido (por el uso) que es precioso. Incluyo las cartas, que son estupendas. 

Como algo negativo tengo que hablar de la bolsa que viene con el juego. Después de dos partidas inacabadas de prueba, se abrió un agujero en un lado, por donde se caen los cubitos. Es de muy mala calidad y sus juntas están mal pegadas. La he tenido que sustituir por otra.

En cuanto al juego, decir que es muy complicado de ganar (aún no lo he conseguido) y he jugado siempre en modo fácil. De hecho me parece casi imposible conseguirlo (pero solo es una percepción,  tengo que probar más). Una de las cosas más difíciles es tener en cuenta las condiciones de tanta carta. Es muy fácil dejarse algo en algún turno y puede romper bastante el juego. Ya que el desafío esta en todas esas dificultades que se suman. En este aspecto no conozco ningún juego que sea tan rebuscado.

En las 3 partidas que he jugado perdí al quedarme sin dos de los recursos. Solo en una de ellas había comenzado el segundo mazo de enemigos. Y solo conseguí una Súper-arma en una de las partidas.

El azar es importante y se encuentra en lo que saques de la bolsa. Parece que los cubitos amarillos se esconden cuando metes la mano...

Si os gustan los desafíos en solitario, este es vuestro juego. Si os gusta la ciencia-ficción retro también.

Hay también una expansión que adapta el juago para 2 jugadores.




Lo Mejor: Su diseño y arte. Mecánicas interesantes.

Lo Peor: Muy complicado de ganar.



NOTA (del 1 al 5)





miércoles, 1 de julio de 2020

ASSEMBLY

Estamos ante un pequeño juego abstracto de 1 a 2 jugadores que en realidad no es tan pequeño como parece. Se trata de un juego de cartas y el resto lo componen 12 discos de madera.

En este juego serás un superviviente (o 2) atrapado en una estación espacial en construcción. Deberás escapar de ella, ya que un virus la ha corrompido y podría extenderse más si este alcanza la Tierra. Pero la estación no deja salir a nadie, ya que se ha puesto en cuarentena por seguridad. Para ello, con las herramientas que tendrás deberás terminar de ensamblar la base, sin que la IA se de cuenta de ello.

Temas a parte (sabemos que los juegos abstractos no nos hacen vivir aventuras gracias a ello), estamos ante un interesante y adictivo juego que nos entretendrá sin que tampoco nos salga humo del cerebro. Sencillo de reglas y para todos los públicos.


Despliegue

Las 12 cartas de módulo (foto derecha) se reparten formando un círculo sobre la mesa. Estas cartas representan las diferentes partes en las que se compone la base. Temáticamente cada una de ellas tiene su utilidad dentro del complejo. Para que funcionen deberemos ensamblar estas cartas con los módulos correspondientes (fichas de madera). Estas aparecerán, de forma aleatoria, sobre cualquiera de estas cartas. Deberemos utilizar las herramientas de comando para, desplazar, intercambiar, desplegar..etc, estas fichas sobre el círculo de cartas, hasta colocarlas en la correspondiente y finalmente bloquear ese módulo para que permanezca. Esto lo deberemos hacer con las 12 fichas y antes de que el mazo de robo de comandos se agote tres veces, que es el tiempo que dura el oxigeno en la base. Perderemos si este mazo se agota por tercera vez y no hemos terminado la tarea.

Además en las posiciones (bahías) del círculo de cartas: 3,6,9 y 12 colocaremos (opcionalmente) cartas de "Mal funcionamiento". Estas se activan en el momento en el que bloqueamos un módulo situado en ellas. Pueden tener diferentes desenlaces que nos pueden perjudicar, pero que a veces podremos utilizar en nuestro beneficio.

Módulo bloqueado en bahía 9, se activa la carta de mal funcionamiento.

En la imagen superior, la carta de mal funcionamiento nos dice que rotemos 1 módulo, a nuestra elección, en sentido horario o anti-horario. Si jugamos bien, podemos sacarle partido a este movimiento extra.
Hay varios conjuntos de cartas de "Mal funcionamiento", lo que le da más rejugabilidad. No siempre utilizaremos las mismas. Incluso podemos omitir estas cartas en las primeras partidas, ya que algunas de ellas vienen sin acciones.

Los Módulos

Si jugamos a 2 jugadores, también tenemos las cartas de personaje o rol (foto derecha), que escogeremos al azar y que nos aportará una habilidad durante la partida.
El juego tiene diferentes formas de jugarlo. Ya que somos libres en todo momento de añadir o quitar estas cartas de la partida para complicarlo o para que sea más accesible.

De hecho es un juego que se presta a adaptarlo a nuestras necesidades y no por ello, la mecánica principal sufrirá. Lo cual dice mucho del juego, en positivo.

Cartas de Comando

Una vez creado el circulo de cartas, se colocan las fichas de módulo en un montón boca abajo. Se barajan las cartas de comando y también se colocan en el centro del círculo de cartas. Dependiendo de si somos 1 o 2 jugadores se tendrán que eliminar algunas cartas del mazo. Además la carta "Wild" (comodín) y una carta de "giro horario/anti-horario" se dejan a un lado cerca de la zona de juego (foto izquierda).
Se lanza el dado y se coloca la primera ficha en la posición que este indique. Es decir, si el dado señala el 12, colocamos la ficha en la carta que esta en esa posición. Estamos preparados para comenzar.

La mecánica principal es muy sencilla. Cada jugador robará 3 cartas del mazo de Comando. En su turno y si juega en solitario, solo deberá poner en juego una de las 3 cartas que tiene en mano. Las  cartas posibles son (ver foto superior), la de Despliegue/bloqueo (carta roja), la de intercambio (amarilla), y las cartas de rotación (pueden ser lila, verde o ambos, dependiendo de si la rotación es horaria o anti-horaria o permite las dos).

Escogerá una de las 3 y efectuará la acción correspondiente. Si escoge la carta roja, podrá desplegar un nuevo módulo (Al principio será necesario hacer esto). Lanzará el dado y cogerá el primer módulo del montón de fichas y lo colocará donde diga el dado. Seguramente esta posición no será la correcta, así que en los próximos turnos deberemos poner en juego otras cartas para desplazar ese módulo a su lugar correcto. Además, la carta roja nos permite la acción de bloquear una o dos posiciones. Esto se hará cuando la ficha de módulo este sobre su carta correcta (ver imagen inferior). Aunque solo se puede escoger una de las acciones de la cartas rojas.

Si escoge la carta amarilla, podrá intercambiar dos fichas de módulo a su elección y si escoge alguna carta verde/morada (de rotación), moverá todas las fichas que no estén bloqueadas, 1 o 2 posiciones en sentido horario o anti-horario, dependiendo de la carta.

Con todo esto se intenta mover las fichas para que el símbolo de la ficha de módulo coincida con el símbolo de la carta donde se halle. Esta es la gracia del juego, ser capaces de mover las fichas alrededor del circulo de cartas, hasta conseguir la posición correcta.

En la imagen inferior vemos dos casos posibles. La ficha de módulo amarilla esta en la carta correcta. Esta carta ya se podría bloquear. En cambio, la ficha blanca no esta en la carta correcta y es necesario solventar esta situación.


Una vez escogida la carta y efectuada la acción correspondiente, el jugador renueva su mano y se dispone a continuar, escogiendo una nueva carta de entre las 3 que tiene. La mecánica se repite hasta que el mazo de Comando se agote. En el momento en que el jugador no puede renovar su mano, tendrá que coger todas las cartas y barajarlas, incluyendo ahora la carta de rotación que habíamos reservado al principio. Estas cartas sirven de guía para saber cuantas veces hemos barajado. La siguiente vez que barajemos añadiremos la carta de comodín o "Wild" que nos marca que esta será la última vez que se baraja el mazo.
Pero además todas aquellas cartas del círculo que no estén bloqueadas se tendrán que barajar también. Para ello se apartan las fichas que estuvieran sobre alguna de esas cartas, se barajan estas, se vuelve a crear el círculo y se colocan las fichas en las posiciones donde estaban. Esto puede hacer que si antes coincidían fichas y cartas, ahora no, o viceversa. Una vez hecho esto el jugador continúa su turno con la mecánica habitual.



En el caso de jugar a 2 jugadores le mecánica cambia algo. Al ser un juego cooperativo habrá que cooperar. Una vez un jugador escoge la carta que quiere jugar de su mano, preguntará al otro jugador si le apoya en tal acción. A la práctica esta preguntando al otro jugador si también dispone de una de esas cartas. Si el jugador la tiene responderá que Si. lo que habilita al jugador activo a jugar la carta que le interesa. Pero si no la tiene responderá que No, lo que plantea una cuestión:
Si a pesar de todo el jugador activo juega esa carta, el otro jugador deberá descartar una carta de su mano. Quedándose solo con 2 cuando le toque el turno.
Si el jugador activo decide que no jugará esa carta y juega otra, deberá asegurarse de que esa otra si la tiene el otro jugador. Las preguntas adecuadas para ello las elijen los jugadores. En teoría la IA de la base esta escuchando, por ello se nos penaliza cuando un jugador juega una carta que no tiene el otro.

Esto es importante y no por la temática (que no llego a entender demasiado), pero si por la estrategia que añade, pues descartar cartas hará que el mazo se agoté más rápido, ya que el jugador con menos cartas en mano deberá reponer no una sola carta, sino dos y el reloj del juego son las cartas. Por lo demás la partida a dos jugadores prosigue igual que en solitario.

La particularidad de la mecánica de "preguntar" es una opción que se puede eliminar de la partida si se quiere (o se percibe absurdo) y a dos jugadores se puede jugar igual que a uno. Pero, como decía, suma estrategia a cada decisión y puede ser interesante para aumentar la dificultad y añade interacción.


En la foto superior el jugador decide jugar una carta de rotación anti-horario (verde). Tendrá que mover una posición o dos todas las fichas que no estén bloqueadas (en la imagen hay 2). Las flechas rojas indican como se moverán todas las fichas una posición (o 2 si se desea). Si observamos veremos que esta acción no es gratuita, ya que de este modo conseguimos encajar en su carta correspondiente 2 fichas, aunque es cierto que la ficha de la posición 6 estaba ya colocada en su sitio y esta acción la sacaría del lugar correcto.

Una vez conseguido colocar todas las fichas (antes de que el mazo se agote después de barajarlo por tercera vez), se termina el juego pero no se consigue la victoria. Ya que esta depende de los puntos y estos se calculan sumando las fichas colocadas, las bloqueadas y las cartas sobrantes del mazo. Dependiendo del resultado, el manual nos marca el nivel de éxito que se ha alcanzado.






Opinión:
Un juego muy adictivo y entretenido. La verdad es que fue toda una sorpresa, ya que prácticamente lo compré sin saber mucho de él. Un juego abstracto que esconde un tema pegado el cual termina pasando totalmente desapercibido. Como suele ocurrir la mecánica es con lo que te quedas.
Es un gran solitario, sobretodo. con una profundidad interesante sin que sea complicado y que se ventila en unos 20 minutos o incluso antes. Lo que anima a jugar más partidas. A pesar de que ocupa algo de mesa la preparación es muy rápida y esto es un punto muy a favor.

La versión para 2 jugadores tiene el aporte de "preguntar" antes de jugar una carta. Una mecánica que resulta ridícula al principio y que se suele omitir. Pero que esta mucho mejor pensada de lo que parece. Ya que el hecho de que ambos jugadores tengan que tener la misma carta de comando para que uno juegue, proporciona cierta estrategia que complica la decisión. Ya que escoger lo que conviene a un jugador y lo que conviene a la partida a veces es decisivo. Puede ocurrir que la carta de comando que quieres jugar cierre varios módulos, pero si la juegas obligas al otro jugador a descartar una carta y tener menos opciones en su turno (y luego él será el que tenga que jugar una carta que coincida con otra que tienes tu). El otro jugador robará más cartas de las necesarias después de su turno y esto precipitará el final de la partida.  Si esta situación se da varias veces será desastroso. Así que hay que medir bien esta decisión, la elección de que carta jugaremos tendrá consecuencias a corto y posiblemente a largo plazo.

Viene todo en una caja minúscula, lo que es un acierto (tamaño Red 7 o Oh My Goods!). Cuantas veces nos hemos quejado del aire que traen algunos juegos. Los componentes son de calidad pero podrían venir los adhesivos pegados en sus fichas por el precio que tiene. Resulta muy caro y este es su mayor inconveniente. Son 22 libras (24 euros) a los que hay que añadir los gastos de envío (6 libras) que en total sumarán aproximadamente unos 31 euros. En general un precio exagerado para lo que trae, aunque el juego esté bien. Es lo que tienen los juegos de importación, ademas de estar en inglés claro.

Si no te sabe mal gastar ese dinero, es un juego muy recomendable.




LO MEJOR: Interesante y adictivo.
LO PEOR: Su precio.





Nota (del 1 al 5):





lunes, 1 de junio de 2020

EL FORO DE TRAJANO

Gran juego de complejidad alta y muy estimulante en cuanto a mecánicas. Aunque es cierto que puede abrumar un poco al principio, en realidad no es complicado y se hace más ameno a medida que jugamos partidas.

Stefan Feld es uno de los autores con más prestigio dentro de el mundo de los juegos de mesa. Su afición a la temática histórica es conocida hasta el punto de repetirse (en 2011 editó "Trajano") y en 2018 nos trajo este otro juego con la misma temática.


El Foro de Trajano contempla varias mecánicas: colocación de trabajadores, control de áreas y gestión de recursos, que se resume en una ensalada de puntos difícil de dominar y donde no puedes ir a por todo. El tiempo esta medido y se juega durante 3 ciclos. Que vienen marcados por las cartas de calle.

Estas cartas (foto izquierda), se sacan al inicio de cada nueva ronda (2 por ronda) y nos muestran los símbolos de calle de los tableros de colonia.
Haremos tres mazos de cartas de calle con 8 cartas cada uno. Cada mazo se llama ciclo y al finalizar los 3 ciclos finaliza la partida.
Estas cartas nos van a indicar la fila y columna (calles) de nuestro tablero de colonia, donde deberemos escoger a los dos ciudadanos (losetas de colonia) necesarios para completar esta fase (foto inferior).


Símbolos de calle y losetas de colonia

Si por ejemplo, las dos cartas de calle que nos aparecen son la de la imagen derecha y fijándonos en la imagen superior que nos muestra un tablero de colonia. Elegiremos de entre la fila que nos muestra la torre de vigilancia (símbolo negro) y la columna que nos muestra el monumento (símbolo blanco). Podremos escoger entre cualquiera de las fichas de esa fila y columna. Justamente estamos hablando de la primera fila de la imagen y de la primera columna comenzando por la izquierda.
De entra las dos losetas de colonia que tenemos, deberemos escoger quedarnos con una y la otra la guardaremos en nuestra mano hasta que el resto de jugadores haya escogido la suya de entre sus dos losetas. Entonces cada jugador dará la que guarda en la mano al jugador de su izquierda. De este modo cada jugador recibirá una loseta de otro jugador y tendrá al final de esta fase 2 losetas. Deberán escoger todos los jugadores que loseta de entre las dos utilizarán.

Esto quiere decir que pueden utilizar la ventaja que aparece en el reverso de la loseta. La loseta que pertenezca a nuestra colonia (ciudadano de nuestro color), una vez usada (o no) se coloca boca abajo en la casilla de barco de tu tablero (foto izquierda), pasando a ser un emisario. Las losetas de otros jugadores (usadas o no) se colocan al lado de tu tablero de colonia.

Estas losetas de ciudadano nos dan diferentes recursos o clases sociales que necesitaremos durante la partida.


Fichas de grúa y de colonia 

Trabajadores, tribunos, constructores y asistentes...

Al eliminar losetas de colonia de nuestro tablero liberamos espacios que nos servirán para colocar edificios. Para ello utilizaremos a nuestros trabajadores (de diferentes colores) según el color del edificio que queramos construir. Estos trabajadores los vamos consiguiendo durante la partida gracias a las losetas de colonia.
Las fichas de grúa se colocan en los extremos de nuestro tablero de colonia y encima ponemos una ficha de ciudadano. Cuando elegimos esa ficha de ciudadano y descubrimos una grúa puntuaremos, cuando termine ese ciclo, por todos los edificios construidos del color de esa grúa. Después de esto giramos la ficha de grúa y ya no volveremos a utilizarla.

Edificios

Para colocar un edificio azul, necesitamos un trabajador de ese color. Si el edificio es doble, necesitaremos 2 trabajadores y si queremos construir un monumento necesitaremos un constructor (trabajador gris). Es obvio que una ficha doble, edificio y monumento, necesitaremos el trabajador del color del edificio y un constructor.


colocación de edificios en nuestra colonia.

A medida que vamos liberando espacio en nuestra colonia, podremos ir poniendo edificios y/o monumentos. Como hemos dicho, se consiguen del tablero principal a cambio de nuestros trabajadores. Si decidimos colocar un monumento (hay 4 tipos), entonces subiremos en el medidor de ese monumento, obteniendo la recompensa que venga estipulada. Estos medidores están alrededor del foro, en el tablero.


En nuestro turno, después de revelar las cartas de calle, escogemos nuestras fichas de colonia, cobrando el beneficio que obtenga la que hemos elegido. Seguidamente podemos conseguir estos edificios que tendremos que colocar en los espacios libres de nuestra colonia, nada más ser adquiridos. Si hemos puesto un edificio, podemos (en la siguiente fase), colocar un emisario en el foro (foto superior). Hay unas reglas al respecto. Pero en general consiste en controlar zonas de color con nuestros emisarios. Cuantos más tengamos alrededor de los símbolos de águila, más puntos cobraremos y por ser el que tiene la zona ocupada mayor, se cobran puntos extra también.

clases sociales

Por último quedan las clases sociales, en la zona izquierda de nuestro tablero de colonia. Cuando escogemos un ciudadano, este nos puede entregar diferentes recursos y también nos pueden mostrar una clase social. Si escogemos a un ciudadano que nos ofrece una clase social, colocaremos esa loseta en esta zona. Siempre en la fila de su mismo símbolo y comenzando por el espacio vacía más a la izquierda.
A partir de ese momento y dependiendo de la clase social disfrutaremos de ventajas que incluso pueden romper alguna regla del juego. Estas clases sociales están relacionadas con los monumentos. Cuando se termina un ciclo, se contabilizan puntos. Aquí los puntos dependerán de las clases sociales que tengamos multiplicado por el número de monumentos de esa fila que haya en la colonia.

En la imagen superior tenemos la fila de los patricios completa (hay 2 fichas). Esto quiere decir que obtendremos 3 puntos de victoria por cada monumento distinto en esa misma fila (en la foto vemos uno). Debajo tenemos 1 ficha de mercader. Si tenemos monumentos en esa fila los multiplicaremos por 2. Finalmente, sumaremos 1 punto por cada monumento en cualquier otra fila en la que no haya ninguna ficha de clase social.

Los 4 monumentos: Biblioteca,Basílica,Mercado y Columna de triunfo

Falta decir que el resto de fichas que podemos conseguir: Tribunos, constructores y Asistentes se utilizan de diferente modo. Pagando 2 tribunos podremos quedarnos con las 2 losetas de colonia, en vez de escoger solo una. Los asistentes en combinación con un trabajador de cualquier color nos permiten escoger otro trabajador del color que nos interese. Finalmente el constructor sirve para pagar los monumentos.


En resumen: al inicio de cada turno se revelan 2 nuevas cartas de calle que nos dirán de entre que fichas de nuestro tablero de colonia deberemos elegir. Una vez elegida cobraremos el beneficio que nos de y si es un colono nuestro lo colocaremos en la zona de barco convirtiéndolo así en emisario.
Estos emisarios son imprescindibles para enviarlos al foro, si no hay emisarios no se puede realizar la fase del foro.


Después de escoger nuestra loseta y recibir el beneficio podemos construir edificios en nuestra colonia, pagando los trabajadores correspondientes. Una vez construido un edificio podremos enviar uno de nuestros emisarios al foro y deberemos colocarlo en la zona del foro de mismo color que el edificio que hemos construido ( hay ventajas de clase social que cambian esta regla).
Una vez hecho esto termina la ronda y se revelan 2 nuevas cartas de calle. Las cartas de calle están apiladas en 3 grupos de 8 cartas. Cada grupo es un ciclo. Cuando un ciclo se termina se procede al conteo de puntos. Que consiste en contar los puntos que nos dan nuestros emisarios en el foro y los puntos que nos dan nuestras grúas y clases sociales. Después comenzamos con el siguiente mazo de cartas de calle o ciclo.


Opinión:
A pesar de que la primera partida puede resultar un poco lío, enseguida se aprende su mecánica que por otro lado es sencilla, ya que cada fase conduce a la siguiente de forma natural. 

Se trata de un euro abstracto que en este caso tiene una temática bastante bien pegada (teniendo en cuenta que este tipo de juegos no suelen encajar de verdad con ninguna temática). A mi me parece que en este aspecto hay muchos otros peores que El Foro De Trajano y me convence (lo se, tampoco es para tirar cohetes, pero con que euro tiráis cohetes con este tema).

En cuanto a la dinámica del juego es muy resultona y entretenida. Se disfruta mucho de la gestión que supone decidir entre los ciudadanos y aplicar combos distintos de entre lo que nos deja hacer las reglas y las habilidades que obtenemos de las clases sociales. Esto nos hará plantearnos la estrategia a seguir al inicio de la ronda, lo que lo convierte en un juego de planificación de acciones. Pero no podremos ir a todo, como buen euro se trata de una ensalada de puntos que deberemos equilibrar y conseguir los edificios adecuados para puntuar por grúas, no encajará con las zonas del foro que queremos ocupar con los emisarios. Lo cual nos hará decidir que táctica es mas conveniente en cada momento.
Escoger entre construir edificios y monumentos también puede resultar un dilema. Ya que los primeros nos abren la puerta al foro y los segundos a las clases sociales y sus ventajas. Pero si construyes un monumento ya no puedes ir al foro, lo que puede permitir al resto de jugadores ganar ventaja allí.

En definitiva, un gran juego que no creo que haya recibido la atención que merece. Su dificultad es accesible para la mayoría de jugones. Solo no lo recomiendo a aquellos que acaban de iniciarse y que tienen poca experiencia en euros de gestión. Se les puede poner algo cuesta arriba y ya sabemos que esto termina por pagarlo el juego.

Por decir algo negativo: La figura de jugador inicial es fea de narices.



LO MEJOR: Profundo y al mismo tiempo ameno.
LO PEOR: Nada a tener en cuenta.