viernes, 18 de mayo de 2018

7 WONDERS DUEL

Premiado juego exclusivamente para dos jugadores. Se trata de una adaptación de su hermano mayor 7 Wonders, también muy popular, aunque algunos dicen que esta versión para dos jugadores mejora el original.

Estamos ante un juego de cartas y gestión de recursos. Algunas cartas nos aportarán los recursos necesarios para adquirir otras y estas nuevas más recursos y habilidades que finalmente nos llevarán a conseguir las Maravillas. Fin principal del juego.



La característica más popular del juego es la disposición de su mercado de cartas, en forma de pirámide al inicio. Las cartas principales del juego están divididas en Era I, Era II y Era III. Cada Era tiene un mazo de cartas diferente y la disposición de esa Era sobre la mesa varía según la era que estemos jugando. Otra característica es que unas filas de cartas están dispuestas cara arriba y las siguientes cara abajo. De este modo no podemos saber que hay en las que están boca abajo, hasta que liberamos las cartas inferiores que cuelgan de ellas.

Era I

No veo necesario explicar las mecánicas básicas de este popular juego, pues ya es muy conocido por todos. Solo decir que sus mecánicas funcionan muy bien y los componentes y diseño son muy correctos y vistosos. 
Agotaremos el mercado de la Era I (al inicio), antes de disponer la Era II, una vez hemos adquirido todas las cartas de esta era, estaremos preparados para colocar la Era III.

Era II

Maravillas

También disponemos de un tablero bélico, con un marcador que irá moviéndose de un lado a otro dependiendo de las cartas de ataque que utilicemos contra el otro jugador (se adquieren, como todas en el mercado de cartas). Otras cartas nos otorgaran monedas con las que podremos comprar recursos y otras directamente puntos de victoria.


En esta escueta entrada sólo podemos remarcar el excelente funcionamiento de este juego y las buenas sensaciones que deja después de las primeras partidas.
Aunque también hay alguna critica. Para comenzar, y solo es mi opinión, encuentro que las cartas son demasiado pequeñas. No me gusta ese tamaño "mini". Ganaría el juego en presencia con un tamaño mayor. 


Lo siguiente es que, al jugar muchas partidas, se suelen aprender las formulas para conseguir los objetivos. Se repiten bastante muchas partidas, ya que el jugador tiende a comportarse siempre igual y utilizar la misma estrategia. Esto hace que a menudo, después del entusiasmo inicial que produce el juego, venga un bajón. Como ejemplo, puedo comentar que en algunas partidas no hemos llegado a tercera Era. El juego se termina en la segunda, ya que hemos aprendido a conseguir lo necesario para comprar las Maravillas antes de que el juego se desarrolle en su totalidad.


La expansión Phanteon, aporta más componentes a tener en cuenta, aunque no me entusiasma. La mayoría de las expansiones sólo suponen más preparación de la partida y poco más.

Phanteon

Un juego recomendable, sobretodo para aquellos que comienzan en los juegos de mesa y necesitan algo que funcione muy bien a dos. Este juego es perfecto para gente que no suelen tener 50 juegos en casa. Los más jugones descubren rápido las estrategias y entresijos de muchos juegos y después de unas cuantas partidas se les quedan pequeños.



RESUMEN:

LO MEJOR: Perfecto para dos jugadores, sus sencillas mecánicas y su precio.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo con el tiempo.


PUNTUACIÓN (del 1 a 5)



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viernes, 4 de mayo de 2018

KICKSTARTER (mayo)


Un paseo muy escueto para llamar vuestra atención sobre estas interesantes propuestas, ya en Kicstarter:


EXO - Making Reborn

Se trata de un juego español de supervivencia y cooperativo de 1 a 4 jugadores. Con estupendas figuras y un arte muy cuidado. Nos enfrentaremos en diferentes escenarios contra los monstruos-insecto que se han apoderado del planeta. Para ello podremos utilizar, entre otras ayudas, a nuestros propios exo-animales. Se pueden jugar dos campañas diferentes, una para 1 a 2 jugadores y la otra de 3 a 4. Lo cual lo hace muy interesante. Ya que asegura que el juego funcione a ese número de jugadores por igual.
Quedan 19 días.








GÛGONG (THE FORBBIDEN CITY)

Precioso juego inspirado en la ciudad prohibida, de 2 a 4 jugadores. Se trata de gestionar recursos y colocar trabajadores. Durante las primeras horas se podía acceder también a la versión de lujo por poco dinero más. Uno de los alicientes es que saldrá en castellano.
Quedan 21 días.









Tricky Tides

Deberemos navegar por los mares enfrentándonos contra tiburones, ballenas, pulpos gigantes..etc.
Se trata de un juego de gestión de recursos a base de losetas. Estas representarán las islas donde deberemos recolectar recursos o venderlos. Es un formato más pequeño que los anteriores. En inglés. Quedan 27 días.



enlace: Tricky Tides




Black Rose Wars

Juego competitivo de enfrentamientos y construcción de mazos, de 2 a 6 jugadores. Repleto de componentes y muchas figuras. El tablero esta compuesto de hexágonos (sistema que se esta extendiendo mucho). La caja parece enorme y es un juego que se va a los 100 euros. Quedan 16 días. Os recomiendo echarle un vistazo. También vendrá en español.




enlace: Black Rose Wars




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martes, 1 de mayo de 2018

AZUL, Juego de mesa

Azul es un sencillo juego de mesa de 2 a cuatro jugadores. En la línea de Sagrada o Dragon Castle. Se tratan todos de juegos abstractos, fáciles de explicar y aptos para todo tipo de edades.
En este caso buscaremos alicatar una pared con azulejos de diferentes colores y diseños.
Con ello conseguiremos puntos de victoria, el jugador que más puntos obtenga al final, habrá ganado la partida.

Inicialmente (después de 3 partidas), el juego me pareció muy simple. Las partidas terminan una vez que algún jugador consigue rellenar un linea horizontal. Y esto, si vas a por ello, se consigue con facilidad. Y desde mi punto de vista, de forma excesivamente rápida. Hasta el punto que no quieres completar ese objetivo porque quieres continuar jugando un poco más.


El secreto lo descubrí tras otras 3 partidas más. Cuando me dí cuenta que el objetivo real no es conseguir esa línea horizontal de azulejos (esto solo determina el final de la partida, pero no el ganador), sino acumular la mayor cantidad de puntos posibles antes de que ello suceda. Así que ya no jugué con la premisa de la línea horizontal y me centré en colocar las piezas sobre el tablero de la mejor forma posible, para que estas me sumaran muchos puntos después de cada ronda. Esto hizo que la partida se alargara un poco más y que ambos jugadores terminásemos con unas puntuaciones más elevadas.
También es verdad, que resulta sencillo poner fin a la partida completando la mencionada línea, si observas que tu contrincante o contrincantes van a conseguir superarte en puntos pronto, y de este modo asegurarte la victoria. En este juego, una vez se domina, se termina por controlar lo que hace el otro jugador, para impedir que gane puntos, que coja fichas concretas o provocar que tenga que coger demasiadas para que luego le penalicen. La mejor estrategia se descubre a poco que juegues, poner fichas juntas, las máximas posibles, para que sumen muchos puntos.


Cada jugador dispondrá de su tablero. Donde tendremos un marcado de puntos, en la parte superior. Debajo el espacio para el alicatado (o pared) y más abajo el "suelo" o zona de penalización. Los azulejos se colocaran en unas tapetes circulares o expositores. El número de estos tapetes dependerá del número de jugadores: 5 para dos jugadores, 7 para tres y 9 para cuatro. En cada tapete se colocarán cuatro azulejos. Estos los extraeremos de la bolsa al azar.


El jugador inicial colocará su ficha de jugador inicial en el centro de los expositores y elegirá el primero. Podrá coger el número que quiera de entre las fichas de un solo expositor. Pero solo fichas que sean idénticas. Las que sobren, de ese tapete, pasarán al centro, junto a la ficha de jugador inicial.
El siguiente jugador podrá elegir ahora, entre los expositores o las fichas que se acumulan en el centro. De igual modo, solo podrá coger fichas que sean iguales. El primero que coja del centro se llevará la ficha de jugador inicial y la colocara en el "suelo" del su tablero. Estas fichas se colocan en esta zona de izquierda a derecha y nos penalizarán al final de cada ronda.
Los azulejos que cojamos de cada tapete circular (o expositor), deberemos colocarlos en una fila y sólo una y siempre comenzando a rellenar por la derecha de esa fila. Si no caben todos los que hemos cogido, los sobrantes irán a parar también a la zona de penalización o "suelo". Si no llenamos la fila escogida no ocurre nada. Podremos completar la fila en las siguientes rondas. En cada fila que rellenemos TODOS los azulejos deberán ser iguales.


Cuando todos los azulejos de los tapetes circulares y del centro de la mesa se terminan, procederemos al recuento de puntos. De cada fila completada (lado izquierdo del tapete) cogeremos la primera ficha y la colocaremos en su lugar correspondiente (de diseño idéntico) en la parte derecha del tablero (el resto serán descartaras, pero aún no se devuelven a la bolsa). Y por cada azulejo colocado sumaremos 1 punto. Si en la línea horizontal o vertical, donde se encuentra ese azulejo hay más fichas colocadas, las contabilizaremos también. A un punto por cada ficha.
Después de esto el jugador con la ficha inicial deja esta en el centro de nuevo y rellena los expositores otra vez. Comienza la nueva ronda.
Continuaremos así las sucesivas rondas hasta que alguno de los jugadores consiga rellenar una línea horizontal de azulejos. Esto marcará el final de la partida. SI durante este proceso nos quedamos sin fichas en la bolsa, cogeremos todo el descarte de fichas y las meteremos en ella para volver a utilizarlas.

No he comentado que los tableros tienen dos caras. En una de ellas aparece el patrón a rellenar y en la otra no viene ningún patrón. Se rellena a gusto del jugador. Teniendo en cuenta que no pueden haber dos piezas iguales en una misma línea. Ya sea vertical u horizontal.

Con esta simple explicación ya podrán tener una idea de lo que es Azul. El juego es muy fácil de explicar y entender. Esto lo convierte en un juego ideal para todo tipo de gente y edades. Incluyendo aquellos que no tienen por costumbre jugar a juegos de mesa. Es visualmente muy atractivo y hasta resulta caprichoso. A mi sus fichas de colores me recuerdan a los Sugus.

Como puntos negativos hablaré de los tableros de jugador. Aunque son de cartón grueso, se curvan con facilidad (después de tres paridas ya se puede observar esto). Se echa en falta un troquel en los tableros. Tanto en la zona de conteo de puntos (sobretodo aquí), como también en la zona donde se ponen las fichas de azulejo (sería mejor algo como lo que trae el Sagrada). Algo que haga que encajen las fichas y que no se muevan con tanta facilidad. Las piezas de azulejo son de baquelita, muy bien acabadas. Finalmente también hay que criticar el exceso de aire de la caja. Podría ser mas estrecha.

En definitiva es un buen juego, más dirigido a gente que no busque mucha profundidad y solo distraerse un rato. Recomendable.
(Aunque puestos a escoger, yo prefiero Sagrada como abstracto).



LO BUENO: Fácil de jugar, reglas muy simples.
LO MALO: Se pueden mejorar los tableros. Muy sencillo para los más jugones.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5):



     


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sábado, 21 de abril de 2018

UBONGO, Juego De Mesa

En cuanto a juegos familiares y abstractos podemos encontrar el Ubongo entre los de más éxito. A pesar de que no esta entre mis preferencias a la hora de jugar, reconozco que su simpleza es su mejor baza. Sus mejores clientes los menos jugones, o gente que juega a juegos muy exporádicamente, siendo los "party game" sus únicas experiencias.
Cualquier otra persona aficionada a los juegos de mesa y más experimentada, tendrá el Ubongo para compartir con otros amigos menos jugones o con niños. Pero nada más.
Al mismo tiempo es un juego muy didáctico, que ayuda a pensar y a "darle al coco". Lo veo muy adecuado incluso para gente de la tercera edad.


Al comenzar la partida cada jugador cogerá un tablero. En el tablero viene dibujado una cuadrícula en blanco. En el lado izquierdo del tablero se muestran las diferentes piezas (tipo tetris), que tiene el juego, acompañadas de un símbolo en el extremo izquierdo. Lanzaremos el dado (en cuyas caras están dibujados estos símbolos) y el resultado nos dirá que fila de figuras deberemos utilizar para rellenar la cuadricula en blanco (ver imagen superior).


Giraremos el reloj de arena y comenzarán todos los jugadores a rellenar sus tableros con las piezas seleccionadas (dependiendo de la dificultad serán 3 o 4 piezas). El primero que lo consiga dirá "Ubongo!", lo que advertirá al resto de jugadores. El resto continuará jugando hasta que el reloj de arena se agote. Tendrán ese tiempo para completar sus tableros y gritar "Ubongo!".



Hay otro tablero alargado donde colocaremos gemas de dos colores, en las versiones más sencillas del juego y más colores en versiones más avanzadas. El primer jugador que consiga el reto cogerá una gema azul (5 puntos), el segundo una marrón (3 puntos), además los que consigan superar el reto podrán extraer de una bolsa, al azar, una nueva gema. Los que no consigan superar el puzzle en el tiempo que marca el reloj no obtendrán ninguna gema.

Las rondas se sucederán hasta que las gemas del tablero se agoten, en ese momento cada jugador sumará los puntos que le otorgan sus gemas y el que más puntos tenga habrá ganado la partida.


No cabe duda del éxito del juego, en general es uno de los juegos familiares más vendidos. Existen muchas versiones del mismo, incluyendo una en 3D.
Recomendable para jugar en familia y grupos de amigos.

Lo podrían haber llamado simplemente "Tetris" aunque supongo que el tema de los derechos de autor es muy complicado. Lo comento porque es realmente eso, el tema africano no encaja nada con la mecánica.




RESUMEN:

Lo Mejor: Fácil y entretenido
Lo Peor: Repetitivo, no recomendado para jugones exigentes.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5)





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domingo, 1 de abril de 2018

SCYTHE, Juego de mesa

Scythe es un juego de gestión de recursos, muy fácil de jugar a pesar de que puesto en mesa es muy grande y puede asustar. Su mayor baza es la sencillez y lo peor su preparación. Tiene muchos componentes para montar y ocupa mucha mesa. Son de esos juegos que, una vez montados, vale la pena darle varias partidas, antes de recogerlo. O mejor dejarlo montado, si tenemos esa posibilidad.
De 1 a 5 jugadores con la caja básica. La primera expansión añade dos facciones más. Que sirven para aumentar el juego hasta 7 jugadores o para tener como opción diferente esas 2 facciones.
Cada facción tiene su lugar en el mapa. Así que el juego ya venía diseñado con las 7 facciones, aunque en caja solo venían los componentes de cinco. Nunca me ha gustado la idea de que un juego salga al mercado incompleto. Diseñado para sacar expansiones y vender más componentes que podían haberse incluido en la caja original. El concepto de "juego base" o "Caja básica" no me gusta.

Tener el mapa con esas dos facciones, sabiendo lo que son, y no poder utilizarlas nunca, alimenta esa "necesidad" de gastar que buscan los fabricantes. Así que en este caso, creo que la primera expansión debería haber venido con el juego.

Dos expansiones ya están en el mercado. Aunque la única que debió incluirse en la caja original fue la primera: "Invasores De Tierras Lejanas". Simplemente porque completa el juego.
Otra cosa que tampoco me convence es el tablero. Este tiene dos caras, la "normal" y otra con la imagen ampliada (hexágonos de mayor tamaño). Pues el último esta incompleto. Nos falta un trozo de tablero para poder utilizarlo, que también deberemos comprar a parte. Dicen que si juegas con muchos jugadores (no se sabe a cuantos se refieren, supongo que 5 o más o quizás con la expansión "Vientos de Guerra y Paz") puede ser que los hexágonos del tablero normal se queden pequeños ante tanto recurso y figuritas que hay que poner. Pero si es así, es un problema de diseño. Y debieron solventarlo sin coste adicional para el que compra el juego. O reduces el número de jugadores máximo, o añades el tablero adecuado. Vamos que los juegos se diseñan bien y no a medias.
Estos son los inconvenientes de este juego, sacad vuestras propias conclusiones. Pero lo "criticable" de este Scythe se termina aquí. Al menos desde mi punto de vista.


Algunos recordaréis un juego de ordenador que tuvo mucho éxito en los 90 llamado Age Of Empires.
Yo jugué mucho con él. Se trataba de un juego de gestión de recursos, con batallas también, donde teníamos que gestionar nuestros trabajadores, asignándoles tareas como cortar madera, picar piedra, extraer oro o cosechar. Una vez acumulábamos recursos invertíamos estos en mejorar nuestros edificios, más trabajadores, soldados, armas...etc. Al mismo tiempo nos expandíamos por territorios vecinos, en busca de nuevos recursos y/o conquistando a nuestros enemigos y ocupando cada vez más mapa.
Scythe me recuerda ese juego de los 90, pero representado sobre una mesa. Al menos se parece mucho. Con Scythe ocuparemos espacios sobre el tablero (hexágonos),  para extraer de ellos sus recursos. Con ellos podremos realizar mejoras de diferente tipo que nos ayudarán a hacer crecer nuestro imperio.

Lideres de las 5 facciones

Los mechs de las diferentes facciones

Dispondremos de varias acciones posibles, estas están agrupadas en tableros, uno para cada jugador. Y estos están divididos en cuatro segmentos. Durante nuestro turno solo podremos elegir uno y ejecutar la acción que se describe ahí. Entre ellas la producción de recursos, comprar recursos, movernos por el mapa o aumentar nuestro poder militar.
Al mismo tiempo, todos esos recursos que vamos adquiriendo nos servirán para pagar mejoras que abaratan esos recursos, alistar, adquirir más trabajadores o Mechs...etc.
Los tableros cambian sutilmente con cada facción. Igual ocurre con los tableros de facción, que nos proporcionan una habilidad especial para cada una de ellas, algo importante a tener en cuenta. Las combinaciones de ambos tableros serán diferentes en cada partida, dando mucha rejugabilidad.

tablero de acciones

tablero de facción

Esta gestión de recursos será centro de nuestra atención y el corazón del juego. Durante la partida vamos a extendernos por el mapa, dominando hexágonos, y recolectando los recursos que podamos.
Aunque no es un juego de batallas, no esta pensado así, en realidad será inevitable la lucha. Sobretodo a más de dos jugadores, que será cuando el territorio escaseará.
Los enfrentamientos bélicos serán sencillos y rápidos de solventar. Simplemente comparando puntos de poder militar y utilizando las cartas de combate. Que simplemente nos dan más puntos que sumaremos a los que ya tenemos. Por todo ello, no se considera un juego de enfrentamiento. Solo un juego de gestión de recursos.





A dos jugadores se pueden sortear los conflictos. En tal caso, la interacción entre jugadores desaparece. Al haber mapa para ambos, cada jugador se centrará en conseguir los recursos que necesita para alcanzar los objetivos. Y en caso de querer arrebatar recursos o terreno, siempre podrás atacar a tu contrincante y animar el asunto. Es un juego ideal para los que no les gustan las batallas o que prefieren que estas no sean decisivas ni determinantes, este es el caso. Ya que el derrotado solo pierde recursos (si los tiene) y regresa a su base.
A dos jugadores los entre turnos son rápidos. Como es lógico empeora a más jugadores, aunque no creo que adolezca de ningún problema en este sentido. Una vez conocemos las mecánicas, los turnos pueden ir rápido. Aunque a más de cuatro jugadores, esperar nuestro turno debe ser un poco más tedioso. Pero no me preocupa, ya que será muy complicado que juegue a más de 4.


Existen varios objetivos a batir. Que en caso de conseguirlos nos dan estrellas de victoria. El jugador que consiga llegar a 6 estrellas provocará el final del juego. Aunque esto no quiere decir que haya ganado ese jugador. En realidad solo se termina la partida, pero el ganador será el que sume más puntos de victoria. Esto dependerá de el número de estrellas conseguido, el número de territorios controlados, número de recursos y dinero ganado durante la partida. Más algún otro punto adicional por construcciones. 

El juego contiene cartas. En algunos momentos podremos acceder a ellas, ya sea en la Fabrica o con las fichas de encuentro. La primera nos aportará una nueva acción. Que colocaremos al lado de nuestro tablero de acciones. La segunda son cartas en las que se nos proponen tres situaciones. Cada una con su coste y/o recompensa. Deberemos escoger entre una de ellas.
El modo solitario es curioso. Funciona con el Automa, que es una baraja de cartas. Carta a carta la baraja nos dirá, durante el turno del Automa, que movimientos hará este. Después jugaremos nosotros de forma normal y luego, de nuevo el turno del Automa. Tiene varios niveles de dificultad, aunque puedo decir que el modo fácil se puede ganar bien..


Al margen de las mecánicas, hay que destacar su arte. Es un juego inspirado en la obra de Jakub Rozalski. Quien dibuja imágenes de un pasado distópico, mezcla de ciencia ficción y pintura clásica. Su especialidad es mostrar escenas cotidianas en entornos inusuales y fantásticos. Todo el arte del juego es obra suya. Es lo que primero me atrajo del juego.
Existe incluso un artbook muy recomendable. Además ya esta en producción un juego de ordenador basado en el mundo de Jakub Rozalski.


En cuanto a las expansiones, serán tres. Ya he comentado lo que pienso de la primera (Invasores de Tierras Lejanas). La que sólo completa el juego, añadiendo las dos facciones que faltaban. De este modo se consigue agrandar el juego hasta un número de jugadores que a mi me parece excesivo: 7. Aunque lo mejor no creo que sea eso, pocos jugarán a tantos jugadores. Lo mejor es que son dos facciones diferentes que aportan más rejugabilidad. Tanto a los que juegan a dos jugadores, como a más. Incluso en el modo solitario.
La segunda expansión (Vientos de Guerra y Paz), si aporta algo nuevo. Primero unas nuevas naves voladoras. Con las que podremos desplazarnos por el aire, al margen de los conflictos que se suceden en tierra. En ellas podremos transportar trabajadores o recursos. Y lo segundo que nos ofrece es una nueva forma de terminar el juego, dejando a un lado las "estrellas". Un conjunto de cartas nos ofrecerán nuevas condiciones para alcanzar el final de la partida.

La última: The Rise Of Fenix, llegará a finales de año en castellano, de la mano de Maldito Games (igual que el resto). En este caso la nueva expansión nos aportará el modo campaña, muy esperado por los fans. Una campaña compuesta de ocho episodios. Aunque la campaña contiene sorpresas, desbloqueos y elementos persistentes (¿?). Que serán reseteables y rejugables. También incluirá 11 módulos. Se podrán jugar en lugar de la campaña (o tras ella), serán combinables de varias formas. Atendiendo a los gustos de los jugadores y serán compatibles con el resto de expansiones e incluye un modo cooperativo.
El éxito de esta expansión final esta garantizado. A los fans se les hace la boca agua sólo con pensarlo. Todo el contenido reseteable de la caja es un secreto. Salvo el número de nuevas miniaturas de plástico (13), fichas de madera (62), 2 dados personalizados (esto es nuevo), 25 losetas y más de 100 fichas de cartón. Hasta ahora no era un juego de azar, así que lo de los dados no me gusta mucho.


No puedo saber que tal es esta nueva y enorme expansión final. Pero promete aportar lo suficiente como para convertir este juego en otro muy diferente.

En definitiva, Scythe es un gran juego. No sólo por su tamaño (que también). Sino por todas las opciones que trae, por su enorme rejugabilidad y por sus interesantes y fáciles mecánicas. Que lo convierten en accesible para muchos a los que este tipo de juegos les asustan.






RESUMEN:

Lo mejor: Gran juego, fácil e interesante.
Lo peor: Partidas de 1hora y media mínimo (a dos). Mucho despliegue.



PUNTUACIÓN (del 1 al 5)





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