viernes, 18 de diciembre de 2020

SPACE BASE

Nueva propuesta espacial que nos invita a crear combos con cartas y un poco de gestión básica de recursos. Space Base es un sencillo pero adictivo juego de 2 a 5 jugadores.

La mecánica original que nos aporta consiste en que jugaremos en nuestro turno y en los turnos del resto de jugadores. No existe el entre turno. 

cartas iniciales

Cada jugador escoge sus baraja de 12 cartas iniciales. Se diferencian por el color de su dorso, pero son todas iguales. Estás se colocan haciendo que el número en blanco marcado en la parte superior derecha, coincida con el valor de la casilla del tablero.

Colocación cartas iniciales

Cartas de inicio y marcadores

En los tableros vienen 3 medidores: Créditos, ingresos y puntos de victoria. El marcador de créditos es el único que comienza en el 5, el resto en el 0. Se hace una reserva de cubos de carga.
Luego preparamos el mercado de cartas de Colonia (imagen inferior).  Estas cartas se pueden comprar durante la partida y solo otorgan puntos de victoria. Ocuparán una ubicación en el tablero, pero al contrario que el resto de cartas (cartas de nave), esta ubicación ya no se podrá utilizar, porque estas cartas no tienen acciones.

Cartas de colonia

Preparamos ahora el mercado de cartas de Nave (imagen izquierda). Estas están divididas en tres mazos marcados con los niveles 1,2 y 3. Así que se hace una fila de seis cartas boca arriba de cada uno de los 3 mazos. 
Estas  cartas son el corazón del juego y las que tendremos que comprar para construir nuestro motor de cartas.

Cada jugador robará una carta de nivel 1 y la colocará en su posición en el tablero (el valor en gris marca el lugar). Se descontará los créditos que haya que pagar por esa carta (valor en amarillo). La carta que ocupa ahora el lugar donde va la nueva se coloca debajo del tablero, en esa sección, dejando asomar la acción en rojo que se encuentra en la parte inferior de la carta. Esta acción será la que podrá aplicar el jugador cuando le toque ser el jugador pasivo. El jugador que haya robado la carta más cara será el jugador inicial.


Las cartas de nave muestran su coste en créditos (en amarillo) y su posición que tendrán en el tablero (valor en gris). Además contienen acciones. La acción central, con fondo azul o verde son las acciones que podrá utilizar el jugador activo (el que tira los dados). La acción que ahora se ve al revés, en rojo, será la acción que se podrá utilizar cuando ese jugador sea el jugador pasivo.

Para que esto ocurra, una carta del tablero deberá ser sustituida por otra nueva proveniente del mercado. La carta sustituida se gira, y se coloca en esa posición pero debajo del tablero. Dejando que asome la acción en rojo. A esto se llama desplegar naves. Solo después de ser desplegada, se podrá utilizar esta acción.

Esta mecánica es la principal. Sustituir cartas del tablero por nuevas, aprovechando de las cartas sustituidas su acción pasiva. En el futuro, cada vez que compremos cartas será con esta idea y de este modo nuestro tablero irá cambiando. Podemos ver esta mecánica en la imagen inferior.
Por cierto, el jugador que primero alcance los 40 puntos de victoria, gana la partida.


Despliegue de nave


De este modo, se pueden acumular muchas cartas debajo del tablero en una misma posición. En caso de realizar sus acciones, las realizaríamos todas.

El jugador inicial comienza la partida tirando los dados. Ahora podrá escoger el resultado de cada dado por separado o la suma de ambos resultados. El valor de cada dado (o su suma) marca la posición de la carta/s y la acción o acciones que vamos a realizar.


En la imagen superior, los dados nos han dado el resultado 2 y 6. Podemos hacer las acciones de las cartas que se hallan en las posiciones 2 y 6 (acciones en azul), y ganar 2 créditos. O podemos hacer una única acción, la de la carta en la posición 8 (6+2) y ganar 3 créditos.

Mientras tanto, el resto de jugadores utiliza los dados del mismo modo. Pero las acciones que utilizarán son las de sus cartas debajo de sus tableros, las desplegadas en las mismas posiciones y que muestran solo la acción en rojo. Si no hay carta desplegada en esa ubicación, no podrán hacer nada.
Si el jugador de la imagen fuese jugador pasivo (imagen izquierda). Podría ganar 1 crédito y 1 punto de victoria. Pero la suma de los dados no le daría nada. Ya que en la posición 8 no tiene cartas aún.
Todos los jugadores pasivos escogerán lo que mejor les convenga en función de la tirada de dados. 

Cada vez que tengamos que descontar créditos, al comprar cartas. Haremos descender nuestro marcador hasta la posición que marca el marcador de ingresos (Cubo verde). Aunque tengamos 10 créditos y solo gastemos 5, siempre descenderemos hasta donde este situado este marcador. 
Al inicio comenzamos con este marcador a 0. Así que cada vez que compremos, perderemos todos los créditos. Hay que intentar subir este nivel todo lo que podamos, pues nos hará jugar con una cantidad mínima de créditos que mantendremos siempre. En la imagen superior, el jugador tiene el marcador en el nivel 3, por lo que siempre tendrá asegurado, como mínimo, 3 créditos.


Ciertas cartas tienen acciones que es necesario cargar. Para ello tienen espacios habilitados para poner cubos de carga (cubos transparentes). Es decir, cuando nos toque usar esas acciones, solo podremos hacerlas si contienen cubos. Si los contienen podremos usar la acción y luego descartar el cubo. Por lo que la acción necesitará de una nueva carga. Si al querer usar estas acciones, no hay cubos. La acción permitida en esa carta será, únicamente, poner un cubo de carga y quedará lista para el siguiente turno.


Algunas de esta cartas pueden requerir más de un cubo, y estos pueden estar conectados o no. Si lo están, será necesario completar todos los cubos para poder efectuar la acción y después descartar todos ellos. Los cubos no conectados solo nos permiten repetir esa acción en diferentes turnos sin necesidad de cargar cada vez.

Los cohetes en los dados, no son PV.

Una vez hecha nuestra tirada de dados, pasa el turno al siguiente jugador. 
En general, se tratará, turno tras turno, de ir mejorando nuestro tablero, multiplicando nuestras acciones y posibles combos. Ya que muchas cartas se pueden interconectar. Hay acciones que permiten usar las habilidades de cartas adyacentes, volver a tirar dados, cambiar cartas de posición...etc. Lo mismo ocurre con las cartas desplegadas debajo del tablero, que recordamos, se pueden acumular (imagen izquierda). Todo esto con el fin de alcanzar los 40 puntos antes que el resto de jugadores.







Opinión:
Estética más propia de un juego infantil, sin serlo. Lo que puede llevar a engaño. Aunque en realidad es un juego sencillo, con una profundidad limitada y para todo tipo de públicos. Creo que es un buen juego para jugar con niños, aunque no los más peques.

Gestión de cartas, que deberemos utilizar para construir un tablero que rinda lo necesario para alcanzar la victoria. Si lo hacemos bien y los dados nos favorecen, montaremos un motor de combos que nos hará subir en el medidor de puntos de victoria.

Las cartas ofrecen varias opciones de construir combos. Algunas se tienen que "cargar" para poder utilizarse. Es decir, te ofrecen un rendimiento a corto plazo, pero no instantáneo. Esto esta bien en juegos largos, donde el desarrollo es posible. En cambio aquí las partidas no serán muy largas y si tu contrincante le da por ir a lo práctico, que consiste en coger puntos de victoria (es mi experiencia), poco tiempo tendrás de entretenerte y deberás espabilar si quieres ganar. Ir a por las cartas de colonia es una estrategia que funciona y puede darte la victoria.
 
Es de esos juegos que una estrategia ganadora se convierte en la única forma de jugar para todos en el momento en que alguien la utiliza. Esto reduce el juego a una carrera y le quita gracia.
Todas las demás acciones que aportan las cartas quedarán inservibles si reducimos el juego a poco más que escoger cartas de puntos victoria y monedas para comprar más cartas de PV. Ni siquiera resulta interesante subir el nivel de ingresos (verde), no valdrá la pena perder tiempo en ello.

Cero interacción. Solo hay 1 carta con la que le puedes restar 4 puntos al resto de jugadores. No le puedes quitar nada más a nadie, ni nadie te lo puede quitar a ti. Al margen de que compres alguna carta que pueda querer otro jugador. Pero hay tantas y tan similares que tampoco supondrá esto un problema. Cada jugador juega su tablero, independientemente de lo que hagan el resto de jugadores. 

Siempre resulta obvio donde invertir la tirada. Así que decisiones solo tenemos cuando decidimos que carta comprar y esto, al mismo tiempo, estará relacionado con la ubicación del tablero donde nos interesa colocarla. Que funcione o no nuestra estrategia dependerá del resultado de los dados, algo que queda fuera de nuestro control. Aunque la sensación es que la mayoría de las veces los valores que aparecen son los mismos. Cosas de los juegos de azar.

Brillante la idea de que se trabaje sobre el tablero tanto en tu turno, como en el turno del resto de jugadores, aunque no sea nueva.  Encuentro a faltar algo de interacción que te haga perder algún recurso, puntos de victoria o incluso perder alguna carta del tablero o que otro jugador te la robe para colocar en su tablero. Quizás las expansiones aporten alguna mecánica novedosa en este sentido. Una expansión en condiciones puede mejorar este juego, de lo contrario será repetitivo. Como un pasatiempo.

En cuanto a componentes esta correcto. Con aire de más en la caja, con un inserto al que le sobra espacio. Aunque puede ser que este diseñado para que quepa la expansión pequeña.
Por cierto, las expansiones son muy caras.

Una cosa más: El cohete que aparece en los dados no son puntos de victoria. Solo representa el valor "1" del dado. No os confundáis. En las primeras partidas, cada vez que aparecía, nos sumábamos un punto de victoria...


LO MEJOR: Fácil y para todo tipo de públicos.
LO PEOR: Puede ser repetitivo y con pocas decisiones. Con interacción ganaría mucho.





Puntuación (del 1 al 5)







domingo, 6 de diciembre de 2020

WARP´S EDGE

Warp´s Edge es una nueva entrega dentro de la serie de Renegade: "Solo Hero Series", juegos para un jugador. Ya hablamos aquí de la primera entrega de esta colección llamada Proving Grounds. Que nos gustó bastante. Esta nueva apuesta supera bastante al anterior, al menos es nuestra opinión.

De nuevo nos proponen ser los héroes de una nueva aventura (con un gran texto introductivo en formato de libreto). Un héroe que esta vez se enfrentará a una nave nodriza que nos atacara con sus cazas. Deberemos eliminar todas las naves (cazas) para finalmente enfrentarnos a la nave grande y destruirla.

La mecánica en la que se centra el juego es el "bag building" (constructor de bolsa). Es decir, nuestras herramientas durante la partida serán las fichas que extraeremos al azar de una bolsa. A esta bolsa iremos añadiendo fichas para que nuestras habilidades mejoren.

Escogeremos de entre las cuatro diferentes naves una para pilotar. En cada tablero de nave se muestran las fichas de poder (power tokens) que se requieren para la partida. Vienen dos bandejas extraíbles de fichas en el juego (insertos). La bandeja con fichas verdes y rojas se utilizan en todas las partidas. Cada tipo de fichas tiene un coste en energía. La otra caja contiene fichas grises, estas fichas están ordenadas en el inserto por las letras P.O.W.E.R. Las grises variarán según estemos jugando con una nave u otra. Así que tendremos que observar el tablero de nuestra nave para saber que configuración debemos usar en la bandeja que contiene las fichas grises.



Con el juego vienen más fichas, al margen de las que están en las bandejas (hay otro inserto en la caja que las contiene). Estás se combinan con las que ya están en el inserto extraíble. 

Algunas de estas fichas tienen un reborde blanco. Estas son las fichas iniciales. Que se añaden a la bolsa y con las que jugaremos durante los primeros turnos. Las fichas representan acciones de varios tipos. Unas sirven para atacar al enemigo, otras para comprar nuevas fichas y otras nos dan habilidades especiales.





Así que observaremos nuestro tablero de nave y copiaremos la configuración "POWER" de fichas que nos muestra, en la bandeja para tal efecto.

En la imagen derecha se observa esta configuración, que pertenece al modelo Hermes. Copiada en la bandeja correspondiente (imagen superior). Esta es la configuración que cambia con cada nave. Porque cada nave tiene sus diferentes habilidades.


En el lado derecho están los medidores de integridad del casco de la nave y los escudos. Primero consumimos los escudos y luego el casco. Si alcanzamos la zona roja perderemos la partida. 
En "Turn details", vemos como funciona un turno.
Debajo de los iconos de fichas tenemos una habilidad exclusiva de esta nave, que usaremos durante toda la partida. El botón grande es una reserva de fichas, en cada nave es diferente. En esta, nos permite guardas una de nuestra fichas sin usar, para el siguiente turno. Esta opción es interesante ya que las fichas que sacamos de la bolsa y luego no se juegan se descartan. Finalmente, debajo del botón grande, hay un recordatorio que nos dice que gastando una ficha de energía podemos recuperar nuestros escudos 2 posiciones.

Lo siguiente es escoger una nave nodriza enemiga (imagen inferior) y colocaremos al lado los marcadores de daño.



Este tablero esta dividido en 3 partes o secciones (depende de la nave). Para derrotar a este enemigo hay que destruir las tres secciones. En la esquina superior derecha de cada sección está el icono que nos dice como se destruye. De izquierda a derecha: energía (verde), lásers (rojo) y maniobras evasivas (azul). Luego tenemos el marcador de Warp. Cada Warp es una especie de unidad de tiempo o rondas y deberemos destruir esta nave antes que este marcador agote la cuarta ronda. Además el tablero tiene un texto que nos dice la habilidad concreta de este enemigo, que se habrá de tener en cuenta durante toda la partida. Para finalizar, las secciones pueden tener valores de ataque. En este caso, solo la sección central puede atacarnos con dos daños (iconos amarillos). Las otras dos secciones presentan unas condiciones que habrá que cumplir.

Ahora barajamos las cartas de habilidad y robamos dos para luego escoger una que colocaremos al lado de nuestra nave.

Estas cartas muestran su coste en el icono superior derecha (en la imagen de la izquierda un 2 de energía). Debemos gastar esa cantidad de recurso para poder utilizar esta carta que nos dará la habilidad descrita. Hecho esto, la carta se agota hasta la siguiente ronda.

Luego toca escoger entre las cartas de enemigos. las hay de tres niveles diferenciados por colores: amarillo (fácil), naranja (mediano) y difícil (rojo). Estos tres mazos se barajan por separado.

En el tablero de la nave nodriza, en la parte superior izquierda viene especificado cuantas cartas de cada tipo debemos utilizar con este enemigo.
Seleccionamos ese número de cartas de cada tipo y hacemos una mazo con las rojas debajo y las amarillas arriba. Después extraemos 4 cartas que ponemos en una fila debajo de la nave nodriza. Estos enemigos los tendremos que destruir antes de llegar a la nave grande. Cuando destruyamos uno lo repondremos del mazo hasta que este se acabe.

Cartas de enemigo: amarillas, naranjas y rojas.

En todas las cartas de enemigo se muestra dos formas de derrotarlas en los iconos superiores (derecho e izquierdo) que hemos marcado en la imagen izquierda como "fuerza". En este caso, o atacamos la nave con un mínimo de dos láser o con 2 maniobras evasivas. En ambos casos el enemigo sería destruido y la carta se descartaría. No sin antes llevarnos el premio correspondiente: una ficha "O" si hemos utilizado lásers o una ficha de evasión de valor uno en el otro caso. La fichas nuevas irán directamente a la bolsa. Esta carta nos puede atacar con una valor de 2.

Solo queda rellenar la bolsa con las fichas iniciales (borde blanco) y una de las fichas amarillas que componen nuestra reserva P.O.W.E.R., de la bandeja de fichas que hemos configurado al principio (imagen inferior). Extraemos 5 fichas y ya estamos listos.



Las fases de juego son: Llegada de enemigos, Acciones de piloto, Ataque enemigo y planes del piloto.

Llegada de enemigos. 
Durante esta fase rellenamos los espacios vacíos de la fila de cartas de enemigos, en caso de que se pueda.

Acciones de piloto. 
Durante esta fase el jugador utiliza las 5 fichas que ha extraído de la bolsa. Cada ficha sirve para un cometido. Podemos comprar fichas nuevas (que añadiremos a la bolsa), atacar al enemigo ya sea con fichas de laser (rojas), energía (verdes), evasión (azules) o cualquiera de las fichas especiales amarillas o grises (P.O.W.E.R.). 
Asignaremos fichas a cada carta enemiga en función de nuestra estrategia. Para ello las colocaremos en la parte inferior de la carta (imagen inferior). Si las fichas cumplen con el valor de fuerza de la carta, esta es destruida. Pero si no alcanza el valor total, el enemigo se considera aturdido y no podrá atacar en la siguiente fase. Hay que recordar que se puede atacar una carta tanto con laser como con maniobras.
Las fichas asignadas se quedan en las cartas hasta que estas sean destruidas.

Asignar fichas laser

Asignar fichas de maniobra

Si una carta es destruida ganamos el premio asociado. Según hallamos atacado con laser o maniobras evasivas. 
Las fichas utilizadas contra una nave vencida van al descarte y la carta también se descarta. Las fichas no utilizadas en esta fase se descartan (menos las que hallamos reservado).
Durante esta fase podemos activar nuestra carta de habilidad.

En esta nave podemos reservar 1 ficha y no descartarla

Cuando no quedan cartas, atacamos la nave nodriza. Cada sección es como una carta independiente. Cuando vencemos una de esas secciones colocamos una ficha de daño sobre ella.


Ataques enemigos. 
Ahora las cartas enemigas que no tengan asignada ninguna ficha (no están aturdidas) nos atacan con el valor que viene marcado en amarillo en la parte inferior de la carta. Reducimos nuestro valor de escudos y casco en nuestro tablero.
Terminada esta fase las fichas asignadas que han quedado en las cartas se suben a la zona superior de las mismas. Seguirán contando (se acumulan), pero ya no sirven para la siguiente ronda. Habrá que asignar nuevas.


Planes de piloto. 
Sacamos 5 nuevas fichas de la bolsa. Si la bolsa está vacía movemos el marcador de "Warp" una posición y rellenamos la bolsa con todas las fichas descartadas. Volvemos a comenzar.


El tiempo que tenemos para vencer al enemigo esta representado por el número de "Warps" de cada nave nodriza. La ficha de "Warp" avanza cada vez que la bolsa se queda sin fichas. Así que es una batalla contra reloj. Pero hay otro modo de terminar la partida: que el enemigo destruya nuestra nave.




Opinión:

Nos gusto mucho Proving Grounds, sobretodo si se juega usando la app de tiempo que Renegade nos brinda de forma gratuita. Esta app hace el juego muy inmersivo. Pero Warp´s Edge supera en estrategia a Proving Grounds.

La gestión de esta nueva apuesta de solitario es mucho más profunda y táctica y su azar esta mejor gestionado. Saber administrar las fichas que tenemos en cada turno, no es fácil. Es interesante combinar las diferentes estrategias para sacar un buen turno. Aturdir al enemigo es primordial, sobretodo con las cartas rojas de enemigo. De no hacerlo sufriremos demasiado daño y estaremos en la cuerda floja.
Pero dejar que la bolsa se agote será otro problema. Para ello deberemos adquirir fichas de energía que sirven para comprar. Como ocurre en los constructores de mazos, si compramos mucho, no podremos atacar demasiado. Pero al comprar añadimos fichas a la bolsa.

Dejar que la bosa se agote es avanzar 1 Warp. En el ejemplo de este tutorial solo tenemos 4 Warps de tiempo para vencer. Es decir, se puede vaciar la bolsa un máximo de 4 veces. Lo que convierte el juego en una dura carrera contra reloj.

Un difícil equilibrio hará que las partidas no sean nada fáciles. Para finalizar, la nave nodriza es aún más difícil de vencer.

Para alcanzar nuestro objetivo el juego viene con un amplio surtido de fichas que nos brindan un sin fin de posibilidades de todo tipo. No solo comprar y atacar o maniobrar. Las hay que permiten aturdir a 2 cartas consecutivas, otras duplican nuestro valor de ataque o triplican nuestro valor de compra...etc.

La calidad de componentes es correcta. Aunque hay que destacar las bandejas extraíbles, que son todo un acierto. Las fichas de cartón tienen una versión de plástico (no incluida) muy atractiva que casi dúplica el precio del juego. Pero si os gusta mucho, es una opción que se que muchos vais a valorar.
Una versión de este juego para más jugadores sería una maravilla.


LO MEJOR: Su estrategia y sistema de gestión con el constructor de bolsa.
LO PEOR: Su precio es algo caro, aunque el contenido lo justifica.






Nota (del 1 al 5)




sábado, 21 de noviembre de 2020

PAX PAMIR

Nos encontramos ante un juego considerado de nicho. No apto para todo tipo de jugadores y que requiere de tiempo y partidas para dominar sus mecánicas y aprender sus reglas. Tampoco queremos asustar, después de dos o tres partidas el juego se vuelve asequible. Pero corren tiempos buenos para los que venden juegos y malos para los juegos en sí. Ya que se juega a muchos juegos diferentes, pero pocas partidas a cada juego en concreto. Así que, aprender a dominar uno, cuando es menester jugar mucho para conseguirlo, se vuelve complicado. Por eso creemos que quien se compre este juego será porque tiene la intención de jugar muchas partidas con él.


Esta es la segunda edición, mucho más "amigable" y estéticamente muy atractiva que esta conquistando a muchos jugadores. Vamos a intentar transmitir el funcionamiento del juego, sin entrar en detalles.

El despliegue consta de un mercado, tablero central y tableros de jugador. Del mercado iremos adquiriendo nuestra mano de cartas. Cartas que jugaremos en nuestra zona de juego, también llamada Corte. Cada jugador tiene su corte y estará constituida por todas las cartas que vayamos jugando durante la partida. Estas cartas contienen acciones de diverso tipo. Unas actúan en el momento de jugarlas. Las otras las podremos usar cuando ya estén en nuestra corte. Por eso las cartas permanecerán en ella, para poder usar estas acciones.

Preparamos la partida construyendo nuestro mazo de cartas de mercado. Seguiremos el manual para ello. Resumiendo, consiste en utilizar un número concreto de cartas, a las que se añaden cartas de Evento y las 4 cartas de Control de Dominio. Nunca se utilizan todas las cartas de Corte que vienen en el juego, ni todas las de Evento.
Del mazo, se extraen las cartas para componer el mercado. Todas las cartas llegarán a nuestras manos a través del mercado. No hay otra forma.
Cada jugador escoge un tablero y sus 10 fichas de tribu (cilindros), que colocará en su tablero. También coge 4 rupias, el marcador de puntos de victoria de su color y un dial de lealtad. Escogerá una facción a la que será leal: Rusia, Afghanistan o los Británicos en el dial.

Dial de lealtad y fichas de tribu del jugador azul

Coloca su marcador de puntos de victoria sobre el tablero, en el contador para tal efecto. Sobre el tablero repartimos también las fichas de gobierno. Finalmente ponemos la ficha de palo predominante marcando el palo político.


Corte y tablero jugador

Durante nuestro turno dispondremos de 2 acciones, más otra gratuita si se da el caso (luego explicamos esto). Nos centraremos en las 2 acciones. Podemos escoger entre las siguientes acciones: (1)Jugar una carta de nuestra mano en nuestra corte, (2)comprar una carta o (3)utilizar una de las acciones de alguna de las cartas que ya están en nuestra corte.

En la foto superior observamos como el jugador azul juega una carta, de su mano, en su corte. Hay un límite de 2 cartas que podemos tener en la mano y otro límite de 3 cartas para nuestra corte. Este límite se puede aumentar, siempre que tengamos en nuestra corte cartas con estrellas moradas. Por cada estrella podremos añadir una carta más a nuestra corte. Lo mismo ocurre con las estrellas azules y las cartas en nuestra mano.

Otras cartas tendrán estrellas rojas, que afectan a las batallas y naranjas que afectan a los impuestos. Según el palo al que pertenecen, las cartas lleva unas u otras.

(1) JUGAR UNA CARTA:

Las cartas que compramos permanecen en nuestra mano hasta que decidimos jugarlas. Al jugar una carta en nuestra corte, efectuamos la acción que corresponde con los iconos de impacto que hay en la carta. Según la imagen superior, desplegaremos 2 ejércitos (bloques), de la coalición rusa (amarillos) en el territorio de Transcaspia, región de la carta que estamos jugando. Una vez hecho esto, habremos terminado una de nuestras 2 acciones posibles. 

Los bloques representan ejércitos si están de pie, y carreteras si están tumbados. Las carreteras conectan 2 territorios del tablero.

En la imagen inferior observamos otro ejemplo. Los iconos de impacto nos permiten poner 2 carreteras. Al no tener color, los bloques que utilizaremos serán del color de la facción a la cual somos leales (Dial de lealtad). Estas carreteras deberán comunicar el territorio de Kandahar con alguno de los territorios vecinos (nosotros decidimos cuales). El siguiente icono de color negro nos permite coger dos rupias de la reserva. Con la salvedad que si nos deshacemos de esta carta en el futuro, deberemos devolver ese dinero. Finalmente, el icono azul nos dice que cambiemos el palo dominante al de los espías. Esta es una carta de comercio, por ello afecta a las carreteras (vías de comercio) y nos aporta dinero.


Ejércitos, carreteras y tribus

Estos iconos de impacto también nos permiten colocar tribus (cilindros) en esos territorios, cobrar rupias y cambiar el palo dominante. Cuando un jugador domina un territorio (lo domina si tiene más presencia en él que otro jugador), se lleva la ficha de gobierno (fichas de madera con el símbolo del territorio). Además, estos iconos nos permitirán poner espías. Un espía es uno de nuestros cilindros en una carta (nuestra o de otro jugador) que pertenezca a un territorio que controlemos.

Estos espías nos permiten "secuestrar" la carta, si ponemos un espía en una carta de otro jugador. Cada vez que ese jugador quiera llevar a cabo una acción de esa carta, nos deberá pagar un número de rupias igual al número de espías que estén en la carta (imagen izquierda).
Así los cilindros de nuestro color, pueden representar tribus o espías dependiendo si están sobre una carta o sobre el mapa.
Los iconos de impacto no se volverán a utilizar en el futuro. Solo se aplican una vez, al jugar la carta en nuestra corte.

(2) COMPRAR UNA CARTA

Podremos comprar una carta del mercado si podemos pagar su coste. El mercado esta compuesto de dos filas de cartas, divididas en seis columnas (2x6). Cada columna esta marcada con su coste en rupias, del 0 hasta 5 rupias de coste.


Si queremos comprar la carta que se haya en la columna número 3 y en la fila superior, deberemos pagar 2 rupias. Para efectuar el pago colocaremos una rupia sobre la carta de la misma fila de la columna 2 y otra rupia en la carta de la columna 1. Las cartas de la primera columna tienen un coste cero.

En la imagen de la derecha vemos como el jugador adquiere una carta de la fila inferior y columna cuatro. Para ello ha pagado sus tres rupias, dejándolas en las cartas de la misma fila y de columnas anteriores.

Al finalizar una ronda, las cartas del mercado avanzan hacía la primera posición, para ocupar los espacios vacíos y abaratando así su coste. Cuando un jugador compra una carta donde hay rupias, se lleva también las monedas.


(3) ACCIONES DE CORTE (Acciones de las cartas)

Finalmente y cuando ya tengamos cartas en nuestra corte. Podremos efectuar las acciones que estas contienen. Estas acciones son variadas y se muestran mediante iconos en las cartas. En la imagen inferior se muestran todas.

Acciones de Corte

Impuestos: Con esta acción cobramos impuestos a todos aquellos jugadores que tengan cartas de territorios bajo nuestro dominio. También podemos cobrar el dinero del mercado. La cantidad a cobrar aparece en el propio icono (muestra una rupia o dos), que coincide con el valor del rango de la carta (estrellas naranjas).
Mover: Con esta acción podemos mover un ejército o un espía. Tantos movimientos como rango tenga la carta. Esta cantidad de movimientos también viene representada en el icono con una, dos o tres banderas. Los espías se pueden mover de una carta a la adyacente y los ejércitos de un territorio al adyacente si hay carreteras del color del ejército que comuniquen esas zonas.
Traicionar: Aquí podemos descartar una carta donde tengamos un espía colocado. Estas cartas pueden ser de algún otro jugador. Esta acción cuesta 2 rupias. La carta eliminada sale del juego o te la puedes quedar como obsequio (si sirve para tal efecto), en cuyo caso se coloca debajo del Dial de lealtad.
Obsequiar: Colocas uno de tus cilindros en uno de los espacios de tu Dial de lealtad. El precio viene marcado en el propio Dial (foto inferior). Todos los obsequios nos dan puntos de victoria.


Construir: Pagando la cantidad de rupias que marca el propio icono (dos rupias por cada bloque), podemos construir 1,2 o 3 ejércitos y/o carreteras en el territorio al cual pertenece la carta.
Batallar: Entablas batalla en un territorio o carta de Corte. Allí donde tengas ejércitos (si es un territorio) o espías (si es una carta). El rango de la carta (estrellas) dice el número máximo de unidades que puedes eliminar en la ubicación a la que pertenece la carta. Aunque no puedes eliminar más unidades que el número de espías o ejércitos que tengas en esa zona o carta. Esta acción sirve para eliminar el dominio de otros jugadores sobre el mapa o eliminar sus espías en nuestras cartas.

Hemos explicado las tres opciones que tenemos para hacer en nuestro turno: Jugar una carta, Comprar una carta o jugar una acción de nuestra Corte. Pero solo podemos escoger 2 de estas opciones por turno.
La única forma de hacer más es utilizar acciones gratuitas. Si tenemos cartas en nuestra corte del palo predominante en juego en ese momento, podemos hacer acciones de esas cartas. Como máximo una acción por carta en tu turno (imagen inferior).

Carta que coincide con el palo dominante. Podemos hacer una acción de esa carta.

Hay una serie de cartas llamadas Patriotas que solo son leales a la facción que muestran. Comprar estas cartas y jugarlas, si no pertenecen a la lealtad con la que jugamos en ese momento (Dial de lealtad), significa cambiar nuestra lealtad. Esto se puede hacer, pero tiene consecuencias. Todos los patriotas de la antigua lealtad que estén en nuestra corte se descartan, al igual que los obsequios y recompensas acumulados hasta ese momento. Cambiar de lealtad es algo que hay que hacer a conciencia y con cuidado.

Existen otras cartas en el juego. Las cartas de evento y las cartas de control de dominancia.
Las cartas de evento (imagen derecha) se pueden comprar o no. Estas avanzarán después de cada turno, cuando se rellene el mercado. Si llegan a la última posición en el siguiente turno saldrán del mercado y entonces se ejecuta la acción superior y se descarta. Si se compran se ejecuta la acción inferior. 

Las cartas de Control de Dominancia se ejecutan al comprarlas o cuando salen del mercado (del mismo modo que las de evento). Estas cartas son en realidad un conteo de puntos de victoria (imagen inferior).  La forma de contabilizar los puntos será distinta si el chequeo de dominancia tiene éxito o no.


Con estas cartas se evalúa el estado de la partida. Si una coalición (varios jugadores pueden ser fieles a la misma facción) tiene, como mínimo, 4 bloques más sobre el tablero que cualquier otra, el chequeo de dominancia tiene éxito. En este caso se contabilizan puntos de los obsequios, recompensas y número de cartas de patriota + 1 punto de victoria extra. El jugador que más sume se lleva 5 puntos de victoria.
El segundo mejor recibe 3 puntos y el tercero 1 punto. Se retiran todos los bloques del mapa.
Si después del conteo de puntos, un jugador tiene al menos 4 puntos más que el segundo con más puntos, se produce un Final Súbito y el jugador con más puntos gana la partida.

Si la dominancia no tiene éxito: Los jugadores reciben  puntos según los cilindros que tengan en juego. Un cilindro esta en juego mientras no esté en el tablero de jugador correspondiente. El que más tiene recibe 3 puntos, el segundo 1 punto.

En cualquier caso, después del cuarto control de dominancia el juego termina.


Es fácil saber si el control de dominancia tiene éxito, mirando la reserva de bloques

Para finalizar comentar que el juego viene con una baraja tipo "automa" para jugar en solitario.


Opinión:
Un juego duro, no apto para todo el mundo, pero que cuando se conocen bien es más sencillo de lo que parece. Aunque esto no es nada diferente a lo que ocurre con otros juegos "difíciles" cuando se sabe jugar. De esos juegos que quien los sabe jugar, ya no los ve tan duros.

Temáticamente muy bien integrado. Todo tiene sentido cuando nos adentramos en sus reglas y mecánicas. Profundo y con diferentes capas de estrategia que solo se descubren después de varias partidas. Más difícil de dominar que de aprender a jugar.

Esto me hace platearme si es un juego para los tiempos que corren. Tiempos en los que la gente no le da más de tres o cuatro partidas a los juegos (o menos, pero pocas veces más). En general la gente prefiere comprar a jugar, aunque resulte ridícula esta afirmación. Pero no es muy diferente a comprar discos y no escucharlos o libros y no leerlos.

Muy táctico a dos jugadores, me recuerda a un ajedrez. Por como estas todo el rato observando los movimientos del contrario para calcular tus estrategias. A más jugadores no lo he probado. A tres parece muy interesante y podría ser su mejor número. A más me lo imagino caótico.

Esta edición a suavizado sus reglas y mejorado sus componentes hasta tal punto que es ahora más atractivo a la vista que nunca. De todos modos, no soy muy fan de los tableros de tela. Mi tablero de tela esta arrugado por un extremo (lo se, se puede planchar). En cualquier caso me gusta más el tablero convencional. Que también viene, detrás del tablero de mercado. Pero si lo utilizas pierdes ese tablero y el mercado lo has de poner sobre la mesa. Con lo que cuesta el juego, podrían haber añadido los dos tableros y aún sería caro.

Este es el mayor inconveniente, su precio. 71 euros es mucho dinero para lo que trae, a pesar de que lo que trae es de buena calidad. La justificación para su precio es la sobre producción, pero en este caso estos componentes no estoy seguro que lo justifiquen. Los bloques son atractivos pero pocos pagarían ese dinero si hubiese una opción más barata. El arte de las cartas es exquisito y lo mejor del juego. Son imágenes extraídas de libros y pinturas antiguas. En general el arte es un gran acierto y motivo de que muchos se fijen en él.

Resumiendo: Un juego que cuanto más juegas, más te gusta, y esto en si mismo es una gran virtud.



LO MEJOR: Muy táctico y con muchas capas de profundidad. 
LO PEOR: Un juego de nicho, no apto para todo el mundo. Muy caro.





Puntuación (del 1 al 5)