viernes, 8 de mayo de 2020

KICKSTARTER (Mayo)

Ya estamos en mayo y hay que comentar algunos juegos que ya están en Kickstarter y que posiblemente sean una buena apuesta. Al menos a mi me lo parece y hay que darse prisa que ha algunos les queda poco. Vamos a verlos por encima..



PULP INVASION! es un interesante juego para un jugador (los solitarios están de moda), con variante para 2 jugadores. Lo más impresionante de la apuesta es el arte del juego, sacado de las revistas de ciencia ficción de los 40, 50 y  década de los 60. Lo describen como un "bag buiding" o constructor de bolsa. Dentro de ella introducimos cubos de diferentes colores que representan los diferentes recursos.


El juego esta compuesto 78 cartas de un diseño alucinante (soy fan de esas imágenes antiguas). Han conseguido los derechos para utilizar imágenes de la colección americana de revistas de ciencia ficción: Pulp
Tendremos que explorar planetas habitados por extraterrestres. Para ello seremos el capitán de la expedición con una tripulación a nuestro cargo.
Además existe la posibilidad de llevarse la expansión X1 que añade más rejugabilidad y todo esto por 29$, unos 26 euros. Entre otros idiomas lo tendremos en castellano.




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CANVAS es un juego de la editorial de Nemesis, juego con el que tuvo gran éxito el año pasado. Ahora nos proponen algo totalmente diferente y mucho más light. En Canvas crearemos pinturas y con ellas ganaremos la mayor puntuación posible. 

El juego se basa en cartas tamaño tarot con fondo transparente. En ellas encontramos imágenes de diverso tipo que colocando unas encima de otras combinaremos creando diferentes composiciones.
Las cartas las iremos consiguiendo en una especie de mercado, por turnos, por lo que estamos ante un "set collection". No es un juego caro y parece que tendrá un producción de calidad. Así que es bastante recomendable, sobretodo porque aporta algo diferente y de carácter más familiar. Además tiene modo solitario. Previsiblemente vendrá de la mano de alguna editorial española, aunque no esta anunciado nada aún.





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SMALL RAILROAD EMPIRES nos propone la gestión de un ferrocarril. Lo definen como un "Pickup and delivery", "Set Colletion" y constructor de caminos. En general recuerda bastante a Todos Al Tren pero en versión reducida. Seremos propietarios de una compañía de ferroviaria de transporte de mercancías. Nuestra meta será construir una eficiente infraestructura para conectar las diferentes ciudades y conseguir sacar beneficio de ello.


El tablero se monta con 4 losetas de terreno y el resto de componentes estará compuesto por las fichas de tren y diferentes cartas de objetivo y de diferentes modelos de trenes.
Me ha parecido una apuesta interesante, aunque de un tema muy recurrido. Por el precio al que está (29$) creo que vale la pena el riesgo.


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MAR ROJO es un pequeño juego de guerra (war game) para 2 jugadores (y con modo solitario) de funcionamiento sencillo ambientado en la guerra civil española. Solo por el tema, tan poco recurrido, ya es interesante. 

En el juego llevaremos la flota de uno de los dos bandos: nacionalistas o republicanos. Muy original en tanto en cuanto, cuando se habla de la guerra civil, nadie recuerda batallas navales. Tanto las cartas de cada navío como los 3 escenarios que plantea fueron reales. Luego se pueden crear nuevos escenarios mezclando las cartas de navío.
Consta de 100 cartas, 4 dados y diferente cubos de madera.
Quedan pocos días para que termine el Kicstarter, así que ya podéis correr...y de precio irresistible: 21euros.






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Maharaja esta ya en Kickstarter. Una nueva versión de este clásico de 2004, que viene cargada de componentes de gran calidad y unas reglas revisadas. Todo por un precio más que interesante.


El juego sale en diferentes idiomas, entre ellos el castellano. Aunque, al margen de las reglas es independiente del idioma. Estamos ante un juego de gran tablero con mecánicas de control de áreas. Deberemos construir diferentes templos y estatuas en cada una de las ciudades del mapa hasta ser el que controle más ciudades.





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viernes, 1 de mayo de 2020

LA GUERRA DE LOS MUNDOS, Nueva Oleada

Suelo interesarme mucho por todos aquellos juegos exclusivos para 2 jugadores, ya que este es el número de jugadores habitual en mis partidas. Si, además, el tema me gusta, entonces apuesto por el sin pensarlo.

Este es el caso de La Guerra De Los Mundos, Nueva Oleada. Este juego plantea una nueva invasión después de la famosa invasión que todos conocemos por las películas o los libros. Se trata de un juego asimétrico con mecánica de constructor de mazos. El jugador que lleve los Invasores tratará de destruir a los humanos y viceversa.

Cartas de inicio de cada bando

El jugador que lleve a los humanos utilizará el mazo de cartas rojo y quien lleve a los invasores el azul. Se barajan las 10 cartas de inicio (foto superior), de cada bando. Estas serán las cartas con las que cada jugador comenzará la partida. En ellas podemos observar el símbolo que indica que es una carta de inicio, también el símbolo que indica el tipo de carta que es (en la foto son cartas de acción) y finalmente los textos, donde nos aparecen de 2 a 3 acciones posibles entre las que deberemos escoger una.

El resto de cartas que no son de inicio (suministros) se barajan y cada jugador toma el mazo de su facción (foto derecha). De cada mazo se extraen 5 cartas para crear el mercado. Cada jugador tiene su propio mercado (foto inferior). Las cartas de Suministros nos muestran un valor, que será su coste, un símbolo que nos muestra el tipo de carta y el texto con la acción/acciones.

Dependiendo del tipo de carta que compremos realizaremos una acción u otra. Si adquirimos una carta de edificio (símbolo de los ladrillos), colocaremos el edificio en cuestión sobre el tablero y descartaremos esa carta, solo tienen un uso. Si se trata de una carta de unidad, podremos colocar una unidad de ese tipo sobre el tablero o efectuar alguna otra opción que nos platee la carta.

En el ejemplo de la foto izquierda, el jugador que lleva a los invasores ha adquirido una carta de unidad pagando su coste de 7. En este caso se trata de un Ovni. Podemos colocar un nuevo ovni sobre el tablero o llevar a cabo una de las tres opciones que nos plantea la carta: mover alguno de los Ovnis que tengamos ya desplegados, o hacer 1 de daño en una zona donde ya haya un Ovni, o 3 de daño en una zona donde ya tengamos un Ovni y descartar la carta de la partida. Con las cartas de unidad, de entrada, ya podemos desplegar esa unidad, pero si lo hacemos no llevamos a cabo ninguna de las 3 opciones que nos plantea. Después de ello la carta pasa a nuestro descarte.
Otras cartas nos permitirán hacer acciones sin más, como infligir daños, movernos..etc. Unas cartas se complementan a otras y necesitaremos un poco de todo para salir airosos de la partida.

Sobre el tablero deberemos colocar los cubitos rojos, que representan a los humanos, sobre cada área del mapa que así lo marque (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los humanos.

Unidades humanas sobre el tablero

El contador de daños de los invasores está a la derecha del tablero. El jugador humano irá marcando aquí los daños que infiera a los Invasores. En este juego nunca se destruye una unidad Invasora (no se retiran del tablero), se les supone mucho más fuertes, ya que su tecnología es más avanzada. Pero se les puede infligir daños suficientes como para hacerlos retroceder (los edificios invasores si se pueden destruir). Cuando este marcador este completado, el jugador humano habrá ganado. En cambio, los invasores para ganar la partida, deben eliminar todos los humanos del tablero, todos los cubitos rojos. Las unidades, edificios y humanos del tablero si se retiran de la partida cuando son destruidos.

En la parte alta del tablero, zona blanca, es por donde empiezan los invasores a atacar. Aparece un Ovni dibujado en el mapa. En este área se colocan un Ovni, un trípode y un edificio de naves Invasoras (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los invasores.

Los invasores y los humanos

Hecho esto, solo queda dejar el resto de unidades de cada bando cerca y lo mismo con las diferentes fichas de edificios de cada bando. El jugador invasor siempre es el jugador inicial.

Edificios de cada bando

En su turno cada jugador robará 5 cartas de su mazo. Al principio solo tenemos las 10 cartas de inicio. Dependiendo de las cartas que tenga el jugador, podrá comprar nuevas cartas de su mercado, desplegar unidades, mover una unidad, atacar...etc. Las nuevas cartas compradas pasan directamente a su descarte (como en cualquier constructor de mazos) y las cartas utilizadas para comprar o efectuar cualquier otra acción, también. Una vez agotada nuestra mano juega el otro jugador, que hará lo mismo. Hecho esto reponemos nuestra mano con 5 nuevas cartas de nuestro mazo. Cuando este se agote, cogemos el descarte, lo barajamos y renovamos nuestra mano. Las nuevas cartas adquiridas en el mercado podrán entrar en juego ahora.

Mano inicial del jugador humano


Como se observa en la foto, el jugador humano puede atacar (foto superior), para ello tiene 3 cartas iguales de Guerrilla. Sólo podrá atacar una vez en cada área, esto es algo que hay que tener muy en cuenta. Puede infligir 1 daño y dejar la carta en su descarte o 2 daños y eliminar esa carta de la partida. Con las otras 2 cartas, que también son iguales (Traslado), puede mover un civil (cubito rojo) de una zona a otra adyacente, puede comprar con 1 moneda o puede comprar con 2 y descartar la carta de la partida (foto derecha). Los valores de estas cartas se suman y se pueden combinar para adquirir cartas del mercado.
Para hacerse daño, en la mayoría de los casos es necesario que ambos contrincantes se encuentren en el mismo área. Sólo algún edificio o unidad permite atacar de un área a otra adyacente. Las áreas del mapa están divididas por rayas amarillas, que determinan esa adyacencia.

De este modo, se van a suceder los turnos, hasta que uno de los dos jugadores gane la contienda. Los Invasores deberán avanzar por el mapa, de norte a sur. Todas las naves que se desplieguen de los invasores, comienzan en la casilla inicial marcada con el dibujo de un Ovni. En cambio las unidades humanas pueden desplegarse allí donde haya civiles (cubitos rojos).

En el fragor de la batalla

Sin profundizar más, con esto creo haber transmitido la idea de como funciona el juego.

Las figuras que aparecen en las fotos no vienen con el juego, se compran a parte. También existe la pequeña expansión Mar de Irlanda, que añade un pequeño tablero (Irlanda) a la contienda. Con algunas cartas nuevas y alguna regla adicional. Estas cartas te permiten moverte a través del mar hasta la isla. La verdad es que esta expansión le da un poco más de empaque a las partidas.

Opinión:
A priori es un juego interesante que atrae, sobretodo, por su temática. La idea de que cada jugador lleve un bando distinto y asimétrico es muy buena. Las partidas no son largas y es un juego sencillo en cuanto a mecánicas. Alguna regla pequeña se puede olvidar, como la que comenté más arriba de las Guerillas o el hecho de que a los Ovnis no se les puede infligir daños (a mi me ha pasado). En general hay pocas propuestas que sumen la mecánica de constructor de mazos a un tablero y menos si es exclusiva para 2 jugadores.

En cuanto a diseño y arte esta muy bien. Sobretodo las cartas, que tienen unas ilustraciones preciosas. Las unidades son de cartón en el juego. Deberás gastarte 17 euros si quieres las minis de plástico, que son 10 en total (tres Trípodes, dos Ovnis, tres Tanques y dos barcos). De todos modos las de cartón no están tan mal.

Si compras las expansión Mar de Irlanda y añades las figuras de plástico, el tamaño de la caja quedará justificado, más allá de lo que ocupa el manual. De lo contrario contiene bastante aire.

Después de algunas partidas he comprobado que el equilibrio entre las dos facciones no es muy bueno. De hecho en todas las partidas han ganado los humanos. Si además valoro como lo han hecho, es fácil darse cuenta que el jugador que lleve a los Invasores lo va a tener todo en contra y muy cuesta arriba. De ser así, temáticamente hablando, debería ser lo contrario.

He podido comprobar como los humanos se repliegan en cada turno, alejándose de las unidades invasoras para evitar bajas, sin apenas adquirir cartas, sin poner tanques (todavía no he visto un barco en una partida) y apenas con algún edificio. Pero infringiendo daños en su retirada.
Mientras que el invasor compra cartas, añade edificios que no sirven de nada o de poco (pues los civiles se van del área) y pierde cartas avanzando detrás de los humanos para poder causar bajas entre ellos. Al final ganan los humanos con esa estrategia tan simple y es una forma de jugar que se repite en la mayoría de partidas, sobretodo si las cartas no son propicias para comprar lo que hay en el mercado y sólo te queda replegarte.

Uno de las limitaciones de los invasores es que sus naves se despliegan siempre en el mismo lugar de inicio (base) y creo que este es el talón de Aquiles de esta facción. Ya que cuesta mucho tiempo y se pierden muchas cartas marchando desde un extremo del mapa al otro en busca de los civiles replegados. Mientras ellos, en cada tuno infligen daños mientras se retiran.
De hecho, cuando se ha desplegado un nuevo trípode, acostumbra a quedarse en el norte sin servir para nada más, ya que no hay tiempo de moverlo hacía otras zonas. Pierdes muchos turnos en ello si lo quieres hacer, mientras los humanos siguen sumando algún daño en su beneficio. 
En esa zona del mapa (la base alien), las áreas son muchas, pequeñas y muy juntas y cuesta desplazarse. Como son las mismas cartas las que infligen daño y sirven para desplazar los trípodes, o haces una cosa o la otra.

Así que, a no ser que te lo tomes como un reto, lo de llevar a los Invasores, contrariamente a lo que debería ser, es muy complicado y suele frustrar. Lo que puede llevar a que, o todo el mundo quiere llevar a los humanos o simplemente puede terminar por aburrir.

La primera partida que jugué con la expansión equilibró la balanza un poco, aunque en el último momento los humanos remontaron una partida que casi tenían perdida, lo que me mantiene en la duda respecto del equilibrio de ambas facciones.
La última partida, por fin, perdieron los humanos (los llevaba yo), pero he de decir que perdí muchos turnos sin poder hacer prácticamente ningún daño. Esto me reconfortó, a pesar de que continúo pensando que la balanza parece estar más del lado de los humanos. Un mal turno del otro jugador y posiblemente habrían ganado otra vez los humanos, pues me quede a falta de hacer 5 daños para ganar. Muy justo.

Dejo claro que lo del equilibrio de las facciones es una impresión basada en 5 partidas. 


Lo Mejor: Fácil, buen diseño y tema muy atractivo.
Lo Peor: Posiblemente mal balanceado.


(Nota: del 1 al 5)