viernes, 1 de junio de 2018

GUNS & STEEL

Estuve  a punto de dar puerta ha este juego sin probarlo. Tengo bastantes parecidos, ya sea de cartas y otros de gestión de mano, y llega un momento que te cansas de juegos que son muy similares, sobretodo en cuanto a juegos de caja pequeña. Y sobretodo porque la pirámide de este juego me recordaba demasiado a 7 Wonders Duel. Pero Guns & Steel es diferente y posiblemente uno de los mejores y mas sesudos juegos de cartas, con gestión de mano que he jugado nunca.


Tampoco hay que esperar nada nuevo. Son mecánicas conocidas y que se repiten en otros juegos de cartas. Pero lo cierto es que la forma en la que el jugador interactúa con esas mecánicas para conseguir los recursos y luego puntos es bastante más efectiva que en otros juegos similares. Estamos ante un constructor de mazos.


Comenzaremos con unas cartas de inicio, igual para todos los jugadores. Como en cualquier constructor de mazos, iremos aumentando nuestra mano de cartas adquiriendo nuevas. Para ello deberemos utilizar nuestras cartas de inicio muy bien, ya que son las primeras que nos aportarán los recursos necesarios para adquirir las nuevas.


En la caja vienen dos mazos de cartas: Nuevo Mundo y Renacimiento. Se supone que el primero es más sencillo y el segundo es más avanzado. Aunque no veo mucha diferencia. Ambos se juegan prácticamente igual. Y el juego, con el mazo que sea, es bastante sesudo.
(Nota: Lo de que vienen dos juegos en uno, me parece una chorrada).

En Nuevo Mundo crearemos una pirámide comenzando por 6 cartas con el símbolo del caballo en la base, luego iremos aumentando esa pirámide con 5 de pólvora, 4 de Petroleo, 3 de Tierra y 2 de Espacio. A un lado de cada línea colocaremos su correspondiente carta de maravilla. Hay un norma para colocarlas. Pero solo hay dos maravillas a elegir por fila y colocaremos una de estas dos. Estas son las cartas que hay que conseguir durante la partida. La partida termina cuando no queden maravillas o cuando las dos cartas de espacio (tope de la pirámide) sean compradas.
Vamos a explica la mecánicas por encima. Para conocer el juego con exactitud os recomendamos leer las reglas.


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(Nota: El manual nos avisa de que hay que eliminar ciertas cartas del juego, si jugamos a dos jugadores. Y, además, el autor nos dice que la pirámide, en ese caso, tendrá una carta menos en cada nivel. Pero el manual no nos advierte de esta regla. Aunque yo he jugado utilizando la pirámide normal y se juega bien...).
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Por turnos, cada jugador jugará con su mano de inicio al principio, luego con las cartas que haya adquirido. Las cartas tienen dos caras, una cara son recursos y la otra cara tecnologías. Las primeras nos sirven para adquirir más cartas de la pirámide. Las segundas nos dan acciones para poner en práctica en el momento de jugarlas.

Lado tecnología

En un turno el jugador debe, como primera acción, jugar una carta por su lado de recurso. Esa carta queda sobre la mesa por ese lado. Con ella y otras que haya colocado del mismo modo durante turnos anteriores, podrá adquirir cartas de la pirámide. En el caso que se compren cartas con estos recursos, tendremos que dar la vuelta a estas cartas y dejarlas por su lado de tecnología. Aunque esto no nos va a dar derecho a utilizar ese lado. Solo es para saber que ya no tenemos esos recursos.
También debe, como segunda acción, jugar otra carta de su mano por el lado de Tecnología. En este caso pondrá en práctica la acción que describe la carta, siempre que se pueda.
El manual es confuso en este punto, ya que da a entender que esas cartas podrán utilizarse en turnos posteriores, pero no es así. El manual esta mal traducido del inglés.

Lado recurso

Luego podrá proceder a la adquisición de cartas de la pirámide. Si puede. En el lado derecho de cada carta nos dice el coste en recursos de la misma. Son más baratas las de la base de la pirámide. Si pretendemos comprar cartas situadas a mayor altura, deberemos pagar un recurso extra (el que sea), por cada carta que "cuelgue" hacia la base. Con esta regla se intenta que vayas adquiriendo siempre las del nivel inferior.

zona de juego de un jugador

Una vez efectuada (o no) la compra, deberemos comprobar si se cumple alguna condición para adquirir una maravilla. Estas condiciones están descritas en las propias maravillas. Después, el turno pasa al siguiente jugador.
Si al terminar nuestro turno, nos quedamos con 1 o menos cartas en la mano, deberemos recoger todas las cartas que estén por su lado de tecnología (de nuestra zona de juego). Las que estén por su lado de recurso, podremos cogerlas o dejarlas. Estas cartas formarán nuestra nueva mano en el siguiente turno.


Con la baraja de Renacimiento ocurre exactamente igual, aunque se utilizarán otras maravillas. Estas nuevas maravillas se consiguen de un modo diferente. En ellas hay tres recuadros para rellenar, en las cuales deberemos dejar un marcador de nuestro color cada vez que cumplamos las condiciones descritas en la propia maravilla. Una vez rellenemos las tres casillas la maravilla será nuestra.

Si, no he comentado los cubitos en cuatro colores que vienen con el juego. Son para su uso con estas maravillas. También vienen cuatro cartas que sirven como contadores de puntos. En esta carta colocaremos en la casilla cero, un marcador y cada jugador tendrá su carta de puntos. Durante la partida, compraremos cartas que nos otorgarán puntos extra que deberemos anotar en esta carta.

Con esta baraja el juego terminará del mismo modo que con la anterior y además, cuando un jugador alcance los 15 puntos en su tarjeta. Una vez terminada la partida se procederá al conteo de la puntuación de cada jugador. Para ello se utilizarán los puntos que vienen marcados en cada carta, las que estén en la zona (mesa) y en la mano de cada jugador, y sumando los puntos de las maravillas conseguidas. El jugador con mayor puntuación gana.


Por último existe la posibilidad de juntar las dos barajas. Esta es la mejor opción. Se mezclan las barajas y se construye la pirámide de igual modo que antes. Después de esto nos sobrarán cartas de cada tipo. Estas cartas se barajan y se colocan juntas por tipos (en mazo), al lado de su correspondiente fila, (recordemos que cada fila pertenece a una categoría: caballo, pólvora...etc).
Durante la partida estas cartas también se podrán adquirir. Aunque en las partidas que he jugado pasaron bastante inadvertidas.

El jugador se rebanará los sesos analizando sus cartas y los posibles "combos" que podrá formar con ellas para conseguir recursos, al mismo tiempo que le ayudan a comprar cartas o poner en juego acciones que dañen al contrincante (existen cartas de ataque, que eliminan recursos de nuestro contrincante o te permiten robarle maravillas). Todo junto resulta interesante y muy complicado al mismo tiempo. Cada vez que toca jugar se convierte en un puzzle difícil de resolver. Pero este es el aliciente principal del juego, su dificultad.

Mi Opinión:
Interesante propuesta que funciona muy bien. Será imprescindible darle más de una partida  para descubrir su excelente funcionamiento. Aunque sus mecánicas y su formato no es nada original. Ya hay otros juegos que funcionan igual y/o de forma parecida. Lo que puede tirar para atrás en un principio. Nos parecerá que es más de lo mismo ( 7 Wonders/duel o El Valle De Los Reyes por poner solo dos ejemplos). Así que para superar esta primera impresión deberemos jugar mucho. Para darnos cuenta, con el tiempo, que supera a otros juegos similares.






RESUMEN:

LO MEJOR: Su dificultad y como interactúan sus mecánicas.
LO PEOR: Por decir algo: es otro juego de cartas...:)



PUNTUACIÓN (del 1 al 5)






¿Que Opinas?

2 comentarios:

  1. Me dejo bastante frio este titulo, solo conseugi jugarlo un par de veces, pero no me dijo nada.

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  2. Es el problema de muchos juegos. Que para conocer con seguridad su alcance, necesitan de varias partidas. Cuando digo varias me refiero a más de dos o tres, depende del juego claro. A mi me ocurrió con este lo mismo que con El Valle De Los Reyes, que con el tiempo he llegado a descubrir los buenos juegos que son.

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