jueves, 16 de mayo de 2019

FUGITIVE

Un juego sencillo para 2 jugadores exclusivamente. Se trata de una carrera por ganar la partida. Un jugador llevará al fugitivo y otro jugador a la detective.

El segundo deberá encontrar al primero antes de que este escape.

Fugitive es una secuela del gran Burgle Bros. Utiliza el mismo diseño de personajes para recrear ahora un nuevo juego, completamente diferente. Vamos a ver por encima como funciona la mecánica básica

El juego esta compuesto por cartas. A la Detective se le entrega la libreta y el rotulador para que pueda tomar sus apuntes. El fugitivo recibirá, inicialmente, las cartas numero 1,2,3 y 42. Esta última es la carta más alta y la que, al jugarse, desemboca en el fin de la partida. Además al inicio, robará de los mazos 1 y 2, 3 y 2 cartas respectivamente.

Las cartas se reparten en tres montones diferentes según su valor. que se colocan sobre un tablero. El tablero viene marcado con esos valores: del número 4 al 14, del 15 al 28 y finalmente  del 29 al 41.

Las cartas tienen todas un número y algunas un icono de unas "huellas". Se pueden usar de dos maneras. Teniendo en cuenta su valor o su icono.
Una vez colocados los 3 mazos de robo sobre el tablero. Comenzaremos una fila de cartas con la carta "0" descubierta. Punto de partida para al carrera.

Siempre comienza la partida el fugitivo. Que añadirá 1 o 2 escondites (cartas de su mano) a la fila. Teniendo en cuenta que los valores de estas cartas deben ser, como mucho, hasta 3 números mayor que la última puesta en la fila. Al inicio la única que hay es la "0". Así que pondremos hasta dos de las cartas con los valores 1,2 o 3.


(foto superior) el comienzo del turno del Fugitivo comienza añadiendo hasta 2 cartas (boca abajo) después de la carta "0". Como ya hemos dicho, estas cartas pueden ser hasta 3 números mayores que la última puesta en la fila. En este caso la última es la primera y es "0". Vamos a suponer que las cartas que hay son la 2 y la 3. Ahora, en el turno del Detective, este podrá robar 2 cartas de cualquiera de los tres mazos. Luego intentará adivinar que cartas puso el Fugitivo (la 2 y la 3). Si dice un número y lo acierta, el Fugitivo desvelará la carta acertada. Si el Detective dice dos valores, deberá acertar los dos. Ya que de fallar solo uno, el Fugitivo no tiene que revelar ninguna carta.


Otra opción es utilizar el icono de huellas que hay en las cartas. Cada "huella" aumenta en 1 el rango de huida del Fugitivo. Hemos dicho que solo puede poner cartas que superen en 3 el valor de la última puesta. Cada huella aumenta en 1 ese rango. (foto superior), la carta después del "0" puede ser cualquier carta comprendida entre 1 y 3. Hemos supuesto que era un 2 antes. La siguiente podría ser cualquiera entre 3 y 5 (aunque antes hemos supuesto que era la 3). Como ahora hay otra carta debajo. Hay que tener en cuenta el número de "huellas" que tiene. Al haber dos, se ha aumentado el rango en 2. Lo que significa, que en este caso, esa carta (siempre nos referimos a la superior), estará comprendida entre 3 y 7. El rango aumenta a un valor hasta 5 veces superior al último (3 + 2 huellas). Podemos poner tantas cartas de huella como queramos. Así que la distancia entre la última carta y la siguiente puede agrandarse mucho. Esto despista por completo a la Detective.


De este modo, el Fugitivo irá robando (en su turno) cartas y añadiendo a la fila un máximo de dos cartas nuevas (con o sin huellas debajo), para intentar despistar a la Detective. Por su lado la Detective también ira robando cartas e intentará descubrir las cartas de la fila. El valor de las cartas que robe y los datos fallidos los irá apuntando en su blog. Irá diciendo las cartas que cree que ha puesto el Fugitivo en la fila y este las irá desvelando a medida que la Detective acierte (las cartas de "huella" también se desvelan). Si la Detective las acierta todas antes de que el Fugitivo juegue la carta número 42 habrá ganado la partida. Si el Fugitivo juega esta carta (la 42) y en el siguiente turno la Detective no descubre todas las cartas, el Fugitivo habrá escapado con la victoria.


Opinión:
Sin ser un juego que me entusiasme, reconozco que la idea esta conseguida. Aunque creo que el Fugitivo tiene más posibilidades de ganar. 
La sensación de ser "Perseguido"es interesante. Aún así no me despierta mucho interés. Ni siquiera cuando se añaden las pequeñas expansiones que trae. Que suman alguna mecánica diferente pero que no cambia nada. Creo que hay opciones para 2 jugadores mucho mejores.


Lo Mejor: Sencillo y rápido de jugar. Su diseño.
Lo Peor: Repetitivo.


Puntuación (del 1 al 5)




miércoles, 1 de mayo de 2019

SENTIENT

Estamos ante un juego elegante en componentes y con unos dados muy atractivos en cuanto a su diseño, que son su mayor reclamo. Sentient (que sienten) nos propone conectar robots a nuestra ciudad y configurarlos para su correcto funcionamiento.

El juego es una suma de mayorías y colección de cartas. Se le añaden los dados que solo se lanzan una vez por ronda y que nos dirán los valores iniciales desde los que comenzaremos a configurar nuestros robots.


La simpleza de sus mecánicas es proporcional a su profundidad. En nuestro turno elegiremos cartas del "mercado". Para ello colocaremos agentes al lado de esa carta. Ese será el único requisito para poder coger cartas. Esa carta deberá ser colocada en nuestra ciudad, justo entre dos de los 5 dados. Para que el robot adquirido se conecte a nuestra red, será necesario ajustar los parámetros tal y como nos dice la carta.


La carta muestra el bot en cuestión. Además una serie de valores que consisten en (imagen derecha), los modificadores (símbolos superiores), condición (símbolo central) y puntos de victoria (valor inferior).
Los modificadores nos dicen lo que deberemos hacer con los dados al colocar la carta, y la condición se debe cumplir para que ganemos los puntos de victoria.
En el ejemplo de la derecha, deberemos disminuir en 1 el dado izquierdo y dejar igual el derecho. Si al hacer esto los valores de ambos dados son iguales ganaremos al final de la ronda 5 puntos.



Es importante darse cuenta que los dados pueden afectar a más de una carta. Lo que significa que al variar el valor de un dado, puede que cumplamos esa condición pero perdamos las condiciones de las cartas adyacentes. Si, aquí esta la chicha de este juego.

En la imagen de la izquierda, al poner la carta deberemos restar 1 al valor del dado azul y dejar igual el valor del dado rosa. Por lo que el resultado será 4 en el azul y 3 en el rosa. Esto no cumple la condición que dice la carta (ya que ambos dados deberían tener el mismo valor si queremos ganar los puntos de victoria). Esta carta estaría mal jugada, pero nos sirve de ejemplo. (debajo derecha: Disposición de los "bots" o "mercado").

El "mercado" (por llamarlo de algún modo), se dispone con cuatro robots separados por los impulsores y en cada impulsor colocamos 1 punto de victoria. Estas serán las cartas que podemos adquirir durante la partida. Después de coger una, rellenaremos la fila con otra del mazo.

En nuestro turno elegiremos una de las cartas, colocando sobre ella (foto derecha), uno de nuestros agentes. Una vez hecho esto podremos colocarla en nuestro tablero como hemos explicado. Nuestro agente se quedará en esa posición (hay un número de agentes limitado). También podemos añadir a esos agentes los "Ayudantes". Esto servirá al final de la ronda para ganar mayorías. Ya que, entre carta y carta, se encuentran los "impulsores" (que son las fichas triangulares). Los impulsores los ganaremos dependiendo de estas mayorías y nos ayudarán a ganar puntos al final de la partida.


Los "ayudantes" también son limitados y nos sirven además para evitar los modificadores de las cartas (los símbolos en las esquinas superiores que modifican el valor de los dados). Poniendo un Ayudante encima de uno de los símbolos anulamos el modificador. Así que deberemos decidir donde invertimos estos "Ayudantes" con mucho cuidado (foto derecha).

Tablero jugador


Los tableros de jugador se montan juntando dos secciones, con un nombre cada una, que juntas formaran el nombre de nuestra ciudad. La sección derecha viene con un Impulsor. Encima de este añadiremos los que consigamos durante la partida (foto izquierda).
Estos impulsores se ganan al final de la ronda, cuando ya hemos colocado todos los jugadores las 4 cartas en nuestro tablero. Acumularemos tantos puntos como condiciones cumplamos en dichas cartas. Ademas y en función de las mayorías, nos iremos quedando los impulsores que hay en ese "mercado". Quien no se lleve el impulsor, se llevará el punto de victoria que hay debajo. Si hay más de 2 jugadores, el resto no se lleva nada.
Todo esto se consigue con las mayorías:
Al coger cartas hemos ido dejando, a los lados de los impulsores, agentes y ayudantes. El jugador que más presencia tenga entre uno y otro lado del impulsor en cuestión se lo llevará.
En la foto inferior tenemos un ejemplo. Al terminar la ronda vemos la presencia de ambos jugadores a los lados de los impulsores 1 y 2.


El impulsor 1 se lo llevará el jugador rojo, ya que tiene mayor presencia a ambos lados, con 3 agentes y 1 ayudante (4 en total). El jugador amarillo (con 3) se queda segundo y se llevará el punto de victoria (si hubiese un tercer jugador, ese no se llevaría nada). En cambio ocurre lo contrario en el impulsor 2. En caso de empate el que esté más alto en el contador de rondas se lleva el impulsor (foto derecha).

En cualquier momento podemos "pasar" en nuestro turno y no hacer nada. En ese caso colocaremos nuestro token de rondas en el tablero. También deberemos colocarlo cuando completemos nuestro tablero con las 4 cartas. El que este más alto será el primero en jugar en la siguiente ronda.


Las cartas vienen diferenciadas por tipos (y colores), según el tipo de robots que representan. De Servicio, Información, Militar, Industria..etc. Los impulsores se diferencian del mismo modo. Cada impulsor pertenece a un tipo de carta concreto. Al final de la partida, contaremos los tipos de impulsores que hemos conseguido y por cada carta de ese tipo que tengamos sumaremos más puntos. Por eso nos interesan tener mayorías en algunos de ellos. Si tenemos impulsores de un tipo, pero no tenemos cartas asociadas, no puntuaremos con este método.

Algunos impulsores por tipos, con sus cartas asociadas

Básicamente esto es Sentient. Se tratará, durante 4 rondas, de adquirir cartas de robot, configurarlas debidamente en nuestro tablero-ciudad, para conseguir de ellas todos los puntos de victoria que podamos. Teniendo en cuenta siempre el tipo de cartas que adquirimos (tipo de robots), para conseguir los impulsores adecuados y sumar más puntos al final de la partida.

Opinión:
La gracia del juego se centra en la configuración de los robots en nuestro tablero. Intentar colocar todas las cartas para que cumplan las condiciones no es tan sencillo. Muchas veces tendremos que rompernos la cabeza con esta tarea, ya que al modificar un dado, no habremos tenido en cuenta que se modifica también para la condición de la carta adyacente. Aunque esto después de unas partidas se controla bastante bien.
Interesante, muy fácil de jugar y para todo tipo de públicos. Sentient puede ser una buena entrada al mundo de los juegos de mesa modernos. Puede ser un primer contacto con las mecánicas de set-collection y mayorías.


LO MEJOR: Fácil, rápido de jugar y bonito en mesa.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo.




Nota (del 1 al 5)