viernes, 18 de diciembre de 2020

SPACE BASE

Nueva propuesta espacial que nos invita a crear combos con cartas y un poco de gestión básica de recursos. Space Base es un sencillo pero adictivo juego de 2 a 5 jugadores.

La mecánica original que nos aporta consiste en que jugaremos en nuestro turno y en los turnos del resto de jugadores. No existe el entre turno. 

cartas iniciales

Cada jugador escoge sus baraja de 12 cartas iniciales. Se diferencian por el color de su dorso, pero son todas iguales. Estás se colocan haciendo que el número en blanco marcado en la parte superior derecha, coincida con el valor de la casilla del tablero.

Colocación cartas iniciales

Cartas de inicio y marcadores

En los tableros vienen 3 medidores: Créditos, ingresos y puntos de victoria. El marcador de créditos es el único que comienza en el 5, el resto en el 0. Se hace una reserva de cubos de carga.
Luego preparamos el mercado de cartas de Colonia (imagen inferior).  Estas cartas se pueden comprar durante la partida y solo otorgan puntos de victoria. Ocuparán una ubicación en el tablero, pero al contrario que el resto de cartas (cartas de nave), esta ubicación ya no se podrá utilizar, porque estas cartas no tienen acciones.

Cartas de colonia

Preparamos ahora el mercado de cartas de Nave (imagen izquierda). Estas están divididas en tres mazos marcados con los niveles 1,2 y 3. Así que se hace una fila de seis cartas boca arriba de cada uno de los 3 mazos. 
Estas  cartas son el corazón del juego y las que tendremos que comprar para construir nuestro motor de cartas.

Cada jugador robará una carta de nivel 1 y la colocará en su posición en el tablero (el valor en gris marca el lugar). Se descontará los créditos que haya que pagar por esa carta (valor en amarillo). La carta que ocupa ahora el lugar donde va la nueva se coloca debajo del tablero, en esa sección, dejando asomar la acción en rojo que se encuentra en la parte inferior de la carta. Esta acción será la que podrá aplicar el jugador cuando le toque ser el jugador pasivo. El jugador que haya robado la carta más cara será el jugador inicial.


Las cartas de nave muestran su coste en créditos (en amarillo) y su posición que tendrán en el tablero (valor en gris). Además contienen acciones. La acción central, con fondo azul o verde son las acciones que podrá utilizar el jugador activo (el que tira los dados). La acción que ahora se ve al revés, en rojo, será la acción que se podrá utilizar cuando ese jugador sea el jugador pasivo.

Para que esto ocurra, una carta del tablero deberá ser sustituida por otra nueva proveniente del mercado. La carta sustituida se gira, y se coloca en esa posición pero debajo del tablero. Dejando que asome la acción en rojo. A esto se llama desplegar naves. Solo después de ser desplegada, se podrá utilizar esta acción.

Esta mecánica es la principal. Sustituir cartas del tablero por nuevas, aprovechando de las cartas sustituidas su acción pasiva. En el futuro, cada vez que compremos cartas será con esta idea y de este modo nuestro tablero irá cambiando. Podemos ver esta mecánica en la imagen inferior.
Por cierto, el jugador que primero alcance los 40 puntos de victoria, gana la partida.


Despliegue de nave


De este modo, se pueden acumular muchas cartas debajo del tablero en una misma posición. En caso de realizar sus acciones, las realizaríamos todas.

El jugador inicial comienza la partida tirando los dados. Ahora podrá escoger el resultado de cada dado por separado o la suma de ambos resultados. El valor de cada dado (o su suma) marca la posición de la carta/s y la acción o acciones que vamos a realizar.


En la imagen superior, los dados nos han dado el resultado 2 y 6. Podemos hacer las acciones de las cartas que se hallan en las posiciones 2 y 6 (acciones en azul), y ganar 2 créditos. O podemos hacer una única acción, la de la carta en la posición 8 (6+2) y ganar 3 créditos.

Mientras tanto, el resto de jugadores utiliza los dados del mismo modo. Pero las acciones que utilizarán son las de sus cartas debajo de sus tableros, las desplegadas en las mismas posiciones y que muestran solo la acción en rojo. Si no hay carta desplegada en esa ubicación, no podrán hacer nada.
Si el jugador de la imagen fuese jugador pasivo (imagen izquierda). Podría ganar 1 crédito y 1 punto de victoria. Pero la suma de los dados no le daría nada. Ya que en la posición 8 no tiene cartas aún.
Todos los jugadores pasivos escogerán lo que mejor les convenga en función de la tirada de dados. 

Cada vez que tengamos que descontar créditos, al comprar cartas. Haremos descender nuestro marcador hasta la posición que marca el marcador de ingresos (Cubo verde). Aunque tengamos 10 créditos y solo gastemos 5, siempre descenderemos hasta donde este situado este marcador. 
Al inicio comenzamos con este marcador a 0. Así que cada vez que compremos, perderemos todos los créditos. Hay que intentar subir este nivel todo lo que podamos, pues nos hará jugar con una cantidad mínima de créditos que mantendremos siempre. En la imagen superior, el jugador tiene el marcador en el nivel 3, por lo que siempre tendrá asegurado, como mínimo, 3 créditos.


Ciertas cartas tienen acciones que es necesario cargar. Para ello tienen espacios habilitados para poner cubos de carga (cubos transparentes). Es decir, cuando nos toque usar esas acciones, solo podremos hacerlas si contienen cubos. Si los contienen podremos usar la acción y luego descartar el cubo. Por lo que la acción necesitará de una nueva carga. Si al querer usar estas acciones, no hay cubos. La acción permitida en esa carta será, únicamente, poner un cubo de carga y quedará lista para el siguiente turno.


Algunas de esta cartas pueden requerir más de un cubo, y estos pueden estar conectados o no. Si lo están, será necesario completar todos los cubos para poder efectuar la acción y después descartar todos ellos. Los cubos no conectados solo nos permiten repetir esa acción en diferentes turnos sin necesidad de cargar cada vez.

Los cohetes en los dados, no son PV.

Una vez hecha nuestra tirada de dados, pasa el turno al siguiente jugador. 
En general, se tratará, turno tras turno, de ir mejorando nuestro tablero, multiplicando nuestras acciones y posibles combos. Ya que muchas cartas se pueden interconectar. Hay acciones que permiten usar las habilidades de cartas adyacentes, volver a tirar dados, cambiar cartas de posición...etc. Lo mismo ocurre con las cartas desplegadas debajo del tablero, que recordamos, se pueden acumular (imagen izquierda). Todo esto con el fin de alcanzar los 40 puntos antes que el resto de jugadores.







Opinión:
Estética más propia de un juego infantil, sin serlo. Lo que puede llevar a engaño. Aunque en realidad es un juego sencillo, con una profundidad limitada y para todo tipo de públicos. Creo que es un buen juego para jugar con niños, aunque no los más peques.

Gestión de cartas, que deberemos utilizar para construir un tablero que rinda lo necesario para alcanzar la victoria. Si lo hacemos bien y los dados nos favorecen, montaremos un motor de combos que nos hará subir en el medidor de puntos de victoria.

Las cartas ofrecen varias opciones de construir combos. Algunas se tienen que "cargar" para poder utilizarse. Es decir, te ofrecen un rendimiento a corto plazo, pero no instantáneo. Esto esta bien en juegos largos, donde el desarrollo es posible. En cambio aquí las partidas no serán muy largas y si tu contrincante le da por ir a lo práctico, que consiste en coger puntos de victoria (es mi experiencia), poco tiempo tendrás de entretenerte y deberás espabilar si quieres ganar. Ir a por las cartas de colonia es una estrategia que funciona y puede darte la victoria.
 
Es de esos juegos que una estrategia ganadora se convierte en la única forma de jugar para todos en el momento en que alguien la utiliza. Esto reduce el juego a una carrera y le quita gracia.
Todas las demás acciones que aportan las cartas quedarán inservibles si reducimos el juego a poco más que escoger cartas de puntos victoria y monedas para comprar más cartas de PV. Ni siquiera resulta interesante subir el nivel de ingresos (verde), no valdrá la pena perder tiempo en ello.

Cero interacción. Solo hay 1 carta con la que le puedes restar 4 puntos al resto de jugadores. No le puedes quitar nada más a nadie, ni nadie te lo puede quitar a ti. Al margen de que compres alguna carta que pueda querer otro jugador. Pero hay tantas y tan similares que tampoco supondrá esto un problema. Cada jugador juega su tablero, independientemente de lo que hagan el resto de jugadores. 

Siempre resulta obvio donde invertir la tirada. Así que decisiones solo tenemos cuando decidimos que carta comprar y esto, al mismo tiempo, estará relacionado con la ubicación del tablero donde nos interesa colocarla. Que funcione o no nuestra estrategia dependerá del resultado de los dados, algo que queda fuera de nuestro control. Aunque la sensación es que la mayoría de las veces los valores que aparecen son los mismos. Cosas de los juegos de azar.

Brillante la idea de que se trabaje sobre el tablero tanto en tu turno, como en el turno del resto de jugadores, aunque no sea nueva.  Encuentro a faltar algo de interacción que te haga perder algún recurso, puntos de victoria o incluso perder alguna carta del tablero o que otro jugador te la robe para colocar en su tablero. Quizás las expansiones aporten alguna mecánica novedosa en este sentido. Una expansión en condiciones puede mejorar este juego, de lo contrario será repetitivo. Como un pasatiempo.

En cuanto a componentes esta correcto. Con aire de más en la caja, con un inserto al que le sobra espacio. Aunque puede ser que este diseñado para que quepa la expansión pequeña.
Por cierto, las expansiones son muy caras.

Una cosa más: El cohete que aparece en los dados no son puntos de victoria. Solo representa el valor "1" del dado. No os confundáis. En las primeras partidas, cada vez que aparecía, nos sumábamos un punto de victoria...


LO MEJOR: Fácil y para todo tipo de públicos.
LO PEOR: Puede ser repetitivo y con pocas decisiones. Con interacción ganaría mucho.





Puntuación (del 1 al 5)







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