miércoles, 1 de mayo de 2019

SENTIENT

Estamos ante un juego elegante en componentes y con unos dados muy atractivos en cuanto a su diseño, que son su mayor reclamo. Sentient (que sienten) nos propone conectar robots a nuestra ciudad y configurarlos para su correcto funcionamiento.

El juego es una suma de mayorías y colección de cartas. Se le añaden los dados que solo se lanzan una vez por ronda y que nos dirán los valores iniciales desde los que comenzaremos a configurar nuestros robots.


La simpleza de sus mecánicas es proporcional a su profundidad. En nuestro turno elegiremos cartas del "mercado". Para ello colocaremos agentes al lado de esa carta. Ese será el único requisito para poder coger cartas. Esa carta deberá ser colocada en nuestra ciudad, justo entre dos de los 5 dados. Para que el robot adquirido se conecte a nuestra red, será necesario ajustar los parámetros tal y como nos dice la carta.


La carta muestra el bot en cuestión. Además una serie de valores que consisten en (imagen derecha), los modificadores (símbolos superiores), condición (símbolo central) y puntos de victoria (valor inferior).
Los modificadores nos dicen lo que deberemos hacer con los dados al colocar la carta, y la condición se debe cumplir para que ganemos los puntos de victoria.
En el ejemplo de la derecha, deberemos disminuir en 1 el dado izquierdo y dejar igual el derecho. Si al hacer esto los valores de ambos dados son iguales ganaremos al final de la ronda 5 puntos.



Es importante darse cuenta que los dados pueden afectar a más de una carta. Lo que significa que al variar el valor de un dado, puede que cumplamos esa condición pero perdamos las condiciones de las cartas adyacentes. Si, aquí esta la chicha de este juego.

En la imagen de la izquierda, al poner la carta deberemos restar 1 al valor del dado azul y dejar igual el valor del dado rosa. Por lo que el resultado será 4 en el azul y 3 en el rosa. Esto no cumple la condición que dice la carta (ya que ambos dados deberían tener el mismo valor si queremos ganar los puntos de victoria). Esta carta estaría mal jugada, pero nos sirve de ejemplo. (debajo derecha: Disposición de los "bots" o "mercado").

El "mercado" (por llamarlo de algún modo), se dispone con cuatro robots separados por los impulsores y en cada impulsor colocamos 1 punto de victoria. Estas serán las cartas que podemos adquirir durante la partida. Después de coger una, rellenaremos la fila con otra del mazo.

En nuestro turno elegiremos una de las cartas, colocando sobre ella (foto derecha), uno de nuestros agentes. Una vez hecho esto podremos colocarla en nuestro tablero como hemos explicado. Nuestro agente se quedará en esa posición (hay un número de agentes limitado). También podemos añadir a esos agentes los "Ayudantes". Esto servirá al final de la ronda para ganar mayorías. Ya que, entre carta y carta, se encuentran los "impulsores" (que son las fichas triangulares). Los impulsores los ganaremos dependiendo de estas mayorías y nos ayudarán a ganar puntos al final de la partida.


Los "ayudantes" también son limitados y nos sirven además para evitar los modificadores de las cartas (los símbolos en las esquinas superiores que modifican el valor de los dados). Poniendo un Ayudante encima de uno de los símbolos anulamos el modificador. Así que deberemos decidir donde invertimos estos "Ayudantes" con mucho cuidado (foto derecha).

Tablero jugador


Los tableros de jugador se montan juntando dos secciones, con un nombre cada una, que juntas formaran el nombre de nuestra ciudad. La sección derecha viene con un Impulsor. Encima de este añadiremos los que consigamos durante la partida (foto izquierda).
Estos impulsores se ganan al final de la ronda, cuando ya hemos colocado todos los jugadores las 4 cartas en nuestro tablero. Acumularemos tantos puntos como condiciones cumplamos en dichas cartas. Ademas y en función de las mayorías, nos iremos quedando los impulsores que hay en ese "mercado". Quien no se lleve el impulsor, se llevará el punto de victoria que hay debajo. Si hay más de 2 jugadores, el resto no se lleva nada.
Todo esto se consigue con las mayorías:
Al coger cartas hemos ido dejando, a los lados de los impulsores, agentes y ayudantes. El jugador que más presencia tenga entre uno y otro lado del impulsor en cuestión se lo llevará.
En la foto inferior tenemos un ejemplo. Al terminar la ronda vemos la presencia de ambos jugadores a los lados de los impulsores 1 y 2.


El impulsor 1 se lo llevará el jugador rojo, ya que tiene mayor presencia a ambos lados, con 3 agentes y 1 ayudante (4 en total). El jugador amarillo (con 3) se queda segundo y se llevará el punto de victoria (si hubiese un tercer jugador, ese no se llevaría nada). En cambio ocurre lo contrario en el impulsor 2. En caso de empate el que esté más alto en el contador de rondas se lleva el impulsor (foto derecha).

En cualquier momento podemos "pasar" en nuestro turno y no hacer nada. En ese caso colocaremos nuestro token de rondas en el tablero. También deberemos colocarlo cuando completemos nuestro tablero con las 4 cartas. El que este más alto será el primero en jugar en la siguiente ronda.


Las cartas vienen diferenciadas por tipos (y colores), según el tipo de robots que representan. De Servicio, Información, Militar, Industria..etc. Los impulsores se diferencian del mismo modo. Cada impulsor pertenece a un tipo de carta concreto. Al final de la partida, contaremos los tipos de impulsores que hemos conseguido y por cada carta de ese tipo que tengamos sumaremos más puntos. Por eso nos interesan tener mayorías en algunos de ellos. Si tenemos impulsores de un tipo, pero no tenemos cartas asociadas, no puntuaremos con este método.

Algunos impulsores por tipos, con sus cartas asociadas

Básicamente esto es Sentient. Se tratará, durante 4 rondas, de adquirir cartas de robot, configurarlas debidamente en nuestro tablero-ciudad, para conseguir de ellas todos los puntos de victoria que podamos. Teniendo en cuenta siempre el tipo de cartas que adquirimos (tipo de robots), para conseguir los impulsores adecuados y sumar más puntos al final de la partida.

Opinión:
La gracia del juego se centra en la configuración de los robots en nuestro tablero. Intentar colocar todas las cartas para que cumplan las condiciones no es tan sencillo. Muchas veces tendremos que rompernos la cabeza con esta tarea, ya que al modificar un dado, no habremos tenido en cuenta que se modifica también para la condición de la carta adyacente. Aunque esto después de unas partidas se controla bastante bien.
Interesante, muy fácil de jugar y para todo tipo de públicos. Sentient puede ser una buena entrada al mundo de los juegos de mesa modernos. Puede ser un primer contacto con las mecánicas de set-collection y mayorías.


LO MEJOR: Fácil, rápido de jugar y bonito en mesa.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo.




Nota (del 1 al 5)




domingo, 14 de abril de 2019

KICKSTARTER (Abril)


Continuando con la línea de entradas que inauguramos hace tiempo sobre Kickstarter, vamos a ver algunas campañas ahora activas en esta plataforma y que me parecen interesantes. 



The Planet Of The Apes (Origins) y War For The Planet Of The Apes.

Esta enorme campaña nos propone dos juegos diferentes (de 1 a 4 jugadores) ambientados en las películas de esta conocida saga. El primero ("Origins") se centra en la primera película de 1968. El segundo juego esta basado en la nueva saga. Ademas, para este segundo juego, existe una expansión llamada "Reforestation" que te ofrece construir un tablero con arboles donde podrás subir a los personajes.
Los tres juegos (con todo el montón de miniaturas que traen) están disponibles por unos 230 euros. Por separado salen por 80 euros el primero y 98 el segundo. La expansión cuesta 58 euros. (Estás cantidades están calculadas con el cambio a día de hoy).

La página de Kicstarter muestra muchas imágenes pero contiene poco texto (la sobre-producción entre por la vista). Se están centrando en promocionar más el segundo que el primero. Lo cual no me parece bien. Sobretodo porque si alguno me llama la atención es el primero.

Estamos ante un juego cooperativo. Los soldados se moverán por un escenario con arboles (con la expansión) y los simios deberán defender un objetivo de los humanos, que estarán controlados por la I.A. La verticalidad del tablero proporciona a los simios la capacidad de colgarse, trepar y moverse entre los arboles.
El juego vendrá en inglés y francés.
Deberían hablar más del "Origins".

enlace





ROAM

En Roam tendremos que vagar por diferentes parajes rescatando personajes pintorescos, que pasarán a engrosar nuestras filas. Roam es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores.
Se trata de un juego de control de áreas donde deberemos ocupar zonas de terreno. El terreno lo formarán las cartas. Cuando un terreno sea dominado por un jugador, tomará la carta y le dará la vuelta. Esta nos mostrará un personaje con una acción de movimiento disponible. La carta pasará a engrosar nuestra mano inicial de personajes.
Las cartas de personaje muestran patrones de colocación sobre el tablero (al puro estilo Tash-Kalar). Lo que haremos es poner cubos de nuestro color sobre el mapa, siguiendo estos patrones.

El juego sale por 20 euros en su edición básica. A partir de aquí podemos añadir 10 euros más si queremos más opciones como expansiones o monedas de metal...etc.
De momento solo en inglés, aunque es independiente del idioma.









Freshwater Fly: A Strategic Fly Fishing Game


Un juego de dados, selección de acciones y colección de cartas de 1 a 4 jugadores. Con un tema poco habitual que posiblemente no llame la atención de algunos. 
Se trata de crear los combos necesarios para conseguir las cartas de peces que se mostrarán sobre el tablero. El objetivo es pescar 7 peces, lo que provocará el final de la partida. Los combos se consiguen con dados y colocación de fichas.

El precio en la versión normal esta en 44 euros. Otras versiones como la deLuxe suben hasta 57 euros. Idioma inglés.





Valley Of The Kings Premium



Este juego es un viejo conocido. Estamos ante la saga del Valle De Los Reyes, editada por Devir en España. Esta nueva edición aúna el juego original y los 2 juegos independientes que salieron después (que se podían jugar conjuntamente). Además le añade nuevo arte, cartas más grandes (tamaño tarot) y nuevo contenido. Tentador. Sobretodo si vemos el diseño de las cartas, es un arte fantástico.

Para el que no lo conozca se trata de un constructor de mazos. Donde deberemos comprar cartas para crear combos y potenciar nuestras acciones. Ambientado en el antiguo Egipto.

Puedes patrocinar este juego por 45 euros. Un precio más que adecuado para todo lo que contiene.
Estará solo en inglés. Esperemos que Devir se anime ha editar la versión en castellano (y si no lo hace Devir que lo haga otro por favor...).

Es dependiente del idioma, ya que todas las cartas contienen texto.



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Kingdom Rush


Viene con bastante buenas críticas en cuanto a sus mecánicas. Aunque, para mi gusto tiene una estética muy infantil, me recuerda al Tiny Epic Quest. El juego contiene diferentes escenarios y campañas.

Se trata de un juego cooperativo en el que tendremos que defender nuestros castillos del ataque de las hordas. Desplegaremos ataques a modo de patrones concretos (tipo Patchwork)  y con nuestro héroe, sobre una cuadricula que contendrá enemigos. Cada jugador dispondrá de un héroe con habilidades especiales. Las cuadrículas se podrán mover, avanzando hacía nuestro castillo.

El juego vendrá en Inglés y francés, Las reglas en castellano serán en pdf. El juego es independiente del idioma. Su precio 52 euros en su versión básica.


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MOON

Proyecto español muy interesante que nos propone un juego basado en el código máquina. Puertas and-xor, bits, etc. Tendremos que conseguir los objetivos revelados utilizando acciones con un coste en energía concreto. De forma simplificada podemos decir que se trata de solventar un puzzle utilizando las herramientas que tenemos. Teniendo en cuenta que hay un límite de uso, dependiendo de la energía que tengamos. De 1 a 4 jugadores, entre 15 y 30 minutos de duración. 
Me ha parecido una idea interesante. Aunque al final esperaré a su salida en tiendas. Evidentemente existe edición en castellano por 15 euros.







On Mars

Nuevo juego de Vital Lacerda, muy esperado y que esta arrasando en Kickstarter. Regresamos con el tema de Marte (creo que se esta quemando demasiado esta temática) y vamos a tener que terraformar (otra vez) el planeta. Euro puro con gestión de recursos. Necesitamos oxigeno, pero para ello deberemos tener vegetación, pero antes necesitamos agua..etc.

Me recuerda demasiado al Terraforming Mars como para que me llame la atención. A pesar que la fama de los juegos de este autor le precede y parecen ser todos una caña, no me atrevo a meterme en algo que parece ofrecer más de lo mismo. Sobretodo cuando el precio en tiendas pasará de 100 euros y en Kickstarter es de 89. Pero si le añadimos los gastos de envío quedará por el mismo precio.

Y diréis, pero las recompensas desbloqueadas...
Pero sigo sin verlo claro. Viendo las imágenes me recuerda una mezcla de Gaia Project y Terraforming Mars. El primero no me gustó nada, el segundo me chifla.
Prefiero esperar a que salga en tiendas para probarlo.Pero seguro que a muchos no os apetece esperar.

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Nota:
Cualquier juego en el que haya entrado tendrá su reseña en este blog. Independientemente de si me gusta o no.

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lunes, 1 de abril de 2019

TEOTIHUACAN

La gran sorpresa de 2018 ha sido Teotihuacan. Un euro medio-duro que ha convencido a casi todo el mundo. Tanto por diseño y componentes, como por su buen funcionamiento a cualquier número de jugadores.

Particularmente, es uno de los juegos que más me gustan. Con gran rejugabilidad y que incluye modo solitario (de 1 a 4 jugadores).

A pesar de que recuerda a Tzolkin´, no tiene nada que ver. Desde mi punto de vista es mejor.

A nivel de diseño también me gusta más. Uno de los puntos fuertes de este juego es su estética y el hecho de que no ocupa espacio más allá de su tablero.


Este viene compuesto en secciones (losetas de acción), que rodean la zona central. Donde esta la famosa pirámide, los 3 tracks de los templos, avenida de la muerte y zona de premios por Ascensión. Junto algún track de puntuación más. Estas secciones o losetas vienen impresas en el tablero y también vienen separadas de este. Esto servirá para poder cambiar el orden de disposición inicial y de este modo el orden de uso. Lo que afectará directamente a nuestra estrategia durante la partida y ofrece un tablero diferente con cada partida.


Para transmitir una idea de como funciona lo más básico, podemos comenzar explicando que los dados son nuestros trabajadores. Que comienzan con valor 1. Valor que representa su edad y que afecta a las acciones. A mayor valor, mayor alcance tendrán nuestras acciones. Con cada acción nuestros trabajadores aumentarán su valor. Hasta llegar al valor 6, que será cuando morirán, para renacer de nuevo con valor 1. Esto desemboca en el avance extra de nuestro medidor de rondas y puede provocar un eclipse.


En nuestro turno moveremos uno de nuestros 3 dados iniciales (que podrán estar en cualquier tablero o sección), hasta un máximo de tres pasos en dirección de las agujas del reloj. Esto hará que caigamos en uno de los tres tableros de acción más cercanos a ese dado (foto izquierda). Allí donde paremos nuestro dado, efectuaremos la acción de ese tablero. Después de ello aumentaremos el valor de nuestro dado en 1 y pasará el turno al siguiente jugador.
Esta es la mecánica básica del juego. A  partir de aquí podemos añadir las diferentes acciones de cada tablero, los diferentes tracks de puntuación, y otros detalles.

Sin entrar en más detalles y convertir esta entrada en un cansino tutorial que nadie va a leer (hay vídeos que lo explican muy bien todo), queda decir que estamos ante un euro medio-duro. No me atrevo a clasificarlo de duro. Porque cuando has jugado un par de veces todo queda muy claro y las mecánicas no parecen tan complicadas. Aunque necesita de unas cuantas partidas para dominarlo, después resultará más sencillo de jugar. Pero sin perder esa profundidad que ha gustado tanto.


La famosa pirámide es un atractivo interesante y construirla es una de las acciones del tablero que más beneficios nos va a otorgar. Aunque no estamos obligados a construir esta pirámide. En realidad podríamos pasar de hacerlo. Lo que no deja de ser curioso.
La posibilidad de variar la posición de los tableros que vienen también (y por defecto), en el tablero base, es un gran acierto. Ya que evita el acomodamiento de los jugadores cuando ya han jugado algunas partidas se y saben al dedillo el orden en el que van a venir las acciones y el modo de sacarles mayor provecho. Solo con alterar esto se modificará cualquier conducta viciada.


Por lo demás, las acciones van ha ser siempre las mismas, como en cualquier euro. La forma en la que puntuaremos será muy variada y dependerá de nuestras acciones evidentemente. Cada tablero de acciones nos otorga diferentes recursos (oro, madera, piedra o cacao), que invertiremos en comprar edificios o en construir la pirámide. Además, con cada fin de ronda (después de que todos los jugadores hayan jugado se termina una ronda), avanzamos en el medidor de rondas (desplazando el toquen blanco), hasta que este alcance el fin del medidor (llegue a la posición del toquen negro). Lo que producirá un eclipse, momento en que tendremos que alimentar a nuestros trabajadores con cacao. Su coste dependerá del valor de nuestros dados en ese momento. Es decir, cuesta alimentar el doble un dado de valor 4 o 5 que cuando son de valor inferior. Así que suele haber prisa por cargarte tus trabajadores una vez llegan a esos valores (ya que comenzarán de nuevo en 1). Pero al mismo tiempo, es con esos valores altos cuando se les puede sacar más provecho. La "ascensión" como se denomina a la muerte de uno de nuestros trabajadores, también nos reporta algunos beneficios que nos vendrán muy bien.

Conseguir recursos para invertirlos en otras acciones, que a su vez nos harán subir por diferentes tracks, que a su vez nos otorgarán diferentes beneficios, premios y puntos de victoria. Como en cualquier euro.

En cuanto a su arte, es una de sus mejores bazas. Una tablero precioso, muy bien ambientado. Con una calidad de materiales y acabado excelente.



Opinión:
Es un gran juego, me ha sorprendido bastante. Es cierto que no deja de ser un euro, pero las mecánicas están muy bien implementadas. Si conoces Tzolkin, algunas te resultarán muy familiares.

La variabilidad de la localización de los tableros de acción aporta mucha rejugabilidad, como he comentado. Como buen euro, carece casi de interacción. La que existe, está en que hay que pagar por una acción cuando otros dados ya están en esa acción cuando llegas. Así que dejar dados en uno de esos tableros encarece esa acción para el resto de jugadores. Aunque en realidad no creo que sea algo que ninguno de ellos vaya a valorar a la hora de decidir mover un dado o no. Fuera de esto, la interacción se reducirá en coger un premio antes de que lo haga otro jugador.


2 horas de partida es la duración estimada real. Duración suficiente para desarrollar el juego y no quedarse a medias como ocurre con otras propuestas. Pero no podemos dormirnos.


La carrera por subir en los templos es igual a la de Tzolkin. Aunque la veo más efectiva y accesible en este juego. (Pienso que en Tzolkin la mayoría de jugadores no saben profundizar en sus mecánicas. Y muchas opciones se quedan sin ser utilizadas).





Lo Mejor: La variabilidad de su tablero. Ocupa en mesa sólo lo que ocupa su tablero.
Lo Peor: Puede resultar algo repetitivo hacer lo mismo en cada turno, como en otros euros.





NOTA (del 1 al 5)





domingo, 3 de marzo de 2019

CARAVANA AL OESTE

Un juego sencillo, rápido y muy "compacto". Sin caja y con una especie de funda-tarjetero que contiene las 18 cartas del juego base y en la versión en castellano, además, una pequeña expansión para jugar en solitario.
Caravana Al Oeste (Circle Of Wagons) es un juego de 2017 para dos jugadores, aunque en esta versión se incluye un modo en solitario, como ya hemos comentado.
Cada jugador deberá construir su propia ciudad en el salvaje Oeste. Aunque solo uno construirá la mejor.


Las cartas tiene dos lados, en uno aparecen los diferentes "terrenos" (foto superior). En ellos encontramos además objetos variados. En el reverso de las cartas encontraremos diferentes modos de puntuación (objetivos). Al comienzo de una apartida deberemos elegir 3 cartas al azar y las dejaremos a la vista, por su lado de objetivos, en el centro de la mesa. Esos serán los objetivos a conseguir durante esta partida. Como es obvio, estos objetivos serán siempre diferentes en cada partida.


El resto de las cartas se colocan por su lado de terreno/objeto alrededor de las tres cartas de objetivo, formando un círculo. El jugador inicial elegirá una de las cartas del círculo. Desplazándola hacía el interior de este, marcando así la carta inicial.
Por turnos, y comenzando por el segundo jugador (el que no ha elegido la carta inicial), cada jugador escogerá una carta del círculo. Teniendo en cuenta a partir de ahora que, al elegir una carta, todas aquellas que se salte, que no quiera coger, se las llevará el otro jugador.
Es decir (foto inferior), si la carta inicial es la 1. El segundo jugador (primero en jugar), podrá elegir esa y pasar turno. Pero si elije la 2, la 1 se la queda el otro jugador. Si elije la 3, la 2 y la 1 serán para el otro jugador. Supongamos que escoge esta última opción, la 3.


Ahora jugará el otro jugador (foto inferior). Que, del mismo modo, podrá coger una carta cualquiera. Si, por ejemplo, escoge la 6, todas las cartas hasta la última que haya (la 4 en este caso), serán para el otro jugador (es decir: la 5 y 4). El turno pasa al otro jugador que repetirá mecánica hasta que no queden cartas en el círculo. Momento en el que se termina la partida y se procede al conteo de puntos.
Se puede coger cualquier carta, teniendo en cuenta que el resto antes que esa, serán para el contrincante.


Con esas cartas, tal y como las vamos recibiendo, iremos construyendo nuestra ciudad. Las podremos poner juntas o encima unas de otras, tapando algunos terrenos para conseguir que otros se encuentren adyacentes entre sí. Todo esto dependerá de lo que nos pidan las cartas de objetivo y variará en cada partida. Como se ve en la foto interior, se pueden colocar montando unas sobre otras si lo vemos necesario. En algunos casos nos interesará tener terrenos del mismo color juntos, en otros casos objetos del mismo tipo...etc. 
Podemos cumplir con los objetivos, al mismo tiempo que ajuntamos terrenos del mismo tipo. Por esto último se consiguen puntos también, y es como un objetivo de salida, que no se encuentra en las cartas de objetivo.


De este modo, en el momento del conteo de puntos, se conseguirán de base, los puntos por terrenos adyacentes del mismo color y a estos, añadiremos los objetivos de las cartas, si se han conseguido.
El que tenga más puntos será el ganador.



Opinión:

Interesante y original propuesta. Con un diseño austero y simple. Pero que funciona perfectamente. La opción en solitario esta bien también. Incluso la forma en la que viene presentado resulta atractiva y nos propone que nos llevemos el juego de viaje.


LO MEJOR: Entretenido y original. Ideal para transportar.
LO PEOR: La cartera de plástico resulta atractiva, pero no parece hecha para durar.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5)




martes, 26 de febrero de 2019

MEXICA

Mexica es el único juego de la trilogía de la máscara (junto con Cuzco y Tikal) que he probado. Y la verdad es que, sin ser un mal juego, me ha decepcionado bastante. Posiblemente no sea el tipo de juego más adecuado para mí. Lo cierto es que estuve detrás de este y de Tikal durante mucho tiempo y al final cayó Mexica.

Lo mas atractivo de este juego es, sin duda, su estética y su puesta en mesa. Sobretodo cuando las pirámides están repartidas por el tablero. Es un juego que llama a hacerle fotos.


Pero a la hora de jugar me resulta demasiado simple y con tendencia a demasiada interacción. Algo que nunca me gustó demasiado. Por eso comento que no es un juego para mí.


Estamos ante un juego de control de áreas y mayorías. Los jugadores tienen siete acciones para realizar. Entre ellas, colocar templos, colocar puentes, moverse por el tablero y colocar los canales de agua. Existen objetivos a resolver durante la partida, que nos dictan el tamaño de los distritos, que son las zonas que delimitamos con los canales y que serán las áreas que deberemos controlar con mayorías para conseguir los objetivos. Un juego abstracto con un tema pegado.

Todo esto es, resumiendo poco, la descripción del juego al completo. Faltan algunos detalles y reglas de colocación que he omitido (pues estas entradas nunca pretenden ser reseñas al completo).

Una vez delimitados nuestros distritos, deberemos conservar la mayoría en ellos. Ya que aquel que tenga más pirámides o estas sean más grandes, serán los que sumarán más puntos. Distrito a distrito iremos sumando.
Los puentes los utilizaremos para caminar por encima de los canales que delimitan estos distritos..


Quizás su mayor baza sea esa, su sencillez. Ya que se explica en cinco minutos y ha cambio ofrece bastante profundidad y componentes de calidad. Sin dejar de lado esa vistosidad que tanto le favorece. Pero ahora pienso que Tikal me hubiese gustado más. Simplemente por esa parte de "exploración" que tiene.




El problema viene (para mi) cuando tu oponente se limita a construir en cada distrito que tu inicias. Es decir, mueve su peón hacía donde tu pones tus canales, con los que delimitas distritos. Y allí deja caer sus templos. En vez de construir sus propios distritos. La partida pierde sentido y se convierte en un tira y afloja para ver quien es el último en colocar más templos (es cuestión de turnos). Dejando de lado cualquier táctica por parte de los jugadores.
Esto quiere decir que la foto de abajo, cuesta conseguir. Ya que todo se reduce a ocupar ese lado del tablero donde alguien a construido. Hasta agotar el espacio en ese distrito, lo que obliga a comenzar otro. A todo esto, las reglas permiten este tipo de interacción.


Esta mecánica es la habitual, ya que en este juego la interacción es importante. Pero suele producirse en la segunda parte del juego. Cuando los jugadores ya se han establecido por el mapa y escasea el espacio. Si ocurre justo después de tu primer turno y continúa así toda la partida, resulta frustrante.


Es evidente que no todo el mundo juega así. Pero la mera posibilidad de que esta situación se pueda volver a dar me desanima por completo. Ya que reduce el juego a su mínima expresión. Me ocurrió en la segunda partida, cuando ya veníamos de una primera partida donde no me convenció el juego.
Es una experiencia personal, y no le tiene que ocurrir lo mismo a todo el mundo. Pero es factible que ocurra, ya que el juego lo permite. Y los jugadores a los que les gusta la interacción pueden tender a comportarse así.

En cuanto a la profundidad de tácticas, estas existen. Como decía, siempre y cuando los demás jugadores se dediquen, al menos durante la primera fase, a construir sus distritos. Sin caer en lo fácil. Ya que esto, desde mi punto de vista, se carga el juego.


Mi Opinión:
Un juego muy sencillo que gustará a jugones menos experimentados y que terminarán vendiendo otros jugones más exigentes. Todo depende de vuestro bagaje.
El tablero venía un poco combado, es decir, no queda plano en la mesa. Lo cual transmite la sensación de poca calidad.Y componentes trae, sobretodo, templos. Muy bien acabados. Algunas fichas de cartón y poco más. En un juego muy simple en realidad.


LO MEJOR: Sencillo de explicar y bonito en mesa.
LO PEOR: La interacción puede llegar a perjudicar la experiencia de juego.


Puntuación (del 1 al 5)



viernes, 15 de febrero de 2019

BURGLE BROS

Estamos ante un juego que llega por fin en nuestro idioma y que trae consigo una gran reputación.
Burgle Bros es un juego cooperativo de alta dificultad, difícil de ganar y muy intenso que pondrá a prueba vuestras tácticas y estrategias para evitar a los policías y cometer un gran atraco.

A grandes rasgos podríamos decir que es La Isla Prohibida muy vitaminada. Comparte con este juego la mecánica principal. Descubrir losetas en busca de tesoros (aquí son cajas fuertes) y después de cada turno actúan los policías (en el otro juego subía la marea y se inundaba la isla). Aunque Burgle Bros se diferencia en todo lo demás.



Una pequeña caja repleta de componentes, lo que explica el precio del juego. Ya que este,  comparado con el tamaño de la caja, puede dar la impresión de ser caro. A medida que montamos la partida nos ocupa cada vez más mesa. Y nos da una idea de que estamos ante un juego más exigente de lo que parece. Con una duración de 45-90 minutos. Así que un filler no es...



Construiremos el tablero con las losetas, barajándolas primero y colocando tres conjuntos de 16 losetas en formato 4x4. Cada "cuadrado" de 16 losetas representara un piso del edificio. Seguidamente y guiándonos por el manual, colocaremos las paredes. Que son esos palitos de madera que vienen con el juego. Esto complicará bastante la partida. Elegiremos a nuestro personaje al azar y tendremos muy en cuanta su habilidad.

personajes

Las cartas de policía se separan según el piso al que pertenecen (que viene marcado en el lado inferior derecho). Se barajan y se colocan al lado de su tablero correspondiente. Según sean del primer, segundo o tercer piso. Dependiendo del número de jugadores, habrá que retirar un número concreto de cada montón. Que saldrán de la partida hasta que los mazos se agoten y halla que  barajarlos de nuevo. Entonces se añadirán las cartas retiradas al inicio y se volverán a barajar. Para después, volver a retirar al azar el mismo número de cartas. El resto de las cartas: botín, evento y herramientas se barajan y se dejan cerca.

Cartas de herramienta, evento, botín y de policía

La partida, como es lógico, comenzará en el primer piso. Es decir en el primer "tablero· que conforman las 16 losetas (en 4X4). Hay que recordar que serán 3 tableros iguales en total. Uno por piso.

Se extrae una carta de policía (la correspondiente al mazo de ese tablero) y se elije el lugar donde este comienza.
Luego los jugadores ponen todos sus personajes en una loseta (la que elijan entre ellos) y se extrae una nueva carta de policía para determinar la posición del dado de movimiento. Que se coloca por su valor 2. Este dado determina los movimientos que tendrá el policía en su turno (que serán 2) y la dirección en la caminará este cuando le toque jugar.


Los jugadores decidirán los turnos y el modo en que van a descubrir losetas. Después del movimiento de cada jugador (que tiene un máximo de 4 acciones). Jugará el policía moviéndose (dos pasos o losetas) en dirección al dado. Cuando este llegue al dado, se extrae una nueva carta y se elije una nueva ubicación para este, que será su nuevo destino. Cada vez que el policía llegue a una loseta donde este uno de los personajes ( o pase por una loseta con alguno de ellos), los personajes perderán un ficha de ocultación (cada jugador comienza con tres). En el momento que uno de los personajes no pueda pagar un encuentro con una de las fichas, Se considera que ha sido arrestado y todos los jugadores habrán perdido la partida.


En su turno, los jugadores avanzarán por el tablero, cooperando para ayudarse. Descubriendo losetas (habitaciones) y actuando en consecuencia. Ya que cada habitación tiene sus características concretas, que tendremos que tener muy en cuenta antes de entrar. La misión es encontrar, de entre todas ellas, la que contiene la caja fuerte y abrirla. Luego, a través de la loseta de escalera, nos moveremos a la segunda planta y luego hasta la tercera. hasta alcanzar de este modo la azotea. Donde todos los jugadores deberemos llegar para ganar la partida. Si uno es arrestado por el policía, todos habremos perdido.


No voy a describir lo que ocurre en cada una de las habitaciones, ni otros detalles de la mecánica del juego (en algunas losetas se disparan alarmas al entrar, en otras caes a la planta inferior, en otras coges herramientas...etc). Queda bastante claro su funcionamiento y la forma de ganar o perder una partida.

La dificultad del juego es muy alta y será necesario varias partidas hasta que consigamos valorar las circunstancias que rodean cada nuevo tablero y cada nueva partida. La forma de utilizar nuestras habilidades y recursos para eludir al policía deberán ser coordinadas entre todos los jugadores. Por cierto, no hemos comentado que hay un policía por planta. Y este se moverá en su planta en cuanto algún jugador ejecute su última acción en ella.

Las cartas de botín las obtenemos al abrir una caja fuerte y suelen aportar cosas buenas, aunque también pueden suponer una carga para el resto de partida. Lo mismo ocurre con las herramientas que conseguimos en algunas losetas.

Mi Opinión:
Burgle Bros es un juego emocionante y dinámico. Muy recomendable y que condensa (en esa pequeña caja) unas grandes dosis de diversión y horas de entretenimiento.
Al mismo tiempo, es un juego difícil, donde ganaremos una de cada diez partidas. Así que abstenerse aquellos a los que no les gusta perder.
Su precio es elevado, sobretodo para el tamaño de su caja. Pero a nivel de contenido hay muchos juegos de igual precio en caja grande con el mismo contenido o incluso menos.

Vienen dentro un par de expansiones, aunque no son tampoco muy relevantes.


LO MEJOR: Entretenido, fácil de jugar, repleto de componentes y con buen diseño.
LO PEOR: Puede que la caja sea algo pequeña, sobretodo si tienes las dos opciones de meeples que aparecieron en Verkami. Puede resultar frustrante, ya que es muy difícil ganar una partida.





Puntuación (del 1 al 5)