viernes, 18 de diciembre de 2020

SPACE BASE

Nueva propuesta espacial que nos invita a crear combos con cartas y un poco de gestión básica de recursos. Space Base es un sencillo pero adictivo juego de 2 a 5 jugadores.

La mecánica original que nos aporta consiste en que jugaremos en nuestro turno y en los turnos del resto de jugadores. No existe el entre turno. 

cartas iniciales

Cada jugador escoge sus baraja de 12 cartas iniciales. Se diferencian por el color de su dorso, pero son todas iguales. Estás se colocan haciendo que el número en blanco marcado en la parte superior derecha, coincida con el valor de la casilla del tablero.

Colocación cartas iniciales

Cartas de inicio y marcadores

En los tableros vienen 3 medidores: Créditos, ingresos y puntos de victoria. El marcador de créditos es el único que comienza en el 5, el resto en el 0. Se hace una reserva de cubos de carga.
Luego preparamos el mercado de cartas de Colonia (imagen inferior).  Estas cartas se pueden comprar durante la partida y solo otorgan puntos de victoria. Ocuparán una ubicación en el tablero, pero al contrario que el resto de cartas (cartas de nave), esta ubicación ya no se podrá utilizar, porque estas cartas no tienen acciones.

Cartas de colonia

Preparamos ahora el mercado de cartas de Nave (imagen izquierda). Estas están divididas en tres mazos marcados con los niveles 1,2 y 3. Así que se hace una fila de seis cartas boca arriba de cada uno de los 3 mazos. 
Estas  cartas son el corazón del juego y las que tendremos que comprar para construir nuestro motor de cartas.

Cada jugador robará una carta de nivel 1 y la colocará en su posición en el tablero (el valor en gris marca el lugar). Se descontará los créditos que haya que pagar por esa carta (valor en amarillo). La carta que ocupa ahora el lugar donde va la nueva se coloca debajo del tablero, en esa sección, dejando asomar la acción en rojo que se encuentra en la parte inferior de la carta. Esta acción será la que podrá aplicar el jugador cuando le toque ser el jugador pasivo. El jugador que haya robado la carta más cara será el jugador inicial.


Las cartas de nave muestran su coste en créditos (en amarillo) y su posición que tendrán en el tablero (valor en gris). Además contienen acciones. La acción central, con fondo azul o verde son las acciones que podrá utilizar el jugador activo (el que tira los dados). La acción que ahora se ve al revés, en rojo, será la acción que se podrá utilizar cuando ese jugador sea el jugador pasivo.

Para que esto ocurra, una carta del tablero deberá ser sustituida por otra nueva proveniente del mercado. La carta sustituida se gira, y se coloca en esa posición pero debajo del tablero. Dejando que asome la acción en rojo. A esto se llama desplegar naves. Solo después de ser desplegada, se podrá utilizar esta acción.

Esta mecánica es la principal. Sustituir cartas del tablero por nuevas, aprovechando de las cartas sustituidas su acción pasiva. En el futuro, cada vez que compremos cartas será con esta idea y de este modo nuestro tablero irá cambiando. Podemos ver esta mecánica en la imagen inferior.
Por cierto, el jugador que primero alcance los 40 puntos de victoria, gana la partida.


Despliegue de nave


De este modo, se pueden acumular muchas cartas debajo del tablero en una misma posición. En caso de realizar sus acciones, las realizaríamos todas.

El jugador inicial comienza la partida tirando los dados. Ahora podrá escoger el resultado de cada dado por separado o la suma de ambos resultados. El valor de cada dado (o su suma) marca la posición de la carta/s y la acción o acciones que vamos a realizar.


En la imagen superior, los dados nos han dado el resultado 2 y 6. Podemos hacer las acciones de las cartas que se hallan en las posiciones 2 y 6 (acciones en azul), y ganar 2 créditos. O podemos hacer una única acción, la de la carta en la posición 8 (6+2) y ganar 3 créditos.

Mientras tanto, el resto de jugadores utiliza los dados del mismo modo. Pero las acciones que utilizarán son las de sus cartas debajo de sus tableros, las desplegadas en las mismas posiciones y que muestran solo la acción en rojo. Si no hay carta desplegada en esa ubicación, no podrán hacer nada.
Si el jugador de la imagen fuese jugador pasivo (imagen izquierda). Podría ganar 1 crédito y 1 punto de victoria. Pero la suma de los dados no le daría nada. Ya que en la posición 8 no tiene cartas aún.
Todos los jugadores pasivos escogerán lo que mejor les convenga en función de la tirada de dados. 

Cada vez que tengamos que descontar créditos, al comprar cartas. Haremos descender nuestro marcador hasta la posición que marca el marcador de ingresos (Cubo verde). Aunque tengamos 10 créditos y solo gastemos 5, siempre descenderemos hasta donde este situado este marcador. 
Al inicio comenzamos con este marcador a 0. Así que cada vez que compremos, perderemos todos los créditos. Hay que intentar subir este nivel todo lo que podamos, pues nos hará jugar con una cantidad mínima de créditos que mantendremos siempre. En la imagen superior, el jugador tiene el marcador en el nivel 3, por lo que siempre tendrá asegurado, como mínimo, 3 créditos.


Ciertas cartas tienen acciones que es necesario cargar. Para ello tienen espacios habilitados para poner cubos de carga (cubos transparentes). Es decir, cuando nos toque usar esas acciones, solo podremos hacerlas si contienen cubos. Si los contienen podremos usar la acción y luego descartar el cubo. Por lo que la acción necesitará de una nueva carga. Si al querer usar estas acciones, no hay cubos. La acción permitida en esa carta será, únicamente, poner un cubo de carga y quedará lista para el siguiente turno.


Algunas de esta cartas pueden requerir más de un cubo, y estos pueden estar conectados o no. Si lo están, será necesario completar todos los cubos para poder efectuar la acción y después descartar todos ellos. Los cubos no conectados solo nos permiten repetir esa acción en diferentes turnos sin necesidad de cargar cada vez.

Los cohetes en los dados, no son PV.

Una vez hecha nuestra tirada de dados, pasa el turno al siguiente jugador. 
En general, se tratará, turno tras turno, de ir mejorando nuestro tablero, multiplicando nuestras acciones y posibles combos. Ya que muchas cartas se pueden interconectar. Hay acciones que permiten usar las habilidades de cartas adyacentes, volver a tirar dados, cambiar cartas de posición...etc. Lo mismo ocurre con las cartas desplegadas debajo del tablero, que recordamos, se pueden acumular (imagen izquierda). Todo esto con el fin de alcanzar los 40 puntos antes que el resto de jugadores.







Opinión:
Estética más propia de un juego infantil, sin serlo. Lo que puede llevar a engaño. Aunque en realidad es un juego sencillo, con una profundidad limitada y para todo tipo de públicos. Creo que es un buen juego para jugar con niños, aunque no los más peques.

Gestión de cartas, que deberemos utilizar para construir un tablero que rinda lo necesario para alcanzar la victoria. Si lo hacemos bien y los dados nos favorecen, montaremos un motor de combos que nos hará subir en el medidor de puntos de victoria.

Las cartas ofrecen varias opciones de construir combos. Algunas se tienen que "cargar" para poder utilizarse. Es decir, te ofrecen un rendimiento a corto plazo, pero no instantáneo. Esto esta bien en juegos largos, donde el desarrollo es posible. En cambio aquí las partidas no serán muy largas y si tu contrincante le da por ir a lo práctico, que consiste en coger puntos de victoria (es mi experiencia), poco tiempo tendrás de entretenerte y deberás espabilar si quieres ganar. Ir a por las cartas de colonia es una estrategia que funciona y puede darte la victoria.
 
Es de esos juegos que una estrategia ganadora se convierte en la única forma de jugar para todos en el momento en que alguien la utiliza. Esto reduce el juego a una carrera y le quita gracia.
Todas las demás acciones que aportan las cartas quedarán inservibles si reducimos el juego a poco más que escoger cartas de puntos victoria y monedas para comprar más cartas de PV. Ni siquiera resulta interesante subir el nivel de ingresos (verde), no valdrá la pena perder tiempo en ello.

Cero interacción. Solo hay 1 carta con la que le puedes restar 4 puntos al resto de jugadores. No le puedes quitar nada más a nadie, ni nadie te lo puede quitar a ti. Al margen de que compres alguna carta que pueda querer otro jugador. Pero hay tantas y tan similares que tampoco supondrá esto un problema. Cada jugador juega su tablero, independientemente de lo que hagan el resto de jugadores. 

Siempre resulta obvio donde invertir la tirada. Así que decisiones solo tenemos cuando decidimos que carta comprar y esto, al mismo tiempo, estará relacionado con la ubicación del tablero donde nos interesa colocarla. Que funcione o no nuestra estrategia dependerá del resultado de los dados, algo que queda fuera de nuestro control. Aunque la sensación es que la mayoría de las veces los valores que aparecen son los mismos. Cosas de los juegos de azar.

Brillante la idea de que se trabaje sobre el tablero tanto en tu turno, como en el turno del resto de jugadores, aunque no sea nueva.  Encuentro a faltar algo de interacción que te haga perder algún recurso, puntos de victoria o incluso perder alguna carta del tablero o que otro jugador te la robe para colocar en su tablero. Quizás las expansiones aporten alguna mecánica novedosa en este sentido. Una expansión en condiciones puede mejorar este juego, de lo contrario será repetitivo. Como un pasatiempo.

En cuanto a componentes esta correcto. Con aire de más en la caja, con un inserto al que le sobra espacio. Aunque puede ser que este diseñado para que quepa la expansión pequeña.
Por cierto, las expansiones son muy caras.

Una cosa más: El cohete que aparece en los dados no son puntos de victoria. Solo representa el valor "1" del dado. No os confundáis. En las primeras partidas, cada vez que aparecía, nos sumábamos un punto de victoria...


LO MEJOR: Fácil y para todo tipo de públicos.
LO PEOR: Puede ser repetitivo y con pocas decisiones. Con interacción ganaría mucho.





Puntuación (del 1 al 5)







domingo, 6 de diciembre de 2020

WARP´S EDGE

Warp´s Edge es una nueva entrega dentro de la serie de Renegade: "Solo Hero Series", juegos para un jugador. Ya hablamos aquí de la primera entrega de esta colección llamada Proving Grounds. Que nos gustó bastante. Esta nueva apuesta supera bastante al anterior, al menos es nuestra opinión.

De nuevo nos proponen ser los héroes de una nueva aventura (con un gran texto introductivo en formato de libreto). Un héroe que esta vez se enfrentará a una nave nodriza que nos atacara con sus cazas. Deberemos eliminar todas las naves (cazas) para finalmente enfrentarnos a la nave grande y destruirla.

La mecánica en la que se centra el juego es el "bag building" (constructor de bolsa). Es decir, nuestras herramientas durante la partida serán las fichas que extraeremos al azar de una bolsa. A esta bolsa iremos añadiendo fichas para que nuestras habilidades mejoren.

Escogeremos de entre las cuatro diferentes naves una para pilotar. En cada tablero de nave se muestran las fichas de poder (power tokens) que se requieren para la partida. Vienen dos bandejas extraíbles de fichas en el juego (insertos). La bandeja con fichas verdes y rojas se utilizan en todas las partidas. Cada tipo de fichas tiene un coste en energía. La otra caja contiene fichas grises, estas fichas están ordenadas en el inserto por las letras P.O.W.E.R. Las grises variarán según estemos jugando con una nave u otra. Así que tendremos que observar el tablero de nuestra nave para saber que configuración debemos usar en la bandeja que contiene las fichas grises.



Con el juego vienen más fichas, al margen de las que están en las bandejas (hay otro inserto en la caja que las contiene). Estás se combinan con las que ya están en el inserto extraíble. 

Algunas de estas fichas tienen un reborde blanco. Estas son las fichas iniciales. Que se añaden a la bolsa y con las que jugaremos durante los primeros turnos. Las fichas representan acciones de varios tipos. Unas sirven para atacar al enemigo, otras para comprar nuevas fichas y otras nos dan habilidades especiales.





Así que observaremos nuestro tablero de nave y copiaremos la configuración "POWER" de fichas que nos muestra, en la bandeja para tal efecto.

En la imagen derecha se observa esta configuración, que pertenece al modelo Hermes. Copiada en la bandeja correspondiente (imagen superior). Esta es la configuración que cambia con cada nave. Porque cada nave tiene sus diferentes habilidades.


En el lado derecho están los medidores de integridad del casco de la nave y los escudos. Primero consumimos los escudos y luego el casco. Si alcanzamos la zona roja perderemos la partida. 
En "Turn details", vemos como funciona un turno.
Debajo de los iconos de fichas tenemos una habilidad exclusiva de esta nave, que usaremos durante toda la partida. El botón grande es una reserva de fichas, en cada nave es diferente. En esta, nos permite guardas una de nuestra fichas sin usar, para el siguiente turno. Esta opción es interesante ya que las fichas que sacamos de la bolsa y luego no se juegan se descartan. Finalmente, debajo del botón grande, hay un recordatorio que nos dice que gastando una ficha de energía podemos recuperar nuestros escudos 2 posiciones.

Lo siguiente es escoger una nave nodriza enemiga (imagen inferior) y colocaremos al lado los marcadores de daño.



Este tablero esta dividido en 3 partes o secciones (depende de la nave). Para derrotar a este enemigo hay que destruir las tres secciones. En la esquina superior derecha de cada sección está el icono que nos dice como se destruye. De izquierda a derecha: energía (verde), lásers (rojo) y maniobras evasivas (azul). Luego tenemos el marcador de Warp. Cada Warp es una especie de unidad de tiempo o rondas y deberemos destruir esta nave antes que este marcador agote la cuarta ronda. Además el tablero tiene un texto que nos dice la habilidad concreta de este enemigo, que se habrá de tener en cuenta durante toda la partida. Para finalizar, las secciones pueden tener valores de ataque. En este caso, solo la sección central puede atacarnos con dos daños (iconos amarillos). Las otras dos secciones presentan unas condiciones que habrá que cumplir.

Ahora barajamos las cartas de habilidad y robamos dos para luego escoger una que colocaremos al lado de nuestra nave.

Estas cartas muestran su coste en el icono superior derecha (en la imagen de la izquierda un 2 de energía). Debemos gastar esa cantidad de recurso para poder utilizar esta carta que nos dará la habilidad descrita. Hecho esto, la carta se agota hasta la siguiente ronda.

Luego toca escoger entre las cartas de enemigos. las hay de tres niveles diferenciados por colores: amarillo (fácil), naranja (mediano) y difícil (rojo). Estos tres mazos se barajan por separado.

En el tablero de la nave nodriza, en la parte superior izquierda viene especificado cuantas cartas de cada tipo debemos utilizar con este enemigo.
Seleccionamos ese número de cartas de cada tipo y hacemos una mazo con las rojas debajo y las amarillas arriba. Después extraemos 4 cartas que ponemos en una fila debajo de la nave nodriza. Estos enemigos los tendremos que destruir antes de llegar a la nave grande. Cuando destruyamos uno lo repondremos del mazo hasta que este se acabe.

Cartas de enemigo: amarillas, naranjas y rojas.

En todas las cartas de enemigo se muestra dos formas de derrotarlas en los iconos superiores (derecho e izquierdo) que hemos marcado en la imagen izquierda como "fuerza". En este caso, o atacamos la nave con un mínimo de dos láser o con 2 maniobras evasivas. En ambos casos el enemigo sería destruido y la carta se descartaría. No sin antes llevarnos el premio correspondiente: una ficha "O" si hemos utilizado lásers o una ficha de evasión de valor uno en el otro caso. La fichas nuevas irán directamente a la bolsa. Esta carta nos puede atacar con una valor de 2.

Solo queda rellenar la bolsa con las fichas iniciales (borde blanco) y una de las fichas amarillas que componen nuestra reserva P.O.W.E.R., de la bandeja de fichas que hemos configurado al principio (imagen inferior). Extraemos 5 fichas y ya estamos listos.



Las fases de juego son: Llegada de enemigos, Acciones de piloto, Ataque enemigo y planes del piloto.

Llegada de enemigos. 
Durante esta fase rellenamos los espacios vacíos de la fila de cartas de enemigos, en caso de que se pueda.

Acciones de piloto. 
Durante esta fase el jugador utiliza las 5 fichas que ha extraído de la bolsa. Cada ficha sirve para un cometido. Podemos comprar fichas nuevas (que añadiremos a la bolsa), atacar al enemigo ya sea con fichas de laser (rojas), energía (verdes), evasión (azules) o cualquiera de las fichas especiales amarillas o grises (P.O.W.E.R.). 
Asignaremos fichas a cada carta enemiga en función de nuestra estrategia. Para ello las colocaremos en la parte inferior de la carta (imagen inferior). Si las fichas cumplen con el valor de fuerza de la carta, esta es destruida. Pero si no alcanza el valor total, el enemigo se considera aturdido y no podrá atacar en la siguiente fase. Hay que recordar que se puede atacar una carta tanto con laser como con maniobras.
Las fichas asignadas se quedan en las cartas hasta que estas sean destruidas.

Asignar fichas laser

Asignar fichas de maniobra

Si una carta es destruida ganamos el premio asociado. Según hallamos atacado con laser o maniobras evasivas. 
Las fichas utilizadas contra una nave vencida van al descarte y la carta también se descarta. Las fichas no utilizadas en esta fase se descartan (menos las que hallamos reservado).
Durante esta fase podemos activar nuestra carta de habilidad.

En esta nave podemos reservar 1 ficha y no descartarla

Cuando no quedan cartas, atacamos la nave nodriza. Cada sección es como una carta independiente. Cuando vencemos una de esas secciones colocamos una ficha de daño sobre ella.


Ataques enemigos. 
Ahora las cartas enemigas que no tengan asignada ninguna ficha (no están aturdidas) nos atacan con el valor que viene marcado en amarillo en la parte inferior de la carta. Reducimos nuestro valor de escudos y casco en nuestro tablero.
Terminada esta fase las fichas asignadas que han quedado en las cartas se suben a la zona superior de las mismas. Seguirán contando (se acumulan), pero ya no sirven para la siguiente ronda. Habrá que asignar nuevas.


Planes de piloto. 
Sacamos 5 nuevas fichas de la bolsa. Si la bolsa está vacía movemos el marcador de "Warp" una posición y rellenamos la bolsa con todas las fichas descartadas. Volvemos a comenzar.


El tiempo que tenemos para vencer al enemigo esta representado por el número de "Warps" de cada nave nodriza. La ficha de "Warp" avanza cada vez que la bolsa se queda sin fichas. Así que es una batalla contra reloj. Pero hay otro modo de terminar la partida: que el enemigo destruya nuestra nave.




Opinión:

Nos gusto mucho Proving Grounds, sobretodo si se juega usando la app de tiempo que Renegade nos brinda de forma gratuita. Esta app hace el juego muy inmersivo. Pero Warp´s Edge supera en estrategia a Proving Grounds.

La gestión de esta nueva apuesta de solitario es mucho más profunda y táctica y su azar esta mejor gestionado. Saber administrar las fichas que tenemos en cada turno, no es fácil. Es interesante combinar las diferentes estrategias para sacar un buen turno. Aturdir al enemigo es primordial, sobretodo con las cartas rojas de enemigo. De no hacerlo sufriremos demasiado daño y estaremos en la cuerda floja.
Pero dejar que la bolsa se agote será otro problema. Para ello deberemos adquirir fichas de energía que sirven para comprar. Como ocurre en los constructores de mazos, si compramos mucho, no podremos atacar demasiado. Pero al comprar añadimos fichas a la bolsa.

Dejar que la bosa se agote es avanzar 1 Warp. En el ejemplo de este tutorial solo tenemos 4 Warps de tiempo para vencer. Es decir, se puede vaciar la bolsa un máximo de 4 veces. Lo que convierte el juego en una dura carrera contra reloj.

Un difícil equilibrio hará que las partidas no sean nada fáciles. Para finalizar, la nave nodriza es aún más difícil de vencer.

Para alcanzar nuestro objetivo el juego viene con un amplio surtido de fichas que nos brindan un sin fin de posibilidades de todo tipo. No solo comprar y atacar o maniobrar. Las hay que permiten aturdir a 2 cartas consecutivas, otras duplican nuestro valor de ataque o triplican nuestro valor de compra...etc.

La calidad de componentes es correcta. Aunque hay que destacar las bandejas extraíbles, que son todo un acierto. Las fichas de cartón tienen una versión de plástico (no incluida) muy atractiva que casi dúplica el precio del juego. Pero si os gusta mucho, es una opción que se que muchos vais a valorar.
Una versión de este juego para más jugadores sería una maravilla.


LO MEJOR: Su estrategia y sistema de gestión con el constructor de bolsa.
LO PEOR: Su precio es algo caro, aunque el contenido lo justifica.






Nota (del 1 al 5)