martes, 26 de febrero de 2019

MEXICA

Mexica es el único juego de la trilogía de la máscara (junto con Cuzco y Tikal) que he probado. Y la verdad es que, sin ser un mal juego, me ha decepcionado bastante. Posiblemente no sea el tipo de juego más adecuado para mí. Lo cierto es que estuve detrás de este y de Tikal durante mucho tiempo y al final cayó Mexica.

Lo mas atractivo de este juego es, sin duda, su estética y su puesta en mesa. Sobretodo cuando las pirámides están repartidas por el tablero. Es un juego que llama a hacerle fotos.


Pero a la hora de jugar me resulta demasiado simple y con tendencia a demasiada interacción. Algo que nunca me gustó demasiado. Por eso comento que no es un juego para mí.


Estamos ante un juego de control de áreas y mayorías. Los jugadores tienen siete acciones para realizar. Entre ellas, colocar templos, colocar puentes, moverse por el tablero y colocar los canales de agua. Existen objetivos a resolver durante la partida, que nos dictan el tamaño de los distritos, que son las zonas que delimitamos con los canales y que serán las áreas que deberemos controlar con mayorías para conseguir los objetivos. Un juego abstracto con un tema pegado.

Todo esto es, resumiendo poco, la descripción del juego al completo. Faltan algunos detalles y reglas de colocación que he omitido (pues estas entradas nunca pretenden ser reseñas al completo).

Una vez delimitados nuestros distritos, deberemos conservar la mayoría en ellos. Ya que aquel que tenga más pirámides o estas sean más grandes, serán los que sumarán más puntos. Distrito a distrito iremos sumando.
Los puentes los utilizaremos para caminar por encima de los canales que delimitan estos distritos..


Quizás su mayor baza sea esa, su sencillez. Ya que se explica en cinco minutos y ha cambio ofrece bastante profundidad y componentes de calidad. Sin dejar de lado esa vistosidad que tanto le favorece. Pero ahora pienso que Tikal me hubiese gustado más. Simplemente por esa parte de "exploración" que tiene.




El problema viene (para mi) cuando tu oponente se limita a construir en cada distrito que tu inicias. Es decir, mueve su peón hacía donde tu pones tus canales, con los que delimitas distritos. Y allí deja caer sus templos. En vez de construir sus propios distritos. La partida pierde sentido y se convierte en un tira y afloja para ver quien es el último en colocar más templos (es cuestión de turnos). Dejando de lado cualquier táctica por parte de los jugadores.
Esto quiere decir que la foto de abajo, cuesta conseguir. Ya que todo se reduce a ocupar ese lado del tablero donde alguien a construido. Hasta agotar el espacio en ese distrito, lo que obliga a comenzar otro. A todo esto, las reglas permiten este tipo de interacción.


Esta mecánica es la habitual, ya que en este juego la interacción es importante. Pero suele producirse en la segunda parte del juego. Cuando los jugadores ya se han establecido por el mapa y escasea el espacio. Si ocurre justo después de tu primer turno y continúa así toda la partida, resulta frustrante.


Es evidente que no todo el mundo juega así. Pero la mera posibilidad de que esta situación se pueda volver a dar me desanima por completo. Ya que reduce el juego a su mínima expresión. Me ocurrió en la segunda partida, cuando ya veníamos de una primera partida donde no me convenció el juego.
Es una experiencia personal, y no le tiene que ocurrir lo mismo a todo el mundo. Pero es factible que ocurra, ya que el juego lo permite. Y los jugadores a los que les gusta la interacción pueden tender a comportarse así.

En cuanto a la profundidad de tácticas, estas existen. Como decía, siempre y cuando los demás jugadores se dediquen, al menos durante la primera fase, a construir sus distritos. Sin caer en lo fácil. Ya que esto, desde mi punto de vista, se carga el juego.


Mi Opinión:
Un juego muy sencillo que gustará a jugones menos experimentados y que terminarán vendiendo otros jugones más exigentes. Todo depende de vuestro bagaje.
El tablero venía un poco combado, es decir, no queda plano en la mesa. Lo cual transmite la sensación de poca calidad.Y componentes trae, sobretodo, templos. Muy bien acabados. Algunas fichas de cartón y poco más. En un juego muy simple en realidad.


LO MEJOR: Sencillo de explicar y bonito en mesa.
LO PEOR: La interacción puede llegar a perjudicar la experiencia de juego.


Puntuación (del 1 al 5)



viernes, 15 de febrero de 2019

BURGLE BROS

Estamos ante un juego que llega por fin en nuestro idioma y que trae consigo una gran reputación.
Burgle Bros es un juego cooperativo de alta dificultad, difícil de ganar y muy intenso que pondrá a prueba vuestras tácticas y estrategias para evitar a los policías y cometer un gran atraco.

A grandes rasgos podríamos decir que es La Isla Prohibida muy vitaminada. Comparte con este juego la mecánica principal. Descubrir losetas en busca de tesoros (aquí son cajas fuertes) y después de cada turno actúan los policías (en el otro juego subía la marea y se inundaba la isla). Aunque Burgle Bros se diferencia en todo lo demás.



Una pequeña caja repleta de componentes, lo que explica el precio del juego. Ya que este,  comparado con el tamaño de la caja, puede dar la impresión de ser caro. A medida que montamos la partida nos ocupa cada vez más mesa. Y nos da una idea de que estamos ante un juego más exigente de lo que parece. Con una duración de 45-90 minutos. Así que un filler no es...



Construiremos el tablero con las losetas, barajándolas primero y colocando tres conjuntos de 16 losetas en formato 4x4. Cada "cuadrado" de 16 losetas representara un piso del edificio. Seguidamente y guiándonos por el manual, colocaremos las paredes. Que son esos palitos de madera que vienen con el juego. Esto complicará bastante la partida. Elegiremos a nuestro personaje al azar y tendremos muy en cuanta su habilidad.

personajes

Las cartas de policía se separan según el piso al que pertenecen (que viene marcado en el lado inferior derecho). Se barajan y se colocan al lado de su tablero correspondiente. Según sean del primer, segundo o tercer piso. Dependiendo del número de jugadores, habrá que retirar un número concreto de cada montón. Que saldrán de la partida hasta que los mazos se agoten y halla que  barajarlos de nuevo. Entonces se añadirán las cartas retiradas al inicio y se volverán a barajar. Para después, volver a retirar al azar el mismo número de cartas. El resto de las cartas: botín, evento y herramientas se barajan y se dejan cerca.

Cartas de herramienta, evento, botín y de policía

La partida, como es lógico, comenzará en el primer piso. Es decir en el primer "tablero· que conforman las 16 losetas (en 4X4). Hay que recordar que serán 3 tableros iguales en total. Uno por piso.

Se extrae una carta de policía (la correspondiente al mazo de ese tablero) y se elije el lugar donde este comienza.
Luego los jugadores ponen todos sus personajes en una loseta (la que elijan entre ellos) y se extrae una nueva carta de policía para determinar la posición del dado de movimiento. Que se coloca por su valor 2. Este dado determina los movimientos que tendrá el policía en su turno (que serán 2) y la dirección en la caminará este cuando le toque jugar.


Los jugadores decidirán los turnos y el modo en que van a descubrir losetas. Después del movimiento de cada jugador (que tiene un máximo de 4 acciones). Jugará el policía moviéndose (dos pasos o losetas) en dirección al dado. Cuando este llegue al dado, se extrae una nueva carta y se elije una nueva ubicación para este, que será su nuevo destino. Cada vez que el policía llegue a una loseta donde este uno de los personajes ( o pase por una loseta con alguno de ellos), los personajes perderán un ficha de ocultación (cada jugador comienza con tres). En el momento que uno de los personajes no pueda pagar un encuentro con una de las fichas, Se considera que ha sido arrestado y todos los jugadores habrán perdido la partida.


En su turno, los jugadores avanzarán por el tablero, cooperando para ayudarse. Descubriendo losetas (habitaciones) y actuando en consecuencia. Ya que cada habitación tiene sus características concretas, que tendremos que tener muy en cuenta antes de entrar. La misión es encontrar, de entre todas ellas, la que contiene la caja fuerte y abrirla. Luego, a través de la loseta de escalera, nos moveremos a la segunda planta y luego hasta la tercera. hasta alcanzar de este modo la azotea. Donde todos los jugadores deberemos llegar para ganar la partida. Si uno es arrestado por el policía, todos habremos perdido.


No voy a describir lo que ocurre en cada una de las habitaciones, ni otros detalles de la mecánica del juego (en algunas losetas se disparan alarmas al entrar, en otras caes a la planta inferior, en otras coges herramientas...etc). Queda bastante claro su funcionamiento y la forma de ganar o perder una partida.

La dificultad del juego es muy alta y será necesario varias partidas hasta que consigamos valorar las circunstancias que rodean cada nuevo tablero y cada nueva partida. La forma de utilizar nuestras habilidades y recursos para eludir al policía deberán ser coordinadas entre todos los jugadores. Por cierto, no hemos comentado que hay un policía por planta. Y este se moverá en su planta en cuanto algún jugador ejecute su última acción en ella.

Las cartas de botín las obtenemos al abrir una caja fuerte y suelen aportar cosas buenas, aunque también pueden suponer una carga para el resto de partida. Lo mismo ocurre con las herramientas que conseguimos en algunas losetas.

Mi Opinión:
Burgle Bros es un juego emocionante y dinámico. Muy recomendable y que condensa (en esa pequeña caja) unas grandes dosis de diversión y horas de entretenimiento.
Al mismo tiempo, es un juego difícil, donde ganaremos una de cada diez partidas. Así que abstenerse aquellos a los que no les gusta perder.
Su precio es elevado, sobretodo para el tamaño de su caja. Pero a nivel de contenido hay muchos juegos de igual precio en caja grande con el mismo contenido o incluso menos.

Vienen dentro un par de expansiones, aunque no son tampoco muy relevantes.


LO MEJOR: Entretenido, fácil de jugar, repleto de componentes y con buen diseño.
LO PEOR: Puede que la caja sea algo pequeña, sobretodo si tienes las dos opciones de meeples que aparecieron en Verkami. Puede resultar frustrante, ya que es muy difícil ganar una partida.





Puntuación (del 1 al 5)





viernes, 11 de enero de 2019

GÚGONG

Llegado directo de Kicstarter y ya en tiendas desde hace un tiempo. Gùgong se ha convertido en una excelente opción. Un juego que combina la colocación de trabajadores y manejo de acciones utilizando una original mecánica con cartas, que hacen las veces de objetos valiosos.

Esta ambientado en la ciudad prohibida. De hecho, este era el nombre original que tenía el juego (The Forbbiden City). Desgraciadamente se tuvo que cambiar por el actual (que es el nombre chino que se le da a este lugar), debido a la coincidencia con otro juego con el mismo nombre que ya estaba en proceso de fabricación en ese momento.

Representaremos nobles con el interés de conseguir influencia en la ciudad prohibida y tener acceso a la corte del emperador. Lo que nos aportará mucho más prestigio y poder. Pero conseguir llegar hasta el emperador y a los lugares más recónditos de la ciudad prohibida no es sencillo. Para ello deberemos ganarnos a los funcionarios del emperador que trabajan en la ciudad. Esto se hará con sobornos. Pero como esta práctica estaba muy mal vista y prohibida por el emperador, lo haremos de forma encubierta.

Tablero

Esto quiere decir que efectuaremos trueques con los funcionarios. Les haremos regalos, aunque a cambio ellos nos devolverán algún otro regalo de menor cuantía para aparentar. Gracias a estos regalos los funcionarios nos dejaran entran en los diferentes recintos de la ciudad, ganar influencia e incluso visitar al emperador.
Para que el intercambio nos beneficie, el valor de nuestro regalo deberá ser superior al valor del regalo que recibiremos del funcionario. En ese caso, el funcionario se sentirá satisfecho y podremos efectuar las acciones pertinentes.


Los jugadores recibirán una mano de 4 cartas de regalo prefijadas, que dependerán del orden de turno de cada jugador. Al margen, tenemos otro juego de 7 cartas de regalo que se mezclarán y se repartirán en las localizaciones de cada funcionario en el tablero. También hay una baraja de cartas de regalo con el símbolo del Ying/Yang. Estas se colocan al lado del tablero y se podrán conseguir durante la partida para aumentar nuestra mano de 4 cartas y con ello, nuestras probabilidades de ganarnos a los funcionarios..


Cada jugador, por turnos y comenzando por el jugador inicial, elegirá una de las 7 zonas del tablero e intercambiará una de sus cartas con el funcionario de esa zona. Si el intercambio es bueno (el valor de tu carta es superior), seguidamente se efectuará la acción correspondiente de esa zona. Si la carta entregada dispone también de acción, antes efectuaremos la acción de la carta y luego la de esa zona del tablero. Todos los jugadores harán esto en su turno correspondiente. Hasta que todos agoten sus cartas. Las cartas recibidas de los funcionarios se dejan en nuestro tablero de jugador y serán nuestras cartas de regalo en la siguiente ronda.


Cuando la carta es igual o inferior en valor, podemos hacer tres cosas:
A - Cambiar la carta sin efectuar ninguna acción.
B - Podemos devolver a la reserva general 2 de nuestros sirvientes y efectuar las acciones. Pero los sirvientes son escasos.
C -  Devolver a nuestro tablero dos de nuestras cartas. Esto último significa perder dos opciones de intercambio. Esa ronda terminará rápido para nosotros.
Las dos últimas opciones no las podremos hacer muchas veces...y nos perjudican.

Decretos y Jade

Acabamos de nombrar a los sirvientes. Estos son nuestros trabajadores y en algunos secciones del tablero los necesitamos para efectuar las acciones correspondientes. Al mismo tiempo se convierten en nuestra moneda de cambio. Ya que sacrificando algunos podemos potenciar algunas acciones. Comenzamos con seis sirvientes, aunque podemos ganar más durante la partida. De todos modos lo habitual es que escaseen y nos quedemos sin ellos cuando más los necesitamos. También disponemos de un viajero y un emisario. Que son dos trabajadores más que solo se utilizan en dos zonas concretas del tablero.
Vamos a repasar las diferentes partes del tablero.

La zona de viaje (foto superior) es donde pondremos nuestros viajeros. Allí podremos viajar por China y recolectar diferentes ventajas o ayudas durante la partida.

En La zona de La Gran Muralla es donde construiremos el famoso monumento. Colocando sirvientes y recolectando los beneficios al terminar. Aunque solo un jugador podrá conseguir estos beneficios.
En la zona de Jade podemos comprar piezas de jade, que nos otorgan puntos de victoria.
En el Palacio es donde estará nuestro emisario. Será con él con quien iremos ascendiendo por el palacio hasta llegar hasta el emperador.
La zona de Intrigas de palacio sirve para desempatar y premia también a los que consigan construir la Gran Muralla. Aquí iremos ascendiendo por el track y el primer jugador que utilice esta zona se llevará la ficha de jugador inicial.
En la zona de Decretos podremos comprar decretos que nos otorgan ventajas al inicio de cada ronda o de forma permanente. Finalmente, en El Gran Canal, navegaremos para conseguir diferentes ayudas.

En general, como pasa con todos lo euros, una amalgama de posibilidades que tendremos que gestionar para sacar partido y en este sentido no aporta nada nuevo. Hay que tener en cuenta que todo lo que hagamos no servirá de nada si no hemos conseguido llegar hasta el emperador en la zona de Palacio. Es importante tenerlo claro.



La partida dura 4 rondas o días. Cada día dividido en tres fases. Amanecer, día y noche.
Durante el amanecer se tiran los dados y se colocan estos con su resultado visible en la zona destinada para ello. Encima de la zona de Viaje.
Se rellenan los espacios vacíos de losetas en la zona de Viaje. Los barcos de Gran Canal avanzan una posición. Se reclaman los beneficios de los decretos en la zona de Decretos, si es el caso. El marcador de ronda avanza y cada jugador reclama los sirvientes que nos señale el marcador. Que se suman a los que nos queden para utilizarlos en la nueva ronda.
Toda esta preparación no es necesaria en la primera ronda como es obvio.

Zona Viaje, marcador de turno y dados

Durante el día efectuaremos los trueques con las cartas, al mismo tiempo que las acciones de cada zona. Cuando todos los jugadores se quedan sin cartas se termina esta fase y comienza la fase de noche. En esta fase contabilizamos puntos gracias a las cartas que hemos recolectado. Ya que comparamos sus valores con los valores de los dados. Recibiremos puntos si somos el jugador con más cartas cuyo valor coincida con el valor de los dados del destino. Además todos los jugadores se llevarán un sirviente por cada carta coincidente.

recursos deluxe

El tablero de cada jugador se utiliza para colocar nuestros sirvientes, el sirviente doble, el cual podemos conseguir en la zona de El Gran Canal. También nos sirve para colocar las fichas recogidas en la zona de viaje. Dependiendo del número de ellas que tengamos recibiremos recompensas, entre otras cosas. Además nos sirve de guía de cada fase.




El sirviente doble se utiliza como cualquier otro sirviente. Pero contará como dos siempre. Así que si necesitamos 3 sirvientes para completar un barco en El Gran Canal (por ejemplo), poniendo el doble ya tendremos dos de una tirada.

Zona de Intriga (Izquierda), Zona Palacio (derecha) y Gran Canal (Inferior)

Con todo esto ya tendréis una idea de como funciona el juego. Es un euro medio, pero sencillo. Sobretodo si ya has jugado a otros euros antes. Es posible que te parezca flojo (depende de con que lo compares). Si es así, recomiendo jugar varias partidas. Para descubrir que, bajo su sencillez, se esconde una mecánica entretenida y muy interesante. 60 minutos de partida a dos jugadores. Algo más a 4. Aunque se hace corto, al estar limitada la partida a 4 rondas y este es su mayor fallo, por ponerle un defecto. Lo nuevo que aporta es la mecánica de intercambio de cartas. Resulta interesante gestionar este tema teniendo en cuanta sus valores. Ya que las cartas que recogemos son muy importantes para puntuar con los dados en la fase de noche. Pero si nos fijamos solo en eso, posiblemente no les saquemos mucho partido durante la fase de día. Además tendremos que tener en cuenta las que recogeremos del tablero, ya que esas serán las que usaremos en la próxima ronda. Mantener el equilibrio resulta estimulante.

En mi primera partida me dejó frío y me pareció corto y demasiado simple. Pero después de 4 partidas tengo que decir que cada vez me gusta más. Es muy agradable y fácil de jugar y esconde una novedosa profundidad bajo la mecánica principal de intercambio de regalos, corazón del juego. 

Juego base y expansión


Opinión:
Un juego interesante y que funciona muy bien a cualquier número de jugadores. Aunque es evidente que la presión aumenta cuanto más jugadores haya. Creo que es un juego que puede servir de transición hacia euros más duros y profundos. Va un paso más allá si lo comparamos con otros juegos como Stone Age, pero no llega a la profundidad de Teotihuacan o Great Western Trail. Esto puede ser bueno o malo, depende de quién opine. Pero sin duda ocupa un lugar a camino entre unos y otros. 

Tiene eso especial que deben tener los juegos para que me gusten. Vas descubriendo su profundidad a medida que haces partidas y dominas sus mecánicas. Es posible que la primera partida os deje algo fríos. Os gustará pero no os enamorará. Recomiendo darle varias partidas en los siguientes días. No lo dejéis en la estantería. Después de la tercera o cuarta partida el juego os gustará aún más y estaréis, entonces si, convencidos de tener un gran juego.

La mecánica de trueque de cartas es novedosa. La originalidad y profundidad del juego radica en ella. Analizar el equilibrio de cada jugada es decisivo, nos obligará a tomar decisiones que aportarán beneficios y al mismo tiempo pueden traer consecuencias negativas. Ya que las cartas que dejamos sobre el tablero nos aportan el beneficio asociado a la ubicación donde estén, pero al mismo tiempo las que recogemos serán las que utilizaremos en la siguiente ronda y las que nos pueden hacer avanzar en el "track" de puntos de victoria. Así que pensar a un turno vista es importante.

Puede ser productivo, en ocasiones, intercambiar una carta de menor valor para recoger otra de un valor más alto, pensando siempre en su uso futuro en el siguiente turno. Aunque hacer esto implica no conseguir recompensas en ese momento.

Resumiendo, este juego tiene varias virtudes:
1-Para comenzar es un juego fácil de asimilar y de explicar. Sus simples mecánicas esconden su profundidad, que solo se descubre a medida que jugamos partidas. No creáis que con una partida o dos os vais a llevar la impresión correcta de lo que es Gùgong.

2-Es muy rápido de preparar a pesar del tamaño de su tablero. Trae los componentes justos, lo que no convierte su preparación en algo complicado de recordar cada vez que queremos sacarlo a mesa. Por lo tanto, invita a jugar con él más que otros juegos.

3-Su modo solitario funciona y, como decíamos, al ser fácil de sacar a mesa, puede ser mucho más útil que otros juegos grandes con modo solitario. Esos que dan pereza de montar.

4- La temática concuerda con las mecánica de las cartas, que hilan los diferentes mini-juegos que componen cada zona del tablero. Además la mecánica principal de intercambio de regalos es original y diferente.

Como inconveniente decir que se me hace corto, son cuatro rondas y cuando se termina, desearía que hubiera alguna ronda más. Aproximadamente dura 1 hora cada partida, quizás algo menos a 2 jugadores. 
Con la expansión Pànjûn, muy recomendable por cierto, la dificultad del juego aumenta y también la duración. Ya que tendremos que analizar más las jugadas. El equilibrio es más delicado, la competencia feroz  y más complicado alzarte con una estrategia ganadora. Los nuevos módulos (que se pueden jugar por separado y conjuntamente, aunque la experiencia más potente es jugarlo todo junto), potencian el juego complicándolo bastante más. Lo que lo hace mejorar de cara a jugadores experimentados.

La versión de Luxe del juego es impresionante. Por algo más de 15 euros vale mucho la pena quedarse con esta edición. Desde los acabados de la propia caja (con un grosor de cartón que nunca había visto antes), decorada hasta en su parte interior. Diseño exquisito, componentes de gran calidad y detalles varios que hacen que el juego brille tanto cuando lo juegas, como cuando lo miras sobre la mesa.

Hay que tener este juego. Es la compra de Kickstarter de la que estoy más satisfecho y ocurre lo mismo con la expansión.


LO MEJOR: Su mecánica de trueque es muy original. Funciona muy bien. Accesible para poco experimentados.
LO PEOR: Se hace corto.



Puntuación (del 1 al 5)








martes, 1 de enero de 2019

1906 SAN FRANCISCO




















La última entrega del tándem Perepau Llistosella y Pedro Soto nos llega con otra fecha como reclamo. Sumándose así a la colección de juegos iniciada hace unos años donde toman como referencia acontecimientos históricos. 1906 San Francisco nos sitúa, como es obvio, en San Francisco, tras el recordado terremoto que arrasó la ciudad. Seremos promotores que competiremos por conseguir terreno para construir edificios y devolver a la ciudad su esplendor inicial.


El juego está compuesto de cartas. Tenemos 8 cartas de mapa, donde construiremos nuestros edificios. Su número en cada partida dependerá del número de jugadores.x
Estas cartas se colocan al azar juntas sobre la mesa para conforman una especie de tablero.
En ellas vemos recuadros de colores, junto a otras zonas colorearas más o menos circulares, son las parcelas. Además de los colores estas parcelas viene numeradas. Es en estos espacios donde deberemos colocar nuestros edificios.


En las zonas que no son cuadradas colocaremos escombros. Unas piezas de cartón pequeñas se utilizan para este menester. Gracias ha algunas cartas de objetivo, acumularlos puede darnos puntos de victoria.

Posible mapa con 6 cartas 

Al lado del mapa colocaremos el tablero de años (foto derecha). El marcador de años (o rondas) ira en la primera casilla (1906). Cada casilla representa el año en curso y nos otorga ciertas ayudas al principio de cada ronda. En su parte inferior, el tablero representa una carta de acción. Es el inicio, desde donde partiremos y en donde terminaremos cada ronda. Según nuestra posición en esta zona recibimos, al inicio de las rondas, las cantidades de dinero que vienen especificadas y marcará el orden de turno para cada jugador.

En la foto inferior, el jugador azul será el primero en jugar (y recibe 1 moneda), el jugador negro el segundo (recibe 2 monedas), el naranja el tercero..etc. 

Tablero de años

Las cartas de acción se colocan ahora alrededor del mapa. Utilizando el tablero de años como si fuese una carta más. Es decir, partiendo de este, formando un circulo alrededor del mapa y terminando la línea de cartas en el tablero de años de nuevo (foto inferior).


Cerca también colocaremos el tablero de desarrollo, con el que podremos ganar puntos  de victoria. Todos los jugadores comienzan en la casilla "-7". Es decir, tendremos que ascender por el tablero si no queremos restar 7 puntos del total que consigamos al final de la partida. Ascenderemos en vertical siempre que desescombremos en las parcelas. Y avanzaremos en horizontal siempre que urbanicemos las parcelas. De este modo iremos ascendiendo por el tablero para salir de la zonas con puntos negativos (nos restan) y acceder a las zonas del tablero que nos otorgan puntos de victoria positivos.



Hay 6 cartas de acción (foto superior). Son diferentes entre si y se colocan al azar. Tiene dos lados y según el número de jugadores colocaremos uno u otro. Están divididas en cuatro espacios (o tres por el lado de dos jugadores). Cada espacio tiene su acción. En la imagen superior, si nos ponemos en el primer espacio comenzando por la izquierda, la acción nos permite construir. El siguiente nos da una edificio, el siguiente 3 monedas y el último 1 moneda. El circulo en gris sirve para cuando no queremos realizar ninguna de las 4 acciones (o no podemos). En ese caso pondremos nuestro marcador ahí y cobraremos 1 moneda. El espacio que escojamos (al igual que ocurre en el tablero de años), marcará de nuevo el orden de turno de los jugadores. 

despliegue del juego

De este modo iremos viajando, carta tras carta, recorriendo el circulo de cartas de acción  y efectuando las acciones que elijamos (una por carta). Hasta regresar al tablero de años. El marcador de años avanzará una posición, cobraremos las mejoras que nos de ese año y el dinero según la posición elegida en la zona de acción de este tablero. Entonces dará comienzo una nueva ronda. La partida se termina cuando ocurra cualquiera de estas dos cosas: que el marcador de años alcance la última posición (1912) o algún jugador construya todos sus edificios.

licencias

Las cartas de licencia son indispensables, ya que con ellas podremos construir sobre el mapa. Al inicio de la partida comenzamos con una licencia y un edificio. Pero deberemos de conseguir (con las acciones) nuevas licencias y edificios para alcanzar nuestros objetivos.
Estas cartas no permiten construir en las diferentes parcelas, representadas con números y colores en el mapa. Por ejemplo (foto superior), con la primera carta de la izquierda podemos construir en una parcela amarilla con el valor 1. También podemos combinar hasta dos cartas y así utilizar ambos valores y colores. Otro ejemplo: con las dos primeras cartas de la izquierda puedo construir en un recuadro amarillo con valor 1 o un recuadro rojo con valor 2. O, combinando, un recuadro amarillo con valor 2 o un recuadro rojo con valor 1. 
Se puede observar que las cartas tienen unos iconos en la parte inferior, donde se muestran farolas, tranvías..etc. Cuando combinemos dos cartas, además, estaremos urbanizando. El icono, de los dos que tiene cada carta, que se repita en ambas, nos dará una carta de urbanismo de ese tipo, que otorga puntos de victoria y esto nos hace subir también en el track de urbanismo (tablero de desarrollo).

Cartas de urbanismo

Si elegimos construir en una parcela donde hay escombros, deberemos eliminarlos primero. Esto se hace pagando 3 de dinero. Entonces retiramos la ficha de escombro y nos la quedamos. Esto hace que subamos en el track de escombros en el tablero de desarrollo.

Objetivos

Por último, tenemos diferentes cartas de objetivos. Hay de dos tipos, ambos mazos se colocan sobre la mesa y se extraen tres cartas de cada uno. Que se dejan visibles al lado. Unos objetivos estarán ahí, para que todos los jugadores puedan puntuar con ellos. Pero los otros se podrán conseguir durante la partida y supondrán objetivos propios de cada jugador. Además, el primer jugador que construya todos sus edificios se llevara la carta de "constructor" (izquierda), que le otorga 3 puntos de victoria.

El pequeño tablero que parece una regla, sirve para marcar nuestro dinero. En el iremos sumando o restando según vayamos gastando o ganando dinero. Según la posición en la que estemos al terminar la partida, podremos rascar algún punto de victoria mas.
El tablero de desarrollo sirve, por su otro lado, como contador de puntos de victoria.

Marcador de dinero. Las estrellas son PV

Contador de PV

Opinión:
Un interesante juego, con un despliegue increíble y muchos componentes que nos van a ocupar mucha mesa. De nuevo Perepau ha vuelto a crear un gran juego y nos lo ha vuelto a traer en un tamaño diminuto para lo que el juego es en sí. Que no os engañe el tamaño de la caja. Otras editoriales vendería este juego en caja grande por el doble de precio y con algún componente más grande para justificar el precio.

1920 Wall Street es un juegazo para mi y este 1906 no se queda atrás. Aunque continuo prefiriendo el primero, creo que ha medida que vaya jugando, este puede ir subiendo posiciones al respecto.
(Tened en cuenta que no he explicado todas las reglas en esta reseña. No suelo hacerlo nunca. Para más detalles tendréis que recurrir al libro de reglas).

Si queréis gastaros 18 euros en un juego interesante, no dejéis escapar este. Según el autor, está tan ajustado de precio que será difícil volver a reeditarlo cuando se agote.



Lo Mejor: Sus mecánicas y profundidad.
Lo Peor: Nada a comentar.




(Nota del 1 al 5)