viernes, 1 de noviembre de 2019

ROAM

De los creadores de Cerca y Lejos y ambientado en el mismo universo. Estamos ante otro sencillo juego de 2 a 4 jugadores. Con un arte correcto y unas mecánicas que no aportan nada original, al margen de que las cartas de mapa son, al mismo tiempo, nuevos patrones.

En Roam vamos a conquistar zonas de un mapa que estará formado por cartas. Un juego competitivo de control de áreas. Las cartas de mapa están divididas en seis secciones. Podremos ocupar esas secciones con nuestras fichas y para ello utilizaremos los patrones que aparecen en nuestras cartas de jugador.

Comenzaremos con una mano de 3 cartas iguales para cada jugador y seis cartas de mapa que formarán el tablero de juego.

Despliegue para cuatro jugadores


En la imagen de arriba, las cartas de mapa (1) se colocan juntas para conformar el tablero. Estas cartas tienen en su dorso más personajes con nuevos patrones. Personajes como los que vemos en las cartas iniciales (2). Las cartas de inicio son iguales para todos los jugadores, solo cambia el color.

En la foto de la izquierda vemos una carta de mapa por su dorso. Como hemos dicho, estas cartas esconden nuevos personajes con sus patrones.




Además tenemos a nuestra disposición las losetas de artefacto (foto derecha). Que se pueden comprar durante nuestro turno y que nos permiten interactuar un poco con el resto de jugadores, entre otras cosas. Estas losetas nos dan también puntos de victoria al final de la partida.

El objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Que se consiguen, sobretodo, con las cartas de mapa que vamos acumulando durante la partida y sumando a estas los puntos de victoria de los Artefactos que hayamos comprado.


cartas de mapa

En nuestro turno, deberemos dibujar en los mapas y con nuestras fichas, alguno de los patrones de nuestras cartas iniciales. Una vez dibujado un patrón, giraremos la carta utilizada. En nuestro siguiente turno deberemos utilizar alguna de las cartas que nos queden boca arriba.

Cartas pendientes de gastar y gastadas

Continuaremos de este modo hasta que hayamos agotado todas nuestras cartas. En el siguiente turno, daremos la vuelta a todas y las volveremos a tener dispuestas para utilizar.

La intención al completar patrones es la de ocupar espacios en las cartas de mapa, que están divididas en seis cuadriculas (foto izquierda). En cada cuadricula podremos colocar uno de nuestros marcadores y una vez la carta esté completada, será el jugador con mayor presencia en ella el que se la llevará.

Recibiremos las monedas que aparecen en la cuadrícula, si la ocupamos. Estas monedas las invertiremos en comprar los artefactos. Como se observa en la foto, en el mapa ya se muestra el patrón y los puntos de victoria que nos otorga en el caso de que nos la llevemos.

A medida que las cartas de mapa se llenen de fichas, será más complicado crear un patrón nuevo. Pero en realidad no estamos obligados a colocar fichas para ello.
Es decir, podemos utilizar fichas de otros jugadores para completar patrones e, incluso, no llegar poner ninguna si el patrón ya se encuentra hecho sobre el tablero.

Para entender esto hay que pensar que la meta del juego no es colocar todas nuestras fichas, sino tener mayoría en las cartas de mapa que nos interesan. Incluso nos puede interesar no colocar ninguna ficha (utilizando un patrón ya hecho) y dar la vuelta a una de nuestras cartas de acción para con ello, agotar la última y poderlas recuperar todas en el siguiente turno.

La carta de arriba nos muestra un patrón de cuatro espacios. Gratuitamente podemos utilizar los dos que hay en los extremos. Los dos de en medio están solo remarcados, pero no coloreados, los podemos completar pagando 2 monedas.

Mapas y sus cuadriculas.

El mapa está formado por las seis cartas. Así que para completar patrones podemos utilizar más de una al mismo tiempo. Podemos poner dos fichas en una carta y una tercera en otra. A todos los efectos, las 6 cartas conforman un único tablero.


Cada vez que un jugador se lleve una carta, se repondrá el tablero con otra nueva. Si en la carta había fichas de varios jugadores, el segundo jugador con mayor presencia se llevará 1 moneda.

Las cartas de mapa adquiridas se utilizarán luego por su lado de personaje (donde está el patrón) y a partir del instante en que se adquieren, pasan a formar parte del conjunto de patrones activos en nuestra zona de juego. De este modo, iremos teniendo cada vez más patrones sobre la mesa. Es decir, más posibilidades.

El juego termina en el instante que un jugador acumula 10 cartas (incluyendo las 3 cartas iniciales). Entonces se procederá a hacer un último turno aquellos jugadores que lo requieran, para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos.



La versión de Kicstarter viene con la expansión Pearls Maps. Añade un pequeño tablero fino y unas perlas de plástico de los colores de cada jugador. Se repartirán a cada jugador sus piedras (perlas) y un tablero. La mecánica es muy simple. Cada vez que un jugador adquiera una carta de mapa, cogerá una perla y la colocará en su tablero, que muestra las imágenes de piedras de diferente tamaño y color. Todo el tablero esta dividido en secciones, igual que las cartas de mapa. Cada perla se colocará en una de esas secciones, intentando tapar de este modo el dibujo de la piedra que hemos seleccionado. Si se consigue, nos llevaremos puntos de victoria extra al final de la partida. Estos puntos vienen marcados en el propio tablero.


Opinión:
Correcto juego que funciona bien a 2 jugadores y mejor a más (más presión). De unos 30 minutos de duración.
No aporta ninguna novedad y recuerda a otros muchos juegos, pero es ideal para todo tipo de jugadores. Sobretodo para sacar a gente no muy experimentada en juegos de mesa. 
Caja de dimensiones pequeñas y repleta de componentes, sobretodo si tienes las monedas metálicas de la versión de luxe de Kickstarter y la expansión. Esta última no aporta nada interesante desde mi punto de vista y es prescindible.





Partida en solitario



LO MEJOR: Fácil y accesible para todos los públicos.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo después de varias partidas.




NOTA (del 1 al 5)




lunes, 14 de octubre de 2019

KICKSTARTER (Octubre)



Una nueva entrada donde vamos a ver algunas propuestas interesantes de esta plataforma de crowfounding.



Hard West

Hard West es un juego competitivo de escaramuzas en el lejano oeste de 1 a 6 jugadores. Lo más atrayente es su tablero modular que reconstruye en 3D un escenario típico de este genero. Controlarás a tu personaje, al que puedes mejorar y hacer evolucionar durante la partida. 

El juego de mesa es una adaptación del vídeo-juego de mismo nombre, lo cual es una baza siempre y cuando sea capaz de atraer a los fans del original. Aunque es posible que sea más fácil que muchos se pasen al vídeo-juego por comodidad a la hora de jugarlo.

En la página de Kickstarter hay muchas imágenes al respecto y poco texto. Sobran las palabras. Lo mejor es que estará en castellano.





Time Of Legends: Destinies

Este juego es uno de los más interesantes actualmente. Es un juego competitivo de 1 a 3 jugadores muy temático y que utiliza una app para alimentar la historia. Ya está anunciado en castellano, así que lo único que puede motivar a entrar en el Kickstarter es todo lo que este pueda a portar y que no saldrá en la versión en tiendas y el precio, aunque de esto último no estoy seguro.
Lo malo es que la traducción de la app en castellano tardará unos 3 meses más, que la salida del juego físico.

La parte narrativa será el corazón del juego. Cada jugador podrá interactuar (a través de la app), con el mundo que está explorando, incluyendo los personajes. Esto convierte el juego en un sandbox donde todos los jugadores serán libres de explorar su entorno. Será la aplicación la que nos dirá que losetas sacar a mesa y que objetos poner en ellas, entre otras cosas.

El hecho de que solo llegue hasta 3 jugadores me tiene intrigado. A pesar de que no soy muy fan de juegos narrativos. Ya que cuando vienen tan ajustados es porque son muy buenos a ese número. Sobretodo a 1 y 2 jugadores.

Las imágenes del diseño y los acabados parecen de lujo. Estoy tentado.






Unicorn  Fever

Divertida propuesta y sobretodo original en su diseño, a pesar del simple concepto en el que se basa. Se trata de una carrera de unicornios. Los jugadores competirán apostando por un unicornio para llegar primero al final del arcoiris. Podrán utilizar engaños y trampas para hacer que sus rivales se retrasen y no lleguen en primer lugar.

Un juego de 2 a 6 jugadores que parte de un precio base de 30 euros (y en castellano). Lo cual es muy interesante.





Rome & Roll

Un Roll & Write de 1 a 4 jugadores, bastante original y con una dificultad más elevada de lo habitual en este tipo de propuestas. Vendrá en castellano de la mano de Maldito Games, así que nadie se preocupe. Si entráis en el Kickstarter la copia que recibiréis será de  Maldito.

No es austero en diseño, ya que (al margen de la portada) este tipo de juegos suele llevar un libreto donde escribir, dados y algún rotulador y poco más. Este en cambio, aporta también meeples y cartas 

El hecho de que el tiempo de partida oscile entre 60 y 90 minutos dice mucho de su posible profundidad. No estamos ante un simple filler, por muy roll & write que sea. Viniendo de los diseñadores de Anachrony habrá que tenerlo en cuenta.




Goodspeed

Un juego de colocación de trabajadores ambientado en la colonización espacial, de 2 a 5 jugadores y con una duración de 60 a 90 minutos. Representaremos a una nación con habilidades concretas (asimetrico), e intentaremos extender por la galaxia nuestra influencia.

Prometen que cada acción de un jugador afectará al resto y que su mecánica es original en este aspecto. Las temáticas espaciales siempre me fascinan.






Tiny Epic Dinosaurs

Lo nuevo de Gamelyn es otro Tiny Epic, esta vez de dinosaurios, un tema muy de moda.
Otro gestión de recursos donde tendrás que criar, investigar y alimentar a tus dinosaurios con el propósito de cumplir algunos objetivos.

Los juegos de esta colección son ya muy populares y se venden solos. Es muy cómodo para esta editorial lanzar sus propuestas en esta plataforma sin arriesgar nada. Sobretodo sabiendo que funcionan. A día de hoy el juego esta financiado con más de 102 mil euros (y subiendo, le quedan 21 días!).

Veremos que tal funciona, que tiemble Dinosaur Island.






Dirty Fridge

Se trata de un filler de una nueva editorial española. La propuesta es interesante sobretodo por su precio, que parte de 1 euro. Aunque la idea es ofrecer un print & play para que los jugadores se impriman el juego en casa y lo enfunden. No habrá juego físico.

Por 2 euros te ofrecen un nuevo skin (tema de diseño) para que el juego este ambientado de forma diferente si no nos gusta la primera idea que aparece en las fotos. 
La intención de la editorial es hacerse notar con esta propuesta.

Es un juego de bazas bastante interesante de entrada, donde se juego con las cartas boca abajo sobre la mesa. Sin que los jugadores conozcan el valor que tienen. Se trata de ir intercambiando cartas intentando quedarse con el valor mínimo posible al final de la partida. Las mecánicas parecen muy originales. Os recomiendo echarle un vistazo y por el precio vale la pena contribuir.







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martes, 1 de octubre de 2019

TOWN BUILDER: COEVORDEN

Recién llegado de Kicstarter, Coevorden es un juego de cartas que nos invita a construir nuestra ciudad y acumular puntos con nuestros edificios para conseguir ganar la partida.
Con una duración entre 30 y 60 minutos, dependiendo del número de jugadores. De 1 a 4 jugadores y para mayores de 14 años. Aunque creo que la edad esta demasiado elevada.

La versión de luxe viene en una caja especial con un tapete de neopreno y fundas de luxe para las cartas. Además de 5 cartas de promoción.



Las cartas de edificio son el corazón del juego y se utilizan de dos modos, como edificio y como recurso.
La zona inferior de la carta (foto derecha), nos ofrece como recursos la paja y la piedra. El resto de la carta nos muestra el edificio. En este caso la Iglesia. Arriba a la izquierda tenemos los puntos de victoria (3). A la derecha el coste en recursos del edificio (2 de piedra y 1 de madera).
Otras cartas muestran, encima de los recursos, una acción que se podrá realizar cuando construyamos el edificio.






En la foto de la derecha vemos una carta con acción. Si se consigue construir un edificio en ese turno, ganas un recurso de trigo.
Este edificio requiere de dos recursos para su construcción, pero además deberemos pagar una moneda de oro para poder llevarlo a nuestra zona de juego. Lo que se entiende como "cimentar". El paso anterior a la construcción.

Las habilidades o acciones de las cartas son de 3 tipos. Representados por los símbolos de la corona, la estrella y el martillo. La corona nos otorgan puntos al final de la partida. La estrella son acciones que podemos utilizar en nuestro turno, pero solo una acción de este tipo por turno. El martillo son acciones que ponemos en práctica en el momento de construir el edificio y nunca más.

Despliegue

Se baraja el mazo y se extraen 5 cartas para formar la fila de mercado. Se escogen al azar dos cartas de objetivo (según el número de jugadores esto cambia) y dos cartas de juez (también depende del número de jugadores) y se colocan encima de la fila.

En tu turno puedes hacer dos acciones de 3:
1-Tomar una carta.
2-Construir un cimiento.
3-Almacenar oro.

Hay tres motivos para adquirir una de las cartas de la fila:
Nos pueden interesar construir el edificio, sus recursos o su oro.
Si nos interesa el recurso (madera, piedra o paja) habrá que colocar esa carta mostrando su recurso tan solo, debajo de una carta de edificio (cimiento) que lo requiera para su construcción.
Antes de continuar, en el juego existe el concepto "cimentar" (como habréis notado). Esto significa preparar un edificio para ser construido. A la práctica, colocar el edificio apaisado en nuestra zona. Para construir el edificio simplemente lo levantaríamos después de pagar sus recursos.
Algunas cartas requieren el pago de oro, tan solo para poder coger la carta y "cimentar".

Así que si lo que queremos es el Oro, este lo almacenaremos debajo de la carta de jugador (en inglés lo llaman "Crest card"), hasta que se quiera cimentar uno que lo requiera.

En la foto superior derecha, hay una carta de Oro debajo de la carta de  jugador. Cada jugador recibe una carta como esa. La carta almacenada contiene también el recurso de piedra. Pero si la guardamos aquí, es porque nos interesa el oro. De lo contrario debería estar debajo de un edificio que requiera piedra. De las cartas que contienen dos recursos solo podemos obtener uno, habrá que decidir cual nos interesa. El oro no se considera recurso en este juego.

Objetivo (Award card)

Juez

La carta apaisada de la foto inferior representa un edificio "cimentado". Para construir ese edificio (levantar la carta y recibir sus puntos de victoria y la habilidad si la tiene), hay que pagar los recursos que pide. En la foto, esto ya esta conseguido, gracias al recurso de paja y al de piedra que se hayan debajo de la misma. Estos recursos se descartan y el edificio puede ser construido.

Cuando un jugador consiga los requisitos de un premio (objetivo) podrá reclamarlo durante su turno. Mientras esa ronda no termine (no le llegue el turno al primer jugador), cualquier otro jugador que también pueda reclamar ese premio podrá hacerlo. De este modo los premios se pueden compartir.
En cambio, los puntos de los Jueces los conseguirán los jugadores que cumplan los requisitos al final de la partida.


Una vez creada la fila de mercado y con los Premios y Jueces requeridos sobre la mesa, comienza el turno del jugador inicial.

Lo primero que hay que hacer es rellenar la fila de cartas. Aunque en el primer turno esto no es necesario.
Después, por turnos, cada jugador hará sus 2 acciones y el turno pasa al siguiente jugador que hará sus dos acciones también. Así hasta que todos los jugadores hayan jugado.
Después del turno de cada jugador se rellena la fila. 

Rellenando la fila al inicio de un nuevo turno.




El juego es muy simple y rápido. En el caso de 2 jugadores el juego se terminará cuando se acabe el mazo. En cuyo momento se realizará un turno más. Pero a más jugadores habrá que barajar el descarte para volver a jugar todo el mazo: A tres jugadores se juega el mazo 2 veces y a cuatro jugadores 3 veces.


Una vez finalizado el mazo, se procederá a barajar el descarte para realizar una única ronda más. Tras la cual, se procede a contar los puntos sumando cartas de premio, jueces y edificios.


Opinión:

Un juego extremadamente simple de reglas y mecánicas. Que basa su profundidad en las habilidades de algunas cartas que combinadas pueden aportar bastante emoción a la partida. El secreto está en saber sacar provecho de las habilidades de las cartas. Teniendo en cuenta que algunas solo se pueden utilizar en momentos concretos y otras en cantidad limitada.

La sencillez del juego lo convierte en atractivo. Ya que a medida que juegas te das cuenta que no es tan sencillo sacar siempre provecho de tu turno y te sigue pareciendo fácil de jugar. Lo que se convierte en una interesante paradoja.

Este juego aporta casi lo mismo que nos aportó en su momento "Oh My Goods!". De un modo, a mi entender, más sencillo y (sobretodo) un arte mucho más atractivo. Aunque ese otro juego tiene algo más de profundidad a mi entender.

Edición deLuxe



LO MEJOR: Rápido y simple de reglas.
LO PEOR: Está en Inglés, aunque sus textos son simples de entender. 



NOTA (del 1 al 5)








domingo, 1 de septiembre de 2019

NAGARAJA

Esta vez traemos un interesante filler exclusivo para 2 jugadores y que resulta bastante más interesante de lo que pueda parecer. Además con una producción excelente que enamora. Sobretodo gracias a los "palos del destino". Una original propuesta que sustituye los dados tradicionales y que aportan un toque de distinción al juego.


En Nagaraja seremos exploradores (a lo Indiana Jones) y tendremos que descubrir las reliquias sagradas de un templo indú. Pero deberemos tener cuidado de no encontrar las 3 reliquias malditas. De lo contrario ellas nos harán perder la partida irremediablemente.



Colocaremos los tableros de templo (uno por jugador) sobre la mesa y las reliquias al rededor del tablero como muestra la imagen inferior. Los tres espacios libres en la zona inferior son las entradas del templo. Las reliquias se barajan y se colocan aleatoriamente.

tablero y reliquias

Se reparten cinco cartas a cada jugador y el resto se colocan en la mesa formando un mazo.
Las cartas tienen dos usos (foto derecha). Se dividen en zona superior y zona inferior. La superior nos marca los Palos del destino que usaremos en la primera fase del juego. La inferior muestra una acción que podremos realizar en esa fase. Ademas, en la zona superior aparece un símbolo con flechas rojas y/o blancas. Esto nos dice el tipo de carta que es y a que jugadores les puede afectar la acción en cuestión.
Así, las cartas podremos jugarlas de dos modos diferentes dependiendo de nuestra estrategia. Pero deberemos de elegir un modo y solo uno.

La carta de la foto nos dice, si la jugamos por su zona superior, los Palos del destino que vamos a utilizar (en este caso 1 marrón y 2 verdes). Podemos añadir tantas cartas como queramos para añadir más palos, mientras todas las cartas sean del mismo símbolo. Si la jugamos por su zona inferior aplicaremos la acción (en este caso eliminar una carta de la mano del otro jugador). Que, como nos dice el símbolo de la carta (flecha roja), afecta al otro jugador.

Las 3 reliquias malditas

Reliquias sagradas

Losetas de templo y el amuleto

Las losetas de templo (una muestra en la foto derecha), se colocan boca abajo al alcance de los jugadores. Hay una loseta de volcán, que se deja a un lado para su uso más adelante. Se revela una loseta del montón y se deja boca arriba para que los dos jugadores la puedan ver.
Si esta loseta lleva la marca de un amuleto, colocaremos uno sobre ella.
En la primer fase los jugadores deberán apostar para conseguir esta loseta. Para ello utilizarán los Palos del destino. Los jugadores jugarán tantas cartas como palos necesiten. Teniendo en cuenta que todas las cartas jugadas de este modo y al mismo tiempo han de ser del mismo tipo. 
Amuletos

Estas cartas se juegan sobre la mesa boca abajo. Cuando los dos jugadores han sacado sus cartas, entonces se giran todas al mismo tiempo. Cogerá cada jugador los Palos del destino que sumen las cartas jugadas. Comenzando por el jugador inicial, tirarán los Palos como si fuesen dados.

Palos del destino

Los puntos que contienen, son puntos que suman (como puntos de victoria). Las rayas que vemos en algunos lados de los Palos son los Nagas. Los nagas permiten a los jugadores utilizar las acciones de las cartas. Cada naga que aparezca en nuestra tirada es una acción que podremos gastar. Aunque no estamos obligados a utilizar los nagas.  

En la foto de la izquierda, nuestra tirada a dado como resultado 7 puntos y dos nagas. Compararemos esta tirada con la tirada del otro jugador. Quien más puntos saque se lleva la loseta en principio. Pero antes, cabe la posibilidad de que ambos jugadores utilicen sus nagas para cambiar esto o para conseguir otros beneficios. Todo gracias a las acciones de las cartas que tienen en sus manos (las cartas que han utilizado para conseguir los palos del destino se descartan y no se podrán jugar). Así que, por turnos y comenzando por el jugador inicial, cada jugador podrá hacer uso de sus nagas y utilizar las acciones de las cartas que le queden en mano. El jugador que hizo la tirada de la foto tiene 2 nagas para utilizar.

Hay que tener en cuenta que tipo de palos nos harán falta para conseguir nuestro fin. Si estamos verdaderamente interesados en la loseta nos conviene los palos marrones, que dan muchos puntos. Pero si buscamos jugar las acciones serán los verdes los más convenientes, ya que pueden dar muchos nagas. Los blancos dan puntos y nagas por un igual, pero poco de todo. De todos modos el azar es el factor importante en esta fase y las acciones nos permiten gestionar un poco este azar.

primera loseta y primera reliquia descubierta

El jugador que consiga finalmente la loseta la colocará en su tablero. Teniendo en cuenta que ha de comenzar colocando en las entradas del templo (los tres espacios libres de reliquias). Debe conectar estas entradas con las reliquias para poder descubrir una. En la foto superior, la loseta conecta la primera reliquia del la zona izquierda con una entrada del templo. Esto hace que podamos revelar la reliquia que nos da 4 puntos. A partir de ahora las siguientes losetas podremos conectarlas a las entradas o a esta loseta. Pero todas las reliquias que descubramos deberán mantener su conexión con las entradas. Si durante el transcurso de la partida esto cambia, la reliquia pasará ha estar oculta de nuevo y perdemos nuestros puntos.

Los puntos de todas las reliquias y los que nos ofrecen algunos amuletos se van sumando durante la partida. El jugador que consiga como mínimo 25 puntos gana la partida. Pero aquel jugador que coloque todas las losetas en su templo también provocará el final de la partida lo cual deriva en el conteo de puntos para determinar el ganador. Otro modo de terminar es que un jugador encuentre la 3 reliquias malditas. En este caso ese jugador pierde la partida y proclama ganador al otro. Las reliquias malditas dan muchos puntos (6 en concreto), si encontramos una o dos, por lo que son una tentación peligrosa.

Si al colocar una loseta, conectamos un amuleto con una de las entradas del templo, podremos llevarnos el amuleto con su beneficio. En la foto de la izquierda se ha conectado una entrada con una reliquia de 5 puntos y al mismo tiempo con un amuleto.

Los amuletos nos darán diferentes beneficios: Puntos de victoria extras, cartas extra, inmunidad ante los efectos de las cartas del contrario...etc.



En cambio en la foto de la derecha el amuleto que señala el dedo no puede ser utilizado. Se quedará en el tablero hasta que se conecte con una de las entradas. La reliquia tampoco se desvela por el mismo motivo. Esto le da al juego un componente puzzle muy interesante.

Después de que un jugador gane la loseta y la coloque habrá terminado la ronda. El jugador que no haya conseguido la loseta se convierte en jugador inicial. Tomará 3 nuevas cartas, elegirá dos para el y la otra se la dará al otro jugador. Se desvela una nueva loseta del mazo y ya estamos listos para comenzar una nueva ronda.

Una de las acciones de las cartas nos da la posibilidad de utilizar la loseta de volcán. Esta siempre se utiliza contra el otro jugador. El jugador que la juega podrá elegir donde colocarla en el tablero de su contrincante. Esta loseta rompe las conexiones en el templo. Esta para fastidiar.

Loseta de volcán en el centro del tablero.

En la foto superior un jugador a recibido la loseta de volcán. Al estar en el centro del tablero le imposibilita construir caminos en esa zona. Además un amuleto ha quedado aislado.
Hay acciones en algunas cartas que te permiten mover o girar losetas, estas pueden ayudar en una situación así.


Opinión:
Interesante propuesta la de este sencillo juego. A porta un original tira y afloja entre los dos jugadores. Una carrera por descubrir reliquias para sumar puntos que estará repleta de las trampas que los propios jugadores se irán haciendo. Es un juego con bastante interacción y puteo y a pesar de ello no da la sensación de ser así. Por ello puede gustar a los jugadores que no les guste la interacción (como en mi caso).

Interesantes decisiones a tomar durante la partida. Querer demasiado Palos nos hará deshacernos de cartas con acciones que no podremos utilizar. Las cartas son muy importantes aquí y pueden escasear en algunas rondas, lo que nos impedirá jugar en condiciones.
Al mismo tiempo, perder los turnos puteando al contrario no nos dejará construir caminos en nuestro templo lo que tampoco es rentable para nosotros.

Mantener el equilibrio correcto durante la partida resulta complicado y estimulante. Saber balancear nuestra mano de cartas para sacar el máximo provecho de ellas es lo más complicado. Todo esto al mismo tiempo que sorteas las trampas y vigilas donde se esconden las reliquias malditas (algunas acciones nos permiten mirar las reliquias de nuestro tablero o del tablero del otro jugador antes de que sean desveladas).

Además estamos ante una exquisita producción. Un original sistema de dados (los Palos) que recuerdan a las runas antiguas y que le añaden un toque temático estimulante. Estamos ante un abstracto con un tema muy bien pegado. Realmente pensaremos que estamos caminando por el templo, realmente temeremos las trampas.

Una grata sorpresa que recomiendo para cuando no nos interesa estar 20 minutos preparando una partida de cualquier otro profundo juego. Nagaraja aportará la dosis de profundidad adecuada sin dificultad en la preparación.  Como filler uno de los mejores.


LO BUENO: Muy sencillo, muy bien producido e interesante de jugar. Buen precio.
LO MALO: Nada a objetar.





NOTA (del 1 al 5)










domingo, 4 de agosto de 2019

ANACHRONY

Uno de los juegos "grandes" que he encontrado en el último año es este. Cuando digo grande me estoy refiriendo a todo el amplio espectro de la palabra. Buen juego, caja grande, grande en mesa...etc.

Todo menos su arte, que no es lo que más destaca. No soy muy fan de la portada de la caja. Aunque, al mismo tiempo, admiro su sencillez. Es una estética arriesgada ya que por si mismo, no llama demasiado, no vende muy bien el juego.

El diseño interior esta mejor, aunque tampoco para tirar cohetes. En este aspecto, el juego podría mejorar bastante.




TEMA: El planeta a sufrido un cataclismo después del impacto de un meteorito. La mayor parte de la población a sucumbido y la restante se ha dividido en lo que se han llamado "Caminos". Cada uno de ellos intenta ahora reconstruir lo que se pueda y, al mismo tiempo, conseguir posicionarse por encima del resto para dominar en el nuevo orden mundial. En los años posteriores al impacto se produce el descubrimiento de un nuevo elemento: El Neutrino. Un elemento que trajo consigo el meteorito. Este permitirá a los supervivientes los viajes en el tiempo. Con él los Caminos intentarán adelantarse al momento del impacto, para poner a salvo a la población, evacuándola antes de que el meteorito lo arrase todo.


Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de acciones de 1 a 4 jugadores. Sus mecánicas no son del todo originales, pero si efectivas. Añade un tema interesante que no deja de estar pegado, aunque bastante mejor pegado que en otros juegos similares. La posibilidad de retroceder en el tiempo es, temáticamente, de lo más atractivo del juego.


Cada jugador llevará un "Camino" o facción diferente. Tienen diferentes características y habilidades. Incluso un objetivo a alcanzar diferente: los requisitos de evacuación del planeta.
Como somos viajeros del tiempo deberemos utilizar trajes especiales para viajar, una especie de armaduras.

Tablero principal

El tablero principal es el tablero de acciones. A donde deberemos viajar con nuestros trajes para colocar a nuestros trabajadores, que pueden ser científicos, ingenieros, administrativos...etc. Cada espacio del tablero nos dice que tipo de trabajador requiere.
El juego base viene con unos "trajes" con forma hexagonal de cartón (foto inferior). Encima de ellos pondremos nuestro trabajador para moverlos a los espacios hexagonales del tablero principal y efectuar sus acciones.

Por ejemplo: En la foto izquierda vemos a un trabajador con su exotraje ocupando un espacio en una columna de acciones. En esta zona del tablero podemos adquirir nuevos trabajadores. Que son de 4 tipos (aleatoriamente se colocan 4 nuevos al inicio de cada ronda), se pueden ver a la izquierda de los espacios hexagonales.

En la foto inferior vemos otra columna de acciones del tablero. Esta zona nos permitirá adquirir recursos, entre ellos el Neutronio.


Existe una expansión del juego con algún añadido de tablero, pero que tiene como atractivo principal las figuras de los exotrajes, que sustituirán a los de cartón y que le dan al juego mucha presencia sobre la mesa (foto inferior).

exotrajes de la expansión, una para cada Camino.

El tablero tiene dos lados. Según el número de jugadores utilizaremos uno u otro. Esto y la eliminación de una carta concreta de objetivo final es la única modificación de las reglas para jugar a 2.

Lado del tablero para 2 jugadores y modo solitario

Tendremos también el tablero de la línea temporal, compuesto por varias losetas (foto derecha). Esta línea marcará el número de rondas que va a tener la partida, que son 7. Una de esas losetas simboliza el meteorito que, una vez sobrepasado, desembocará en el final de la partida.

Meteorito

La línea temporal la pondremos justo debajo del tablero principal (foto derecha). Cada loseta será una ronda de juego y simboliza un momento diferente en el tiempo. Así estar en la segunda loseta y movernos a la primera será un viaje en el tiempo. Tres losetas antes del final de la línea estará la loseta de Meteorito (foto superior). Que simboliza el momento inevitable del impacto. A partir de ese instante el tablero principal sufre modificaciones varias. Ya que todos los sistemas quedarán dañados. Las acciones del tablero principal ya no se podrán utilizar con tanta libertad. Será el momento de evacuar a la población si no se ha hecho ya.


En los tableros de cada jugador es donde tendremos a nuestros trabajadores. Que pueden estar activos o descansando. Los viajes son agotadores y cuando regresan (al final de la ronda), muchos tendrán que descansar. También es donde cargamos los exotrajes. Estos no funcionan sin más, hay que prepararlos para que puedan ser utilizados.
También almacenamos las tecnologías y proyectos que vamos descubriendo. Además de las paradojas, los niveles de moral y de viajes en el tiempo entre otros detalles (foto inferior). Es un tablero de jugador grande.

tablero de jugador

No vamos a repasar el funcionamiento de cada detalle del juego. Al ser un juego denso de explicar, tampoco vamos a dar muchos detalles de su funcionamiento. No más de lo que estamos haciendo ya. Solo se pretende que se tenga una idea de como funciona. Con esto no queremos decir que sea un juego complicado. No lo es. De hecho, cuando se conoce sorprende lo sencillo que es. La iconografía no es fácil a primera vista. Pero es muy intuitiva cuando ya se sabe jugar. Con una partida ya se hace uno con todo.


Al inicio del turno (fase de Deformación Temporal), podemos obtener recursos del pasado. Esto se hace tapando en la loseta de línea temporal en la que nos encontramos, los triángulos con fichas (llamadas fichas de deformación). Podemos tomar un máximo de tres. Para ello disponemos de unas fichas en forma de triángulo con la imagen del recurso en cuestión.

Dados de paradoja y fichas de deformación

Pero estos recursos hay que devolverlos. Es decir, más adelante, en los siguientes turnos, podremos retroceder en el tiempo para recoger estas fichas. Pero devolviendo el recurso que se nos dio. Sino no podemos retirar las fichas.
Una vez pasado el primer turno (en el segundo), cuando ya hay fichas de deformación en las losetas de tiempo, Al inicio de una nueva ronda, el jugador con más fichas de deformación en cada una de las losetas deberá lanzar los dados de paradojas (foto superior). Por cada paradoja que aparezca, cogerá una ficha de paradoja y la pondrá en su tablero, en el lugar indicado para ello. Por cada 3 paradojas acumuladas recibiremos una ficha de anomalía (las 3 paradojas se devuelven). Que nos penaliza. Por ello es interesante retroceder a las losetas anteriores para ir retirando esas fichas de deformación.

Hay que decir que sobre cada loseta de tiempo habrá también un Experimento. Son unos objetivos que se pueden adquirir si cumplimos sus requisitos. Para adquirirlos deberemos estar en la loseta de tiempo donde se encuentra el Experimento. Si estamos más adelantados, podremos retroceder en el tiempo para conseguir ese Experimento. Los experimentos se van revelando a medida que pasamos de una loseta de tiempo a la siguiente (ronda a ronda). Así que nunca hay Experimentos en el futuro. Siempre estarán por detrás en la línea temporal actual en la que nos encontramos (llamada focus).

Seguidamente tendremos que decidir cuantos exotrajes vamos a activar. Colocando los trajes en los espacios correspondientes (foto izquierda). Por aquellos espacios que dejemos libres recibiremos 1 de agua.
Hay que tener en cuenta que en algunos espacios es gratuito cargar trajes, pero en otros no.

El número de trajes a utilizar dependerá del jugador y forma parte de su estrategia. Ya que cada traje cargado podrá transportar a 1 trabajador a una zona del tablero principal, para realizar su acción. Así que debemos planificar que acciones queremos hacer y cuantos trajes necesitamos para ello. Además de tener los trabajadores adecuados activos y no descansando. Pasarlos de un estado a otro también cuesta recursos o moral.

Después de la fase de los exotrajes es cuando realizaremos la fase de Deformación Temporal. La de las fichas que hemos explicado antes. Una vez hecho esto entraremos en la fase de acciones habitual. Colocando cada trabajador en su exotraje en un espacio en el tablero principal y efectuando su acción correspondiente. Acciones que no vamos a detallar. Son las habituales en cualquier euro de colocación de trabajadores: Conseguir recurso de un tipo , de otro, trabajadores, Superproyectos, experimentos...etc.

exotrajes preparados

Los jugadores se irán turnando en esta fase hasta que no puedan efectuar más acciones y finaliza cuando todos los trabajadores han pasado.
Pasamos a la fase de limpieza donde se renuevan algunos recursos y se revelan Supreproyectos..etc.
Se cierra el circulo y volvemos a comenzar.

Con esta rápida información ya podréis haceros una idea de como funciona el juego. Faltan detalles varios. Sobretodo sobre sus acciones. Pero explicar todo convertirían esta entrada en una lectura interminable. Para ello hay en Youtube vídeos muy bien explicados que lo hacen mucho más ameno. Lo importante es sacar una conclusión rápida de como es el juego y de si nos interesa el concepto.

OPINIÓN:
La primera partida que hice (teniendo en cuenta comos son siempre las primeras partidas), fue una experiencia divertida. Desde el primer momento y aún sin tener claro que hacer, disfrutamos mucho. 
Divertirse con la gestión es algo que siempre espero de un juego así y ocurrió. Las siguientes partidas (siempre a 2), han confirmado que estamos ante un gran juego. Uno de los mejores.

Aúna complejidad en su justa medida, sencillez de reglas, tema atractivo, vistoso en mesa (sobretodo con las figuras) y con una duración moderada. El juego perfecto para aquellos que quieren dejar atrás los euros sencillos y dar un paso más allá. Sin darse de morros con algo poco masticable. Está considerado como euro medio-duro. Pero es de los más asequibles.

Como inconveniente esta su puesta en mesa. Es un juego que ocupa mucha mesa. Sobretodo si jugáis a más de 2 jugadores. Requiere de un despliegue que puede abrumar. Aunque después de un par de partidas ya no resulta tan pesado. Un equivalente en despliegue podría ser Scythe.



Lo Mejor: Gran juego, fácil de aprender y funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su diseño es mejorable. Necesita de mucha mesa.




NOTA (del 1 al 5)