domingo, 4 de agosto de 2019

ANACHRONY

Uno de los juegos "grandes" que he encontrado en el último año es este. Cuando digo grande me estoy refiriendo a todo el amplio espectro de la palabra. Buen juego, caja grande, grande en mesa...etc.

Todo menos su arte, que no es lo que más destaca. No soy muy fan de la portada de la caja. Aunque, al mismo tiempo, admiro su sencillez. Es una estética arriesgada ya que por si mismo, no llama demasiado, no vende muy bien el juego.

El diseño interior esta mejor, aunque tampoco para tirar cohetes. En este aspecto, el juego podría mejorar bastante.




TEMA: El planeta a sufrido un cataclismo después del impacto de un meteorito. La mayor parte de la población a sucumbido y la restante se ha dividido en lo que se han llamado "Caminos". Cada uno de ellos intenta ahora reconstruir lo que se pueda y, al mismo tiempo, conseguir posicionarse por encima del resto para dominar en el nuevo orden mundial. En los años posteriores al impacto se produce el descubrimiento de un nuevo elemento: El Neutrino. Un elemento que trajo consigo el meteorito. Este permitirá a los supervivientes los viajes en el tiempo. Con él los Caminos intentarán adelantarse al momento del impacto, para poner a salvo a la población, evacuándola antes de que el meteorito lo arrase todo.


Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de acciones de 1 a 4 jugadores. Sus mecánicas no son del todo originales, pero si efectivas. Añade un tema interesante que no deja de estar pegado, aunque bastante mejor pegado que en otros juegos similares. La posibilidad de retroceder en el tiempo es, temáticamente, de lo más atractivo del juego.


Cada jugador llevará un "Camino" o facción diferente. Tienen diferentes características y habilidades. Incluso un objetivo a alcanzar diferente: los requisitos de evacuación del planeta.
Como somos viajeros del tiempo deberemos utilizar trajes especiales para viajar, una especie de armaduras.

Tablero principal

El tablero principal es el tablero de acciones. A donde deberemos viajar con nuestros trajes para colocar a nuestros trabajadores, que pueden ser científicos, ingenieros, administrativos...etc. Cada espacio del tablero nos dice que tipo de trabajador requiere.
El juego base viene con unos "trajes" con forma hexagonal de cartón (foto inferior). Encima de ellos pondremos nuestro trabajador para moverlos a los espacios hexagonales del tablero principal y efectuar sus acciones.

Por ejemplo: En la foto izquierda vemos a un trabajador con su exotraje ocupando un espacio en una columna de acciones. En esta zona del tablero podemos adquirir nuevos trabajadores. Que son de 4 tipos (aleatoriamente se colocan 4 nuevos al inicio de cada ronda), se pueden ver a la izquierda de los espacios hexagonales.

En la foto inferior vemos otra columna de acciones del tablero. Esta zona nos permitirá adquirir recursos, entre ellos el Neutronio.


Existe una expansión del juego con algún añadido de tablero, pero que tiene como atractivo principal las figuras de los exotrajes, que sustituirán a los de cartón y que le dan al juego mucha presencia sobre la mesa (foto inferior).

exotrajes de la expansión, una para cada Camino.

El tablero tiene dos lados. Según el número de jugadores utilizaremos uno u otro. Esto y la eliminación de una carta concreta de objetivo final es la única modificación de las reglas para jugar a 2.

Lado del tablero para 2 jugadores y modo solitario

Tendremos también el tablero de la línea temporal, compuesto por varias losetas (foto derecha). Esta línea marcará el número de rondas que va a tener la partida, que son 7. Una de esas losetas simboliza el meteorito que, una vez sobrepasado, desembocará en el final de la partida.

Meteorito

La línea temporal la pondremos justo debajo del tablero principal (foto derecha). Cada loseta será una ronda de juego y simboliza un momento diferente en el tiempo. Así estar en la segunda loseta y movernos a la primera será un viaje en el tiempo. Tres losetas antes del final de la línea estará la loseta de Meteorito (foto superior). Que simboliza el momento inevitable del impacto. A partir de ese instante el tablero principal sufre modificaciones varias. Ya que todos los sistemas quedarán dañados. Las acciones del tablero principal ya no se podrán utilizar con tanta libertad. Será el momento de evacuar a la población si no se ha hecho ya.


En los tableros de cada jugador es donde tendremos a nuestros trabajadores. Que pueden estar activos o descansando. Los viajes son agotadores y cuando regresan (al final de la ronda), muchos tendrán que descansar. También es donde cargamos los exotrajes. Estos no funcionan sin más, hay que prepararlos para que puedan ser utilizados.
También almacenamos las tecnologías y proyectos que vamos descubriendo. Además de las paradojas, los niveles de moral y de viajes en el tiempo entre otros detalles (foto inferior). Es un tablero de jugador grande.

tablero de jugador

No vamos a repasar el funcionamiento de cada detalle del juego. Al ser un juego denso de explicar, tampoco vamos a dar muchos detalles de su funcionamiento. No más de lo que estamos haciendo ya. Solo se pretende que se tenga una idea de como funciona. Con esto no queremos decir que sea un juego complicado. No lo es. De hecho, cuando se conoce sorprende lo sencillo que es. La iconografía no es fácil a primera vista. Pero es muy intuitiva cuando ya se sabe jugar. Con una partida ya se hace uno con todo.


Al inicio del turno (fase de Deformación Temporal), podemos obtener recursos del pasado. Esto se hace tapando en la loseta de línea temporal en la que nos encontramos, los triángulos con fichas (llamadas fichas de deformación). Podemos tomar un máximo de tres. Para ello disponemos de unas fichas en forma de triángulo con la imagen del recurso en cuestión.

Dados de paradoja y fichas de deformación

Pero estos recursos hay que devolverlos. Es decir, más adelante, en los siguientes turnos, podremos retroceder en el tiempo para recoger estas fichas. Pero devolviendo el recurso que se nos dio. Sino no podemos retirar las fichas.
Una vez pasado el primer turno (en el segundo), cuando ya hay fichas de deformación en las losetas de tiempo, Al inicio de una nueva ronda, el jugador con más fichas de deformación en cada una de las losetas deberá lanzar los dados de paradojas (foto superior). Por cada paradoja que aparezca, cogerá una ficha de paradoja y la pondrá en su tablero, en el lugar indicado para ello. Por cada 3 paradojas acumuladas recibiremos una ficha de anomalía (las 3 paradojas se devuelven). Que nos penaliza. Por ello es interesante retroceder a las losetas anteriores para ir retirando esas fichas de deformación.

Hay que decir que sobre cada loseta de tiempo habrá también un Experimento. Son unos objetivos que se pueden adquirir si cumplimos sus requisitos. Para adquirirlos deberemos estar en la loseta de tiempo donde se encuentra el Experimento. Si estamos más adelantados, podremos retroceder en el tiempo para conseguir ese Experimento. Los experimentos se van revelando a medida que pasamos de una loseta de tiempo a la siguiente (ronda a ronda). Así que nunca hay Experimentos en el futuro. Siempre estarán por detrás en la línea temporal actual en la que nos encontramos (llamada focus).

Seguidamente tendremos que decidir cuantos exotrajes vamos a activar. Colocando los trajes en los espacios correspondientes (foto izquierda). Por aquellos espacios que dejemos libres recibiremos 1 de agua.
Hay que tener en cuenta que en algunos espacios es gratuito cargar trajes, pero en otros no.

El número de trajes a utilizar dependerá del jugador y forma parte de su estrategia. Ya que cada traje cargado podrá transportar a 1 trabajador a una zona del tablero principal, para realizar su acción. Así que debemos planificar que acciones queremos hacer y cuantos trajes necesitamos para ello. Además de tener los trabajadores adecuados activos y no descansando. Pasarlos de un estado a otro también cuesta recursos o moral.

Después de la fase de los exotrajes es cuando realizaremos la fase de Deformación Temporal. La de las fichas que hemos explicado antes. Una vez hecho esto entraremos en la fase de acciones habitual. Colocando cada trabajador en su exotraje en un espacio en el tablero principal y efectuando su acción correspondiente. Acciones que no vamos a detallar. Son las habituales en cualquier euro de colocación de trabajadores: Conseguir recurso de un tipo , de otro, trabajadores, Superproyectos, experimentos...etc.

exotrajes preparados

Los jugadores se irán turnando en esta fase hasta que no puedan efectuar más acciones y finaliza cuando todos los trabajadores han pasado.
Pasamos a la fase de limpieza donde se renuevan algunos recursos y se revelan Supreproyectos..etc.
Se cierra el circulo y volvemos a comenzar.

Con esta rápida información ya podréis haceros una idea de como funciona el juego. Faltan detalles varios. Sobretodo sobre sus acciones. Pero explicar todo convertirían esta entrada en una lectura interminable. Para ello hay en Youtube vídeos muy bien explicados que lo hacen mucho más ameno. Lo importante es sacar una conclusión rápida de como es el juego y de si nos interesa el concepto.

OPINIÓN:
La primera partida que hice (teniendo en cuenta comos son siempre las primeras partidas), fue una experiencia divertida. Desde el primer momento y aún sin tener claro que hacer, disfrutamos mucho. 
Divertirse con la gestión es algo que siempre espero de un juego así y ocurrió. Las siguientes partidas (siempre a 2), han confirmado que estamos ante un gran juego. Uno de los mejores.

Aúna complejidad en su justa medida, sencillez de reglas, tema atractivo, vistoso en mesa (sobretodo con las figuras) y con una duración moderada. El juego perfecto para aquellos que quieren dejar atrás los euros sencillos y dar un paso más allá. Sin darse de morros con algo poco masticable. Está considerado como euro medio-duro. Pero es de los más asequibles.

Como inconveniente esta su puesta en mesa. Es un juego que ocupa mucha mesa. Sobretodo si jugáis a más de 2 jugadores. Requiere de un despliegue que puede abrumar. Aunque después de un par de partidas ya no resulta tan pesado. Un equivalente en despliegue podría ser Scythe.



Lo Mejor: Gran juego, fácil de aprender y funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su diseño es mejorable. Necesita de mucha mesa.




NOTA (del 1 al 5)