sábado, 1 de agosto de 2020

EXPANSIOPOLIS

En cuanto a juegos de cartas ligeros existe una gran oferta en el mercado. Esta nueva apuesta se suma a esa larga colección de juegos de reglas muy sencillas y que ofrece mucho entretenimiento.

Expansiópolis nos plantea un nuevo giro de tuerca a una mecánica ya conocida como es, la superposición de terrenos de una carta sobre otra. Algo que ya vimos en Caravana Al Oeste, por ejemplo.

Esto planeta un juego muy similar en concepto al que hemos comentado. Aunque a la práctica resulta un juego diferente debido a todo lo que se tiene que tener en cuenta para ganar una partida.

Como ocurría en Caravana Al Oeste (utilizaremos este juego de ejemplo), las cartas tienen los terrenos en el frontal y en el reverso los objetivos con los que puntuaremos. Así que elegiremos 3 cartas al azar y las colocaremos por su reverso en la zona de juego. Estos serán los objetivos de la partida que nos van a dar puntos. Pero (y a diferencia con el otro juego), la suma de los valores en amarillo será el objetivo en puntos a batir (imagen derecha). Es decir, para ganar la partida deberemos conseguir el valor en puntos que nos sumen estas tres cartas.

En la imagen derecha deberemos conseguir sumar al final de la partida 29 puntos. Las cartas nos dan 3 diferentes modos para conseguirlo que vienen descritos en las mismas. Como ocurría en el otro juego, además sumaremos puntos por los diferentes tipos de terreno cuando conseguimos colocar varios del mismo tipo juntos y en en este juego, además restaremos puntos por las carreteras que construyamos.

Carta por su lado de objetivo

Carta por su lado de terreno

En la imagen superior podemos observar los cuatro tipos de terreno y las carreteras. No será necesario conectarlas unas con otras, pero hay que tener en cuenta que cada carretera nos restará un punto al final de la partida. De este modo, es conveniente conectar algunas ya que haciéndolo reduciremos el número de ellas. Si las dos carreteras que vemos en la imagen estuvieran conectadas entre si por otra carta/s en vez de dos carreteras (-2 ptos) tendríamos una (-1pto).


Se reparten 3 cartas al primer jugador y una al resto. Se coloca en el centro de la mesa una carta boca arriba (por su lado de terreno). El primer jugador jugará una de sus tres cartas. Después pasará las otras dos al siguiente jugador y robará una nueva carta del mazo, para cuando le toque el siguiente turno. El nuevo jugador tendrá ahora tres cartas y también jugará una, pasando las otras dos al siguiente y así sucesivamente.

despliegue

La mecánica del draft de cartas lo diferencia en gran medida de Caravana Al Oeste  que también tenía un curioso modo de repartir las cartas a los jugadores. En cambio la construcción del terreno funciona exactamente igual. 



La colocación de las cartas de terreno será como ya conocemos. Con la nueva carta podremos tapar una parte o la totalidad de otra carta/s, siempre y cuando la coloquemos en horizontal. Esta prohibido rotar la carta para ponerla verticalmente. 

hay 10 carreteras, lo que significa 10 puntos menos al final de la partida

El objetivo será común, lo que lo convierte en un juego colaborativo y como tal es un perfecto solitario. Con cualquier número de jugadores funcionará muy bien aunque a más jugadores siempre se podrá comentar la jugada, lo que puede resultar divertido.

La partida terminará cuando se acabe el mazo de robo y hayamos colocado la última carta sobre la ciudad. Seguidamente se procederá a contar los puntos sumando objetivos conseguidos, terrenos de mismo tipo que estén juntos y restando carreteras.



Opinión:
Este tipo de juegos se reduce, a mi entender, en un buen pasatiempos. La meta es alcanzar la puntuación que sumen nuestros objetivos y por lo que he probado no es fácil. Dependerá de las cartas que nos aparezcan (aquí interviene el azar). Ya que si el valor a superar es menor de 25 será más fácil conseguir el objetivo, de lo contrario parece imposible.

El "draft" diferencia este juego de otros de esta colección, también el objetivo a batir. Pero el corazón del mismo, que es la colocación de cartas, es exactamente igual a otros. Lo que puede resultar repetitivo si ya tenemos alguno. La sensación de tener juegos iguales estará ahí.

El juego viene con 4 expansiones, que consisten en añadir desde 1 carta a 4, al juego base. Nos harán tener en cuenta nuevas mecánicas sin aportar demasiado en realidad.

La sensación de que están intentando exprimir el mismo juego una y otra vez esta siempre ahí.

Lo Mejor: Barato y transportable. Buen solitario.
Lo Peor: Repite la mecánica principal con otros juegos de la misma colección.




Nota (del 1 al 5)




miércoles, 1 de julio de 2020

ASSEMBLY

Estamos ante un pequeño juego abstracto de 1 a 2 jugadores que en realidad no es tan pequeño como parece. Se trata de un juego de cartas y el resto lo componen 12 discos de madera.

En este juego serás un superviviente (o 2) atrapado en una estación espacial en construcción. Deberás escapar de ella, ya que un virus la ha corrompido y podría extenderse más si este alcanza la Tierra. Pero la estación no deja salir a nadie, ya que se ha puesto en cuarentena por seguridad. Para ello, con las herramientas que tendrás deberás terminar de ensamblar la base, sin que la IA se de cuenta de ello.

Temas a parte (sabemos que los juegos abstractos no nos hacen vivir aventuras gracias a ello), estamos ante un interesante y adictivo juego que nos entretendrá sin que tampoco nos salga humo del cerebro. Sencillo de reglas y para todos los públicos.


Despliegue

Las 12 cartas de módulo (foto derecha) se reparten formando un círculo sobre la mesa. Estas cartas representan las diferentes partes en las que se compone la base. Temáticamente cada una de ellas tiene su utilidad dentro del complejo. Para que funcionen deberemos ensamblar estas cartas con los módulos correspondientes (fichas de madera). Estas aparecerán, de forma aleatoria, sobre cualquiera de estas cartas. Deberemos utilizar las herramientas de comando para, desplazar, intercambiar, desplegar..etc, estas fichas sobre el círculo de cartas, hasta colocarlas en la correspondiente y finalmente bloquear ese módulo para que permanezca. Esto lo deberemos hacer con las 12 fichas y antes de que el mazo de robo de comandos se agote tres veces, que es el tiempo que dura el oxigeno en la base. Perderemos si este mazo se agota por tercera vez y no hemos terminado la tarea.

Además en las posiciones (bahías) del círculo de cartas: 3,6,9 y 12 colocaremos (opcionalmente) cartas de "Mal funcionamiento". Estas se activan en el momento en el que bloqueamos un módulo situado en ellas. Pueden tener diferentes desenlaces que nos pueden perjudicar, pero que a veces podremos utilizar en nuestro beneficio.

Módulo bloqueado en bahía 9, se activa la carta de mal funcionamiento.

En la imagen superior, la carta de mal funcionamiento nos dice que rotemos 1 módulo, a nuestra elección, en sentido horario o anti-horario. Si jugamos bien, podemos sacarle partido a este movimiento extra.
Hay varios conjuntos de cartas de "Mal funcionamiento", lo que le da más rejugabilidad. No siempre utilizaremos las mismas. Incluso podemos omitir estas cartas en las primeras partidas, ya que algunas de ellas vienen sin acciones.

Los Módulos

Si jugamos a 2 jugadores, también tenemos las cartas de personaje o rol (foto derecha), que escogeremos al azar y que nos aportará una habilidad durante la partida.
El juego tiene diferentes formas de jugarlo. Ya que somos libres en todo momento de añadir o quitar estas cartas de la partida para complicarlo o para que sea más accesible.

De hecho es un juego que se presta a adaptarlo a nuestras necesidades y no por ello, la mecánica principal sufrirá. Lo cual dice mucho del juego, en positivo.

Cartas de Comando

Una vez creado el circulo de cartas, se colocan las fichas de módulo en un montón boca abajo. Se barajan las cartas de comando y también se colocan en el centro del círculo de cartas. Dependiendo de si somos 1 o 2 jugadores se tendrán que eliminar algunas cartas del mazo. Además la carta "Wild" (comodín) y una carta de "giro horario/anti-horario" se dejan a un lado cerca de la zona de juego (foto izquierda).
Se lanza el dado y se coloca la primera ficha en la posición que este indique. Es decir, si el dado señala el 12, colocamos la ficha en la carta que esta en esa posición. Estamos preparados para comenzar.

La mecánica principal es muy sencilla. Cada jugador robará 3 cartas del mazo de Comando. En su turno y si juega en solitario, solo deberá poner en juego una de las 3 cartas que tiene en mano. Las  cartas posibles son (ver foto superior), la de Despliegue/bloqueo (carta roja), la de intercambio (amarilla), y las cartas de rotación (pueden ser lila, verde o ambos, dependiendo de si la rotación es horaria o anti-horaria o permite las dos).

Escogerá una de las 3 y efectuará la acción correspondiente. Si escoge la carta roja, podrá desplegar un nuevo módulo (Al principio será necesario hacer esto). Lanzará el dado y cogerá el primer módulo del montón de fichas y lo colocará donde diga el dado. Seguramente esta posición no será la correcta, así que en los próximos turnos deberemos poner en juego otras cartas para desplazar ese módulo a su lugar correcto. Además, la carta roja nos permite la acción de bloquear una o dos posiciones. Esto se hará cuando la ficha de módulo este sobre su carta correcta (ver imagen inferior). Aunque solo se puede escoger una de las acciones de la cartas rojas.

Si escoge la carta amarilla, podrá intercambiar dos fichas de módulo a su elección y si escoge alguna carta verde/morada (de rotación), moverá todas las fichas que no estén bloqueadas, 1 o 2 posiciones en sentido horario o anti-horario, dependiendo de la carta.

Con todo esto se intenta mover las fichas para que el símbolo de la ficha de módulo coincida con el símbolo de la carta donde se halle. Esta es la gracia del juego, ser capaces de mover las fichas alrededor del circulo de cartas, hasta conseguir la posición correcta.

En la imagen inferior vemos dos casos posibles. La ficha de módulo amarilla esta en la carta correcta. Esta carta ya se podría bloquear. En cambio, la ficha blanca no esta en la carta correcta y es necesario solventar esta situación.


Una vez escogida la carta y efectuada la acción correspondiente, el jugador renueva su mano y se dispone a continuar, escogiendo una nueva carta de entre las 3 que tiene. La mecánica se repite hasta que el mazo de Comando se agote. En el momento en que el jugador no puede renovar su mano, tendrá que coger todas las cartas y barajarlas, incluyendo ahora la carta de rotación que habíamos reservado al principio. Estas cartas sirven de guía para saber cuantas veces hemos barajado. La siguiente vez que barajemos añadiremos la carta de comodín o "Wild" que nos marca que esta será la última vez que se baraja el mazo.
Pero además todas aquellas cartas del círculo que no estén bloqueadas se tendrán que barajar también. Para ello se apartan las fichas que estuvieran sobre alguna de esas cartas, se barajan estas, se vuelve a crear el círculo y se colocan las fichas en las posiciones donde estaban. Esto puede hacer que si antes coincidían fichas y cartas, ahora no, o viceversa. Una vez hecho esto el jugador continúa su turno con la mecánica habitual.



En el caso de jugar a 2 jugadores le mecánica cambia algo. Al ser un juego cooperativo habrá que cooperar. Una vez un jugador escoge la carta que quiere jugar de su mano, preguntará al otro jugador si le apoya en tal acción. A la práctica esta preguntando al otro jugador si también dispone de una de esas cartas. Si el jugador la tiene responderá que Si. lo que habilita al jugador activo a jugar la carta que le interesa. Pero si no la tiene responderá que No, lo que plantea una cuestión:
Si a pesar de todo el jugador activo juega esa carta, el otro jugador deberá descartar una carta de su mano. Quedándose solo con 2 cuando le toque el turno.
Si el jugador activo decide que no jugará esa carta y juega otra, deberá asegurarse de que esa otra si la tiene el otro jugador. Las preguntas adecuadas para ello las elijen los jugadores. En teoría la IA de la base esta escuchando, por ello se nos penaliza cuando un jugador juega una carta que no tiene el otro.

Esto es importante y no por la temática (que no llego a entender demasiado), pero si por la estrategia que añade, pues descartar cartas hará que el mazo se agoté más rápido, ya que el jugador con menos cartas en mano deberá reponer no una sola carta, sino dos y el reloj del juego son las cartas. Por lo demás la partida a dos jugadores prosigue igual que en solitario.

La particularidad de la mecánica de "preguntar" es una opción que se puede eliminar de la partida si se quiere (o se percibe absurdo) y a dos jugadores se puede jugar igual que a uno. Pero, como decía, suma estrategia a cada decisión y puede ser interesante para aumentar la dificultad y añade interacción.


En la foto superior el jugador decide jugar una carta de rotación anti-horario (verde). Tendrá que mover una posición o dos todas las fichas que no estén bloqueadas (en la imagen hay 2). Las flechas rojas indican como se moverán todas las fichas una posición (o 2 si se desea). Si observamos veremos que esta acción no es gratuita, ya que de este modo conseguimos encajar en su carta correspondiente 2 fichas, aunque es cierto que la ficha de la posición 6 estaba ya colocada en su sitio y esta acción la sacaría del lugar correcto.

Una vez conseguido colocar todas las fichas (antes de que el mazo se agote después de barajarlo por tercera vez), se termina el juego pero no se consigue la victoria. Ya que esta depende de los puntos y estos se calculan sumando las fichas colocadas, las bloqueadas y las cartas sobrantes del mazo. Dependiendo del resultado, el manual nos marca el nivel de éxito que se ha alcanzado.






Opinión:
Un juego muy adictivo y entretenido. La verdad es que fue toda una sorpresa, ya que prácticamente lo compré sin saber mucho de él. Un juego abstracto que esconde un tema pegado el cual termina pasando totalmente desapercibido. Como suele ocurrir la mecánica es con lo que te quedas.
Es un gran solitario, sobretodo. con una profundidad interesante sin que sea complicado y que se ventila en unos 20 minutos o incluso antes. Lo que anima a jugar más partidas. A pesar de que ocupa algo de mesa la preparación es muy rápida y esto es un punto muy a favor.

La versión para 2 jugadores tiene el aporte de "preguntar" antes de jugar una carta. Una mecánica que resulta ridícula al principio y que se suele omitir. Pero que esta mucho mejor pensada de lo que parece. Ya que el hecho de que ambos jugadores tengan que tener la misma carta de comando para que uno juegue, proporciona cierta estrategia que complica la decisión. Ya que escoger lo que conviene a un jugador y lo que conviene a la partida a veces es decisivo. Puede ocurrir que la carta de comando que quieres jugar cierre varios módulos, pero si la juegas obligas al otro jugador a descartar una carta y tener menos opciones en su turno (y luego él será el que tenga que jugar una carta que coincida con otra que tienes tu). El otro jugador robará más cartas de las necesarias después de su turno y esto precipitará el final de la partida.  Si esta situación se da varias veces será desastroso. Así que hay que medir bien esta decisión, la elección de que carta jugaremos tendrá consecuencias a corto y posiblemente a largo plazo.

Viene todo en una caja minúscula, lo que es un acierto (tamaño Red 7 o Oh My Goods!). Cuantas veces nos hemos quejado del aire que traen algunos juegos. Los componentes son de calidad pero podrían venir los adhesivos pegados en sus fichas por el precio que tiene. Resulta muy caro y este es su mayor inconveniente. Son 22 libras (24 euros) a los que hay que añadir los gastos de envío (6 libras) que en total sumarán aproximadamente unos 31 euros. En general un precio exagerado para lo que trae, aunque el juego esté bien. Es lo que tienen los juegos de importación, ademas de estar en inglés claro.

Si no te sabe mal gastar ese dinero, es un juego muy recomendable.




LO MEJOR: Interesante y adictivo.
LO PEOR: Su precio.





Nota (del 1 al 5):





sábado, 20 de junio de 2020

DEEP SPACE D6

Para todos aquellos que gustan de jugar solos, por el motivo que sea, existen varias propuestas en el mercado que pueden satisfacer a la mayoría. Una de las más interesantes es Deep Space D6.
Se trata de un juego sencillo pero muy entretenido con el que tendremos que enfrentarnos con nuestra nave a los ataques de escuadrones de enemigos. Esto lo haremos utilizando dados personalizados vinculados a diferentes zonas de nuestra nave, que esta representada por nuestro tablero.
Para comenzar escogeremos, de entre los diferentes tableros, la nave que queremos comandar.


Tablero de nave Halcyon

Colocaremos el mazo de enemigos, después de barajarlo bien, al lado. Estas cartas las iremos desvelando en cada turno y el objetivo será vencer el mazo entero.
Las cartas (foto derecha), se componen de un valor en rojo que esta relacionado con las posiciones en rojo del tablero.
También viene el nombre de la unidad que nos ataca, unos valores en dados y la acción correspondiente, que suelen ser daños que va a recibir nuestra nave.

Si eliminamos el mazo entero, para finalizar, aún deberemos enfrentarnos a 6 cartas de enemigos finales. Estas cartas se desplegarán a la vez en cuanto el mazo principal se agote (foto inferior). Esta oleada final son los Ouroboros y se identifican del resto por una especie de circulo dibujado en una esquina de la carta y el fondo de diseño de las mismas.

Enemigos finales

La partida comenzará desvelando las 2 primeras cartas del mazo principal. Las colocaremos en su lugar según el número que aparezca en el triangulo invertido en rojo, en la esquina superior izquierda. Esta será la primera fase, que en el resto de turnos consistirá en desvelar una única carta de enemigo.
La segunda fase consiste en lanzar nuestros dados (menos el negro), que representan nuestra tripulación y asignarlos a las zonas de la nave que nos convenga, para luego efectuar las acciones pertinentes de cada zona.
En la foto de la izquierda vemos asignadas diferentes cartas. Estas se colocan en la fila correspondiente (según su número), al lado del tablero. Pueden haber más de una carta en la misma fila y el valor de cada fila representará la fuerza de cada enemigo. Cuando hagamos un daño a una carta, esta descenderá a la fila inferior. Si sobrepasa la fila uno, la carta se elimina, hemos destruido una nave enemiga.

Una vez efectuadas las acciones del tablero, según nuestra asignación de los dados, se procede a la fase 3, que es el ataque de los enemigos. Se lanza el dado negro y el resultado nos dirá que carta de enemigo se activa. Como podemos observar en la foto superior, si el dado negro nos da un 5, deberemos activar las cartas de la fila 4 y 3 y la primera de la fila 2. Porque todas ellas muestran el valor 5 en uno de los dados que muestran.
Continuando con la imagen superior, nuestra nave recibirá, según la carta de la fila cuatro: 2 daños. Que se sumarán a otro daño de la carta de la fila tres, que a su vez se sumará a 2 daños más, pertenecientes a la carta de la fila dos.

En la nave tenemos 2 medidores de daños. El verde es el escudo y el gris es el casco de la nave. Los daños se aplican primero al escudo y cuando este se agota, se continúan aplicando a la nave directamente, pero algunas cartas rompen esta regla.
Si el casco de la nave llaga a cero, hemos sido derrotados y habremos perdido la partida.

Los daños en nuestra nave

Además de las cartas de unidades enemigas, nos pueden aparecer las cartas de amenaza. Estas no tienen un valor específico y se colocan aparte. Deberemos eliminarlas de la partida, ya que nos perjudicarán mientras estén activas. Para ello deberemos cumplir los requisitos que nos piden.

Cartas de amenaza

En la imagen superior, hemos acumulado tres cartas de amenaza que deberemos resolver, mientras no lo hagamos nos penalizaran de diferentes formas. En la primera, cada vez que con el dado negro saquemos un 1, deberemos enviar un tripulante a la enfermería (luego explicamos esto). La carta justo debajo, no nos deja utilizar Ingenieros (dados con engranajes naranja) hasta que la resolvamos y la última, cada vez que el dado nos de un 2, todas las cartas enemigas suben una fila.
Para resolverlas deberemos, en la primera, asignar en uno de nuestros turnos, un dado  científico o médico a esta carta. La segunda se resuelve con un dado médico y la última asignando 2 dados científicos.

Nuestra tripulación

Es en nuestra fase (fase 2), cuando decidimos como utilizar nuestro resultado de dados, cuando nos podemos quitar estas amenazas. Por lo tanto, los dados asignados para este uso, dejarán de estar disponibles en este turno para asignarlos en la nave.


En la foto superior vemos nuestra nave con la tripulación asignada en cada zona. Cada dado pertenece a su sección, aunque algunos dados los podemos reconvertir. El dado de Comandante, permite convertir cualquier otro dado (pero no así mismo). En la foto superior, hay un Comandante en la enfermería, esto quiere decir que no podemos utilizar ese dado hasta que lo saquemos de allí. Para ello se requiere gastar un dado médico en nuestro turno de acciones (fase 2). Los dados utilizados pasan a la zona de "returned" y se podrán utilizar el siguiente turno.

Al colocar un Ingeniero en su zona, efectuamos su acción: Recuperar en 1 el casco de la nave (si utilizamos más ingenieros la recuperación será mayor). El Médico nos servirá, como hemos dicho, para recuperar dados que estén en la enfermería y también para recuperar dados de Detección de amenaza (radar). Estos dados, cuando aparecen, se colocan en la fila dibujada en el tablero con el mismo símbolo. Cuando acumulamos 3 dados de este tipo, desvelamos una nueva carta de enemigo al instante.
Los dados Científicos sirven para recuperar el escudo y además se pueden utilizar como láser paralizante (o algo así), poniéndolos sobre cartas de enemigos y de este modo evitar su daño si son activadas. Finalmente, los Tácticos son los que utilizamos para atacar al enemigo. Dependiendo del número de dados haremos más o menos daño.

Durante la partida, algunas amenazas y enemigos pueden enviar nuestras tripulación a la enfermería. Esto quiere decir que no podremos utilizarlos mientras estén allí y nuestra efectividad se verá resentida. Son los médicos los encargados de solucionar esta situación, con un sólo dado médico podemos recuperar todos los que estén en la enfermería.


Creo que con lo que se ha explicado aquí pensamos que se ha transmitido bastante bien en que consisten sus mecánicas. Suficiente para hacerse una idea de como funciona.


Opinión:
Estupendo juego, muy distraído y muy fácil de explicar. El único inconveniente es que está en inglés y que su precio, para lo que trae, es caro.
Un diseño austero y práctico. Quizás poco atractivo de entrada, pero que cumple perfectamente con su finalidad. Evidentemente, una apuesta parecida con un arte exuberante sería del agrado de la mayoría y lo convertiría en un juego mucho más popular y acorde a su precio.

La rejugabilidad esta asegurada. Trae diferentes tableros de nave y si añadimos la expansión Endless se puede sumar al conjunto un nuevo mazo de enemigos. 

Un inconveniente es que hay que comprar el juego en alguna web extranjera, con el consiguiente aumento de precio derivados de los gastos de envío. Otra opción es el mercado de segunda mano.

Muy recomendable en general. Os dejo un par de vídeos que complementan esta entrada y añaden alguna cosa que he obviado.


LO MEJOR: Fácil y adictivo.
LO PEOR: Su precio. Difícil de conseguir.







1 Vistazo



1 Partida




lunes, 1 de junio de 2020

EL FORO DE TRAJANO

Gran juego de complejidad alta y muy estimulante en cuanto a mecánicas. Aunque es cierto que puede abrumar un poco al principio, en realidad no es complicado y se hace más ameno a medida que jugamos partidas.

Stefan Feld es uno de los autores con más prestigio dentro de el mundo de los juegos de mesa. Su afición a la temática histórica es conocida hasta el punto de repetirse (en 2011 editó "Trajano") y en 2018 nos trajo este otro juego con la misma temática.


El Foro de Trajano contempla varias mecánicas: colocación de trabajadores, control de áreas y gestión de recursos, que se resume en una ensalada de puntos difícil de dominar y donde no puedes ir a por todo. El tiempo esta medido y se juega durante 3 ciclos. Que vienen marcados por las cartas de calle.

Estas cartas (foto izquierda), se sacan al inicio de cada nueva ronda (2 por ronda) y nos muestran los símbolos de calle de los tableros de colonia.
Haremos tres mazos de cartas de calle con 8 cartas cada uno. Cada mazo se llama ciclo y al finalizar los 3 ciclos finaliza la partida.
Estas cartas nos van a indicar la fila y columna (calles) de nuestro tablero de colonia, donde deberemos escoger a los dos ciudadanos (losetas de colonia) necesarios para completar esta fase (foto inferior).


Símbolos de calle y losetas de colonia

Si por ejemplo, las dos cartas de calle que nos aparecen son la de la imagen derecha y fijándonos en la imagen superior que nos muestra un tablero de colonia. Elegiremos de entre la fila que nos muestra la torre de vigilancia (símbolo negro) y la columna que nos muestra el monumento (símbolo blanco). Podremos escoger entre cualquiera de las fichas de esa fila y columna. Justamente estamos hablando de la primera fila de la imagen y de la primera columna comenzando por la izquierda.
De entra las dos losetas de colonia que tenemos, deberemos escoger quedarnos con una y la otra la guardaremos en nuestra mano hasta que el resto de jugadores haya escogido la suya de entre sus dos losetas. Entonces cada jugador dará la que guarda en la mano al jugador de su izquierda. De este modo cada jugador recibirá una loseta de otro jugador y tendrá al final de esta fase 2 losetas. Deberán escoger todos los jugadores que loseta de entre las dos utilizarán.

Esto quiere decir que pueden utilizar la ventaja que aparece en el reverso de la loseta. La loseta que pertenezca a nuestra colonia (ciudadano de nuestro color), una vez usada (o no) se coloca boca abajo en la casilla de barco de tu tablero (foto izquierda), pasando a ser un emisario. Las losetas de otros jugadores (usadas o no) se colocan al lado de tu tablero de colonia.

Estas losetas de ciudadano nos dan diferentes recursos o clases sociales que necesitaremos durante la partida.


Fichas de grúa y de colonia 

Trabajadores, tribunos, constructores y asistentes...

Al eliminar losetas de colonia de nuestro tablero liberamos espacios que nos servirán para colocar edificios. Para ello utilizaremos a nuestros trabajadores (de diferentes colores) según el color del edificio que queramos construir. Estos trabajadores los vamos consiguiendo durante la partida gracias a las losetas de colonia.
Las fichas de grúa se colocan en los extremos de nuestro tablero de colonia y encima ponemos una ficha de ciudadano. Cuando elegimos esa ficha de ciudadano y descubrimos una grúa puntuaremos, cuando termine ese ciclo, por todos los edificios construidos del color de esa grúa. Después de esto giramos la ficha de grúa y ya no volveremos a utilizarla.

Edificios

Para colocar un edificio azul, necesitamos un trabajador de ese color. Si el edificio es doble, necesitaremos 2 trabajadores y si queremos construir un monumento necesitaremos un constructor (trabajador gris). Es obvio que una ficha doble, edificio y monumento, necesitaremos el trabajador del color del edificio y un constructor.


colocación de edificios en nuestra colonia.

A medida que vamos liberando espacio en nuestra colonia, podremos ir poniendo edificios y/o monumentos. Como hemos dicho, se consiguen del tablero principal a cambio de nuestros trabajadores. Si decidimos colocar un monumento (hay 4 tipos), entonces subiremos en el medidor de ese monumento, obteniendo la recompensa que venga estipulada. Estos medidores están alrededor del foro, en el tablero.


En nuestro turno, después de revelar las cartas de calle, escogemos nuestras fichas de colonia, cobrando el beneficio que obtenga la que hemos elegido. Seguidamente podemos conseguir estos edificios que tendremos que colocar en los espacios libres de nuestra colonia, nada más ser adquiridos. Si hemos puesto un edificio, podemos (en la siguiente fase), colocar un emisario en el foro (foto superior). Hay unas reglas al respecto. Pero en general consiste en controlar zonas de color con nuestros emisarios. Cuantos más tengamos alrededor de los símbolos de águila, más puntos cobraremos y por ser el que tiene la zona ocupada mayor, se cobran puntos extra también.

clases sociales

Por último quedan las clases sociales, en la zona izquierda de nuestro tablero de colonia. Cuando escogemos un ciudadano, este nos puede entregar diferentes recursos y también nos pueden mostrar una clase social. Si escogemos a un ciudadano que nos ofrece una clase social, colocaremos esa loseta en esta zona. Siempre en la fila de su mismo símbolo y comenzando por el espacio vacía más a la izquierda.
A partir de ese momento y dependiendo de la clase social disfrutaremos de ventajas que incluso pueden romper alguna regla del juego. Estas clases sociales están relacionadas con los monumentos. Cuando se termina un ciclo, se contabilizan puntos. Aquí los puntos dependerán de las clases sociales que tengamos multiplicado por el número de monumentos de esa fila que haya en la colonia.

En la imagen superior tenemos la fila de los patricios completa (hay 2 fichas). Esto quiere decir que obtendremos 3 puntos de victoria por cada monumento distinto en esa misma fila (en la foto vemos uno). Debajo tenemos 1 ficha de mercader. Si tenemos monumentos en esa fila los multiplicaremos por 2. Finalmente, sumaremos 1 punto por cada monumento en cualquier otra fila en la que no haya ninguna ficha de clase social.

Los 4 monumentos: Biblioteca,Basílica,Mercado y Columna de triunfo

Falta decir que el resto de fichas que podemos conseguir: Tribunos, constructores y Asistentes se utilizan de diferente modo. Pagando 2 tribunos podremos quedarnos con las 2 losetas de colonia, en vez de escoger solo una. Los asistentes en combinación con un trabajador de cualquier color nos permiten escoger otro trabajador del color que nos interese. Finalmente el constructor sirve para pagar los monumentos.


En resumen: al inicio de cada turno se revelan 2 nuevas cartas de calle que nos dirán de entre que fichas de nuestro tablero de colonia deberemos elegir. Una vez elegida cobraremos el beneficio que nos de y si es un colono nuestro lo colocaremos en la zona de barco convirtiéndolo así en emisario.
Estos emisarios son imprescindibles para enviarlos al foro, si no hay emisarios no se puede realizar la fase del foro.


Después de escoger nuestra loseta y recibir el beneficio podemos construir edificios en nuestra colonia, pagando los trabajadores correspondientes. Una vez construido un edificio podremos enviar uno de nuestros emisarios al foro y deberemos colocarlo en la zona del foro de mismo color que el edificio que hemos construido ( hay ventajas de clase social que cambian esta regla).
Una vez hecho esto termina la ronda y se revelan 2 nuevas cartas de calle. Las cartas de calle están apiladas en 3 grupos de 8 cartas. Cada grupo es un ciclo. Cuando un ciclo se termina se procede al conteo de puntos. Que consiste en contar los puntos que nos dan nuestros emisarios en el foro y los puntos que nos dan nuestras grúas y clases sociales. Después comenzamos con el siguiente mazo de cartas de calle o ciclo.


Opinión:
A pesar de que la primera partida puede resultar un poco lío, enseguida se aprende su mecánica que por otro lado es sencilla, ya que cada fase conduce a la siguiente de forma natural. 

Se trata de un euro abstracto que en este caso tiene una temática bastante bien pegada (teniendo en cuenta que este tipo de juegos no suelen encajar de verdad con ninguna temática). A mi me parece que en este aspecto hay muchos otros peores que El Foro De Trajano y me convence (lo se, tampoco es para tirar cohetes, pero con que euro tiráis cohetes con este tema).

En cuanto a la dinámica del juego es muy resultona y entretenida. Se disfruta mucho de la gestión que supone decidir entre los ciudadanos y aplicar combos distintos de entre lo que nos deja hacer las reglas y las habilidades que obtenemos de las clases sociales. Esto nos hará plantearnos la estrategia a seguir al inicio de la ronda, lo que lo convierte en un juego de planificación de acciones. Pero no podremos ir a todo, como buen euro se trata de una ensalada de puntos que deberemos equilibrar y conseguir los edificios adecuados para puntuar por grúas, no encajará con las zonas del foro que queremos ocupar con los emisarios. Lo cual nos hará decidir que táctica es mas conveniente en cada momento.
Escoger entre construir edificios y monumentos también puede resultar un dilema. Ya que los primeros nos abren la puerta al foro y los segundos a las clases sociales y sus ventajas. Pero si construyes un monumento ya no puedes ir al foro, lo que puede permitir al resto de jugadores ganar ventaja allí.

En definitiva, un gran juego que no creo que haya recibido la atención que merece. Su dificultad es accesible para la mayoría de jugones. Solo no lo recomiendo a aquellos que acaban de iniciarse y que tienen poca experiencia en euros de gestión. Se les puede poner algo cuesta arriba y ya sabemos que esto termina por pagarlo el juego.

Por decir algo negativo: La figura de jugador inicial es fea de narices.



LO MEJOR: Profundo y al mismo tiempo ameno.
LO PEOR: Nada a tener en cuenta.