lunes, 15 de octubre de 2018

EL VALLE DE LOS REYES, LA OTRA VIDA, Juego de mesa

El Valle De Los Reyes, La Otra Vida, es la segunda entrega del juego original de El Valle De Los Reyes. Un sencillo pero interesante juego de cartas. Se trata de un juego de colección de grupos de cartas (set collection), que utiliza como motor un constructor de mazos.
El jugador que más cartas de un mismo tipo acumule ganará la partida.



En este tipo de juegos, lo que puede hacer sobresalir uno de entre muchos es el funcionamiento y las sinergias que se producen con las acciones de las cartas. Que, por otro lado, suelen ser acciones casi calcadas de un juego a otro.
Justo es lo que le ocurre a La Otra Vida, que sus cartas funcionan muy bien y esto es importante en este tipo de juegos.


Las cartas están divididas en colecciones. Cada una de su color y con un nombre que las diferencia: Cámaras, Arte funerario, Joyería...etc. En cada una de ellas se aprecia, en el lado superior derecho el coste de la misma. Y en el lado izquierdo su valor en monedas, valor que utilizaremos para pagar las cartas que compremos.
Ademas hay dos grupos, de nivel II y III. Estas últimas, básicamente, son más potentes y más caras de comprar.

También hay un grupo de cartas llamadas de inicio. Que se reparten en un número y variedad concreta a cada jugador.
Estas serán las cartas con las que se iniciarán los jugadores en la partida. Por último están las cartas de tumba, donde podremos "sepultar" las cartas que vayamos guardando para formar nuestra colección y que nos puntuará a final de la partida.

colecciones

Después de repartir las cartas de inicio (foto derecha), se crea la pirámide, que en este juego representa el mercado. Sólo se podrán comprar cartas de la base de la pirámide. Para comenzar, cada jugador cogerá de su mazo de cartas de inicio 5 cartas. Por turnos, cada jugador utilizará su mano de 5 cartas para conseguir, o bien comprando o bien utilizando sus acciones, cartas de la pirámide.
En nuestro turno podemos hacer tres cosas: comprar cartas, jugar la carta por su acción y sepultar una carta (una vez por turno).

pirámide

Las cartas que se adquieran de la pirámide se colocan en nuestro descarte. Que se forma con todas las cartas que utilizamos como moneda o con sus acciones y las que compramos en cada turno.
Recordemos que estamos ante un constructor de mazos. Así que todas las cartas se desechan a nuestro descarte después de su uso y nuestra mano se rellena con las cartas que necesitemos hasta completar las 5 cartas en mano.



Cuando nuestro mazo se termina, se barajan las cartas de nuestro descarte y estas pasarán ha ser nuestro nuevo mazo de robo. Como en cualquier constructor de mazos, nuestras cartas irán mejorando con las cartas que vamos añadiendo en cada turno. Pero, y este punto es importante, tendremos que decidir en algún momento "sepultar" cartas. Esto quiere decir sacar cartas del juego. Las pondremos debajo de la carta de tumba. Estas cartas sepultadas son las que nos dan los puntos necesarios para ganar. Y según las que tengamos de cada colección nos darán más o menos puntos. Y este es el punto que diferencia El valle De Los Reyes de otros juegos similares.


Habrá que tomar decisiones importantes. Ya que eliminar una carta de nuestro mazo significa perder sus beneficios. Y en muchos casos esas cartas que hay que eliminar serán nuestras mejores cartas. Buscar el equilibrio y el momento adecuado para hacerlo será crucial.

Mi Opinión:

El juego funciona de maravilla a cualquier número de jugadores. Incluso tiene modo solitario, aunque no lo recomiendo demasiado. Ya que muchas de las cartas tienen acciones que afectan al resto de jugadores y estas no se pueden utilizar en el modo solitario, lo que reduce el juego a una recolección de cartas bastante más simplona de lo que en realidad es.

El arte de este juego nunca me gustó demasiado. Hay que destacar que todos los objetos y demás imágenes que aparecen son dibujos de objetos reales. En todas las cartas, al margen de la acción, hay un texto explicativo de esas imágenes. Pero el diseño en general de las cartas no me convence. Aunque he terminado por aceptarlo. Ni siquiera el arte de su caja me gusta, me recuerda la portada de un libro de historia de 5 de E.S.O. Si algo es cuestionable de este juego es sólo eso y como siempre, es cuestión de gustos. Mucha gente cree que las cartas son fantásticas.

En definitiva un gran juego. Muy recomendable.


RESUMEN:
LO MEJOR: Sus mecánicas y su sencillez.
LO PEOR: Su arte es poco atractivo.




(Puntuación del 1 al 5)





sábado, 6 de octubre de 2018

AKROTIRI, Juego de Mesa

Akrotiri es un juego que parece pequeño, por el tamaño de su caja. Pero engaña. Un juego exclusivo para dos jugadores.
Cuantas veces hemos protestado por el aire que contienen las cajas de algunos juegos (que no son pocos). Cajas enormes para justificar algunos precios, algo elevados. Cajas que cuando las abres están medio vacías, o son demasiado profundas, o demasiado anchas, o hay más cuna que componentes, o todo junto.
Bien, pues con Akrotiri parecen haber tenido en cuenta esta cuestión. La caja de este juego es del tamaño del Pachtwork, y aún así contiene más componentes que algunos de esos juegos de caja grande a los que nos referimos. De hecho, cualquier otra editorial le hubiera sacado a Akrotiri unos cuantos euros más empaquetando todo en una caja mayor (con o sin cuna).

Loseta central

Así de contentos estamos con nuestra pequeña caja, repleta hasta arriba de componentes, que ocupará en nuestra lúdoteca el mínimo espacio posible. Es necesario dar valor ha este hecho. Sobretodo cuando lo criticamos tanto en otras ocasiones. También teniendo en cuenta que el precio de Akrotiri esta en 30 euros. Más caro de lo que suele ser en un juego de este tamaño. Ahora sabemos que lo único pequeño de este juego es su caja, sólo eso. Ya que como juego y cantidad de componentes lo vale. Tampoco estamos ante un "filler".


El objetivo del juego será conseguir construir todos nuestros templos (seis en total). El primer jugador que lo consiga finaliza la partida y se procederá al recuento de puntos.


En nuestros tapetes de jugador colocaremos nuestros templos en los 6 espacios cuadrados. Dejando libre el que tiene el número 3. Esa será la cantidad de acciones disponibles para cada jugador, hasta que construyan un templo y liberen la casilla siguiente. Que nos otorgará una nueva acción (ahora tendremos 4 en total).


El turno de cada jugador se divide en dos partes. La primera es la colocación de losetas. Cada jugador, lo primero que hace en su turno, es coger una loseta y colocarla en el mapa. Al principio se construye alrededor de la loseta central que se coloca al inicio (Thera). Sobre la loseta, además, colocará un recurso del color del símbolo que tiene la loseta (todas tienen un símbolo). También colocará otro recurso en esa loseta de cualquier otro color. En total dos.

loseta central (Thera)

La segunda parte del turno son las acciones. Que se dividen en: Mover barco, cargar recursos, construir templos, comprar cartas de mapa y consultar el oráculo. Al principio de la partida (como decíamos antes), solo dispondremos de tres acciones (a elegir de entre las comentadas). Luego podremos hacer más, a medida que construyamos templos.

Antes de continuar debemos hablar de las losetas. Estas están divididas en cuatro secciones por unas lineas discontinuas (se pueden observar en la foto derecha). De este modo todas las losetas se dividen en cuatro partes o secciones. Una de ellas contendrá el símbolo de la loseta, las otras tres no. En la sección del símbolo colocaremos el recurso del mismo color. En cualquiera de las otras tres secciones el otro recurso.

Losetas, cartas de objetivo, Carta de mapa, moneda, ficha de acción y ficha jugador inicial

Las lineas discontinuas son importantes. En uno de los cuatro espacios en los que se divide cada loseta es donde colocaremos los templos.
Según la foto de la izquierda, hemos construido el templo en la casilla superior izquierda de la loseta, y con respecto a este templo:
Todo lo que se encuentra por debajo de la línea divisoria 1 (que va de lado a lado) se considera la zona inferior o el Sur. Así las dos secciones inferiores pertenecen a esta zona.
Según la línea divisoria 2 (que va de abajo a arriba) Todo lo que hay a la derecha del templo es el Este (o derecha). Fíjese que aquí entran las dos secciones a la derecha de esta linea. Así que algunas secciones se pueden incluir al mismo tiempo en el sur y en el este.

Esto es muy importante. Ya que está directamente relacionado con las cartas de mapa (foto inferior) que son el corazón del juego y la única forma de colocar los templos. Las cartas se miran desde el punto de vista del jugador que las juega. Si miramos la primera carta comenzando por la izquierda (la que está cortada, pero nos sirve). Veremos que en ella se ve un templo y sobre él (será el norte) hay un símbolo rojo. A su izquierda (oeste) se ve uno verde y a su derecha (este) otro gris. Esto significa que con esa carta deberemos buscar un punto en el mapa donde colocar el templo. De tal forma que en su norte haya una loseta con el símbolo rojo (nos interesa el símbolo y su posición, no la loseta donde esta). En el oeste o izquierda otro verde y en el este o derecha uno gris. Para ello tendremos en cuenta las lineas discontinuas que rodean el templo en todo su recorrido por el mapa (en todo su recorrido). Ya sea de norte a sur o de este a oeste.
Regresando al ejemplo de arriba (foto superior). Esas líneas divisorias (que hemos llamado 1 y 2) continuarán en las losetas adyacentes. Así que los requisitos que piden las cartas se pueden cumplir en cualquier punto del mapa.
En el caso de que veamos que se cumplen los requisitos de nuestra carta, podremos colocar el templo. Además esto tiene un coste, que viene marcado en el lado superior izquierdo de la carta de mapa. Tendremos que tener dinero suficiente para pagar el coste. En caso contrario no podemos construir el templo. Una vez construido, guardamos la carta ya que esta contiene en su lado superior derecho los puntos de victoria que nos conceden.

Cartas de mapa (o templo)

Estas cartas de mapa las vamos adquiriendo durante la partida. Las compramos con dinero. Hay tres tipos, dependiendo de su coste y los puntos de victoria que otorgan. El dinero lo conseguimos vendiendo los recursos que vamos colocando por la isla en la fase de colocación de las losetas. Esto quiere decir que nos veremos obligados a navegar por el mapa con nuestro barco, para conseguir estos recursos. Luego los llevaremos a la loseta central (Thera), para venderlos allí. La venta de los recursos es gratuita y no consume acciones. Tampoco volverlos a dejar en alguna isla.

mercado

Los recursos divididos en 4 colores y que se identifican por los cuatro símbolos de las losetas se colocan en el tablero de mercado al inicio de la partida. A medida que ponemos losetas vamos cogiendo los recursos del mercado y colocando en las losetas. Esto hará que se vacíe el mercado (foto superior). Cuando vendamos los recursos en la loseta de Thera (solo se pueden vender ahí), cobraremos en dracmas la cantidad marcada en el espacio vacío a donde devolveremos el recurso. A medida que devolvamos recursos al mercado su precio descenderá. A medida que quitemos aumentará. (Ejemplo: Si vendemos dos recursos rojos tal y como está el mercado en la foto, cobraremos 5 dracmas).

Finalmente, con las cartas de objetivo ganaremos puntos extras al final de partida. Siempre que cumplamos las condiciones que nos marcan para ello. Estas contienen diferentes objetivos y pueden variar en cada partida (foto derecha).
Se entrega una al principio de la partida y el resto se consiguen al construir templos.

Nos queda comentar la acción de comprar cartas. Que como bien se entiende consiste en comprar cartas de mapa, para colocar nuevos templos. La otra acción es consultar el oráculo. Esta acción se reduce a decir en voz alta que tipo de loseta necesitamos (con que símbolo). Acto seguido, se destapa una a una las losetas. Las cuales se descartarán, hasta que el jugador encuentre la que busca. Una vez encontrada, se guarda y se coloca en el siguiente turno.
Con todo esto hemos explicado lo más importante de Akrotiri.

Opinión:
El juego es sencillo, accesible para todo tipo de gente. Aunque no tengan costumbre de jugar mucho. Además me gusta porque es bastante táctico y debes invertir en análisis a la hora de colocar las losetas. Pues colocarlas al azar, sin prestar atención, repercutirá en contra del jugador. Es necesario conocer que cartas de mapa tenemos y pensar que losetas y en que posición las tenemos que colocar es fundamental. Ocurre lo mismo con las cartas de objetivo.
El mapa crecerá bastante durante la partida, así que necesita más espacio del que puede parecer en un principio. Las acciones están limitadas y a medida que el juego avanza se consiguen elevar el número de las mismas. Habrá que escoger y repartir las acciones de forma productiva. Sobretodo en moverse por el mapa en busca de recursos. Una actividad secundaria pero muy necesaria para conseguir el dinero que necesitamos cuando decidamos construir los templos.
La interacción entre jugadores se reduce a quitarse el espacio (las islas) donde colocar los templos. Ya que, en la isla donde hay un templo, ya no se puede poner otro. Y también en coger recursos antes de que los coja el otro. Aunque los recursos nunca escasean, es posible que tengas que ir lejos a buscarlos.

Si no se tiene cuidado al colocar las losetas y si no hacemos crecer bien el mapa (esto ocurre cuando nos obsesionamos por construir los templos demasiado rápido), se puede dar el caso que no tengamos islas donde construir (faltan losetas). O que parte de nuestro mapa quede inaccesible.


Problema principal: Si el otro jugador insiste en correr y colocar templos. Te verás obligado a seguir ese ritmo. Ya que cada templo colocado equivale a una carta con puntos de victoria. Si tu oponente termina los templos y a ti aún te quedan 2 o 3 por poner, no hace falta contabilizar puntos. Habrás perdido sin remedio. Esto no tiene lógica que ocurra, pero dice mucho de la mecánica del juego. En las partidas que he jugado nunca ocurrió. Lo ves venir y lo evitas. Pero lo evitas corriendo tu también.


He podido observar que terminas por conseguir colocar los templos relativamente rápido y casi al mismo tiempo que tu oponente. Es decir, el juego se convierte en una carrera. El éxito o fracaso va a depender del tipo de cartas de mapa que utilices. Una estrategia que convierte el juego en repetitivo después de algunas partidas. No es la primera vez que juegos muy interesantes dejan de serlo con el tiempo. Cuando una vez descubierta la estrategia adecuada para ganar. Siempre se juega igual.








RESUMEN:
Lo Bueno: Táctico e interesante. Perfecto para dos jugadores. Caja pequeña.
Lo Malo: Uno de los barcos no viene pintado. No se si es un error, o que se les terminó la pintura. El arte de las losetas podría mejorarse. Juego repetitivo cuando lo dominas.




Puntuación (del 1 al 5)


lunes, 1 de octubre de 2018

TZOLK´IN, El Calendario Maya

Este es un juego muy aclamado en general, aunque al mismo tiempo tengo la sensación que es uno de esos juegos que muy pocos dominan y con el que la mayoría se pierde entre sus mecánicas.
No estamos ante un "euro" duro, pero si estamos ante un juego complicado de dominar.
Sus mecánicas son muy sencillas, y se reducen a poner o quitar trabajadores. Lo cual se agradece, ya que unas mecánicas complicadas hubieran convertido el juego en algo muy indigesto.


Un tablero que en mesa tiene la medida adecuada, no es tan grande como puedan dar a entender sus fotos. Y lo más característico, sus famosos engranajes. Con ellos trabajaremos las mecánicas, y son la salsa y el corazón del juego.

Durante nuestro turno podemos hacer dos cosas básicamente: poner trabajadores o quitarlos. Estos los pondremos en los engranajes que escojamos. Cada engranaje (cinco en total), nos ofrece diferentes mejoras y recursos que necesitaremos durante la partida. Así que nuestra primera decisión será elegir en cual de ellos ponerlos. Decisión que dependerá de lo que queramos conseguir y de nuestra capacidad de pagar. Ya que debemos pagar por cada trabajador que coloquemos en los engranajes y eso depende de la posición que elegimos en ellos y de la cantidad de trabajadores que coloquemos en nuestro turno.

Pero hay que tener cuenta que, o ponemos o quitamos trabajadores, cualquier combinación de ambas esta prohibida. Podemos poner una parte de nuestros trabajadores y cuando nos toque el turno de nuevo, poner los que nos queden. O retirar algún trabajador en nuestro turno y en el siguiente poner algún otro...etc.


Cuando recogemos nuestros trabajadores es cuando ejecutamos la acción descrita en la rueda, en la posición que este el trabajador en el momento de retirarlo. Ya sea, aumentar nuestra posición en las "Tecnologías" y "Templos",  o conseguir recursos como maíz o madera entre otras cosas. El maíz es la moneda de cambio del juego, con él se paga todo.
También podemos construir edificios, monumentos o conseguir calaveras, importantes  si queremos utilizar la rueda de Chichen Itza.


Cuando todos los jugadores hayan terminado su turno (poner y pagar o recoger y cobrar recursos), la rueda central girará una posición en sentido anti-horario. Lo que hará mover todas las ruedas una posición y desplazará a los trabajadores que estén en ellas a posiciones más ventajosas o interesantes para los jugadores.

Cuando la rueda llegue a 1/4 de su recorrido (viene marcado en la rueda central), al final de ese turno tendremos que dar de comer a nuestros trabajadores. Esto sucederá 4 veces durante la partida. La partida se termina cuando la rueda central haya completado una vuelta.

A 1/2 de vuelta (a media partida y al final) se realiza el conteo de puntos. Hay un "contador" a tal efecto que rodea todo el tablero. Como ocurre en todos los "euros", el que más puntos tenga ganará la partida. A 3/4 de vuelta se reparten los beneficios de los templos, además de alimentar a los trabajadores. Al final, después de la vuelta completa, se hace el último conteo de puntos y se termina la partida.


Esta es la idea básica del juego, sin entrar en más detalles o en cosas específicas. No es nuestra intención hacer un manual. Para tener una idea bastará.

Mi opinión:
Lo más complicado del juego es entender las sinergias que unen los engranajes y lo que nos dan, con el resto. Resulta complicado saber que hacer. O tomar una estrategia o un camino en concreto.Ya que apenas consigues durante la partida lo necesario para alimentar a tus trabajadores, me resulta complicado entender como conseguir comprar muchos edificios o monumentos.
Parece difícil profundizar en esas sinergias que te permiten avanzar tanto como muestra los valores en puntos que ofrece el marcador.


Aquí es donde creo que mucha gente se atasca sin pasar nunca de conseguir alimentar a sus trabajadores y poco más. Gracias, casi siempre,  a comprar algún que otro edificio para ello (que son los más baratos). Aunque esto es debido a que han jugado poco y si juegas poco no pruebas diferentes estrategias. Estamos ante el problema del jugón de ahora. Muchos juegos pero a todos se les dan pocas partidas. Nadie se especializa en ninguno y así no se conocen los juegos. Ni siquiera sus errores si los tuvieran. A pesar de ellos las opiniones e impresiones de los mismos corren que vuelan.


De todos modos es un juego interesante. Fácil de aprender, pero complicado de entender y dominar. Lo cual siempre es un problema para algunos jugadores. Ya que si después de unas pocas partidas no se ve la cosa clara, habrá gente que abandonará el juego. Porque no se pueden poner en práctica estrategias si no se sabe que hacer. Y el hecho de que terminemos, después de una hora de partida, con los puntos justos, sin avanzar nunca en nada concreto, no anima demasiado.

Mis primeras dos partidas fueron a 2 jugadores. Se hace un juego fácil y cómodo. La tercera partida fue a 4 y con gente mas experimentada en euros y se hizo más cuesta arriba. Más difícil conseguir lo que buscas, al haber más competencia es fácil que te quedes rezagado. 
Pude comprobar que la estrategia más efectiva es ir a por calaveras para utilizar los puntos que da la rueda Chichen Itza (los valores más altos sobre todo) y además conseguir algún edificio que de puntos. Espero que haya más estrategias que esta para ganar en este juego (quizás alguien me podrá decir si es posible ganar a alguien que se siempre utiliza esta estrategia).

Normalmente juego siempre a 2 y con este juego se da esta casuística. Ambos sabemos que ir a por las calaveras es la opción más rápida y efectiva. Esto hace que el juego pierda interés para mí.
Además, cuando se juega con un novato, es muy tentador hacer lo mismo, ya que sabes que él no lo hará.


Salvo que el juego (visto el truco) esté roto, la solución a todo esto es dedicarle muchas más partidas. Jugar mucho con él y probar diferentes estrategias. Fijarse en las sinergias y experimentar. No es un juego que brille después de una o dos partidas. Así que si queréis disfrutar de él deberéis profundizar más y para ello es necesario dedicarle más tiempo.



RESUMEN:

LO MEJOR: Profundo y fácil de aprender. Muy bonito en mesa.
LO PEOR: Requiere de muchas partidas. Esa profundidad puede desanimar a algunos.


Puntuación (del 1 al 5)