miércoles, 1 de julio de 2020

ASSEMBLY

Estamos ante un pequeño juego abstracto de 1 a 2 jugadores que en realidad no es tan pequeño como parece. Se trata de un juego de cartas y el resto lo componen 12 discos de madera.

En este juego serás un superviviente (o 2) atrapado en una estación espacial en construcción. Deberás escapar de ella, ya que un virus la ha corrompido y podría extenderse más si este alcanza la Tierra. Pero la estación no deja salir a nadie, ya que se ha puesto en cuarentena por seguridad. Para ello, con las herramientas que tendrás deberás terminar de ensamblar la base, sin que la IA se de cuenta de ello.

Temas a parte (sabemos que los juegos abstractos no nos hacen vivir aventuras gracias a ello), estamos ante un interesante y adictivo juego que nos entretendrá sin que tampoco nos salga humo del cerebro. Sencillo de reglas y para todos los públicos.


Despliegue

Las 12 cartas de módulo (foto derecha) se reparten formando un círculo sobre la mesa. Estas cartas representan las diferentes partes en las que se compone la base. Temáticamente cada una de ellas tiene su utilidad dentro del complejo. Para que funcionen deberemos ensamblar estas cartas con los módulos correspondientes (fichas de madera). Estas aparecerán, de forma aleatoria, sobre cualquiera de estas cartas. Deberemos utilizar las herramientas de comando para, desplazar, intercambiar, desplegar..etc, estas fichas sobre el círculo de cartas, hasta colocarlas en la correspondiente y finalmente bloquear ese módulo para que permanezca. Esto lo deberemos hacer con las 12 fichas y antes de que el mazo de robo de comandos se agote tres veces, que es el tiempo que dura el oxigeno en la base. Perderemos si este mazo se agota por tercera vez y no hemos terminado la tarea.

Además en las posiciones (bahías) del círculo de cartas: 3,6,9 y 12 colocaremos (opcionalmente) cartas de "Mal funcionamiento". Estas se activan en el momento en el que bloqueamos un módulo situado en ellas. Pueden tener diferentes desenlaces que nos pueden perjudicar, pero que a veces podremos utilizar en nuestro beneficio.

Módulo bloqueado en bahía 9, se activa la carta de mal funcionamiento.

En la imagen superior, la carta de mal funcionamiento nos dice que rotemos 1 módulo, a nuestra elección, en sentido horario o anti-horario. Si jugamos bien, podemos sacarle partido a este movimiento extra.
Hay varios conjuntos de cartas de "Mal funcionamiento", lo que le da más rejugabilidad. No siempre utilizaremos las mismas. Incluso podemos omitir estas cartas en las primeras partidas, ya que algunas de ellas vienen sin acciones.

Los Módulos

Si jugamos a 2 jugadores, también tenemos las cartas de personaje o rol (foto derecha), que escogeremos al azar y que nos aportará una habilidad durante la partida.
El juego tiene diferentes formas de jugarlo. Ya que somos libres en todo momento de añadir o quitar estas cartas de la partida para complicarlo o para que sea más accesible.

De hecho es un juego que se presta a adaptarlo a nuestras necesidades y no por ello, la mecánica principal sufrirá. Lo cual dice mucho del juego, en positivo.

Cartas de Comando

Una vez creado el circulo de cartas, se colocan las fichas de módulo en un montón boca abajo. Se barajan las cartas de comando y también se colocan en el centro del círculo de cartas. Dependiendo de si somos 1 o 2 jugadores se tendrán que eliminar algunas cartas del mazo. Además la carta "Wild" (comodín) y una carta de "giro horario/anti-horario" se dejan a un lado cerca de la zona de juego (foto izquierda).
Se lanza el dado y se coloca la primera ficha en la posición que este indique. Es decir, si el dado señala el 12, colocamos la ficha en la carta que esta en esa posición. Estamos preparados para comenzar.

La mecánica principal es muy sencilla. Cada jugador robará 3 cartas del mazo de Comando. En su turno y si juega en solitario, solo deberá poner en juego una de las 3 cartas que tiene en mano. Las  cartas posibles son (ver foto superior), la de Despliegue/bloqueo (carta roja), la de intercambio (amarilla), y las cartas de rotación (pueden ser lila, verde o ambos, dependiendo de si la rotación es horaria o anti-horaria o permite las dos).

Escogerá una de las 3 y efectuará la acción correspondiente. Si escoge la carta roja, podrá desplegar un nuevo módulo (Al principio será necesario hacer esto). Lanzará el dado y cogerá el primer módulo del montón de fichas y lo colocará donde diga el dado. Seguramente esta posición no será la correcta, así que en los próximos turnos deberemos poner en juego otras cartas para desplazar ese módulo a su lugar correcto. Además, la carta roja nos permite la acción de bloquear una o dos posiciones. Esto se hará cuando la ficha de módulo este sobre su carta correcta (ver imagen inferior). Aunque solo se puede escoger una de las acciones de la cartas rojas.

Si escoge la carta amarilla, podrá intercambiar dos fichas de módulo a su elección y si escoge alguna carta verde/morada (de rotación), moverá todas las fichas que no estén bloqueadas, 1 o 2 posiciones en sentido horario o anti-horario, dependiendo de la carta.

Con todo esto se intenta mover las fichas para que el símbolo de la ficha de módulo coincida con el símbolo de la carta donde se halle. Esta es la gracia del juego, ser capaces de mover las fichas alrededor del circulo de cartas, hasta conseguir la posición correcta.

En la imagen inferior vemos dos casos posibles. La ficha de módulo amarilla esta en la carta correcta. Esta carta ya se podría bloquear. En cambio, la ficha blanca no esta en la carta correcta y es necesario solventar esta situación.


Una vez escogida la carta y efectuada la acción correspondiente, el jugador renueva su mano y se dispone a continuar, escogiendo una nueva carta de entre las 3 que tiene. La mecánica se repite hasta que el mazo de Comando se agote. En el momento en que el jugador no puede renovar su mano, tendrá que coger todas las cartas y barajarlas, incluyendo ahora la carta de rotación que habíamos reservado al principio. Estas cartas sirven de guía para saber cuantas veces hemos barajado. La siguiente vez que barajemos añadiremos la carta de comodín o "Wild" que nos marca que esta será la última vez que se baraja el mazo.
Pero además todas aquellas cartas del círculo que no estén bloqueadas se tendrán que barajar también. Para ello se apartan las fichas que estuvieran sobre alguna de esas cartas, se barajan estas, se vuelve a crear el círculo y se colocan las fichas en las posiciones donde estaban. Esto puede hacer que si antes coincidían fichas y cartas, ahora no, o viceversa. Una vez hecho esto el jugador continúa su turno con la mecánica habitual.



En el caso de jugar a 2 jugadores le mecánica cambia algo. Al ser un juego cooperativo habrá que cooperar. Una vez un jugador escoge la carta que quiere jugar de su mano, preguntará al otro jugador si le apoya en tal acción. A la práctica esta preguntando al otro jugador si también dispone de una de esas cartas. Si el jugador la tiene responderá que Si. lo que habilita al jugador activo a jugar la carta que le interesa. Pero si no la tiene responderá que No, lo que plantea una cuestión:
Si a pesar de todo el jugador activo juega esa carta, el otro jugador deberá descartar una carta de su mano. Quedándose solo con 2 cuando le toque el turno.
Si el jugador activo decide que no jugará esa carta y juega otra, deberá asegurarse de que esa otra si la tiene el otro jugador. Las preguntas adecuadas para ello las elijen los jugadores. En teoría la IA de la base esta escuchando, por ello se nos penaliza cuando un jugador juega una carta que no tiene el otro.

Esto es importante y no por la temática (que no llego a entender demasiado), pero si por la estrategia que añade, pues descartar cartas hará que el mazo se agoté más rápido, ya que el jugador con menos cartas en mano deberá reponer no una sola carta, sino dos y el reloj del juego son las cartas. Por lo demás la partida a dos jugadores prosigue igual que en solitario.

La particularidad de la mecánica de "preguntar" es una opción que se puede eliminar de la partida si se quiere (o se percibe absurdo) y a dos jugadores se puede jugar igual que a uno. Pero, como decía, suma estrategia a cada decisión y puede ser interesante para aumentar la dificultad y añade interacción.


En la foto superior el jugador decide jugar una carta de rotación anti-horario (verde). Tendrá que mover una posición o dos todas las fichas que no estén bloqueadas (en la imagen hay 2). Las flechas rojas indican como se moverán todas las fichas una posición (o 2 si se desea). Si observamos veremos que esta acción no es gratuita, ya que de este modo conseguimos encajar en su carta correspondiente 2 fichas, aunque es cierto que la ficha de la posición 6 estaba ya colocada en su sitio y esta acción la sacaría del lugar correcto.

Una vez conseguido colocar todas las fichas (antes de que el mazo se agote después de barajarlo por tercera vez), se termina el juego pero no se consigue la victoria. Ya que esta depende de los puntos y estos se calculan sumando las fichas colocadas, las bloqueadas y las cartas sobrantes del mazo. Dependiendo del resultado, el manual nos marca el nivel de éxito que se ha alcanzado.






Opinión:
Un juego muy adictivo y entretenido. La verdad es que fue toda una sorpresa, ya que prácticamente lo compré sin saber mucho de él. Un juego abstracto que esconde un tema pegado el cual termina pasando totalmente desapercibido. Como suele ocurrir la mecánica es con lo que te quedas.
Es un gran solitario, sobretodo. con una profundidad interesante sin que sea complicado y que se ventila en unos 20 minutos o incluso antes. Lo que anima a jugar más partidas. A pesar de que ocupa algo de mesa la preparación es muy rápida y esto es un punto muy a favor.

La versión para 2 jugadores tiene el aporte de "preguntar" antes de jugar una carta. Una mecánica que resulta ridícula al principio y que se suele omitir. Pero que esta mucho mejor pensada de lo que parece. Ya que el hecho de que ambos jugadores tengan que tener la misma carta de comando para que uno juegue, proporciona cierta estrategia que complica la decisión. Ya que escoger lo que conviene a un jugador y lo que conviene a la partida a veces es decisivo. Puede ocurrir que la carta de comando que quieres jugar cierre varios módulos, pero si la juegas obligas al otro jugador a descartar una carta y tener menos opciones en su turno (y luego él será el que tenga que jugar una carta que coincida con otra que tienes tu). El otro jugador robará más cartas de las necesarias después de su turno y esto precipitará el final de la partida.  Si esta situación se da varias veces será desastroso. Así que hay que medir bien esta decisión, la elección de que carta jugaremos tendrá consecuencias a corto y posiblemente a largo plazo.

Viene todo en una caja minúscula, lo que es un acierto (tamaño Red 7 o Oh My Goods!). Cuantas veces nos hemos quejado del aire que traen algunos juegos. Los componentes son de calidad pero podrían venir los adhesivos pegados en sus fichas por el precio que tiene. Resulta muy caro y este es su mayor inconveniente. Son 22 libras (24 euros) a los que hay que añadir los gastos de envío (6 libras) que en total sumarán aproximadamente unos 31 euros. En general un precio exagerado para lo que trae, aunque el juego esté bien. Es lo que tienen los juegos de importación, ademas de estar en inglés claro.

Si no te sabe mal gastar ese dinero, es un juego muy recomendable.




LO MEJOR: Interesante y adictivo.
LO PEOR: Su precio.





Nota (del 1 al 5):





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