miércoles, 1 de abril de 2020

ABYSS

Bruno Cathala nos trae Abyss, una fantasía marina con un arte exquisito que es su mayor reclamo.
Un juego de reglas muy simples y accesible para todo tipo de públicos. Un tablero, losetas y cartas son sus componentes principales.

Como decíamos, su arte es lo más llamativo del juego y esto comienza por su caja y su portada principal. Todos los juegos deberían ser así, respetando el arte de su diseño y como mucho, con el nombre del mismo en su frontal. Algo de lo que incluso se ha prescindido aquí.



La preparación de la partida será rápida, ya que no tiene un gran despliegue. Sólo colocar los dos mazos de cartas (Lores y Aliados) en su respectivo lugar. Los Lores se desplegarán en el mercado. Además repartiremos una perla a cada jugador y colocaremos el mazo de localizaciones a un lado del tablero. También el tablero de monstruo y las llaves y fichas de monstruo.


La finalidad del juego será conseguir el mayor número de puntos acumulando Lores y localizaciones. El juego terminará cuando algún jugador obtenga su 7º Lord o cuando el mazo de Lores se agote.
La ronda tiene 3 fases:
Conspiración en la corte. Esta fase es opcional. Un jugador puede pagar perlas para rellenar la Corte, siempre que esta tenga espacios sin rellenar. El coste es de 1 perla por cada Lord que se coloque en la corte.
Realizar una acción. Este es  el corazón del juego. Se puede realizar una de tres acciones: Explorar, Pedir ayuda al consejo y Reclutar un Lord.
Controlar una Localización. Cuando un jugador haya acumulado 3 llaves, deberá cambiarlas por una localización. Para ello elegirá alguna de las que están visibles o podrá robar hasta 4 nuevas y escoger una de ellas. El resto las dejará boca arriba disponibles para el resto de jugadores.

Las acciones: 
Acción 1, Explorar.
Las cartas de Exploración esconden a los Aliados. Que necesitaremos recolectar para conseguir reclutar a un Lord.
En esta fase, se irán sacando cartas en la zona de Exploración.
Durante esta fase, se revelan cartas del mazo de Exploración (foto inferior). Cada vez que se muestre una, el resto de jugadores que NO están en su turno tendrán derecho a adquirirla pagando 1 perla al jugador activo. Este coste aumentará en 1 cuando un segundo jugador quiera adquirir una nueva carta aparecida. Si la carta no interesa a nadie, entonces el jugador activo podrá quedársela o continuar sacando una nueva carta y dejar esa en la zona de Exploración. Si el jugador llega a poner la última carta en la zona de Exploración estará obligado a quedársela y recibirá una perla a cambio. La acción de exploración finaliza en el momento que el jugador activo se queda con una carta.
Las cartas de Exploración (foto superior) muestran la raza del aliado y su valor de compra. Los Lores tienen un coste que se paga con ese valor.

Explorando

Aparece un monstruo

Durante la exploración pueden aparecer monstruos. Si esto sucede se pueden hacer 2 cosas: El jugador activo puede enfrentarse al monstruo o no. Si lo hace, eliminará la carta y cogerá la recompensa asociada en el tablero de monstruo. Se considera que vences al monstruo. Pero con esto pondrá fin a esta fase.
Si decide no enfrentarse a él, avanzara una posición la ficha de monstruo en el tablero correspondiente y se eliminará la carta también. Podrá continuar con su acción de Exploración hasta que adquiera una carta de Aliado.

Tablero de Monstruo

Todas las cartas que hayan quedado en la zona de exploración después de terminar pasarán a la zona de corte. Cada carta en su zona de raza correspondiente. De este modo en la Corte se irán acumulando cartas de las diferentes razas.

Acción 2, pedir ayuda al consejo.

Si decidimos efectuar esta acción, solo tendremos que quedarnos con las cartas de una de las razas que están en el Consejo (foto derecha). Nos llevaremos todas las cartas que estén en cualquiera de los montones de cada raza y la acción habrá terminado.


Acción 3, Reclutar un Lord.

Para reclutar un Lord deberemos haber acumulado suficientes cartas con las acciones de Explorar y Pedir ayuda al Consejo. Con ellas podremos pagar el coste de los Lores.
Las cartas de Lord (foto derecha), nos muestran en la zona de su coste una serie de círculos o "burbujas", además de un número.
En la foto podemos observar el número 6 y 3 círculos, de los cuales el más grande muestra la facción del cangrejo.

Esto quiere decir que deberemos pagar con cartas de Aliado que sumen 6, pero con la condición de que las cartas tendrán que pertenecer a 3 razas diferentes y una de ellas obligatoriamente será la raza de los Cangrejos.
Podremos utilizar cartas de la misma raza y contarán todas como una raza. Pero si el Lord pide tres razas, tendremos que utilizar tres razas diferentes para reclutarlo.
El Lord de la foto, si lo reclutamos, nos otorga una acción y una llave, además de 4 puntos de victoria al final de la partida.

Otros Lores

No se repondrá el mercado de Lores. Cada vez que quede un espacio vacío libre, se moverán todos los Lores de la fila hacía la derecha, rellenando los espacios sin carta. Esto dejará esos espacios sin carta cerca del mazo de Lores.

Distribuyendo los Lores

Sólo si un jugador, al inicio de su turno, utiliza la fase de Conspiración en la Corte, pagando una perla podrá añadir Lores. Si nadie hace uso de esta fase (que no es obligatoria), la fila de Lores quedará como está. 

Cuando un jugador coja el primero de los 3 últimos Lores, podrá rellenar la fila y recibirá 2 perlas como recompensa (foto derecha).

Con los Lores podremos conseguir la mayoría de las llaves. Esto nos sirve para completar la última fase de la ronda. Que ejecutaremos solo si tenemos 3 llaves: Controlar una Localización.

Ejemplos de localizaciones

Para ello, devolveremos las 3 llaves a la reserva y escogeremos de entre las localizaciones desveladas o adquiriendo hasta cuatro nuevas del montón. Deberemos escoger una sola.
La colocaremos en nuestra zona de juego y en ella deberemos poner a un máximo de tres de nuestros Lores. Estos Lores deberán seguir los requisitos que dice la localización (si los tiene) para puntuar al final de la partida.

Localización con Lores

Estos Lores se considerarán, a partir de ahora, ocupados y si otorgaban alguna ventaja con sus acciones dejarán de hacerlo. En la foto superior, a parte de los puntos que otorga cada Lord por su cuenta, se sumarán 3 puntos por cada carta de Aliado de la raza Concha de Mar que aún tengas en tu poder (Recordemos que son las cartas de Exploración), además de 3 puntos extra.
En la foto, aunque los Lores pertenecen a la raza de la Concha, nótese que en realidad se podrían haber colocado cualquier otra raza, ya que lo que debemos tener afiliado a esa raza son las cartas de Aliado, según pide la localización.

De este modo iremos adquiriendo Aliados para conseguir Lores para colocarlos en localizaciones que nos den más puntos. Al mismo tiempo que utilizamos las acciones de los Lores para potenciar nuestra mano o incordiar al contrincante o conseguimos perlas y llaves luchando con monstruos. Al final cuando un jugador consiga su Lord número 7 o el mazo de Lores se agote sumaremos nuestros puntos y quien más tenga ganará.



Opinión:
Un buen juego que puede ver mesa con cualquier tipo de público. Una buena opción para sacar a gente poco aficionada al hobby que verá con interés las propuestas que ofrece y quizás les anime a ir más allá con otros juegos en el futuro. Su arte y diseño ayuda mucho también.

Lo he probado a 2 jugadores y creo que no es su mejor número. Después de varias partidas recomendaría jugarlo a 3 o 4 jugadores. Estoy convencido que el juego brillará más y mejor con ese número de participantes. A 2 jugadores se me queda algo corto o simple, aunque no es un mal juego, parece que cada jugador puede construir su juego sin dificultad y se reduce a una carrera para ver quien lo consigue antes. Digamos que la profundidad de sus mecánicas se reduce al mínimo.

Para mi gusto, y continuando con la elegancia de su diseño, deberían haber puesto el nombre en los laterales de la caja con un tamaño más pequeño del que tiene. Todo el contenido del lateral debería ser algo más discreto para acompañar la austeridad de su portada.



NOTA (del 1 al 5)





sábado, 21 de marzo de 2020

MOON

De factura española, abstracto e ideal para jugar en solitario, aunque admite hasta 4 jugadores y con temática didáctica que nos enseñará a contar en binario de una forma amena y adictiva. Moon (1110011) es un juego que sorprende por su originalidad, mecánicas sencillas y porque funciona como un reloj.



Como primer contacto con el juego, lo que tendremos que hacer es aprender como funciona el sistema binario, el modo en que se comunican las computadoras. Esto resultará sencillo y viene explicado en el propio manual. Una vez establecida esta base, ya podremos comenzar a jugar.


Pero no hay que asustarse, es un juego sencillo de reglas y con una dificultad ajustable. De entrada será un juego accesible y sencillo de ganar. Para complicar las cosas siempre hay tiempo...

Debemos entender la base del sistema binario, muy sencillo pero que necesita de explicación.
En la foto inferior vemos el tablero montado que representa la CPU del ordenador. La configuración inicial de los bits (cartas con el circulo) dependerá de la dificultad que queramos conferir a la partida. Para esta explicación hemos puesto todos los bits a cero (apagados), es la configuración más complicada, pero solo queremos explicar como funciona el sistema binario.

Tablero o CPU

Los bits están repartidos en 4 columnas y 4 filas. Las columnas están diferenciadas por números que indican la posición de cada bit. La configuración de la foto es una configuración de 8 bits, pero podemos ampliar hasta 32 bits. Los registros son las lineas y se representan por letras. Podemos decir que los Registros son zonas de la CPU donde queremos programar un valor concreto. Durante la partida y para alcanzar los Objetivos, los deberemos configurar siempre en el Registro A. Aunque necesitaremos utilizar el resto para conseguirlo.

Los bits tienen 2 estados, encendido y apagado. Las cartas de Bit por un lado muestran un estado y el otro en el reverso. Así que para representar uno u otro solo tenemos que girarlas.
Si observamos la imagen inferior, Veremos el Bit de la columna 1 encendido. Así que el valor binario para ese registro (es el D pero no se aprecia en la foto) será: 0001. El Bit 8 es cero, también el 4 y el 2. Pero no el 1. El valor binario 0001 en decimal es el 1.

0001 (1 decimal)

Si queremos aumentar el valor decimal de 1 a 2, nos fijaremos en los valores de las posiciones (que representan los valores decimales). Así para conseguir un 2 en binario, solo tenemos que apagar el Bit de la posición 1 y encender el de la posición 2 (foto inferior). Esto nos da un 2 decimal y un 0010 en Binario.

0010 (2 decimal)

En cambio, para conseguir el valor decimal 3, debemos encender los dos Bits. Al hacerlo sumamos los valores de esas posiciones. Siempre sumaremos los valores de las posiciones de los Bits encendidos.

0011 (3 en decimal)

Así (foto superior), 2+1=3. Los dos Bits encendidos nos dan el valor 3, que en Binario es (Recordemos que en esa fila/registro hay otros dos valores a cero): 0011.
En la foto inferior tenemos otro ejemplo. El valor decimal 10 se representa aquí en binario con: 1010.

1010

Así en cada registro puede haber diferentes valores binarios que representen diferentes valores decimales. En la foto inferior, en el registro D tenemos el valor 10 (1010) y en el registro B el valor 12 (1100).

1010 y 1100

Pero recordemos que los Objetivos nos pedirán diferentes valores en Binario que solo serán válidos si los programamos en el registro A. Así que si el objetivo nos pedía el valor 1100, este deberemos bajarlo al registro A que ahora está a cero (todo apagado). Para ello tenemos las Operaciones, que nos van a ayudar a encender y apagar Bits, moverlos, desplazarlos, Sumar, restar, etc. Aquí es donde esta la gracia del juego. 

Cartas de Operación

Las Operaciones son acciones que tienen un coste en energía (Foto izquierda). Al comenzar la partida tendremos una cantidad de energía que dependerá de la dificultad con la que queramos jugar. En el modo normal serán 3 fichas de energía. Algunas Operaciones gastan media energía, otras 1 entera y otras 2.
Durante nuestro turno deberemos gestionar bien esta energía, ya que una vez se nos gaste finalizaremos el turno. Para recargar deberemos poner en juego un nuevo Objetivo y comenzar un nuevo turno. 
Cuando aparece un nuevo Objetivo, este desplaza el que había una posición hacía abajo en la columna. Pero el primero seguirá siendo el activo y deberemos solucionarlo antes de comenzar con el nuevo. Si a medida que salen Objetivos y desplazamos la fila de los mismos, uno de ellos sobrepasa el último registro habremos perdido. Esta será nuestra finalidad, completar todos y cada uno de los Objetivos, el mazo completo.

Desplazamiento de los Objetivos

En la carta de Operación que queremos usar viene especificado su coste en energía. Estas operaciones son muy variadas y no las vamos a describir todas. La de la foto izquierda nos permite, pagando 1 de energía, desplazar un registro entero hacía la derecha.
Por ejemplo, en la foto superior, el registro D que muestra el valor 10 (1010) al desplazarse quedaría en 5 (0101).
Con este tipo de acciones podemos conseguir replicar lo que nos piden las cartas de Objetivo. Transformando siempre lo que ya tenemos sobre el tablero con intención de convertirlo en lo que nos pida la carta de Objetivo en curso y recordad, ese resultado deberemos llevarlo hasta el registro A (si no esta ahí).



Arriba tenemos 3 operaciones más que cuestan media unidad de energía cada una. 
AND se usa sobre 2 registros enteros. Elegimos un registro (A, B, C o D) y copiaremos los Bits apagados en otro cualquiera.
OR también se usa sobre 2 registros. En este caso solo copia los Bits encendidos.
XOR De nuevo se utiliza sobre 2 registros distintos. Copia los registros encendidos de un registro a otro, pero, si el bit ya estaba encendido previamente en el Registro de destino lo apaga.
INC se utiliza sobre un registro e incrementa en 1 el valor actual. Si en el registro hay un 1 (0001), al sumar un valor dejaremos en ese registro un 2 (0010). La Operación contraria es DEC. Estas operaciones son caras, nos cuestan 2 de energía.

No es muy difícil entender como con estas herramientas y algunas más que trae el juego, se puede manipular las cuatro filas de registros hasta conseguir el resultado que queremos en el registro A.

Para terminar la explicación pondremos un ejemplo de todo esto:
En la imagen superior que nos muestra el desplazamiento de los Objetivos, tenemos como Objetivo a batir uno que nos pide todos los Bits encendidos (1111). Para comenzar y gastando 1 de energía (tenemos 3 en total) utilizaremos la operación NOT (derecha) que niega un registro entero. Es decir, pone lo contrario de lo que hay.

Aplicamos esta operación sobre el registro A. Esto nos deja el registro así: 1011. Luego, gastando otro de energía, utilizaremos la operación OR. Como hemos explicado, esta operación copia los Bits encendidos (Y solo esos) de un registro a otro. Así que lo aplicamos sobre el registro C (0100) para copiar ese Bit encendido al registro A. Dejando el registro A como nos pide el Objetivo.
Se retira el Objetivo resuelto y queda activo el siguiente.


Uso del OR para copiar el Bit encendido de C hasta A.

Existen algunos Eventos (Izquierda) y cartas de Bug que podemos añadir al mazo de Objetivos. Las cartas Bug nos van a molestar durante la partida, ocupando un espacio en la columna de Objetivos. Los Eventos Des-habilitan  Registros y/o Operaciones, que no podremos utilizar hasta que no aparezca alguna carta OK (que también hay que añadir al mazo si jugamos en este modo). Durante las primeras partidas se recomiendo no utilizar estas cartas.

El juego trae diferentes modos de juego, dependiendo del número de jugadores. Aunque yo recomiendo sobretodo el modo solitario.


Para más información os recomiendo ver los vídeos.

Opinión:
Gran juego de destreza mental que ayudará a entender el funcionamiento del código binario y que permite ganar con cierta facilidad en el modo normal. Algo muy interesante desde mi punto de vista, ya que otros juegos se vuelven tan complicados que acabas por cansarte y arrinconarlos.

El modo cooperativo puede resultar muy interesante, ya que se añaden algunas mecánicas nuevas que parecen hacer crecer el juego. Aunque es solo una percepción, ya que aún no he jugado a más de 1 jugador.

Muy recomendable, estimulante y sobretodo muy diferente a todo lo que hay en el mercado.












NOTA (del 1 al 5)





sábado, 1 de febrero de 2020

1942 USS YORKTOWN

Looping Games se caracteriza por su colección de juegos ambientados en hechos históricos y también por engañarnos siempre con esas cajas tan pequeñas. Ya que luego, en el interior, encontramos juegos más profundos de lo que se suele esperar de un juego de este tamaño.

Este es otro ejemplo. Pero esta vez estamos ante un juego cooperativo en el que tendremos que localizar y hundir el portaaviones japones antes de que este localice y hunda el nuestro.

Una tarea que ya os aseguro será difícil y requerirá de la cooperación de todos los jugadores para salir airosos de tal enfrentamiento. Una cooperación bien coordinada, aunque sin perder mucho tiempo hablando. Ya que la partida se juega en tiempo real y durará 30 minutos nada más. Esto quiere decir que necesitamos de un cronómetro para jugar.



Tendremos un tablero con los portaaviones a ambos lados y un grupo de islas en el centro, divididas en 3 columnas y tres colores. Delante de nuestro portaaviones esta nuestra zona de aproximación, donde comienzan nuestros aviones. Cuatro cartas representan las acciones que podremos hacer durante la partida: Movernos, Buscar, Atacar y Aterrizar/Despegar (foto inferior).


La moneda de cambio será nuestro combustible. Comenzaremos con 14 de combustible y cualquier acción que emprendamos nos hará gastar 1 de combustible. Esto es algo que deberemos controlar en nuestro avión (foto inferior). También podremos aumentar nuestra experiencia como combatientes derribando aviones enemigos, lo que nos aportará más dados para los enfrentamientos. Si, este juego depende totalmente del azar.


Podremos cargar en nuestro avión una bomba, necesaria para destruir el portaaviones japones.
Aunque antes de nada, nuestro objetivo será localizar al portaaviones. Para ello deberemos movernos a través de las islas hacía el enemigo (islas naranjas) y una vez en el otro extremo del mapa, efectuar acciones de "busqueda" (con tiradas de dados). Los resultados positivos los reflejaremos en el medidor de avistamiento (foto derecha).

Cuando el medidor alcance los valores en blanco, se considera que hemos avistado el portaaviones japonés. En ese momento estaremos en condiciones de atacarlo. Si no llevamos bombas en el avión deberemos regresar para cargarlas. Esto es habitual que ocurra, ya que llevar una bomba en la carlinga supone utilizar un dado menos en cualquier acción. Así que es interesante no cargar ninguna hasta saber si podremos utilizarla.


A tope de combustible, mínima experiencia y sin bomba

El juego va desde 1 jugador hasta 4. Por lo tanto hay 4 aviones en total que siempre estarán en juego. No se puede ganar (eso dicen los autores) con menos aviones. Así que seamos 1 jugador o más, siempre utilizaremos todos los aviones. Esto significa que, a 2 jugadores, por ejemplo, deberán gestionar 2 aviones cada jugador.

En nuestro turno cada avión elegirá una carta de acción y colocara el toquen de acción sobre ella. Los jugadores acordarán la estrategia a seguir y el orden en el que se van a realizar esas acciones. En la foto inferior: el avión rojo efectuará una acción de búsqueda, el lila y azul una de movimiento cada uno y el amarillo una acción de ataque.

Selección de acciones

El coste en combustible viene marcado en la carta de acción, al igual que las recompensas (en dados extra) que nos otorgan algunas acciones. Por ejemplo, el movimiento nos cuesta 1 de combustible para movernos 1 espacio. De isla a isla adyacente, siguiendo las líneas blancas que las unen.
Podemos movernos 2 espacios pagando 3 de combustible, aunque no podremos atravesar islas ocupadas con aviones enemigos (podemos partir de una isla ocupada y llegar a otra ocupada, pero NO utilizar de tránsito una que también lo esté).

Comenzamos la partida en la zona de aproximación del Yorktown

Los dados serán nuestros aliados durante toda la partida (o nuestros enemigos...). Los necesitaremos para el combate, para las búsquedas y para el aterrizaje en nuestro portaaviones cuando vamos con poco combustible. Según el avión enemigo que queramos derribar necesitaremos unos resultados u otros. Para tener éxito hay que sacar valores iguales y esto sirve para todas las tiradas que hagamos. Así que disponer de muchos dados en las tiradas es importante.

Hay aviones enemigos que requiere de dos dados iguales, otros de tres y otros de 4 para ser derrotados. También otorgan mayor puntos de experiencia derribar los más complicados. En el tablero viene reflejado esto, para tenerlo claro durante la partida (foto izquierda).
Del mismo modo, viene reflejado las tiradas que se requieren para dañar el portaaviones Shöhö, nuestro enemigo (foto inferior).

1 daño, 2 o 3 según nuestro resultado en la tirada

A tener en cuenta algo muy importante: podemos relanzar los dados las veces que queramos, buscando esos valores repetidos que necesitamos. Pero cada vez que nos aparezca el valor 1, deberemos apartar ese dado, que ya no se podrá utilizar. Además, este 1 nos acarrea un coste adicional de 1 combustible. El coste adicional es siempre el mismo, independientemente que saquemos un 1 o 3 unos.
Las veces que relancemos nuestros dados (mientras no aparezcan unos), es una decisión nuestra y con esto se intenta paliar el exceso de azar del juego. Pero hay que tener en cuenta que el cronómetro no se detiene y si se acaba el tiempo perderemos la partida.

Por cada avión nuestro que haya "atacando" en la misma isla, utilizaremos un dado más. Por cada avión de los nuestros que haya "buscando" en las islas naranjas, utilizaremos también un dado más.


Una vez realizadas las acciones de todos los aviones, le toca el turno a los japoneses. Se extrae una carta del mazo (foto izquierda). Primero miraremos si los japoneses tienen a la vista nuestro portaaviones. Para ello comprobaremos si hay aviones enemigos en las tres columnas (roja, verde, naranja) y conectados por las líneas blancas. Esto representa que los japoneses han localizado el Yorktown (foto inferior). Si es así, se produce un ataque a nuestro portaaviones. Miramos en la carta con cuantos dados nos atacan. Si al hacer la tirada sacamos 2 dados de mismo valor el Yorktown es alcanzado y se produce un daño (daño que se marca en el medidor de daños). Si aparecen dos 1, el caza es derribado por las baterías del portaaviones (es la única vez que el valor 1 nos beneficia).

Los japoneses han localizado al Yorktown

Indice de daños de los portaaviones

Si por el contrario no hay conexión entre los aviones japoneses y no está localizado el portaaviones, no se produce el ataque. Haya o no ataque, se tendrá que resolver el evento de la carta. Para ello tendremos que fijarnos en la zona superior de la carta que nos dirá que avión y en que isla deberemos colocarlo ahora en el mapa. Otro dato que vemos en las cartas es el tipo de avión que es y el número de dados iguales que necesitamos para poder derribarlo, además de la experiencia que nos otorga si lo conseguimos.
Una vez hecho esto, termina el turno de los japoneses y comienza otro para los jugadores.

Algunas cartas añaden un par de eventos más en la zona inferior de la carta. Son eventos que suman aviones para defender el Shöhö y que nos hacen perder posiciones en el medidor de avistamiento. Incluso hay cartas que en caso de que los japoneses localicen nuestro portaaviones, nos producen un daño directo sin la necesidad de tirar dados (foto superior).

Sin ser esto una exahusto tutorial (nunca lo es), creo que hemos dado una idea muy clara del funcionamiento de juego. Al margen de algunos detalles más, el juego se basará en que turno tras turno, los jugadores contra los japoneses, acecharan al portaaviones enemigo hasta que uno de los dos lo consiga hundir o el tiempo se agote, en cuyo caso habremos perdido.

Opinión:
Un juego interesante y que funciona bien. Un "wargame" muy accesible para todo tipo de públicos. Aunque hay que advertir que es muy difícil ganar, lo cual no es nunca un aliciente para jugar y esto es un problema que se da en muchos juegos.

Por mi experiencia, es un juego demasiado complicado de ganar (no de jugar) y el problema está en la limitación de tiempo de 30 minutos. A esto hay que añadir el azar que se produce al jugar con dados. Por mucho que podamos repetir tiradas, sorprendentemente, salen más unos que otra cosa...
Así que en realidad se trata de una carrera contra-reloj, donde la cooperación entre jugadores debe ser escueta para no perder el tiempo.

Cualquier jugador busca la victoria de vez en cuando, incluso cuando somos conscientes de estar ante un reto difícil. El no conseguir esto suele frustrar tarde o temprano y desemboca en el aburrimiento en poco tiempo. Con las pocas partidas que se suelen dar a los juegos hoy en día, esto es un problema. Si no te ocurre a ti, será a tus amigos o a tu pareja. Lo que puede desembocar en que el juego acabe en Wallapop o algún otro lugar de venta por falta de ver mesa. 

El problema se solventa, a mi entender y concretamente con este juego, eliminando el efecto tiempo. Esto es algo fácilmente asumible como regla casera. En este caso, el juego consistirá en enfrentarte (con el azar a favor o en contra) a los japoneses hasta que uno de los dos gane. La derrota por tiempo queda eliminada, eso si, añadir tranquilamente un mínimo de 10 minutos más por partida. Evidentemente la ausencia del factor tiempo puede parecer temáticamente menos apropiado, pero no será grabe si el juego gana en interés.

Sin vigilar el cronómetro, la cooperación podrá ser más satisfactoria y los jugadores podrán planificar de forma más cómoda las jugadas, lo que genera una sensación de mayor gestión y control. Otras tácticas podrán salir a relucir. Como el dedicarse durante unos turnos a atacar los cazas para limpiar las islas y evitar ataques al Yorktown. La idea inicial de ir a saco hacía el Shöhö será igual de factible, pero no la única.
Así que desde mi punto de vista, los "defectos" del juego son subsanables con alguna regla casera. Aunque la idea original del juego seguirá estando ahí para cuando interesen mayores retos.

En cuanto  a los materiales decir que son correctos, aunque por el precio que vale podrían ofrecer algo mejor. El tablero se comba y nunca fui fan de las fichitas pequeñas sobre tableros y cartas, con una manga de la camisa o cualquier movimiento es fácil de que se nos desmonte la parada, lo que da bastante rabia, sobre todo cuando no puedes distraerte por nada...son 30 minutos.





LO MEJOR: Fácil y con chicha.
LO PEOR: Alta dificultad a la hora de ganar la contienda, que puede desesperar y aburrir a algunos. Al mismo tiempo puede ser un reto para otros. Pero añadir un nivel "fácil" en este tipo de juegos no estaría mal.





NOTA (del 1 al 5):