Están de moda los juegos en solitario y este es un ejemplo. Almas de Metal nos recordará mucho a los antiguos mata marcianos que se jugaban a finales de los setenta. En concreto a Space Invaders.
En este juego lucharemos contra los invasores que descenderán del cielo para invadir nuestro mundo. Para ello contaremos con un refugio bajo tierra que tendremos que escavar.
Se trata de un juego de dados, donde el azar estará muy presente, aunque será bastante gestionable.
El tablero es configurable. Con las primeras partidas la configuración a utilizar será la recomendada por el manual.
En la imagen superior se ve la disposición básica del tablero. El color del cielo sirve de guía a la hora de colocarlos en orden. Se puede observar como pasa de oscuro a claro hasta llegar a la base o ciudad. Los tableros disponen de un segundo lado para configuraciones con más dificultad. En lo más alto situamos el tablero de nave nodriza.
También colocaremos los tableros de la base terrestre, debajo de la loseta de ciudad/base. Estos tableros también tienen 2 caras en función de la dificultad. En la primera partida utilizaremos los tableros marcados con A y B. Luego colocamos las naves rojas en su lugar en la nave nodriza. Al igual que los marcadores de energía, daño e investigación.
Las naves blancas se dejan al lado del tablero. Se utilizarán durante la partida. La nave naranja se usa en el modo campaña.
La excavadora se coloca en la zona marcada. Todos los marcadores tienen su lugar marcado en cada contador.
Ya estamos preparados para jugar. En la fase de dados (primera fase), lanzaremos los 2 dados blancos y los 3 grises (los azules se utilizan en modos avanzados).
Hay que colocar los dados sobre las casillas de la base. Cada casilla nos aportará una acción. Las amarillas nos dan energía. Las rojas nos permiten atacar a las naves enemigas. Las verdes nos permiten subir en investigación (para ganar deberemos completar este medidor).
Cada vez que coloquemos un dado, la nave extraterrestre que se encuentre en la misma columna descenderá el número de espacios marcado en ese dado.
En la imagen superior, ponemos un dado blanco con el valor 3 en la primera columna. La nave de esa misma columna descenderá 3 espacios (imagen inferior).
Descenso de naves durante la fase de dados
Cada vez que coloquemos un dado, la nave o naves correspondientes que estén en esa columna descenderán el valor que marque el dado. Algunas casillas aplican descuentos a este valor. Continuaremos hasta colocar todos los dados. Uno por columna, no esta permitido repetir columna. Además, cada vez que utilicemos un dado blanco, deberemos relanzar el resto de dados que no estén colocados aún.
Fase de dados
También hay que tener en cuenta que no podemos colocar más de 1 dado por delante de la excavadora (a la que siempre haremos descender). Y deberá estar a tantas casillas de la excavadora (como máximo), como marque el valor del dado. Si hacemos esto no es para aplicar la acción de esa casilla, sino para avanzar la excavadora hasta donde este ese dado. Cuanto más abajo esté la excavadora, más acciones tendremos para escoger, y más potentes.
Las casillas en la parte inferior de la imagen superior nos muestran, de izquierda a derecha, acción de combate. Nos costará 2 de energía y nos sumará 1 al valor del dado que pongamos aquí. La siguiente nos aporta energía y también suma 1 al valor del dado que pongamos. La siguiente cuesta 1 de energía y es como la primera casilla: combate. La última es investigación y cuesta 1 de energía jugar un dado ahí. Entre las dos últimas hay un espacio sin casilla, pero que cuenta como espacio. Podemos dejar el dado ahí, aunque no se ejecutará ninguna acción. Hay que fijarse que todas estas casillas aún no se pueden utilizar. La excavadora no las ha alcanzado (no están descubiertas).
Después de colocar todos los dados comienza lafase de salas. Es el momento de activar las acciones de cada dado.
Las primera fila de casillas son las baterías anti-aéreas. El valor del dado que dejemos aquí se reducirá en 1 siempre. Así, poner un dado con valor 1, no hará descender la nave o naves de esa columna.
Los medidores funcionan de la forma habitual. Si ponemos un dado con valor 3 en una casilla de energía (sin modificador de valor), subiremos en ese medidor 3 posiciones. Una vez alcanzado el máximo no podremos subir más. Pero el medidor de investigación funciona de una forma particular.
(imagen izquierda), Si queremos pasar del valor 1 al 3 deberemos conseguir un 3 como mínimo en investigación. Con un valor menor no nos moveremos. Si por ejemplo sacamos un 4, podremos mover el marcador hasta el valor 1 que hay después del 3. Ya que 3 y 1 suman el valor obtenido con el dado. Es decir, el valor debe ser igual o superior al valor a donde queremos llegar y si queremos saltar varias posiciones, a la suma de todos esos valores.
Las naves enemigas pueden terminar en diferentes casillas mientras descienden hacía nosotros. Deben terminar en ellas para que las acciones que hay sobre el tablero tengan efecto. Las flechas indican que la nave se desplazará a derecha o izquierda (cambian de columna). El símbolo de nave, hará descender la nave nodriza una posición. Los símbolos de fuego indican que naves pueden ser destruidas. Las naves que se hallen en esas posiciones serán destruidas si ejecutamos una acción de combate, siempre que el dado colocado sea igual o superior al valor de esas casillas.
Acciones del tablero
Si alguna nave enemiga alcanza la base (Roswell en la imagen superior), sufriremos un daño y la nave eliminada regresará a la nave nodriza. Allí se quedan en la zona superior (foto inferior izquierda), que hemos llamado zona de reserva. Pasarán a la zona de ataque en la siguiente fase (fase de nave nodriza).
Una vez finalizada esta fase, comienza la fase de nave nodriza. Ese tablero desciende una posición y activa la acción del tablero que se hayan en el lateral derecho. Las naves que durante esa ronda han ido llegando a la nave nodriza (zona reserva), son colocadas en sus posiciones iniciales y volverán a atacar en la siguiente ronda. Durante esta fase se pueden añadir las naves blancas. Si la nave nodriza, en su descenso, alcanza la calavera roja habremos perdido la partida.
La nave nodriza desciende 1 posición
Si nuestro marcador de daños alcanza la calavera roja, también perderemos. Solo ganaremos si completamos el contador de investigación.
Acciones nave nodriza
De este modo, volveremos a comenzar con la primera fase, fase de dados. Luego fase de salas y finalmente fase de nave nodriza. Hasta que perdamos o ganemos la partida.
OPINIÓN:
Es un buen juego solitario que hará las delicias de muchos nostálgicos del Space Invaders. Aunque después de 3 partidas me parece muy difícil de ganar. Ya he comentado en otras entradas que si un juego se pone cuesta arriba y no deja ganar de vez en cuando, la gente se frustra y lo suele arrinconar.
Las rejugabilidad esta asegurada con los diferentes tableros y configuraciones. Aquí sólo hemos explicado el juego básico. También vienen varias campañas que añaden componentes y que van tematizadas con un comic. Aunque esto de las campañas nunca me ha interesado mucho y siempre me parecen más de lo mismo pero adornado.
La complicación radica en equilibrar las acciones que tenemos a nuestro alcance, conseguir que la excavadora avance para liberar más y ralentizar, en la medida que se pueda el descenso de las naves enemigas. Ya que si alcanzan la base nos infringirán daños.
Esto quiere decir que invertir en las acciones correctas en los primeros turnos es esencial. A medida que la nave nodriza avance, las naves atacarán desde más cerca y los dados de mayor valor costará usarlos, porque directamente harán que las naves lleguen a la base.
En cuanto a calidades esta bien. Todo correcto y los tableros no son finos. Dados y excavadora de madera y naves y marcadores son de plástico.
Pulp Invasión es un entretenido juego de cartas en solitario, donde nos enfrentaremos a hordas de extraterrestres. Una tarea que será muy difícil de superar teniendo en cuenta todas las dificultades a las que nos tendremos que enfrentar y los escasos recursos de los que dispondremos. La gestión de esta complicada situación es lo más desafiante del juego.
Lo más destacable es su arte. Se ha efectuado un profundo ejercicio de arqueología, recuperando del olvido todas las ilustraciones que adornan las cartas y caja del juego. Todas ellas son ilustraciones originales publicadas en revistas de ciencia ficción de los años 40. De este modo, como documento, ya es un producto muy atractivo para los amantes de la ciencia ficción.
Para la preparación de la partida, lo primero, será reconocer los diferentes tipos de cartas, algo sencillo gracias a sus dorsos. En la imagen de arriba vemos de izquierda a derecha, las cartas de planetas, de capitán, de Hegemonía cósmica y finalmente las que yo llamo cartas de encuentro. Que son un conjunto de cartas de lugar, Guardias, eventos y agentes. Y una última que falta (imagen derecha), que son las Súper-armas.
Estas últimas representan artefactos que debemos "comprender" para ganar la partida. Según la dificultad que queramos dar al juego, añadiremos 4,5 o 6 cartas de Súper-armas. Según queramos un juego fácil, medio o difícil.
Menos las cartas de Capitán, todas tienen texto que hay que tener en cuenta durante la partida. Son condiciones concretas que de cumplirse nos obligan a realizar una cosa u otra. Esta es la parte más complicada del juego: No olvidarnos de cumplir alguna de esas condiciones.
Carta de Capitán
Para comenzar la preparación cogeremos las cartas que representan el tablero de jugador y que aún no habíamos nombrado (imagen superior e izquierda). Dos de las cartas nos muestran los medidores de recursos: Combate, Ciencia y Diplomacia. Con estos 3 recursos nos enfrentaremos a los enemigos. Si dos de ellos llegan a quedarse a cero, antes de "comprender" todas las Súper-armas, perdemos la partida. En la tercera carta colocamos los dados de tripulación y sistemas. Estos dados nos ayudan en la tarea y ofrecen ventajas durante la partida.
Al inicio escogemos una carta de capitán al azar y colocamos los recursos en las cartas según nos diga. La carta de capitán nos muestra los recursos iniciales y los dados que podemos utilizar durante esta partida. En la imagen superior (grande), nos dice con que cantidad, de cada tipo de recurso vamos a comenzar, y que podemos escoger 2 dados de entre los 3 que nos muestra: El rojo, naranja y el amarillo, (los dados rojo, naranja y azul son de tripulación y los dados amarillo y gris son de sistema).
Si escogemos el rojo o naranja los pondremos por la cara 6. Si escogemos el amarillo, nos dice que lo lancemos y nos quedemos con la cara que aparezca. En la imagen los 2 dados elegidos se colocan en la carta .
Los dados tienen un valor en el lado inferior derecho de cada cara. Ese es el valor de la cara (como el valor habitual que tiene cualquier dado). El símbolo junto con el valor que se encuentra en el lado superior derecho hace referencia a la habilidad que nos aporta y a su alcance o potencia.
Por ejemplo, el dado azul de la imagen superior nos aporta 2 de fuerza de enfrentamiento de diplomacia (la mano y el color azul es diplomacia y el 2 nos da el valor de potencia). El dado está por la cara 5. Después de usar esta habilidad tenemos que bajar la cara del dado. Es decir, lo giramos para mostrar su cara 4, que nos ofrecerá una habilidad diferente. Esto se hace con todos los dados al usarlos. Así que llegará un momento que gastemos la cara 1. Después de esto el dado estará agotado y no lo podremos volver a utilizar a no ser que alguna habilidad de una carta u otro dado nos diga que lo hagamos.
Cartas de súper-arma
Cartas: Guardias, Eventos, Lugares y Agentes
Las cartas principales de juego se dividen en: Guardias, lugares, Eventos y Agentes. Lo que llamamos aquí cartas de encuentro. La anatomía de una carta se observa en la imagen superior y en la imagen de la izquierda.
Estas cartas son enemigos que tendremos que superar. En ellas vemos el símbolo correspondiente al tipo de carta. También su fuerza, el valor que tenemos que superar para vencer. Debajo de este valor encontramos un icono en forma de cubito. Nos muestra el tipo de cubito que añadiremos a la bolsa. Debajo el símbolo del tipo de recurso con el que vamos a pagar el coste.
En la parte inferior de la carta tenemos el nombre de la misma, un texto que suele ser una condición u orden que debemos ejecutar. También podemos encontrar en estas cartas (aunque solo en algunas), el símbolo de planeta (lado derecho) y/o símbolos de "chip" o "llave" (lado izquierdo). Estos símbolos son importantes y luego veremos porque.
Preparamos las cartas de planeta. Colocando 3 cartas en fila y el mazo al lado. Debajo colocamos las 3 cartas de hegemonía cósmica. Estas tres cartas representan a los jefes enemigos y juegan en todas las partidas. Por cada jefe enemigo se crea un mazo de 16 cartas con las cartas de encuentro. Elegiremos ahora la dificultad del juego, por ejemplo, colocando 4 cartas de súper-arma al lado de las cartas de hegemonía. Debería quedar como en la imagen inferior.
Las cartas de hegemonía representa líderes extraterrestres. Cada uno de ellos tiene debajo un mazo de cartas. Esto quiere decir que el primer líder (comenzando por la izquierda), lanzará su mazo de cartas contra nosotros. Primero resolveremos ese mazo, antes de pasar al siguiente. Cada líder tiene unas condiciones propias que afectan a su mazo correspondiente y que tendremos en cuenta durante la partida.
Al inicio de cada ronda escogemos una carta de planeta. Estas cartas están expuestas boca arriba y se pueden consultar. Entrarán en acción en la fase de exploración de planetas. La carta de planeta se coloca al lado del tablero de jugador. donde están los medidores de recursos. Escogeremos también un capitán al azar y colocaremos nuestros recursos sobre estas cartas (y los dados), como ya vimos más arriba.
Toca rellenar la bolsa de cubitos (dados de colores). Para comenzar se colocan 4 dados de cada color en la bolsa. Son 4 porque hemos puesto cuatro cartas de Súper-arma. Si hubiésemos puesto más cartas serían más.
Los cubitos de colores azul, naranja y rojo hacen referencia a los medidores de recurso de esos colores: Diplomacia, Ciencia y Combate. Los blancos solo están para molestar, no sirven para nada práctico. Los negros, en cambio, suelen aparecer en muchas cartas donde nos dicen que hacer si los sacamos. Los más importantes son los amarillos. Cada vez que saquemos uno, podremos adquirir una súper-arma.
Una vez hecho todo esto ya podemos revelar las primeras 4 cartas del primer mazo y de este modo creamos la zona de encuentros. Nos tenemos que enfrentar a estas 4 cartas de izquierda a derecha (imagen inferior). Esta es la fase de Enfrentamiento.
Primero nos fijaremos en todos los "cubitos" que aparecen en esas cartas e introduciremos en la bolsa tantos cubitos (respetando los colores) como haya representados en las 4 cartas.
Seguidamente observaremos si entre las cuatro cartas hay alguna carta de lugar (imagen derecha). De ser así. Esta carta sale de la fila y se coloca al lado del tablero de jugador. A partir de ese momento las condiciones de esa carta entran en juego. Esas condiciones hacen referencia al "jefe" extraterrestre que este activo en ese momento. Si, por ejemplo, el primero que entra en acción es el Kah, como este enemigo luce el símbolo de combate rojo, las condiciones de la carta de lugar que entran en juego son las que llevan ese mismo símbolo. A medida que el juego avance, cualquier otra carta de lugar que aparezca sustituirá a esta.
Para enfrentarnos a estas cartas tenemos 2 opciones y deberemos elegir una de ellas. Una de esas opciones es evadir la carta y la otra enfrentarse a ella.
Para EVADIR la carta solo tendremos que reducir cualquiera de nuestros recursos en 1. Luego extraemos de la bolsa 2 cubitos. Si salen cubos de color blanco, negro o amarillo se devuelven a la bolsa hasta que aparezcan cubitos de los colores de los recursos. Reduciremos los recursos según el cubito que saquemos. Si sale uno rojo y otro azul, reducimos 1 de Combate y 1 de Diplomacia.
Con esto habremos evadido el encuentro. Giramos la carta para marcar este hecho. Los iconos de Chip o llave que pueda tener esta carta se pierden. No podremos quedarnos la carta al final de esta fase (imagen inferior).
La otra opción es ENFRENTARSE a la carta. Para ello y siguiendo el ejemplo de la imagen superior, la segunda carta tienen una fuerza de valor 3. Debemos reducir ese valor de nuestros recursos. Para saber de cual, nos fijamos en la carta siguiente y su símbolo de diplomacia (azul). Debemos bajar nuestra diplomacia 3 puntos para enfrentarnos a esta carta. Una vez hecho esto pasamos a la siguiente que tiene un valor 1 de fuerza. Para saber de que recurso vamos a perder ese punto (en el caso de que no queramos evadir), buscaremos la primera carta de la fila. La carta evadida no sirve, así que será el símbolo de Ciencia (naranja) de la segunda. Bajaremos 1 de ciencia y habremos resuelto las 3 cartas y finalizamos esta fase de enfrentamiento.
¡A todo esto hemos obviado algo importante!: Era necesario para explicar la mecánica básica y no liar demasiado. Lo importante es que, además de los valores de las cartas, hay que tener muy en cuenta sus textos. Estos nos obligan a efectuar ciertas acciones en caso de cumplir algunas condiciones o sin ninguna condición en concreto. Los propios textos lo dejan muy claro.
Pero eso no es todo. Además, a esto se suma las condiciones de la carta de Lugar si es que ha aparecido alguna. Y además hay que recordar y tener en cuenta las condiciones de la carta de Hegemonía cósmica (el jefe enemigo) que afecta al mazo con el que nos estamos enfrentando. Todo esto se suma, para complicar la experiencia y convertir el juego en todo un desafío.
Después de la fase de enfrentamiento, llega la fase de exploración de planetas. Entra en acción la carta de planeta que escogimos al inicio (imagen izquierda). Ahora las condiciones de esta carta juegan (el resto ya no). Son cartas que nos ofrecen beneficios. Como intercambiar cartas con llaves o chips a cambio de extraer cubitos de la bolsa. Esto quiere decir también que las cartas enfrentadas y evadidas no se van aún. Conservamos la fila de encuentros tal y como está.
Deberemos observar la fila de enfrentamiento, con nuestras 3 cartas (imagen superior). Contaremos el número de planetas que aparecen en esa cartas (lado inferior derecho). Por cada planeta que haya, podremos extraer 1 cubito de la bolsa.
Es un momento importante. La idea es extraer ahora los cubitos amarillos. Ya que si aparece uno podremos coger una carta de Súper-arma. Si aparece algún cubo azul, naranja o rojo subiremos en los respectivos medidores de esos recursos (y estos dados pasan a la reserva). Si aparece uno blanco, mala suerte. Se trata de un fallo y se devuelve a la bolsa. Si parece uno negro dependerá de si hemos eliminado la carta de Hegemonía sector Quietus. Si sigue activa los cubos negros van a esta carta. Si ya nos hemos enfrentado a su mazo, pasan a la reserva.
Las cartas de Súper-arma tienen unas condiciones propias para "comprenderlas" que suele ser conseguir cubitos de ciertos colores. Recordad: para ganar la partida hay que comprender todas las Súper-armas.
Estas cartas, una vez comprendidas, nos dan habilidades que también modifican la línea de encuentros.
Después de extraer los cubitos de la bolsa se termina esta fase. Las cartas de la fila de encuentros a las que nos hemos enfrentado que tengan chips o llaves van a nuestra mano. Las guardamos para la siguientes rondas, donde podremos sacarles provecho en la fases de exploración futuras. Las cartas evadidas se van al descarte (aunque tengan chips o llaves).
Escogemos una nueva carta de planeta y descartamos la antigua. Revelamos 4 nuevas cartas del mazo. Si este se ha agotado comenzamos con el siguiente mazo, de derecha a izquierda. Ya podemos comenzar una nueva ronda.
Si los 3 mazos se agotan antes de comprender todas las Súper-armas habremos perdido la partida (recordad: Si dos de nuestros recursos llegan a agotarse también).
Para no tirar siempre de nuestros recursos, tenemos los dados. Podremos utilizar sus ventajas (cada cara tiene una), recordando reducir de valor el dado después de cada uso. Nos dan la posibilidad de enfrentarnos a cartas sin agotar nuestros recursos y algunos interactúan entre ellos. Sin ellos es imposible ganar. Llegará un momento, que de tanto reducir se agotarán. Otros dados nos permiten lanzarlos para continuar usándolos desde la cara que aparezca. Mientras esto no ocurra, si un dado está agotado, no se podrá utilizar.
Opinión:
Lo primero que me atrajo fue su estética. Lo reconozco. Me enamoró esas ilustraciones de ciencia-ficción antiguas. Sobretodo después de saber que son ilustraciones originales de los años 40, aparecidas en revistas de la época. Como comento al inicio de esta entrada, el juego contiene un gran trabajo arqueológico en este aspecto. Además, los materiales son muy buenos. El acabado de la caja es espectacular, tanto el cartón como su ilustración y satinado. Todo tiene un acabado envejecido (por el uso) que es precioso. Incluyo las cartas en esto, que son estupendas.
Como algo negativo tengo que hablar de la bolsa que viene con el juego. Después de dos partidas inacabadas de prueba, se abrió un agujero en un lado, por donde se caen los cubitos. Es de muy mala calidad y sus juntas están mal pegadas. La he tenido que sustituir por otra.
En cuanto al juego, decir que es muy complicado de ganar (aún no lo he conseguido) y he jugado siempre en modo fácil. De hecho me parece casi imposible conseguirlo (pero solo es una percepción, tengo que probar más). Una de las cosas más difíciles es tener en cuenta las condiciones de tanta carta. Es muy fácil dejarse algo en algún turno y puede romper bastante el juego. Ya que el desafío esta en todas esas dificultades que se suman. En este aspecto no conozco ningún juego que sea tan rebuscado.
En las 3 partidas que he jugado perdí al quedarme sin dos de los recursos. Solo en una de ellas había comenzado el segundo mazo de enemigos. Y solo conseguí una Súper-arma en una de las partidas.
El azar es importante y se encuentra en lo que saques de la bolsa. Parece que los cubitos amarillos se esconden cuando metes la mano...
Si os gustan los desafíos en solitario, este es vuestro juego. Si os gusta la ciencia-ficción retro también.
Hay también una expansión que adapta el juago para 2 jugadores.
Lo Mejor: Su diseño y arte. Mecánicas interesantes.
Nuevo juego del autor de Moon, del que ya hablamos aquí y publicado por la universidad de Deusto. Aquel primer juego nos ayudaba a entender el código binario. Se trataba de un juego abstracto a pesar de que se le quería dar algo de temática al asunto. Con Archers Of Nand regresamos a esa idea, aunque nos dicen que en este aprenderemos los fundamentos muy básicos del funcionamiento de un SQL (bases de datos). Esta vez si, todo esta adornado con mucha más temática. Aunque en realidad estamos ante otro juego abstracto donde volveremos a utilizar parte de lo que aprendimos en Moon.
Despliegue
Ideado como solitario y como juego para dos jugadores y con el objetivo de entretener (y enseñar) sobretodo a niños de primaria y secundaria, no olvidemos esto.
Cartas de acción
Intentaremos mantener los territorios libres de orcos. Para ello utilizaremos a nuestras arqueras, que lucharán ferozmente por eliminar a distancia a los orcos. Ya que en la batalla cuerpo a cuerpo ellos son más fuertes. Es aquí donde entramos nosotros. En la fase de acciones les diremos a las arqueras donde disparar sus flechas gracias a las cartas de acción (imagen superior).
Para la preparación en solitario montaremos el mapa como dice el manual (imagen inferior) y prepararemos el mazo de orcos en función de la duración y la dificultad que nos interese. El manual nos recomienda comenzar con un mazo de 10 cartas de orcos. Estas cartas tienen números del 3 al 5 (imagen izquierda). Las primeras partidas recomiendan utilizar cinco cartas de valor 3 y cinco de valor 4.
El mazo de cartas de acción se coloca cerca de la zona de juego y se revelan cuatro. Las tres fichas de estandarte se dejan a mano. Además el jugador reservará para su uso 50 fichas de flechas y la carta de arquera. En la primera imagen de esta reseña podemos ver el despliegue.
En la primera fase colocamos una ficha de guerrero en cualquier zona del mapa (imagen superior).
La segunda fase consiste en revelar la primera carta de orco. Ahora, deberemos lanzar las fichas de estandarte (como si fuesen dados), una vez por cada valor que muestre la carta de orco. Es decir, si el valor es tres, lanzaremos las fichas tres veces. En cada tirada aparecerá una combinación de 0,1,2 o 3 estandartes. Que nos indica donde colocar una ficha de orco. Ya que cada zona del mapa, tiene un nombre y un conjunto de estandartes que la representa.
En la foto inferior vemos un ejemplo. La primera tirada de las fichas nos muestra los estandartes rojo y verde. Así que colocamos un orco en la zona del mapa que contiene estos estandartes: Klifdalhom. Haremos dos tiradas más y colocaremos 1 orco en las zonas que nos digan los resultados de las tiradas.
La zona del mapa que contenga 3 orcos se considera destruida (imagen derecha), se le da la vuelta para marcar esta situación. Si cuatro zonas se destruyen perdemos la partida y para ganar debemos destruir el mazo entero de orcos.
Si alguna tirada da como resultado tres "X" (las fichas por su reverso), las arqueras huyen y en su huida pierden flechas, según el modo que hayamos elegido jugar. En el modo fácil pierden una flecha que se devuelve a la reserva. Se gira la carta de arquera para marcar este hecho. Si en este turno vuelve ha salir este mismo resultado se ignorará.
En la tercera fase jugamos 2 acciones. Para ello deberemos escoger entre jugar acciones de nuestras cuatro cartas (imagen inferior) o eliminar una carta para mover un guerrero de una zona del mapa a otra. No estamos obligados a jugar las dos acciones, pero al final de nuestro turno deberemos eliminar 2 de nuestras 4 cartas.
Luego explicamos esta fase con algo de más detalle, ya que estas acciones son las que mayoritariamente nos permiten eliminar orcos del mapa y el corazón del juego. Después de esta fase de acciones viene la cuarta fase, donde examinaremos el mapa para ver cuantas zonas contienen orcos y guerreros. Ya que de ser así se producen batallas, donde no saldremos muy bien parados. Para eliminar un orco en una zona necesitamos 2 guerreros en esa misma zona. De ser así, eliminamos el orco pero también los dos guerreros. En cambio, si hay un guerrero y un orco, eliminamos el guerrero y el orco sobrevive.
Después de esta última fase, reponemos nuestra mano de cartas de acción revelando dos nuevas cartas y le damos la vuelta a nuestra carta de arquera si estaba boca abajo. Volvemos a comenzar con la primera fase.
Detalles de la tercera fase, fase de acciones:
Esta fase es el corazón del juego. Las cartas de acción contienen las acciones que, los que jugasteis a Moon, ya conocéis. Son comandos como OR,NOT,AND...etc; y alguna acción nueva. Estos comandos los utilizaremos a nuestra elección, teniendo en cuenta que como máximo podemos poner en juego dos cartas. No vamos a describir cada comando, pero explicaremos un par para que os hagáis a la idea de como funciona.
En la imagen superior hemos decidido jugar la carta "AND" en esta fase de acciones. Esta carta nos da a escoger de entre dos colores de estandarte. Nuestras arqueras dispararán sobre esas zonas del mapa que contengan ambos colores escogidos. El símbolo que se muestra en la carta nos guía sobre su uso.
Por ejemplo: escogemos los colores rojo y azul. En la imagen hay una zona con ambos colores que contienen 2 orcos (la hemos señalado con una flecha roja). Así que gastamos 2 flechas de nuestra reserva para eliminar los dos orcos de esa zona. Este ejemplo solo muestra una opción de las múltiples posibles. Las cartas de acción se descartan después de su uso.
Otro ejemplo: En la imagen superior decidimos utilizar "NOT". Este comando funciona diferente. Con él elegimos un solo color y las arqueras lanzarán flechas a las zonas que NO contengan ese color.
En el caso que nos ocupa, una posibilidad sería escoger el azul, con lo que lanzaríamos flechas sobre las zonas superiores donde no hay estandartes azules. Eliminaríamos 2 orcos en total. Siempre se gasta una flecha por cada orco.
Vamos con otro ejemplo más (imagen superior). El comando "COUNT" nos permite escoger entre zonas del mapa que contengan 1,2 o 3 estandartes. Las arqueras dispararán a todas las zonas que contengan la opción escogida. Vamos a escoger la de 1 estandarte, ya que hay 2 orcos que están en zonas con un único estandarte. Gastaremos dos flechas para eliminar esos dos orcos.
Después de utilizar las dos acciones de nuestro turno, toca comprobar como queda el mapa y si se producen batallas (fase cuatro).
Recordar que solo podemos utilizar 2 acciones por turno y que podríamos mover a los guerreros en vez de utilizar las cartas de acción. Eso sí, eliminando una carta de acción por cada movimiento (máximo 2 movimientos). Esta opción sirve para sumar guerreros en una zona, en espera de la batalla. Ya que en ese caso necesitamos sacrificar dos guerreros para eliminar un orco.
Si vencemos al mazo de orcos habremos ganado la partida.
Opinión:
Un juego muy simple pensado para introducir a niños en el mundo de la informática digital. Haciendo que jueguen con comandos a modo de acciones. Del mismo modo que ocurría con Moon es un gran juego a nivel didáctico y a diferencia del otro, será más fácil que los niños se acerquen a este. La estética les puede atraer y animar a jugar.
Para los adultos es demasiado simple. En este caso es mejor opción Moon. Aunque este juego permite ajustar la dificultad para complicarlo más. En este aspecto ambos juegos están bien resueltos. Aún así no lo recomiendo para gente adulta o experta en juegos.
La mejor faceta del modo solitario llega en los últimos turnos, cuando te das cuenta que has gastado demasiadas flechas y apenas tienes para eliminar las cartas de orcos que quedan.
Ya que está pensado más para un público infantil, no entiendo como las cartas de acción no tienen diferentes dibujos, en vez de ser todas iguales. Al menos un dibujo distinto para cada comando. Quizás haya algún motivo que lo justifique.
Las partidas que he jugado, con el nivel de dificultad normal que recomienda el manual, han sido demasiado simples y no me he tenido que esforzar para ganar. Lo que en un inicio me ha decepcionado. Pero hay que pensar cual es el usuario objetivo para quien está diseñado este juego.
A diferencia de Moon, este juego podría mejorar en el modo dos jugadores. Donde un jugador lleva los orcos y otro a las arqueras. En este modo competitivo (algo más interesante para adultos), el mazo de cartas de orco solo se utiliza para contar rondas. Los dos jugadores tendrán sus cuatro cartas de acción. Quien lleve a los orcos escogerá donde poner a estos, en función de sus cartas de acción y el otro jugador, como ya hace en el modo solitario, buscará eliminarlos e impedir que dominen los territorios.
LO MEJOR: Sencillo y didáctico. Público objetivo: niños.