viernes, 1 de mayo de 2020

LA GUERRA DE LOS MUNDOS, Nueva Oleada

Suelo interesarme mucho por todos aquellos juegos exclusivos para 2 jugadores, ya que este es el número de jugadores habitual en mis partidas. Si, además, el tema me gusta, entonces apuesto por el sin pensarlo.

Este es el caso de La Guerra De Los Mundos, Nueva Oleada. Este juego plantea una nueva invasión después de la famosa invasión que todos conocemos por las películas o los libros. Se trata de un juego asimétrico con mecánica de constructor de mazos. El jugador que lleve los Invasores tratará de destruir a los humanos y viceversa.

Cartas de inicio de cada bando

El jugador que lleve a los humanos utilizará el mazo de cartas rojo y quien lleve a los invasores el azul. Se barajan las 10 cartas de inicio (foto superior), de cada bando. Estas serán las cartas con las que cada jugador comenzará la partida. En ellas podemos observar el símbolo que indica que es una carta de inicio, también el símbolo que indica el tipo de carta que es (en la foto son cartas de acción) y finalmente los textos, donde nos aparecen de 2 a 3 acciones posibles entre las que deberemos escoger una.

El resto de cartas que no son de inicio (suministros) se barajan y cada jugador toma el mazo de su facción (foto derecha). De cada mazo se extraen 5 cartas para crear el mercado. Cada jugador tiene su propio mercado (foto inferior). Las cartas de Suministros nos muestran un valor, que será su coste, un símbolo que nos muestra el tipo de carta y el texto con la acción/acciones.

Dependiendo del tipo de carta que compremos realizaremos una acción u otra. Si adquirimos una carta de edificio (símbolo de los ladrillos), colocaremos el edificio en cuestión sobre el tablero y descartaremos esa carta, solo tienen un uso. Si se trata de una carta de unidad, podremos colocar una unidad de ese tipo sobre el tablero o efectuar alguna otra opción que nos platee la carta.

En el ejemplo de la foto izquierda, el jugador que lleva a los invasores ha adquirido una carta de unidad pagando su coste de 7. En este caso se trata de un Ovni. Podemos colocar un nuevo ovni sobre el tablero o llevar a cabo una de las tres opciones que nos plantea la carta: mover alguno de los Ovnis que tengamos ya desplegados, o hacer 1 de daño en una zona donde ya haya un Ovni, o 3 de daño en una zona donde ya tengamos un Ovni y descartar la carta de la partida. Con las cartas de unidad, de entrada, ya podemos desplegar esa unidad, pero si lo hacemos no llevamos a cabo ninguna de las 3 opciones que nos plantea. Después de ello la carta pasa a nuestro descarte.
Otras cartas nos permitirán hacer acciones sin más, como infligir daños, movernos..etc. Unas cartas se complementan a otras y necesitaremos un poco de todo para salir airosos de la partida.

Sobre el tablero deberemos colocar los cubitos rojos, que representan a los humanos, sobre cada área del mapa que así lo marque (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los humanos.

Unidades humanas sobre el tablero

El contador de daños de los invasores está a la derecha del tablero. El jugador humano irá marcando aquí los daños que infiera a los Invasores. En este juego nunca se destruye una unidad Invasora (no se retiran del tablero), se les supone mucho más fuertes, ya que su tecnología es más avanzada. Pero se les puede infligir daños suficientes como para hacerlos retroceder (los edificios invasores si se pueden destruir). Cuando este marcador este completado, el jugador humano habrá ganado. En cambio, los invasores para ganar la partida, deben eliminar todos los humanos del tablero, todos los cubitos rojos. Las unidades, edificios y humanos del tablero si se retiran de la partida cuando son destruidos.

En la parte alta del tablero, zona blanca, es por donde empiezan los invasores a atacar. Aparece un Ovni dibujado en el mapa. En este área se colocan un Ovni, un trípode y un edificio de naves Invasoras (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los invasores.

Los invasores y los humanos

Hecho esto, solo queda dejar el resto de unidades de cada bando cerca y lo mismo con las diferentes fichas de edificios de cada bando. El jugador invasor siempre es el jugador inicial.

Edificios de cada bando

En su turno cada jugador robará 5 cartas de su mazo. Al principio solo tenemos las 10 cartas de inicio. Dependiendo de las cartas que tenga el jugador, podrá comprar nuevas cartas de su mercado, desplegar unidades, mover una unidad, atacar...etc. Las nuevas cartas compradas pasan directamente a su descarte (como en cualquier constructor de mazos) y las cartas utilizadas para comprar o efectuar cualquier otra acción, también. Una vez agotada nuestra mano juega el otro jugador, que hará lo mismo. Hecho esto reponemos nuestra mano con 5 nuevas cartas de nuestro mazo. Cuando este se agote, cogemos el descarte, lo barajamos y renovamos nuestra mano. Las nuevas cartas adquiridas en el mercado podrán entrar en juego ahora.

Mano inicial del jugador humano


Como se observa en la foto, el jugador humano puede atacar (foto superior), para ello tiene 3 cartas iguales de Guerrilla. Sólo podrá atacar una vez en cada área, esto es algo que hay que tener muy en cuenta. Puede infligir 1 daño y dejar la carta en su descarte o 2 daños y eliminar esa carta de la partida. Con las otras 2 cartas, que también son iguales (Traslado), puede mover un civil (cubito rojo) de una zona a otra adyacente, puede comprar con 1 moneda o puede comprar con 2 y descartar la carta de la partida (foto derecha). Los valores de estas cartas se suman y se pueden combinar para adquirir cartas del mercado.
Para hacerse daño, en la mayoría de los casos es necesario que ambos contrincantes se encuentren en el mismo área. Sólo algún edificio o unidad permite atacar de un área a otra adyacente. Las áreas del mapa están divididas por rayas amarillas, que determinan esa adyacencia.

De este modo, se van a suceder los turnos, hasta que uno de los dos jugadores gane la contienda. Los Invasores deberán avanzar por el mapa, de norte a sur. Todas las naves que se desplieguen de los invasores, comienzan en la casilla inicial marcada con el dibujo de un Ovni. En cambio las unidades humanas pueden desplegarse allí donde haya civiles (cubitos rojos).

En el fragor de la batalla

Sin profundizar más, con esto creo haber transmitido la idea de como funciona el juego.

Las figuras que aparecen en las fotos no vienen con el juego, se compran a parte. También existe la pequeña expansión Mar de Irlanda, que añade un pequeño tablero (Irlanda) a la contienda. Con algunas cartas nuevas y alguna regla adicional. Estas cartas te permiten moverte a través del mar hasta la isla. La verdad es que esta expansión le da un poco más de empaque a las partidas.

Opinión:
A priori es un juego interesante que atrae, sobretodo, por su temática. La idea de que cada jugador lleve un bando distinto y asimétrico es muy buena. Las partidas no son largas y es un juego sencillo en cuanto a mecánicas. Alguna regla pequeña se puede olvidar, como la que comenté más arriba de las Guerillas o el hecho de que a los Ovnis no se les puede infligir daños (a mi me ha pasado). En general hay pocas propuestas que sumen la mecánica de constructor de mazos a un tablero y menos si es exclusiva para 2 jugadores.

En cuanto a diseño y arte esta muy bien. Sobretodo las cartas, que tienen unas ilustraciones preciosas. Las unidades son de cartón en el juego. Deberás gastarte 17 euros si quieres las minis de plástico, que son 10 en total (tres Trípodes, dos Ovnis, tres Tanques y dos barcos). De todos modos las de cartón no están tan mal.

Si compras las expansión Mar de Irlanda y añades las figuras de plástico, el tamaño de la caja quedará justificado, más allá de lo que ocupa el manual. De lo contrario contiene bastante aire.

Después de algunas partidas he comprobado que el equilibrio entre las dos facciones no es muy bueno. De hecho en todas las partidas han ganado los humanos. Si además valoro como lo han hecho, es fácil darse cuenta que el jugador que lleve a los Invasores lo va a tener todo en contra y muy cuesta arriba. De ser así, temáticamente hablando, debería ser lo contrario.

He podido comprobar como los humanos se repliegan en cada turno, alejándose de las unidades invasoras para evitar bajas, sin apenas adquirir cartas, sin poner tanques (todavía no he visto un barco en una partida) y apenas con algún edificio. Pero infringiendo daños en su retirada.
Mientras que el invasor compra cartas, añade edificios que no sirven de nada o de poco (pues los civiles se van del área) y pierde cartas avanzando detrás de los humanos para poder causar bajas entre ellos. Al final ganan los humanos con esa estrategia tan simple y es una forma de jugar que se repite en la mayoría de partidas, sobretodo si las cartas no son propicias para comprar lo que hay en el mercado y sólo te queda replegarte.

Uno de las limitaciones de los invasores es que sus naves se despliegan siempre en el mismo lugar de inicio (base) y creo que este es el talón de Aquiles de esta facción. Ya que cuesta mucho tiempo y se pierden muchas cartas marchando desde un extremo del mapa al otro en busca de los civiles replegados. Mientras ellos, en cada tuno infligen daños mientras se retiran.
De hecho, cuando se ha desplegado un nuevo trípode, acostumbra a quedarse en el norte sin servir para nada más, ya que no hay tiempo de moverlo hacía otras zonas. Pierdes muchos turnos en ello si lo quieres hacer, mientras los humanos siguen sumando algún daño en su beneficio. 
En esa zona del mapa (la base alien), las áreas son muchas, pequeñas y muy juntas y cuesta desplazarse. Como son las mismas cartas las que infligen daño y sirven para desplazar los trípodes, o haces una cosa o la otra.

Así que, a no ser que te lo tomes como un reto, lo de llevar a los Invasores, contrariamente a lo que debería ser, es muy complicado y suele frustrar. Lo que puede llevar a que, o todo el mundo quiere llevar a los humanos o simplemente puede terminar por aburrir.

La primera partida que jugué con la expansión equilibró la balanza un poco, aunque en el último momento los humanos remontaron una partida que casi tenían perdida, lo que me mantiene en la duda respecto del equilibrio de ambas facciones.
La última partida, por fin, perdieron los humanos (los llevaba yo), pero he de decir que perdí muchos turnos sin poder hacer prácticamente ningún daño. Esto me reconfortó, a pesar de que continúo pensando que la balanza parece estar más del lado de los humanos. Un mal turno del otro jugador y posiblemente habrían ganado otra vez los humanos, pues me quede a falta de hacer 5 daños para ganar. Muy justo.

Dejo claro que lo del equilibrio de las facciones es una impresión basada en 5 partidas. 


Lo Mejor: Fácil, buen diseño y tema muy atractivo.
Lo Peor: Posiblemente mal balanceado.


(Nota: del 1 al 5)








martes, 21 de abril de 2020

PROVING GROUNDS

Los juegos en solitario están despertando gran interés en los últimos años lo que deriva en un elevado número de propuestas nuevas. La mayoría de juegos tienen su opción en solitario y a eso se añaden juegos exclusivamente pensados para un sólo jugador. Proving Grounds pertenece a este último grupo.

Se trata de un tienta la suerte con gestión de dados con el cual deberemos enfrentarnos en batalla contra guerreros en un escenario tipo circo romano.

Para una perfecta inmersión en las partidas descargaremos la app Renegade Games Companion. Que nos servirá de cuenta atrás y amenizara cada combate, dándole más tensión.

app para el juego

Montaremos las dos partes del tablero y barajaremos las cartas de enemigo, colocando una en cada espacio, hasta un total de 6. También los marcadores de batalla, tal y como muestra la foto inferior. Estos marcadores son los contadores de daño que sufren nuestros enemigos. Estas fichas subirán y bajarán por los contadores de cada carta (foto derecha). Cada vez que suben una posición es un daño que recibe el enemigo. Pero si bajan hasta el dibujo de la herida, es un daño que ellos nos infligen.

Preparación tablero, cartas de enemigos y marcadores de batalla

Se colocan 3 dados de ataque, azul, amarillo y verde en la zona de reserva, junto al marcador de vida en forma de corazón. Este marcador mostrará la vida que nos queda en cada momento. Si alcanza la última posición habremos perdido. Cuando este marcador alcance la posición de los 3 dados podremos escoger 1 de ellos y cambiarlo por otro de los de color blanco que ya utilizamos.
En el caso que adquieras uno de estos dados porque tu nivel de vida a llegado a esa posición, desplazarás los dos restantes una posición hacia delante en el marcador de vida. Cuando vuelvas a sufrir un daño y los alcances de nuevo podrás adquirir otro y así hasta que no queden.


Otros 3 dados blancos se colocan en el medidor de "agotamiento o cansancio" (foto superior). Cada vez que sufras un daño tendrás que eliminar 1 dado blanco y colocarlo en la primera posición de este medidor. Se pueden apilar uno encima del otro (foto derecha).
En cada turno estos dados se moverán una posición hacia abajo. Los que sobrepasen la última posición los podrás recuperar.

Coloca el mazo de enemigos cerca, cada vez que venzas a uno lo retirarás del tablero y robarás uno nuevo para ese espacio ahora vacío.
Ganarás la partida cuando derrotes a 8 enemigos. Perderás cuando tu vida se agote.

Todo esto se hará a contra reloj, en tiempo real. Para ello sirve la aplicación de Renegade Games.
La partida se inicia con el resto de dados, que son 8 y que son los que utilizará el jugador al inicio de la partida.
Tenemos un minuto de tiempo para lanzar los dados las veces que queramos. Cada vez que nos aparezcan dados del mismo valor tendremos un "set" o conjunto, los que no entren en un conjunto serán dados que estén solos o "singles".


Los conjuntos de dados los podremos relanzar durante ese minuto, las veces que queramos. Pero los dados solitarios NO se podrán tocar. Si al relanzar un conjunto nos aparecen valores iguales a los dados que estaban solos, los podremos emparejar para que conformen un nuevo conjunto.

conjuntos y dados solos

Cuando termine el tiempo, deberemos parar de relanzar los dados y nos quedaremos con el resultado que tengamos. Será el momento de asignar dados a cada enemigo del tablero. Para ello nos fijaremos en la posición de cada carta en el tablero.


Asignaremos cada conjunto o dado solo a su correspondiente valor sobre el tablero. (foto superior), los dados con valor 4 se posicionan contra la carta de enemigo que esta en esa misma posición:4. Lo mismo ocurre con los dados sueltos de valor 1, 2 y 6 y con el conjunto de dados con valor 5. Si no hay dados para cubrir alguna de las posiciones, no habrá enfrentamiento con esos enemigos este turno (valor 3 en la imagen).


Ahora y comenzando por la carta en la posición 1, vamos resolviendo cada encuentro. Compararemos el número de dados con lo que nos pide la casilla inmediatamente superior a la posición donde se encuentre el marcador de daños. Al inicio se encuentra en la casilla con marco. Si los dados cumplen el requisito, el marcador avanza hasta esa posición. Hemos efectuado un daño a ese enemigo.
En la foto superior el requisito es tener 2 o más dados, por lo tanto avanzaremos el marcador.

Los requisitos pueden variar con cada enemigo. Así en la foto de la izquierda nos pide, además de 2 dados o más, que al menos uno de ello sea de color amarillo o azul. En este caso, de tener 2 dados blancos, no habríamos conseguido avanzar el marcador. No ocurre nada, simplemente no avanzamos.

Cuando asignamos un dado solitario a un enemigo, el marcador desciende una posición. Así que no es bueno utilizar dados solos, esto siempre nos va a perjudicar. Si el marcador desciende hasta el dibujo de herida sufriremos un daño.

Algunas cartas además incluyen textos que modifican las normas. Como muestra la carta de la imagen inferior. En ella se lee: Si asignas un solo dado a esta carta, desciende el marcador 2 espacios.


Si el marcador llega hasta el dibujo de herida sufrimos un daño y esto quiere decir que:
- El contador de vida se mueve una posición (foto inferior).
- Perdemos un dado blanco que pasa a la reserva de dados (foto derecha).
Hemos explicado más arriba como funciona esto.

Los dados retenidos son preocupantes cuando son muchos, ya que nos restan efectividad en el campo de batalla. Algunas cartas requieren tres o más dados con el mismo valor para ser vencidas. Los dados de color nunca se agotan.

movimiento del marcador de vida

De este modo, turno tras turno, lanzaremos los dados y relanzaremos los grupos de dados de mismo valor las veces que queramos, tenemos un minuto para ello. Cuando se agote el minuto o nosotros decidamos parar, posicionaremos los dados en sus lugares correspondientes, dependiendo de su valor.

Resolveremos los enfrentamientos uno por uno. Recibiendo e infligiendo daños, con las consecuencias que ya hemos explicado. Repondremos las cartas de enemigo, en caso de que eliminemos alguno y volveremos a comenzar. Hasta que nos quedemos sin vida o consigamos vencer a 8 enemigos.



El juego trae además 6 módulos independientes que añaden variabilidad y novedades. Todas se pueden combinar entre si o jugar por separado junto con el juego base. Esto aumenta la dificultad del mismo.

El primer módulo se llama The Dragonling. Consiste en un nuevo dado que se va a añadir a tu mano. De este modo jugaras con 9 dados. Este dado trabaja con los símbolos que algunas cartas llevan en su parte superior izquierda. El dado viene con un dragón troquelado que en su lado posterior sirve de guía de cada símbolo.

The Dragonling

En la foto de la derecha queda bastante claro: Necesitamos 2 dados para hacer un daño a este enemigo. Pero solo tenemos uno. El dado negro (Dragonling) nos proporciona el símbolo de la garra que coincide con el símbolo de la carta. Esto equivale a tener los dos dados con lo cual, efectuamos el daño. El Dragonling solo se combina con dados únicos y no con conjuntos de dados.
Además de los símbolos de las cartas, el dado nos proporciona 2 símbolos adicionales. La estrella de ocho puntas y el Ala de dragón. La primera te obliga a relanzar los dados de colores en el momento de salir, es el único inconveniente que tiene jugar con este dado. La segunda opción se conbina con un dado solitario, para evitar el daño derivado de su uso.

El siguiente módulo es The Chariots. Se trata de otra baraja de cartas con carros de batalla. Dejaremos el mazo cerca y desvelaremos la primera de las cartas. Ahora podremos asignar dados a cualquier carta de carros en juego. Estas cartas tienen requerimientos específicos que deberemos cumplir para prevenir sus efectos. Esto lo haremos mientras dure el minuto de tiempo en el cual estamos tirando los dados. En la foto izquierda deberemos asignar un dado de 4. En el momento en que se termine el tiempo, deberemos resolver estas cartas (antes de colocar los dados sobre el tablero) y eliminar aquellas que hayamos conseguido bloquear. De lo contrario la carta estará activa y su texto lo tendremos en cuenta cuando resolvamos los encuentros con los enemigos del tablero. Si esto ocurre, después de la fase de tablero se descarta.
Después de recuperar los dados de la zona de agotamiento revela una nueva carta de carro. Si no hay dados agotados, revela dos.

El tercer módulo es Inspiration Powers. Otro mazo cartas de las cuales algunas se juegan en combinación con el resto de módulos. En caso de no jugar con algunos de esos módulos las cartas relacionadas se retiran del mazo. Estas cartas tienen habilidades que ayudarán a Maia Stronheart (personaje que llevamos en el juego) en su lucha. Se utiliza una, escogida al azar, en cada partida.
El cuarto módulo son los escudos: Shields. Cada vez que tu ataque contra los enemigos fracase (la combinación de dados que utilices no sea la correcta), estos se volverán más poderosos. Si esto ocurre coloca un escudo sobre la carta. Ahora deberás romper el escudo antes de poder atacar esta carta. Para poder hacer esto, deberás atacar este enemigo con un dado único. Si lo atacas con un conjunto el marcador de daño descenderá.
El quinto módulo es Conspirations. Un nuevo mazo de conspiradores pondrán las cosas difíciles a Maia. Cada vez que venzas a un enemigo revelas una carta del mazo, tantas cartas como enemigos muertos. Al inicio de la siguiente ronda, antes de poner el cronómetro lanza un dado, si coincide con el valor de la carta de un conspirador, ese estará activo esta ronda. Si el dado no coincide con ninguno, nada ocurre.
El último módulo es Sun And Moon. Con este módulo hay que tener en cuenta hacía donde mira Maia. Hay que montar el dial en el centro del tablero. Sobre él pondremos los tres dados de color que colocábamos en el contador de vida. Al inicio de cada ronda moveremos el dial para encarar a Maia contra el enemigo que queremos atacar. El dial tiene dos caras, sol y luna.



Resolveremos el ataque, teniendo en cuenta que nos enfrentamos al enemigo encarado en el lado del Sol y otro en la retaguardia, lado de la Luna. Si vences al primero podrás escoger uno de los tres dados. Si vences al segundo nada ocurre. Si pierdes ante el primero nada ocurre, pero si pierdes ante el segundo, moverás el marcador de batalla una posición hacia abajo en ese enemigo. Después de esto se resuelven el resto de ataques del tablero. Es un modo alternativo de ganar los tres dados extra.


Opinión:
Me gustó mucho desde la primera partida. Como en todos los juegos con dados, el azar es decisivo, aunque en este se puede controlar gracias a las constantes tiradas que se permiten durante el tiempo controlado. 

Recomiendo mucho la app, resulta muy inmersiva. Con sonido de público animando la batalla como en un circo romano y sonidos de espadas que van increscendo advirtiendo que la cuenta atrás llega a su fin. Lo que aumenta la emoción, sobretodo si no lo tienes bien resuelto y continúas tirando dados esperando conseguir la tirada perfecta en el último instante.

Además (y para mi es importante), es accesible, se puede ganar. Aunque para los que les gustan los retos, el juego tiene todos esos módulos que incrementan su dificultad. Lo que le da una rejugabilidad infinita. En este aspecto el juego viene cargado y el arte es excelente y los materiales buenos.

A parte del libro de reglas, trae un libro sobre la historia del personaje. El único problema es que vienen en inglés. El juego, al margen del texto de las cartas (que es sencillo), es independiente del idioma. El problema del inglés puede estar en las reglas y el libro temático (este último no es necesario leerlo). También podéis esperar a que salga en castellano y problema resuelto.

Así que es un juego que recomiendo mucho. Sobretodo porque en solitarios pequeños no hay muchas más opciones. La mayoría de solitarios son juegos enormes que tienen esta opción gracias a un bot o algún sistema parecido. Juegos que dan pereza montar por todo el despliegue que tienen. Así que tener esta alternativa en casa es muy buena idea y si buscas entretenimiento, este lo da.





LO MEJOR: Fácil de jugar, divertido e inmersivo gracias a su app.
LO PEOR: De momento no hay versión en castellano.






NOTA (del 1 al 5)





1 Vistazo


1 Partida


miércoles, 1 de abril de 2020

ABYSS

Bruno Cathala nos trae Abyss, una fantasía marina con un arte exquisito que es su mayor reclamo.
Un juego de reglas muy simples y accesible para todo tipo de públicos. Un tablero, losetas y cartas son sus componentes principales.

Como decíamos, su arte es lo más llamativo del juego y esto comienza por su caja y su portada principal. Todos los juegos deberían ser así, respetando el arte de su diseño y como mucho, con el nombre del mismo en su frontal. Algo de lo que incluso se ha prescindido aquí.



La preparación de la partida será rápida, ya que no tiene un gran despliegue. Sólo colocar los dos mazos de cartas (Lores y Aliados) en su respectivo lugar. Los Lores se desplegarán en el mercado. Además repartiremos una perla a cada jugador y colocaremos el mazo de localizaciones a un lado del tablero. También el tablero de monstruo y las llaves y fichas de monstruo.


La finalidad del juego será conseguir el mayor número de puntos acumulando Lores y localizaciones. El juego terminará cuando algún jugador obtenga su 7º Lord o cuando el mazo de Lores se agote.
La ronda tiene 3 fases:
Conspiración en la corte. Esta fase es opcional. Un jugador puede pagar perlas para rellenar la Corte, siempre que esta tenga espacios sin rellenar. El coste es de 1 perla por cada Lord que se coloque en la corte.
Realizar una acción. Este es  el corazón del juego. Se puede realizar una de tres acciones: Explorar, Pedir ayuda al consejo y Reclutar un Lord.
Controlar una Localización. Cuando un jugador haya acumulado 3 llaves, deberá cambiarlas por una localización. Para ello elegirá alguna de las que están visibles o podrá robar hasta 4 nuevas y escoger una de ellas. El resto las dejará boca arriba disponibles para el resto de jugadores.

Las acciones: 
Acción 1, Explorar.
Las cartas de Exploración esconden a los Aliados. Que necesitaremos recolectar para conseguir reclutar a un Lord.
En esta fase, se irán sacando cartas en la zona de Exploración.
Durante esta fase, se revelan cartas del mazo de Exploración (foto inferior). Cada vez que se muestre una, el resto de jugadores que NO están en su turno tendrán derecho a adquirirla pagando 1 perla al jugador activo. Este coste aumentará en 1 cuando un segundo jugador quiera adquirir una nueva carta aparecida. Si la carta no interesa a nadie, entonces el jugador activo podrá quedársela o continuar sacando una nueva carta y dejar esa en la zona de Exploración. Si el jugador llega a poner la última carta en la zona de Exploración estará obligado a quedársela y recibirá una perla a cambio. La acción de exploración finaliza en el momento que el jugador activo se queda con una carta.
Las cartas de Exploración (foto superior) muestran la raza del aliado y su valor de compra. Los Lores tienen un coste que se paga con ese valor.

Explorando

Aparece un monstruo

Durante la exploración pueden aparecer monstruos. Si esto sucede se pueden hacer 2 cosas: El jugador activo puede enfrentarse al monstruo o no. Si lo hace, eliminará la carta y cogerá la recompensa asociada en el tablero de monstruo. Se considera que vences al monstruo. Pero con esto pondrá fin a esta fase.
Si decide no enfrentarse a él, avanzara una posición la ficha de monstruo en el tablero correspondiente y se eliminará la carta también. Podrá continuar con su acción de Exploración hasta que adquiera una carta de Aliado.

Tablero de Monstruo

Todas las cartas que hayan quedado en la zona de exploración después de terminar pasarán a la zona de corte. Cada carta en su zona de raza correspondiente. De este modo en la Corte se irán acumulando cartas de las diferentes razas.

Acción 2, pedir ayuda al consejo.

Si decidimos efectuar esta acción, solo tendremos que quedarnos con las cartas de una de las razas que están en el Consejo (foto derecha). Nos llevaremos todas las cartas que estén en cualquiera de los montones de cada raza y la acción habrá terminado.


Acción 3, Reclutar un Lord.

Para reclutar un Lord deberemos haber acumulado suficientes cartas con las acciones de Explorar y Pedir ayuda al Consejo. Con ellas podremos pagar el coste de los Lores.
Las cartas de Lord (foto derecha), nos muestran en la zona de su coste una serie de círculos o "burbujas", además de un número.
En la foto podemos observar el número 6 y 3 círculos, de los cuales el más grande muestra la facción del cangrejo.

Esto quiere decir que deberemos pagar con cartas de Aliado que sumen 6, pero con la condición de que las cartas tendrán que pertenecer a 3 razas diferentes y una de ellas obligatoriamente será la raza de los Cangrejos.
Podremos utilizar cartas de la misma raza y contarán todas como una raza. Pero si el Lord pide tres razas, tendremos que utilizar tres razas diferentes para reclutarlo.
El Lord de la foto, si lo reclutamos, nos otorga una acción y una llave, además de 4 puntos de victoria al final de la partida.

Otros Lores

No se repondrá el mercado de Lores. Cada vez que quede un espacio vacío libre, se moverán todos los Lores de la fila hacía la derecha, rellenando los espacios sin carta. Esto dejará esos espacios sin carta cerca del mazo de Lores.

Distribuyendo los Lores

Sólo si un jugador, al inicio de su turno, utiliza la fase de Conspiración en la Corte, pagando una perla podrá añadir Lores. Si nadie hace uso de esta fase (que no es obligatoria), la fila de Lores quedará como está. 

Cuando un jugador coja el primero de los 3 últimos Lores, podrá rellenar la fila y recibirá 2 perlas como recompensa (foto derecha).

Con los Lores podremos conseguir la mayoría de las llaves. Esto nos sirve para completar la última fase de la ronda. Que ejecutaremos solo si tenemos 3 llaves: Controlar una Localización.

Ejemplos de localizaciones

Para ello, devolveremos las 3 llaves a la reserva y escogeremos de entre las localizaciones desveladas o adquiriendo hasta cuatro nuevas del montón. Deberemos escoger una sola.
La colocaremos en nuestra zona de juego y en ella deberemos poner a un máximo de tres de nuestros Lores. Estos Lores deberán seguir los requisitos que dice la localización (si los tiene) para puntuar al final de la partida.

Localización con Lores

Estos Lores se considerarán, a partir de ahora, ocupados y si otorgaban alguna ventaja con sus acciones dejarán de hacerlo. En la foto superior, a parte de los puntos que otorga cada Lord por su cuenta, se sumarán 3 puntos por cada carta de Aliado de la raza Concha de Mar que aún tengas en tu poder (Recordemos que son las cartas de Exploración), además de 3 puntos extra.
En la foto, aunque los Lores pertenecen a la raza de la Concha, nótese que en realidad se podrían haber colocado cualquier otra raza, ya que lo que debemos tener afiliado a esa raza son las cartas de Aliado, según pide la localización.

De este modo iremos adquiriendo Aliados para conseguir Lores para colocarlos en localizaciones que nos den más puntos. Al mismo tiempo que utilizamos las acciones de los Lores para potenciar nuestra mano o incordiar al contrincante o conseguimos perlas y llaves luchando con monstruos. Al final cuando un jugador consiga su Lord número 7 o el mazo de Lores se agote sumaremos nuestros puntos y quien más tenga ganará.



Opinión:
Un buen juego que puede ver mesa con cualquier tipo de público. Una buena opción para sacar a gente poco aficionada al hobby que verá con interés las propuestas que ofrece y quizás les anime a ir más allá con otros juegos en el futuro. Su arte y diseño ayuda mucho también.

Lo he probado a 2 jugadores y creo que no es su mejor número. Después de varias partidas recomendaría jugarlo a 3 o 4 jugadores. Estoy convencido que el juego brillará más y mejor con ese número de participantes. A 2 jugadores se me queda algo corto o simple, aunque no es un mal juego, parece que cada jugador puede construir su juego sin dificultad y se reduce a una carrera para ver quien lo consigue antes. Digamos que la profundidad de sus mecánicas se reduce al mínimo.

Para mi gusto, y continuando con la elegancia de su diseño, deberían haber puesto el nombre en los laterales de la caja con un tamaño más pequeño del que tiene. Todo el contenido del lateral debería ser algo más discreto para acompañar la austeridad de su portada.



NOTA (del 1 al 5)