sábado, 1 de febrero de 2020

1942 USS YORKTOWN

Looping Games se caracteriza por su colección de juegos ambientados en hechos históricos y también por engañarnos siempre con esas cajas tan pequeñas. Ya que luego, en el interior, encontramos juegos más profundos de lo que se suele esperar de un juego de este tamaño.

Este es otro ejemplo. Pero esta vez estamos ante un juego cooperativo en el que tendremos que localizar y hundir el portaaviones japones antes de que este localice y hunda el nuestro.

Una tarea que ya os aseguro será difícil y requerirá de la cooperación de todos los jugadores para salir airosos de tal enfrentamiento. Una cooperación bien coordinada, aunque sin perder mucho tiempo hablando. Ya que la partida se juega en tiempo real y durará 30 minutos nada más. Esto quiere decir que necesitamos de un cronómetro para jugar.



Tendremos un tablero con los portaaviones a ambos lados y un grupo de islas en el centro, divididas en 3 columnas y tres colores. Delante de nuestro portaaviones esta nuestra zona de aproximación, donde comienzan nuestros aviones. Cuatro cartas representan las acciones que podremos hacer durante la partida: Movernos, Buscar, Atacar y Aterrizar/Despegar (foto inferior).


La moneda de cambio será nuestro combustible. Comenzaremos con 14 de combustible y cualquier acción que emprendamos nos hará gastar 1 de combustible. Esto es algo que deberemos controlar en nuestro avión (foto inferior). También podremos aumentar nuestra experiencia como combatientes derribando aviones enemigos, lo que nos aportará más dados para los enfrentamientos. Si, este juego depende totalmente del azar.


Podremos cargar en nuestro avión una bomba, necesaria para destruir el portaaviones japones.
Aunque antes de nada, nuestro objetivo será localizar al portaaviones. Para ello deberemos movernos a través de las islas hacía el enemigo (islas naranjas) y una vez en el otro extremo del mapa, efectuar acciones de "busqueda" (con tiradas de dados). Los resultados positivos los reflejaremos en el medidor de avistamiento (foto derecha).

Cuando el medidor alcance los valores en blanco, se considera que hemos avistado el portaaviones japonés. En ese momento estaremos en condiciones de atacarlo. Si no llevamos bombas en el avión deberemos regresar para cargarlas. Esto es habitual que ocurra, ya que llevar una bomba en la carlinga supone utilizar un dado menos en cualquier acción. Así que es interesante no cargar ninguna hasta saber si podremos utilizarla.


A tope de combustible, mínima experiencia y sin bomba

El juego va desde 1 jugador hasta 4. Por lo tanto hay 4 aviones en total que siempre estarán en juego. No se puede ganar (eso dicen los autores) con menos aviones. Así que seamos 1 jugador o más, siempre utilizaremos todos los aviones. Esto significa que, a 2 jugadores, por ejemplo, deberán gestionar 2 aviones cada jugador.

En nuestro turno cada avión elegirá una carta de acción y colocara el toquen de acción sobre ella. Los jugadores acordarán la estrategia a seguir y el orden en el que se van a realizar esas acciones. En la foto inferior: el avión rojo efectuará una acción de búsqueda, el lila y azul una de movimiento cada uno y el amarillo una acción de ataque.

Selección de acciones

El coste en combustible viene marcado en la carta de acción, al igual que las recompensas (en dados extra) que nos otorgan algunas acciones. Por ejemplo, el movimiento nos cuesta 1 de combustible para movernos 1 espacio. De isla a isla adyacente, siguiendo las líneas blancas que las unen.
Podemos movernos 2 espacios pagando 3 de combustible, aunque no podremos atravesar islas ocupadas con aviones enemigos (podemos partir de una isla ocupada y llegar a otra ocupada, pero NO utilizar de tránsito una que también lo esté).

Comenzamos la partida en la zona de aproximación del Yorktown

Los dados serán nuestros aliados durante toda la partida (o nuestros enemigos...). Los necesitaremos para el combate, para las búsquedas y para el aterrizaje en nuestro portaaviones cuando vamos con poco combustible. Según el avión enemigo que queramos derribar necesitaremos unos resultados u otros. Para tener éxito hay que sacar valores iguales y esto sirve para todas las tiradas que hagamos. Así que disponer de muchos dados en las tiradas es importante.

Hay aviones enemigos que requiere de dos dados iguales, otros de tres y otros de 4 para ser derrotados. También otorgan mayor puntos de experiencia derribar los más complicados. En el tablero viene reflejado esto, para tenerlo claro durante la partida (foto izquierda).
Del mismo modo, viene reflejado las tiradas que se requieren para dañar el portaaviones Shöhö, nuestro enemigo (foto inferior).

1 daño, 2 o 3 según nuestro resultado en la tirada

A tener en cuenta algo muy importante: podemos relanzar los dados las veces que queramos, buscando esos valores repetidos que necesitamos. Pero cada vez que nos aparezca el valor 1, deberemos apartar ese dado, que ya no se podrá utilizar. Además, este 1 nos acarrea un coste adicional de 1 combustible. El coste adicional es siempre el mismo, independientemente que saquemos un 1 o 3 unos.
Las veces que relancemos nuestros dados (mientras no aparezcan unos), es una decisión nuestra y con esto se intenta paliar el exceso de azar del juego. Pero hay que tener en cuenta que el cronómetro no se detiene y si se acaba el tiempo perderemos la partida.

Por cada avión nuestro que haya "atacando" en la misma isla, utilizaremos un dado más. Por cada avión de los nuestros que haya "buscando" en las islas naranjas, utilizaremos también un dado más.


Una vez realizadas las acciones de todos los aviones, le toca el turno a los japoneses. Se extrae una carta del mazo (foto izquierda). Primero miraremos si los japoneses tienen a la vista nuestro portaaviones. Para ello comprobaremos si hay aviones enemigos en las tres columnas (roja, verde, naranja) y conectados por las líneas blancas. Esto representa que los japoneses han localizado el Yorktown (foto inferior). Si es así, se produce un ataque a nuestro portaaviones. Miramos en la carta con cuantos dados nos atacan. Si al hacer la tirada sacamos 2 dados de mismo valor el Yorktown es alcanzado y se produce un daño (daño que se marca en el medidor de daños). Si aparecen dos 1, el caza es derribado por las baterías del portaaviones (es la única vez que el valor 1 nos beneficia).

Los japoneses han localizado al Yorktown

Indice de daños de los portaaviones

Si por el contrario no hay conexión entre los aviones japoneses y no está localizado el portaaviones, no se produce el ataque. Haya o no ataque, se tendrá que resolver el evento de la carta. Para ello tendremos que fijarnos en la zona superior de la carta que nos dirá que avión y en que isla deberemos colocarlo ahora en el mapa. Otro dato que vemos en las cartas es el tipo de avión que es y el número de dados iguales que necesitamos para poder derribarlo, además de la experiencia que nos otorga si lo conseguimos.
Una vez hecho esto, termina el turno de los japoneses y comienza otro para los jugadores.

Algunas cartas añaden un par de eventos más en la zona inferior de la carta. Son eventos que suman aviones para defender el Shöhö y que nos hacen perder posiciones en el medidor de avistamiento. Incluso hay cartas que en caso de que los japoneses localicen nuestro portaaviones, nos producen un daño directo sin la necesidad de tirar dados (foto superior).

Sin ser esto una exahusto tutorial (nunca lo es), creo que hemos dado una idea muy clara del funcionamiento de juego. Al margen de algunos detalles más, el juego se basará en que turno tras turno, los jugadores contra los japoneses, acecharan al portaaviones enemigo hasta que uno de los dos lo consiga hundir o el tiempo se agote, en cuyo caso habremos perdido.

Opinión:
Un juego interesante y que funciona bien. Un "wargame" muy accesible para todo tipo de públicos. Aunque hay que advertir que es muy difícil ganar, lo cual no es nunca un aliciente para jugar y esto es un problema que se da en muchos juegos.

Por mi experiencia, es un juego demasiado complicado de ganar (no de jugar) y el problema está en la limitación de tiempo de 30 minutos. A esto hay que añadir el azar que se produce al jugar con dados. Por mucho que podamos repetir tiradas, sorprendentemente, salen más unos que otra cosa...
Así que en realidad se trata de una carrera contra-reloj, donde la cooperación entre jugadores debe ser escueta para no perder el tiempo.

Cualquier jugador busca la victoria de vez en cuando, incluso cuando somos conscientes de estar ante un reto difícil. El no conseguir esto suele frustrar tarde o temprano y desemboca en el aburrimiento en poco tiempo. Con las pocas partidas que se suelen dar a los juegos hoy en día, esto es un problema. Si no te ocurre a ti, será a tus amigos o a tu pareja. Lo que puede desembocar en que el juego acabe en Wallapop o algún otro lugar de venta por falta de ver mesa. 

El problema se solventa, a mi entender y concretamente con este juego, eliminando el efecto tiempo. Esto es algo fácilmente asumible como regla casera. En este caso, el juego consistirá en enfrentarte (con el azar a favor o en contra) a los japoneses hasta que uno de los dos gane. La derrota por tiempo queda eliminada, eso si, añadir tranquilamente un mínimo de 10 minutos más por partida. Evidentemente la ausencia del factor tiempo puede parecer temáticamente menos apropiado, pero no será grabe si el juego gana en interés.

Sin vigilar el cronómetro, la cooperación podrá ser más satisfactoria y los jugadores podrán planificar de forma más cómoda las jugadas, lo que genera una sensación de mayor gestión y control. Otras tácticas podrán salir a relucir. Como el dedicarse durante unos turnos a atacar los cazas para limpiar las islas y evitar ataques al Yorktown. La idea inicial de ir a saco hacía el Shöhö será igual de factible, pero no la única.
Así que desde mi punto de vista, los "defectos" del juego son subsanables con alguna regla casera. Aunque la idea original del juego seguirá estando ahí para cuando interesen mayores retos.

En cuanto  a los materiales decir que son correctos, aunque por el precio que vale podrían ofrecer algo mejor. El tablero se comba y nunca fui fan de las fichitas pequeñas sobre tableros y cartas, con una manga de la camisa o cualquier movimiento es fácil de que se nos desmonte la parada, lo que da bastante rabia, sobre todo cuando no puedes distraerte por nada...son 30 minutos.





LO MEJOR: Fácil y con chicha.
LO PEOR: Alta dificultad a la hora de ganar la contienda, que puede desesperar y aburrir a algunos. Al mismo tiempo puede ser un reto para otros. Pero añadir un nivel "fácil" en este tipo de juegos no estaría mal.





NOTA (del 1 al 5):







miércoles, 1 de enero de 2020

MANDALA

Un juego de reglas muy simples pero que tiene una profundidad interesante. Sobretodo cuando se juegan las partidas necesarias para aprender a usas esas reglas en tu beneficio.

Mandala nos trae una idea bastante original (al menos yo no había jugado nada parecido), de una forma simple y novedosa.

La novedad viene por el tablero de juego. Que es una especie de pañuelo grande de lino. El resto son cartas cuadradas de buena calidad.


Un juego para 2 jugadores que es mejor de lo que parece y que aporta un poco de aire fresco en este mundillo tan repetitivo en cuanto a ideas.

Tablero de lino

En Mandala vamos a coleccionar las cartas según sus colores (que son 6), hasta completar la colección.

Los 6 tipos de mandalas

Pero antes tenemos que conocer el tablero de juego. Este esta dividido en varias secciones diferentes: Los dos mandalas, la Montaña, las zonas de cada jugador, el río (uno para cada jugador) y el Chak-Pur para cada jugador. En la foto inferior se ve más claramente.

Las diferentes zonas

Se barajan todas las cartas y se reparten 6 a cada jugador. Luego se colocan 2 cartas más boca abajo en cada Chak-pur (cada jugador tiene el suyo). Finalmente se colocan 2 cartas boca arriba en la zona de Montaña de cada Mandala y ya estamos preparados para comenzar. La preparación quedará como la foto inferior.


Preparados para jugar

Durante nuestro turno iremos bajando cartas al tablero. Hay 3 acciones, de las cuales solo podemos hacer una en nuestro turno. Con la primera podemos bajar una carta a la zona de Montaña (zona fondo rojo en la primera foto) de cualquiera de los 2 mandalas (los 2 mandalas se comparten en todo momento, pertenecen a los dos jugadores). Podemos poner cualquier carta en la Montaña siempre y cuando no haya una del mismo color en las zonas adyacentes de ambos jugadores (zonas con fondo azul). Pero si que podemos poner cartas del mismo color que otras que ya estén en la Montaña. Después de esta acción renovaremos nuestra mano de cartas, robando hasta 3 cartas del mazo. Teniendo en cuenta que nunca podemos sobrepasar el limite en mano de 8 cartas.

La segunda acción es bajar 2 cartas a la zona de jugador o Campo (zona fondo azul). Aquí debemos bajar parejas de cartas iguales. Siempre y cuando no haya en todo ese Mandala (zona Montaña y zona del otro jugador), ninguna carta del mismo color. Después de esta acción, no robamos cartas.

La tercera acción es descartar cartas de nuestra mano. Podemos descartar 1 carta o más si son del mismo color y recuperar ese número de cartas robando del mazo.

De este modo los jugadores irán llenando de cartas sus zonas y la Montaña de cada Mandala. Hasta que uno de los dos mandalas del tablero se complete.

El Mandala izquierdo está completado

Un Mandala estará completo cuando reunamos los 6 colores, entre las cartas que haya en la Montaña y en las dos zonas de jugador de ese Mandala (foto superior).


En la foto de la derecha vemos un claro error. El jugador quiere dejar 2 cartas verdes en su zona de jugador (hasta aquí todo bien), pero no se ha fijado que ese color ya se encuentra en la Montaña de ese Mandala. Por lo tanto no puede ejecutar esa acción. Si hubiese dos cartas verdes en la zona del otro jugador, tampoco se podría.



Una vez completado el Mandala, el jugador con más cartas en su zona de juego (la zona que pertenece a ese Mandala), será el primero en elegir. Deberá elegir un color de entre las cartas que hay en la Montaña (y solo ahí) y se lo llevará a su río. Si ese color no esta en su Río colocará la carta en él. Ocupando la primera posición libre de esa fila de río, de izquierda a derecha.

Colocando la carta en el Río

Si hubiese cogido 2 cartas iguales, una la podrá colocar en su río (si ese color no estuviera ya allí), la otra (y todas aquellas que coja en el futuro que ya estén en su río) las pondrá boca abajo en su Chak-Pur (foto derecha).



La partida terminará cuando algún jugador coloque la última carta en su Río. En ese momento se procederá a determinar la puntuación. Para ello cada jugador coge las cartas acumuladas en su Chak-Pur y las agrupa por colores, al lado de las cartas que tiene en su Río.

Agrupando cartas

De este modo, por ejemplo: Si en la posición uno de nuestro Río tenemos una carta naranja y en nuestro Chak-Pur teníamos 1 carta de ese tipo. Multiplicaremos 1 por 1 (cantidad de cartas por el lugar en la fila de río), lo que nos da 1 punto. Si en la posición 4 tenemos una carta amarilla y en nuestro Chak-Pur tenemos 4 cartas amarillas, nos dará 16 puntos más...etc. (foto superior). Todas estas puntuaciones se suman para conseguir nuestra puntuación final.

En la foto de la derecha: Las cartas acumuladas en nuestro Chak-Pur se asocian con las coincidentes en color en nuestra fila de Río.
Debajo, el número de la fila, que será el valor por el que multiplicaremos para conseguir puntos de victoria. 



Opinión:

Se trata de un juego muy simple de reglas y de componentes. Recogiendo un poco el "pañuelo" (tablero), se descubre con facilidad que la caja contiene bastante aire. 

Una única partida no os dejará descubrir el potencial del juego. Necesitaréis jugar tres o cuatro seguidas (las partidas duran unos 20 minutos), para descubrir la forma correcta de jugar. Que no se trata de recolectar todas las losetas en nuestro Río. Sino de entretenernos lo que sea posible antes de que se termine la partida, controlando lo que hace siempre el otro jugador, para ganar tiempo y acumular cartas en nuestro Chak-Pur, que son las que nos darán los puntos. 

La sencillez de sus mecánicas contrasta con la profundidad del juego. Los jugadores podrán controlar el avance del otro jugador observando su Río, pero esto chocará de frente contra su propia estrategia, ya que deberán decidir en muchos momentos entregar cartas al contrincante para poder avanzar ellos o entorpecer el avance del otro jugador sin avanzar tampoco, para ganar tiempo y esperar una mano mejor.

Esto lo convierte en un juego sencillo y de apariencia muy simple, pero con  profundidad a descubrir a medida que se juegan partidas. El tablero de tela le da un toque pintoresco que resulta atractivo, aunque aparentemente pueda quitarle seriedad a la propuesta.



Lo Mejor: Diseño, mecánicas, sencillez.
Lo Peor: Caja con bastante aire, por poner alguna pega.





Puntuación (del 1 al 5)





sábado, 7 de diciembre de 2019

WELCOME HACIA EL PERFECTO HOGAR

Dentro de esta nueva moda de juegos donde debemos "Escribir" y distanciándose de forma original de esos mismos en los que además "Tiramos dados" (todo esto para no decir "Roll & Write"), encontramos esta original e interesante propuesta. Lo único que no entiendo es porque el titulo tiene que estar a medias en inglés y castellano. ¿No se podría haber llamado "Bienvenidos al Perfecto Hogar"?.

La temática nos cuenta que deberemos encargarnos de construir la típica urbanización americana, símbolo de progreso en los años 50 en aquel país.

Como ocurre con este tipo de juegos, el corazón del mismo son un block de hojas con casillas que deberemos ir tachando o escribiendo. Además trae un mazo de cartas que serán el motor del juego.

Proyectos

Para  comenzar se escogen al azar 3 cartas de proyectos de ciudad, una de cada tipo. Existen 3 tipos diferenciados por número y color. Estas cartas son objetivos a conseguir durante la partida. Estos objetivos tienen dos valores en puntos, que recibirán los jugadores por orden. El primero en conseguir el objetivo se llevara el primer valor y el segundo el siguiente.

Mazos de construcción

Luego dividiremos el mazo de Construcción (o mazo principal) en tres mazos de 27 cartas cada uno. Los colocamos con los números hacia arriba y de cada mazo giramos la primera carta y la ponemos al lado, mostrando su acción (foto superior).

Las cartas nos muestran un número por un lado y una acción en su reverso. Además esa acción asoma por las esquinas del lado donde está el número. Así que siempre podemos saber la acción que va a salir después.
En cada turno, los jugadores eligen una pareja de las tres creadas. La pareja consiste en un número y la acción. Según la foto superior, por ejemplo: el 7 y la valla. Después de esto se retiran las acciones y se les da la vuelta a otra carta de cada uno de los 3 mazos, colocándolas al lado otra vez. Volveremos a jugar otro turno y así hasta que algún jugador cumpla alguna condición de final de partida.


Ahora viene la parte interesante del juego, porque tenemos que escribir ese valor elegido en nuestra hoja y aplicar la acción correspondiente. Después de la elección de la pareja número-acción, nos toca trabajar en nuestra hoja.

Los números representan parcelas y debemos escribir el número en la parcela de la hoja que queramos. Teniendo en cuenta que los valores en una fila deben ser siempre ascendentes.

colocando números

De este modo, no podemos escribir un 8 después de un 10. Aunque no estamos obligados a colocar todos los números. Es decir, escribir 1-2-4-6-9-10-11-12-15, en las parcelas de una misma fila seria correcto. A pesar de que no aparecen otros valores como el 3,5,7,8...etc.

Después de escribir el número nos toca prestar atención a la acción y apuntar esta en los medidores (o tracks) que hay en nuestra hoja. Cada acción se apunta en un medidor distinto que nos otorgaran o restarán puntos de victoria. Así, la acción de Agente Inmobiliario (foto izquierda), consiste en tachar el primer valor de la primera casilla en blanco que este libre en el  medidor identificado con ese símbolo de acción. Las acciones están identificadas por su símbolo ya sea en la zona inferior de la hoja o en las filas.

La acción de Agente inmobiliario nos premia por las parcelas que tengamos de cada tipo. Una parcela de 1, por ejemplo, se refiere a parcelas que contengan 1 casa. Esto se consigue dividiendo las filas con vallas. Con la acción Topógrafo podemos construir vallas. Esto consiste en dibujar una línea sobre los puntos blancos que se encuentran a los lados de cada parcela. Así, el nº5 (foto derecha) estamos construyendo una valla en un lado y habrá que construir otra en el otro para aislarla y que se convierta en una parcela con solo una casa. Se puede construir parcelas con 2,3,4,5 y 6 casas.

La acción de Trabajo Temporal, nos permite añadir o restar dos valores al valor de nuestra carta. Es decir si escogemos el valor 9 con esta acción, podemos escribir los valores 7,8,9,10 y 11 en nuestra parcela.
Nunca estamos obligados a llevar acabo la acción que hemos escogido.
Además tacharemos un espacio en el track correspondiente (foto izquierda).

La acción Bis nos da la posibilidad de repetir un valor. Esto sirve para cuando no podemos colocar un número. Evidentemente no podemos poner dos valores iguales en una fila, pero esta acción nos deja saltarnos esta regla. Para ello, el valor que vamos a repetir ya debe estar en la fila y lo colocaremos en una parcela que este al lado de ese valor. Además estos valores estarán siempre juntos en una misma parcela, no se pueden separar por vallas ni rotondas. Escribiremos la palabra "bis" debajo del valor y tacharemos una posición en el medidor de "bis". Esto nos resta puntos al final de la partida.

Al tachar valores en los diferentes tracks lo que hacemos es dar protagonismo al siguiente valor sin tachar. Es decir, en la foto superior izquierda hemos tachado el valor 1 al utilizar una acción "bis". Esto quiere decir que al final del turno (si no tachamos ningún valor más), el valor resultante que nos queda será el 3 (el siguiente sin tachar). Como este medidor nos penaliza, nos restaremos 3 puntos al final de la partida. En otros tracks los puntos que obtenemos son puntos de victoria.

La acción de Instalador de Piscinas sirve para completar el medidor de esta acción que nos dará puntos de victoria según el número de piscinas instaladas. Para ello deberemos colocar el valor en una parcela con piscina. Tacharemos la piscina y ademas tacharemos la primera casilla libre del track correspondiente. Como decíamos, esto hará que el siguiente valor sin tachar sea el valor en puntos que cobraremos al finalizar la partida.

Para finalizar tenemos la acción Paisajista que consiste en construir parques. Al utilizar esta acción tacharemos el primer valor libre del medidor de parques que se encuentra encima de cada fila. Funciona del mismo modo que el resto de tracks.



De este modo, efectuando las acciones y escribiendo números teniendo en cuenta las restricciones iremos construyendo nuestra urbanización. Si en algún turno no podemos utilizar ningún valor y nos vemos obligados a pasar, deberemos tachar la primera opción libre del medidor de Denegación de Obras (foto izquierda).
Si un jugador rellena los 3 espacios de este track la partida se termina. Este medidor nos otorga puntos de penalización, al igual que el "Bis". Todos los medidores rojos nos restan puntos.

Finalmente nos queda la opción de las rotondas (Se considera una opción avanzada del juego). Esto consiste en crear una rotonda durante nuestro turno, en alguna parcela. Evidentemente también hay un medidor para esto y deberemos marcar la casilla correspondiente si lo hacemos. Solo podremos crear un máximo de 2 rotondas.
Esto se utiliza en situaciones complicadas, cuando no podemos colocar números. Para ello elegimos una parcela y dibujamos en ella un circulo con un punto en el centro. A partir de ese momento la fila queda dividida. Son dos calles distintas y podremos construir en la nueva calle comenzando por los valores más bajos (foto inferior).

rotonda

Cuando uno de los jugadores consiga completar las tres cartas de Proyecto o rellene todas sus parcelas o complete el track de Denegación de Obras la partida termina y se procede a contar los puntos. El jugador con más puntos gana la partida.

En el modo solitario cambia la forma en que se escogen las cartas. Se hace un mazo único que luego se divide a la mitad. En una de las mitades se introduce la carta de "aproved" especial para este modo. El otro mazo se coloca encima del que contiene esta carta y se extraen 3 cartas con los valores a la vista. El jugador deberá escoger en su turno un número cualquiera y una acción de las otras cartas cuyo número no ha escogido. En las esquinas de las cartas se puede ver la acción que hay detrás.

Modo solitario



Opinión:
De todas las propuestas que he probado, incluyendo los Roll & Writte, posiblemente esta es la que más me ha gustado (también es cierto que no he probado todas). Es la que más gestión tiene y posiblemente la de más dificultad (junto con Railroad Ink). Así que es de las pocas que conservo en mi colección.

El problema que tienen este tipo de juegos, es que más que estar jugando, tengo la sensación de estar completando un pasatiempos. Al menos esto es lo que me ocurre a mi, sobretodo jugando en solitario. Al mismo tiempo son juegos perfectos para jugar solo.

Es muy diferente jugar en solitario que jugar con más jugadores. El sistema de elección cartas es mucho más restrictivo cuando juegas a más de 1 jugador. Ya que tienes 3 parejas de cartas a elegir y no puedes escoger la acción ni el número que más te interesa. El modo solitario es más sencillo en este aspecto, ya que te deja escoger entre 3 números y dos acciones que podrás combinar a tu elección.

Tanto para jugar en solitario, como para jugar con más gente es un juego accesible, fácil y entretenido para cualquier tipo de público.





LO MEJOR: Sencillo y adictivo
LO PEOR: En solitario puede ser repetitivo.



Nota (del 1 al 5)