
Este es el caso de La Guerra De Los Mundos, Nueva Oleada. Este juego plantea una nueva invasión después de la famosa invasión que todos conocemos por las películas o los libros. Se trata de un juego asimétrico con mecánica de constructor de mazos. El jugador que lleve los Invasores tratará de destruir a los humanos y viceversa.
Cartas de inicio de cada bando
El jugador que lleve a los humanos utilizará el mazo de cartas rojo y quien lleve a los invasores el azul. Se barajan las 10 cartas de inicio (foto superior), de cada bando. Estas serán las cartas con las que cada jugador comenzará la partida. En ellas podemos observar el símbolo que indica que es una carta de inicio, también el símbolo que indica el tipo de carta que es (en la foto son cartas de acción) y finalmente los textos, donde nos aparecen de 2 a 3 acciones posibles entre las que deberemos escoger una.

Dependiendo del tipo de carta que compremos realizaremos una acción u otra. Si adquirimos una carta de edificio (símbolo de los ladrillos), colocaremos el edificio en cuestión sobre el tablero y descartaremos esa carta, solo tienen un uso. Si se trata de una carta de unidad, podremos colocar una unidad de ese tipo sobre el tablero o efectuar alguna otra opción que nos platee la carta.

Otras cartas nos permitirán hacer acciones sin más, como infligir daños, movernos..etc. Unas cartas se complementan a otras y necesitaremos un poco de todo para salir airosos de la partida.
Sobre el tablero deberemos colocar los cubitos rojos, que representan a los humanos, sobre cada área del mapa que así lo marque (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los humanos.
Unidades humanas sobre el tablero

En la parte alta del tablero, zona blanca, es por donde empiezan los invasores a atacar. Aparece un Ovni dibujado en el mapa. En este área se colocan un Ovni, un trípode y un edificio de naves Invasoras (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los invasores.
Los invasores y los humanos
Hecho esto, solo queda dejar el resto de unidades de cada bando cerca y lo mismo con las diferentes fichas de edificios de cada bando. El jugador invasor siempre es el jugador inicial.
Edificios de cada bando
En su turno cada jugador robará 5 cartas de su mazo. Al principio solo tenemos las 10 cartas de inicio. Dependiendo de las cartas que tenga el jugador, podrá comprar nuevas cartas de su mercado, desplegar unidades, mover una unidad, atacar...etc. Las nuevas cartas compradas pasan directamente a su descarte (como en cualquier constructor de mazos) y las cartas utilizadas para comprar o efectuar cualquier otra acción, también. Una vez agotada nuestra mano juega el otro jugador, que hará lo mismo. Hecho esto reponemos nuestra mano con 5 nuevas cartas de nuestro mazo. Cuando este se agote, cogemos el descarte, lo barajamos y renovamos nuestra mano. Las nuevas cartas adquiridas en el mercado podrán entrar en juego ahora.
Mano inicial del jugador humano

Para hacerse daño, en la mayoría de los casos es necesario que ambos contrincantes se encuentren en el mismo área. Sólo algún edificio o unidad permite atacar de un área a otra adyacente. Las áreas del mapa están divididas por rayas amarillas, que determinan esa adyacencia.
De este modo, se van a suceder los turnos, hasta que uno de los dos jugadores gane la contienda. Los Invasores deberán avanzar por el mapa, de norte a sur. Todas las naves que se desplieguen de los invasores, comienzan en la casilla inicial marcada con el dibujo de un Ovni. En cambio las unidades humanas pueden desplegarse allí donde haya civiles (cubitos rojos).
En el fragor de la batalla
Sin profundizar más, con esto creo haber transmitido la idea de como funciona el juego.

Opinión:
A priori es un juego interesante que atrae, sobretodo, por su temática. La idea de que cada jugador lleve un bando distinto y asimétrico es muy buena. Las partidas no son largas y es un juego sencillo en cuanto a mecánicas. Alguna regla pequeña se puede olvidar, como la que comenté más arriba de las Guerillas o el hecho de que a los Ovnis no se les puede infligir daños (a mi me ha pasado). En general hay pocas propuestas que sumen la mecánica de constructor de mazos a un tablero y menos si es exclusiva para 2 jugadores.
En cuanto a diseño y arte esta muy bien. Sobretodo las cartas, que tienen unas ilustraciones preciosas. Las unidades son de cartón en el juego. Deberás gastarte 17 euros si quieres las minis de plástico, que son 10 en total (tres Trípodes, dos Ovnis, tres Tanques y dos barcos). De todos modos las de cartón no están tan mal.
Si compras las expansión Mar de Irlanda y añades las figuras de plástico, el tamaño de la caja quedará justificado, más allá de lo que ocupa el manual. De lo contrario contiene bastante aire.
Después de algunas partidas he comprobado que el equilibrio entre las dos facciones no es muy bueno. De hecho en todas las partidas han ganado los humanos. Si además valoro como lo han hecho, es fácil darse cuenta que el jugador que lleve a los Invasores lo va a tener todo en contra y muy cuesta arriba. De ser así, temáticamente hablando, debería ser lo contrario.
He podido comprobar como los humanos se repliegan en cada turno, alejándose de las unidades invasoras para evitar bajas, sin apenas adquirir cartas, sin poner tanques (todavía no he visto un barco en una partida) y apenas con algún edificio. Pero infringiendo daños en su retirada.
Mientras que el invasor compra cartas, añade edificios que no sirven de nada o de poco (pues los civiles se van del área) y pierde cartas avanzando detrás de los humanos para poder causar bajas entre ellos. Al final ganan los humanos con esa estrategia tan simple y es una forma de jugar que se repite en la mayoría de partidas, sobretodo si las cartas no son propicias para comprar lo que hay en el mercado y sólo te queda replegarte.
Uno de las limitaciones de los invasores es que sus naves se despliegan siempre en el mismo lugar de inicio (base) y creo que este es el talón de Aquiles de esta facción. Ya que cuesta mucho tiempo y se pierden muchas cartas marchando desde un extremo del mapa al otro en busca de los civiles replegados. Mientras ellos, en cada tuno infligen daños mientras se retiran.
De hecho, cuando se ha desplegado un nuevo trípode, acostumbra a quedarse en el norte sin servir para nada más, ya que no hay tiempo de moverlo hacía otras zonas. Pierdes muchos turnos en ello si lo quieres hacer, mientras los humanos siguen sumando algún daño en su beneficio.
En esa zona del mapa (la base alien), las áreas son muchas, pequeñas y muy juntas y cuesta desplazarse. Como son las mismas cartas las que infligen daño y sirven para desplazar los trípodes, o haces una cosa o la otra.
Así que, a no ser que te lo tomes como un reto, lo de llevar a los Invasores, contrariamente a lo que debería ser, es muy complicado y suele frustrar. Lo que puede llevar a que, o todo el mundo quiere llevar a los humanos o simplemente puede terminar por aburrir.
La primera partida que jugué con la expansión equilibró la balanza un poco, aunque en el último momento los humanos remontaron una partida que casi tenían perdida, lo que me mantiene en la duda respecto del equilibrio de ambas facciones.
La última partida, por fin, perdieron los humanos (los llevaba yo), pero he de decir que perdí muchos turnos sin poder hacer prácticamente ningún daño. Esto me reconfortó, a pesar de que continúo pensando que la balanza parece estar más del lado de los humanos. Un mal turno del otro jugador y posiblemente habrían ganado otra vez los humanos, pues me quede a falta de hacer 5 daños para ganar. Muy justo.
La última partida, por fin, perdieron los humanos (los llevaba yo), pero he de decir que perdí muchos turnos sin poder hacer prácticamente ningún daño. Esto me reconfortó, a pesar de que continúo pensando que la balanza parece estar más del lado de los humanos. Un mal turno del otro jugador y posiblemente habrían ganado otra vez los humanos, pues me quede a falta de hacer 5 daños para ganar. Muy justo.
Dejo claro que lo del equilibrio de las facciones es una impresión basada en 5 partidas.
Lo Mejor: Fácil, buen diseño y tema muy atractivo.
Lo Peor: Posiblemente mal balanceado.
(Nota: del 1 al 5)
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