sábado, 21 de noviembre de 2020

PAX PAMIR

Nos encontramos ante un juego considerado de nicho. No apto para todo tipo de jugadores y que requiere de tiempo y partidas para dominar sus mecánicas y aprender sus reglas. Tampoco queremos asustar, después de dos o tres partidas el juego se vuelve asequible. Pero corren tiempos buenos para los que venden juegos y malos para los juegos en sí. Ya que se juega a muchos juegos diferentes, pero pocas partidas a cada juego en concreto. Así que, aprender a dominar uno, cuando es menester jugar mucho para conseguirlo, se vuelve complicado. Por eso creemos que quien se compre este juego será porque tiene la intención de jugar muchas partidas con él.


Esta es la segunda edición, mucho más "amigable" y estéticamente muy atractiva que esta conquistando a muchos jugadores. Vamos a intentar transmitir el funcionamiento del juego, sin entrar en detalles.

El despliegue consta de un mercado, tablero central y tableros de jugador. Del mercado iremos adquiriendo nuestra mano de cartas. Cartas que jugaremos en nuestra zona de juego, también llamada Corte. Cada jugador tiene su corte y estará constituida por todas las cartas que vayamos jugando durante la partida. Estas cartas contienen acciones de diverso tipo. Unas actúan en el momento de jugarlas. Las otras las podremos usar cuando ya estén en nuestra corte. Por eso las cartas permanecerán en ella, para poder usar estas acciones.

Preparamos la partida construyendo nuestro mazo de cartas de mercado. Seguiremos el manual para ello. Resumiendo, consiste en utilizar un número concreto de cartas, a las que se añaden cartas de Evento y las 4 cartas de Control de Dominio. Nunca se utilizan todas las cartas de Corte que vienen en el juego, ni todas las de Evento.
Del mazo, se extraen las cartas para componer el mercado. Todas las cartas llegarán a nuestras manos a través del mercado. No hay otra forma.
Cada jugador escoge un tablero y sus 10 fichas de tribu (cilindros), que colocará en su tablero. También coge 4 rupias, el marcador de puntos de victoria de su color y un dial de lealtad. Escogerá una facción a la que será leal: Rusia, Afghanistan o los Británicos en el dial.

Dial de lealtad y fichas de tribu del jugador azul

Coloca su marcador de puntos de victoria sobre el tablero, en el contador para tal efecto. Sobre el tablero repartimos también las fichas de gobierno. Finalmente ponemos la ficha de palo predominante marcando el palo político.


Corte y tablero jugador

Durante nuestro turno dispondremos de 2 acciones, más otra gratuita si se da el caso (luego explicamos esto). Nos centraremos en las 2 acciones. Podemos escoger entre las siguientes acciones: (1)Jugar una carta de nuestra mano en nuestra corte, (2)comprar una carta o (3)utilizar una de las acciones de alguna de las cartas que ya están en nuestra corte.

En la foto superior observamos como el jugador azul juega una carta, de su mano, en su corte. Hay un límite de 2 cartas que podemos tener en la mano y otro límite de 3 cartas para nuestra corte. Este límite se puede aumentar, siempre que tengamos en nuestra corte cartas con estrellas moradas. Por cada estrella podremos añadir una carta más a nuestra corte. Lo mismo ocurre con las estrellas azules y las cartas en nuestra mano.

Otras cartas tendrán estrellas rojas, que afectan a las batallas y naranjas que afectan a los impuestos. Según el palo al que pertenecen, las cartas lleva unas u otras.

(1) JUGAR UNA CARTA:

Las cartas que compramos permanecen en nuestra mano hasta que decidimos jugarlas. Al jugar una carta en nuestra corte, efectuamos la acción que corresponde con los iconos de impacto que hay en la carta. Según la imagen superior, desplegaremos 2 ejércitos (bloques), de la coalición rusa (amarillos) en el territorio de Transcaspia, región de la carta que estamos jugando. Una vez hecho esto, habremos terminado una de nuestras 2 acciones posibles. 

Los bloques representan ejércitos si están de pie, y carreteras si están tumbados. Las carreteras conectan 2 territorios del tablero.

En la imagen inferior observamos otro ejemplo. Los iconos de impacto nos permiten poner 2 carreteras. Al no tener color, los bloques que utilizaremos serán del color de la facción a la cual somos leales (Dial de lealtad). Estas carreteras deberán comunicar el territorio de Kandahar con alguno de los territorios vecinos (nosotros decidimos cuales). El siguiente icono de color negro nos permite coger dos rupias de la reserva. Con la salvedad que si nos deshacemos de esta carta en el futuro, deberemos devolver ese dinero. Finalmente, el icono azul nos dice que cambiemos el palo dominante al de los espías. Esta es una carta de comercio, por ello afecta a las carreteras (vías de comercio) y nos aporta dinero.


Ejércitos, carreteras y tribus

Estos iconos de impacto también nos permiten colocar tribus (cilindros) en esos territorios, cobrar rupias y cambiar el palo dominante. Cuando un jugador domina un territorio (lo domina si tiene más presencia en él que otro jugador), se lleva la ficha de gobierno (fichas de madera con el símbolo del territorio). Además, estos iconos nos permitirán poner espías. Un espía es uno de nuestros cilindros en una carta (nuestra o de otro jugador) que pertenezca a un territorio que controlemos.

Estos espías nos permiten "secuestrar" la carta, si ponemos un espía en una carta de otro jugador. Cada vez que ese jugador quiera llevar a cabo una acción de esa carta, nos deberá pagar un número de rupias igual al número de espías que estén en la carta (imagen izquierda).
Así los cilindros de nuestro color, pueden representar tribus o espías dependiendo si están sobre una carta o sobre el mapa.
Los iconos de impacto no se volverán a utilizar en el futuro. Solo se aplican una vez, al jugar la carta en nuestra corte.

(2) COMPRAR UNA CARTA

Podremos comprar una carta del mercado si podemos pagar su coste. El mercado esta compuesto de dos filas de cartas, divididas en seis columnas (2x6). Cada columna esta marcada con su coste en rupias, del 0 hasta 5 rupias de coste.


Si queremos comprar la carta que se haya en la columna número 3 y en la fila superior, deberemos pagar 2 rupias. Para efectuar el pago colocaremos una rupia sobre la carta de la misma fila de la columna 2 y otra rupia en la carta de la columna 1. Las cartas de la primera columna tienen un coste cero.

En la imagen de la derecha vemos como el jugador adquiere una carta de la fila inferior y columna cuatro. Para ello ha pagado sus tres rupias, dejándolas en las cartas de la misma fila y de columnas anteriores.

Al finalizar una ronda, las cartas del mercado avanzan hacía la primera posición, para ocupar los espacios vacíos y abaratando así su coste. Cuando un jugador compra una carta donde hay rupias, se lleva también las monedas.


(3) ACCIONES DE CORTE (Acciones de las cartas)

Finalmente y cuando ya tengamos cartas en nuestra corte. Podremos efectuar las acciones que estas contienen. Estas acciones son variadas y se muestran mediante iconos en las cartas. En la imagen inferior se muestran todas.

Acciones de Corte

Impuestos: Con esta acción cobramos impuestos a todos aquellos jugadores que tengan cartas de territorios bajo nuestro dominio. También podemos cobrar el dinero del mercado. La cantidad a cobrar aparece en el propio icono (muestra una rupia o dos), que coincide con el valor del rango de la carta (estrellas naranjas).
Mover: Con esta acción podemos mover un ejército o un espía. Tantos movimientos como rango tenga la carta. Esta cantidad de movimientos también viene representada en el icono con una, dos o tres banderas. Los espías se pueden mover de una carta a la adyacente y los ejércitos de un territorio al adyacente si hay carreteras del color del ejército que comuniquen esas zonas.
Traicionar: Aquí podemos descartar una carta donde tengamos un espía colocado. Estas cartas pueden ser de algún otro jugador. Esta acción cuesta 2 rupias. La carta eliminada sale del juego o te la puedes quedar como obsequio (si sirve para tal efecto), en cuyo caso se coloca debajo del Dial de lealtad.
Obsequiar: Colocas uno de tus cilindros en uno de los espacios de tu Dial de lealtad. El precio viene marcado en el propio Dial (foto inferior). Todos los obsequios nos dan puntos de victoria.


Construir: Pagando la cantidad de rupias que marca el propio icono (dos rupias por cada bloque), podemos construir 1,2 o 3 ejércitos y/o carreteras en el territorio al cual pertenece la carta.
Batallar: Entablas batalla en un territorio o carta de Corte. Allí donde tengas ejércitos (si es un territorio) o espías (si es una carta). El rango de la carta (estrellas) dice el número máximo de unidades que puedes eliminar en la ubicación a la que pertenece la carta. Aunque no puedes eliminar más unidades que el número de espías o ejércitos que tengas en esa zona o carta. Esta acción sirve para eliminar el dominio de otros jugadores sobre el mapa o eliminar sus espías en nuestras cartas.

Hemos explicado las tres opciones que tenemos para hacer en nuestro turno: Jugar una carta, Comprar una carta o jugar una acción de nuestra Corte. Pero solo podemos escoger 2 de estas opciones por turno.
La única forma de hacer más es utilizar acciones gratuitas. Si tenemos cartas en nuestra corte del palo predominante en juego en ese momento, podemos hacer acciones de esas cartas. Como máximo una acción por carta en tu turno (imagen inferior).

Carta que coincide con el palo dominante. Podemos hacer una acción de esa carta.

Hay una serie de cartas llamadas Patriotas que solo son leales a la facción que muestran. Comprar estas cartas y jugarlas, si no pertenecen a la lealtad con la que jugamos en ese momento (Dial de lealtad), significa cambiar nuestra lealtad. Esto se puede hacer, pero tiene consecuencias. Todos los patriotas de la antigua lealtad que estén en nuestra corte se descartan, al igual que los obsequios y recompensas acumulados hasta ese momento. Cambiar de lealtad es algo que hay que hacer a conciencia y con cuidado.

Existen otras cartas en el juego. Las cartas de evento y las cartas de control de dominancia.
Las cartas de evento (imagen derecha) se pueden comprar o no. Estas avanzarán después de cada turno, cuando se rellene el mercado. Si llegan a la última posición en el siguiente turno saldrán del mercado y entonces se ejecuta la acción superior y se descarta. Si se compran se ejecuta la acción inferior. 

Las cartas de Control de Dominancia se ejecutan al comprarlas o cuando salen del mercado (del mismo modo que las de evento). Estas cartas son en realidad un conteo de puntos de victoria (imagen inferior).  La forma de contabilizar los puntos será distinta si el chequeo de dominancia tiene éxito o no.


Con estas cartas se evalúa el estado de la partida. Si una coalición (varios jugadores pueden ser fieles a la misma facción) tiene, como mínimo, 4 bloques más sobre el tablero que cualquier otra, el chequeo de dominancia tiene éxito. En este caso se contabilizan puntos de los obsequios, recompensas y número de cartas de patriota + 1 punto de victoria extra. El jugador que más sume se lleva 5 puntos de victoria.
El segundo mejor recibe 3 puntos y el tercero 1 punto. Se retiran todos los bloques del mapa.
Si después del conteo de puntos, un jugador tiene al menos 4 puntos más que el segundo con más puntos, se produce un Final Súbito y el jugador con más puntos gana la partida.

Si la dominancia no tiene éxito: Los jugadores reciben  puntos según los cilindros que tengan en juego. Un cilindro esta en juego mientras no esté en el tablero de jugador correspondiente. El que más tiene recibe 3 puntos, el segundo 1 punto.

En cualquier caso, después del cuarto control de dominancia el juego termina.


Es fácil saber si el control de dominancia tiene éxito, mirando la reserva de bloques

Para finalizar comentar que el juego viene con una baraja tipo "automa" para jugar en solitario.


Opinión:
Un juego duro, no apto para todo el mundo, pero que cuando se conocen bien es más sencillo de lo que parece. Aunque esto no es nada diferente a lo que ocurre con otros juegos "difíciles" cuando se sabe jugar. De esos juegos que quien los sabe jugar, ya no los ve tan duros.

Temáticamente muy bien integrado. Todo tiene sentido cuando nos adentramos en sus reglas y mecánicas. Profundo y con diferentes capas de estrategia que solo se descubren después de varias partidas. Más difícil de dominar que de aprender a jugar.

Esto me hace platearme si es un juego para los tiempos que corren. Tiempos en los que la gente no le da más de tres o cuatro partidas a los juegos (o menos, pero pocas veces más). En general la gente prefiere comprar a jugar, aunque resulte ridícula esta afirmación. Pero no es muy diferente a comprar discos y no escucharlos o libros y no leerlos.

Muy táctico a dos jugadores, me recuerda a un ajedrez. Por como estas todo el rato observando los movimientos del contrario para calcular tus estrategias. A más jugadores no lo he probado. A tres parece muy interesante y podría ser su mejor número. A más me lo imagino caótico.

Esta edición a suavizado sus reglas y mejorado sus componentes hasta tal punto que es ahora más atractivo a la vista que nunca. De todos modos, no soy muy fan de los tableros de tela. Mi tablero de tela esta arrugado por un extremo (lo se, se puede planchar). En cualquier caso me gusta más el tablero convencional. Que también viene, detrás del tablero de mercado. Pero si lo utilizas pierdes ese tablero y el mercado lo has de poner sobre la mesa. Con lo que cuesta el juego, podrían haber añadido los dos tableros y aún sería caro.

Este es el mayor inconveniente, su precio. 71 euros es mucho dinero para lo que trae, a pesar de que lo que trae es de buena calidad. La justificación para su precio es la sobre producción, pero en este caso estos componentes no estoy seguro que lo justifiquen. Los bloques son atractivos pero pocos pagarían ese dinero si hubiese una opción más barata. El arte de las cartas es exquisito y lo mejor del juego. Son imágenes extraídas de libros y pinturas antiguas. En general el arte es un gran acierto y motivo de que muchos se fijen en él.

Resumiendo: Un juego que cuanto más juegas, más te gusta, y esto en si mismo es una gran virtud.



LO MEJOR: Muy táctico y con muchas capas de profundidad. 
LO PEOR: Un juego de nicho, no apto para todo el mundo. Muy caro.





Puntuación (del 1 al 5)



sábado, 3 de octubre de 2020

POCKET LANDSHIP


En esta ocasión estamos ante un pequeño juego cooperativo de 1 a 2 jugadores cuyo mejor número, sin duda, es el de 1 jugador. Como solitario es un juego atractivo, rápido de montar y muy rejugable. Envuelto en una pequeña caja sin gota de aire que cumple perfectamente las necesidades de los componentes: cartas y dados. 
Nos enfrentaremos, al mando de un tanque, a un ejercito compuesto en su mayoría por mechs, que intentarán destruirnos a toda costa.

Unidades del jugador

La preparación va a ser rápida. Debemos elegir 3 carta de unidades de jugador, que serán: Lanship Hull MK.2 (casco del tanque), Sponsors MK.2 (torretas laterales) y Cannon MK.3 (cañón). Estas tres cartas formarán nuestro tanque. En nuestras primeras partidas recomiendan escoger las cartas con el nombre subrayado (imagen superior). Colocamos estas cartas en nuestra zona de juego y ponemos los dados de escudo/fuerza sobre ellas. Mostrando el valor que dice la carta (foto inferior).

Colocando dados de escudo

Seguidamente seleccionamos 9 cartas de unidad enemiga. Del mismo modo, nos recomiendan escoger 9 cartas con el nombre subrayado en nuestra primera partida. Las colocamos en un espacio encima de las anteriores, creando una cuadricula de 3x3 (imagen inferior). Las 3 cartas de la fila inferior boca arriba y el resto boca abajo. Al lado ponemos las cartas de "Adventage" que podremos conseguir durante la partida.

Despliegue

Las cartas de unidad del jugador son 3 y cada una de ellas representan partes de nuestro tanque. El cañón principal, el armazón del tanque (hull) y las torretas laterales (sponsors).

En la imagen izquierda vemos un ejemplo de estas cartas. En el símbolo del dado pondremos el dado rojo mostrando ese mismo valor. Representa la resistencia del cañón. Cada vez que esta carta reciba un daño, reduciremos el valor del dado en 1. Cuando el valor alcance el cero, esa carta es destruida. 
En este punto hay que remarcar que si perdemos la carta de cañón (cannon K3) o del casco (hull) perdemos la partida.

En nuestro turno lanzaremos los dados. Si tenemos 3 cartas lanzaremos 3 dados (algunas acciones o cartas de "ventaja" nos pueden aportar un dado extra). Pero si perdemos una carta (sponsors) lanzaremos 2 dados. Escogeremos cual de estos dados queremos asignar a cada una de nuestras 3 cartas. El valor de ese dado representará en cada carta una acción diferente que viene descrito en la propia carta.

Una vez realizadas las acciones correspondiente tocará el turno al enemigo. Este también lanzará 3 dados. Uno por cada carta boca arriba en la fila inferior (frente de ataque). En este caso, los dados se asignan de menor a mayor a esas cartas, comenzando por la izquierda hasta la última de la derecha.

Asignación de dados en el frente enemigo

Del mismo modo que con nuestras cartas de unidad, se ejecutan las acciones correspondientes a los valores de los dados. Estas acciones nos afectarán de un modo u otro. Una vez se termina el turno del enemigo, nos tocará de nuevo lanzar los dados a nosotros. De este modo se suceden los turnos hasta que se termine la partida. Como hemos comentado, seremos vencidos cuando perdamos una de las dos cartas: "Cannon" o "Hull". Ganaremos la partida cuando destruyamos las 9 cartas enemigas.

Si el enemigo pierde una carta, esta será sustituida por la inmediatamente superior en esa fila (imagen inferior). Toda esa columna se mueve hacía abajo y la que queda en el frente se vuelve boca arriba y se le añade el dado rojo con el valor correspondiente.

Avance frente enemigo

Cada 2 mechs destruidos nos permiten robar 2 cartas de "Adventage" y seleccionar una de ellas. Estas cartas nos ofrecen una ventaja de un único uso durante la partida (foto inferior).
También podemos escoger una de las dos cartas de "driver" (conductor) y/o un comandante ("comander"), como las que vemos en la foto izquierda. Esto es opcional y estas cartas nos dan alguna ventaja durante la partida. El juego base original consiste en los enemigos y las unidades de jugador, nada más. Así que el resto lo podríamos considerar como expansiones.
Este juego se puede jugar a 2 jugadores, es cooperativo. En ese caso se construyen 2 tanques y el número de enemigos aumentara hasta 12. Una cuadricula de 4x3. Pero la forma de jugar será la misma.

Adventages

Drivers

Algunas cartas enemigas (minas, trampas)  tienen un reloj dibujado donde esta el valor del dado. Estas cartas se eliminan por si solas. Cada vez que se ejecuta una acción de esa carta se resta 1 al valor de su dado. Cuando este se agota se elimina la carta.

Unidades enemigas

Opinión:
El juego viene con bastantes cartas con diferentes unidades tanto enemigas como nuestras. Esto lo convierte en un juego muy rejugable. Una vez dominamos las mecánicas nos invitan a construir nuestro tanque a nuestro gusto y crear a nuestro ejercito enemigo del mismo modo. De este modo la dificultad también es ajustable y dependerá de que utilicemos "comanders", "drivers" o dependiendo de las cartas tanto nuestras como enemigas que pongamos en juego.

Divertido, ameno y fácil de montar. Muy recomendable para todos aquellos que buscan un solitario ágil y rápido (unos 22 minutos máximo en solitario). 

Se agradece lo ajustado de las dimensiones de la caja. Las cartas son casi cartones por su grosor, hay juegos en los que sus tableros de jugador no son tan consistentes. Esto no evita que se comben un poco debido, supongo, al material.

No es un juego imposible de ganar, al contrario. Aunque tampoco es fácil. En este aspecto creo que esta bien equilibrado, ya que los juegos casi imposibles suelen frustrar hasta el punto de que decides no jugar más.



LO MEJOR: Su tamaño, su relación calidad precio. Divertido.
LO MALO: Sus cartas son gruesas y se pueden combar un poco.



1 Vistazo

1 Partida



Nota (del 1 al 5)



martes, 1 de septiembre de 2020

IT´S A WONDERFUL WORLD

Es posible que después de los euros grandes de tablero, los juegos de cartas sean los más populares. Hay infinidad de ejemplos de ello y este It´s A Wonderful World (extraño nombre por cierto), es uno de los que más ha despuntado en los últimos meses.
No aporta nada original en si mismo, al margen de ser muy sencillo de reglas y de acercar este tipo de juegos a los menos jugones. En este aspecto este juego se puede establecer como una gran puerta de entrada a juegos más densos.

La temática de construcción de civilizaciones es muy habitual y existen muchos juegos ambientados con ella. Pero posiblemente este sea uno de los juegos más atractivos y sencillos que te invita a crear tu propia civilización. Aunque, como ocurre habitualmente, la sensación de estar construyendo una civilización no es tal, al menos en mi caso. Aunque esto siempre es muy subjetivo.


Se repartirán 7 cartas a cada jugador (en una partida a 2 se reparten 10). Cada jugador escogerá una de esas cartas y la colocará boca abajo en su zona de juego. Cuando todos los jugadores hayan escogido, podrán mostrar sus cartas y pasarán el resto de cartas que mantienen en sus manos al jugador de la izquierda. Entonces, de nuevo, todos escogerán una nueva carta y de nuevo pasarán las restantes al jugador de su izquierda. Así continuarán hasta que todos hayan escogido 7 cartas. En una partida a 2 harán lo mismo pero terminarán cuando cada jugador haya escogido 7 cartas. Las 3 restantes se descartan.

Fila de superior: cartas para construir, Fila inferior: para intercambiar

Todos los jugadores al unísono deciden que cartas van a construir de entre las escogidas, y cuales se van a descartar para conseguir los recursos que ofrecen. Las primeras se colocan en una fila y las segundas en otra fila debajo de la anterior.

Necesitamos conseguir los diferentes recursos para pagar el coste que supone construirlas.
Para conseguir los diferentes recursos deberemos descartar cartas. Estas nos otorgan 1 recurso al ser descartadas. En la imagen de la izquierda, la carta nos dará un recurso científico (verde) si la descartamos.
Si queremos construir esa misma carta deberemos pagar 2 recursos de material (gris) y 3 de oro (amarillo).
Una vez construida nos premia con un Krystallium (rojo), que es un recurso que sirve de comodín. Además en cada fase de producción esta carta produce 2 de ciencia (verde) y nos premia con 1 punto por cada carta que tengamos de tipo científico. Las imágenes inferiores muestran otros ejemplo de cartas.

 

Al inicio de la partida también tenemos que escoger una carta de civilización. Estas tienen dos caras, todos los jugadores jugarán con la misma cara (A o B).

Carta de civilización.

Las cartas que construyamos se colocan en la carta de civilización, en la aparte superior (imagen izquierda), mostrando los recursos que nos otorgan durante la fase de producción. Las cartas de civilización también nos otorgan recursos como se puede observar en la imagen superior.

Una vez todos los jugadores han separado las cartas que van a construir de las que quieren obtener recursos, irán descartando estas últimas a medida que toman los recursos del tablero.
En cuanto los consiguen, pueden (y deben), colocarlos en esas cartas que quieren construir. Si algún recurso no puede ser utilizado para construir cartas se coloca en la carta de civilización.
Utilizando recursos para construir cartas

Los recursos que no se pueden utilizar se ponen aquí

La carta de civilización (imagen superior), permite acumular sin límite, recursos sobrantes de la construcción. Cada 5 recursos que se hallen en esta carta se pueden canjear por 1 Krystallium, que el jugador podrá utilizar en lugar de cualquier otro recurso para construir cualquier carta que tenga preparada con tal fin.

Tablero de recursos

Cuando todos los jugadores han terminado de recolectar los recursos de las cartas descartadas se ejecuta la fase de producción. Comenzando por el lado izquierdo del tablero, iremos produciendo uno por uno cada recurso. Se comienza por el recurso de materiales (gris). Todos los jugadores mirarán cuantos recursos produce su civilización (sus cartas, incluida la de civilización), de ese recurso en concreto (imagen izquierda). El jugador que más produzca se lleva el premio asociado a ese recurso (esto se muestra en el propio tablero), premio por supremacía. Después todos los jugadores roban la cantidad de recursos que producen de ese tipo y los colocan en las cartas que están construyendo o carta de civilización. Haremos lo mismo con el siguiente recurso y luego con el que sigue, hasta haber recogido los 5 tipos.


Una vez terminada esta fase se procede a repartir 7 nuevas cartas a cada jugador. Avanzamos el contador de rondas al mismo tiempo que lo giramos para constatar que ahora el "draft" de cartas se hará de izquierda a derecha (en sentido contrario que la primera vez). La partida termina después de cuatro rondas.

Contador de rondas


Opinión:
Un interesante y sencillo juego que, como decía al inicio, es una buena puerta de entrada para gente con poca experiencia en juegos. Aprenderán mecánicas habituales en juegos más profundos. Muy recomendable en este aspecto.
El azar es importante y el reparto de cartas dará más opciones cuanto más gente juegue. Por ello a 2 jugadores se ha optado por repartir 10 cartas en vez de 7. Aunque al final solo se puedan escoger 7. No olvidemos el modo solitario, que funciona y en el que, además, tiene la opción de descartar 2 cartas de la mano para robar 5 y quedarnos con 1 que nos convenga.

En cuanto a su profundidad es la justa, y posiblemente pobre para muy jugones, sobre todo después de unas cuantas partidas. En este aspecto puede tener una vida corta. Ya que, como ocurre en otros juegos, la estrategia más conveniente se descubre rápido. Aunque esto no quiere decir que vayas a ganar. Porque todos pueden hacer lo mismo y tener más suerte que tu o ser más acertados al escoger las cartas.

Con esto quiero decir, que es fácil darse cuenta que las cartas con multiplicadores son las que más fácilmente te pueden dar la victoria. Sobre todo si ves como otros jugadores las construyen. Son las que más puntos pueden otorgar.
De hecho, utilizar cartas sin multiplicadores puede dejarte con un ridículo puñado de puntos al final de la partida. Ya que, fuera de los multiplicadores, solo ofrecen algunos puntos la supremacía y algunas cartas que dan puntos directos (pero caras de construir). Los recursos acumulados no dan ningún punto.

La estrategia buena es quedarse prácticamente con todos los multiplicadores que puedas. Algunos se podrán construir, otros te servirán para conseguir algún recurso y otros no los construirás pero se los habrás quitado al resto de jugadores, que si podrían haberlos construidos. El juego no castiga por no construir una carta, así que no hay riesgo en intentarlo.

Interacción nula, a no ser que entendamos como tal lo de quitarle alguna carta a otro jugador. Pero con un sistema de "draft" se entiende que esto tiene que ocurrir.

La estrategia también dependerá de a quien te enfrentes y de su conocimiento del juego. Al final quien tiene más puntos gana y se puede ganar con 10 puntos o con 80. Pero cuando juegas con gente que ya sabe de que va, no podrás ganar con cuatro fichas de supremacía y alguna carta con puntos directos.

El solitario esta libre de todo esto en principio. Pero se trata de conseguir una puntuación establecida en el manual que, por cierto, es muy complicada de superar y que demuestra que también hay que usar los multiplicadores para poder salir airoso.

Por cierto, el juego dura 4 rondas y se hace muy corto. Siempre me quedo con la sensación de que le falta alguna ronda más (menos en solitario).
Un juego sobrevalorado que funcionará mejor con público poco experimentado.



LO MEJOR: Su sencillez, se explica muy rápido. Divertido de jugar y bien de precio.
LO PEOR: Flojo para los más experimentados. Las cartas con multiplicadores vician la partida demasiado y al final es la única estrategia que te ayudará a compensar los puntos que consiguen los demás jugadores de este modo.




Nota (del 1 al 5)




1 Vistazo

Solitario

sábado, 1 de agosto de 2020

EXPANSIOPOLIS

En cuanto a juegos de cartas ligeros existe una gran oferta en el mercado. Esta nueva apuesta se suma a esa larga colección de juegos de reglas muy sencillas y que ofrece mucho entretenimiento.

Expansiópolis nos plantea un nuevo giro de tuerca a una mecánica ya conocida como es, la superposición de terrenos de una carta sobre otra. Algo que ya vimos en Caravana Al Oeste, por ejemplo.

Esto planeta un juego muy similar en concepto al que hemos comentado. Aunque a la práctica resulta un juego diferente debido a todo lo que se tiene que tener en cuenta para ganar una partida.

Como ocurría en Caravana Al Oeste (utilizaremos este juego de ejemplo), las cartas tienen los terrenos en el frontal y en el reverso los objetivos con los que puntuaremos. Así que elegiremos 3 cartas al azar y las colocaremos por su reverso en la zona de juego. Estos serán los objetivos de la partida que nos van a dar puntos. Pero (y a diferencia con el otro juego), la suma de los valores en amarillo será el objetivo en puntos a batir (imagen derecha). Es decir, para ganar la partida deberemos conseguir el valor en puntos que nos sumen estas tres cartas.

En la imagen derecha deberemos conseguir sumar al final de la partida 29 puntos. Las cartas nos dan 3 diferentes modos para conseguirlo que vienen descritos en las mismas. Como ocurría en el otro juego, además sumaremos puntos por los diferentes tipos de terreno cuando conseguimos colocar varios del mismo tipo juntos y en en este juego, además restaremos puntos por las carreteras que construyamos.

Carta por su lado de objetivo

Carta por su lado de terreno

En la imagen superior podemos observar los cuatro tipos de terreno y las carreteras. No será necesario conectarlas unas con otras, pero hay que tener en cuenta que cada carretera nos restará un punto al final de la partida. De este modo, es conveniente conectar algunas ya que haciéndolo reduciremos el número de ellas. Si las dos carreteras que vemos en la imagen estuvieran conectadas entre si por otra carta/s en vez de dos carreteras (-2 ptos) tendríamos una (-1pto).


Se reparten 3 cartas al primer jugador y una al resto. Se coloca en el centro de la mesa una carta boca arriba (por su lado de terreno). El primer jugador jugará una de sus tres cartas. Después pasará las otras dos al siguiente jugador y robará una nueva carta del mazo, para cuando le toque el siguiente turno. El nuevo jugador tendrá ahora tres cartas y también jugará una, pasando las otras dos al siguiente y así sucesivamente.

despliegue

La mecánica del draft de cartas lo diferencia en gran medida de Caravana Al Oeste  que también tenía un curioso modo de repartir las cartas a los jugadores. En cambio la construcción del terreno funciona exactamente igual. 



La colocación de las cartas de terreno será como ya conocemos. Con la nueva carta podremos tapar una parte o la totalidad de otra carta/s, siempre y cuando la coloquemos en horizontal. Esta prohibido rotar la carta para ponerla verticalmente. 

hay 10 carreteras, lo que significa 10 puntos menos al final de la partida

El objetivo será común, lo que lo convierte en un juego colaborativo y como tal es un perfecto solitario. Con cualquier número de jugadores funcionará muy bien aunque a más jugadores siempre se podrá comentar la jugada, lo que puede resultar divertido.

La partida terminará cuando se acabe el mazo de robo y hayamos colocado la última carta sobre la ciudad. Seguidamente se procederá a contar los puntos sumando objetivos conseguidos, terrenos de mismo tipo que estén juntos y restando carreteras.



Opinión:
Este tipo de juegos se reduce, a mi entender, en un buen pasatiempos. La meta es alcanzar la puntuación que sumen nuestros objetivos y por lo que he probado no es fácil. Dependerá de las cartas que nos aparezcan (aquí interviene el azar). Ya que si el valor a superar es menor de 25 será más fácil conseguir el objetivo, de lo contrario parece imposible.

El "draft" diferencia este juego de otros de esta colección, también el objetivo a batir. Pero el corazón del mismo, que es la colocación de cartas, es exactamente igual a otros. Lo que puede resultar repetitivo si ya tenemos alguno. La sensación de tener juegos iguales estará ahí.

El juego viene con 4 expansiones, que consisten en añadir desde 1 carta a 4, al juego base. Nos harán tener en cuenta nuevas mecánicas sin aportar demasiado en realidad.

La sensación de que están intentando exprimir el mismo juego una y otra vez esta siempre ahí.

Lo Mejor: Barato y transportable. Buen solitario.
Lo Peor: Repite la mecánica principal con otros juegos de la misma colección.




Nota (del 1 al 5)