martes, 17 de octubre de 2017

PEQUEÑOS GRANDES WESTERNS, Juego de mesa

Este juego pertenece a una colección denominada con la coletilla "Pequeños Grandes..." (Tiny Epic..., en el original inglés), colección de gran éxito en general. Aunque con este juego en concreto han dado un paso para atrás. Me explicaré.
En principio es un juego que esta bien. Es barato y contiene un cantidad increíble de componentes.
Parece mentira lo que cabe en esta pequeña caja. Hay juegos más grandes y de mayor presupuesto que quedan en ridículo al lado de PGW, deberían tomar nota quien le corresponda, que hay muchos juegos con cajas demasiado grandes para lo que contienen.


Así que hasta aquí todo bien. La mecánica es también interesante, aunque recargada hasta el infinito. Es un juego de gestión de recursos, mezclado (más bien forzado) a enfrentamientos entre los jugadores con la excusa de los "Duelos". Y que además añade, de forma retorcida, una especie de pequeño juego de poker por medio...


Es fácil comprobar en los foros como nada más salir, se multiplicaron las dudas sobre su mecánica.
Las reglas dejan en el aire muchas cosas y son tan rebuscadas que aún lo ponen más cuesta arriba.
Los "duelos" son lo que posiblemente, más problemas han dado. Ya que unos dicen que funcionan de un modo y otros de otro y la mayoría terminan por inventarse nuevas reglas.
La mecánica (impostada) del poker simplemente sobra. La gestión de recursos es lo único que funciona de forma normal, pero esto, por si solo, no lo hace un buen juego. Hay otros muchos juegos mejores en esto. Pero es verdad que con solo eso, funcionaría sin más problemas.


Para jugar tendremos que representar un poblado, con su casa del sheriff, alcaldía..etc. Cada tapete de juego será un edificio y en ellos podremos conseguir diferentes recursos. Estos nos servirán para comprar cartas. En nuestra búsqueda de los recursos podremos tener duelos con otros jugadores.


En todas las reseñas se repiten las mismas explicaciones. Siguiendo el manual paso a paso sin plantearse ninguna de las dudas que todos nos planteamos al jugarlo, por lo que muchas veces al que le surgen dudas es a mi, de si habrán jugado en serio este juego.
Como se ve en la foto de arriba, el manual dice que si pones tu token (amarillo) en el lado izquierdo de esa zona. Consigues automáticamente el recurso de ley. Pero si lo pones en el lado derecho (rojo) conseguirás el doble, pero tendrás que esperar para conseguir tus recursos hasta la fase de duelos.
Pero deja en el aire otras muchas posibilidades. Como la que muestra la foto. Uno a cada lado, el amarillo se puso ahí para cobrar su recurso rápido y no tener duelos y el rojo deberá esperar. Pero al estar solo en su lado..¿debe tener un duelo con el amarillo?...bueno, pues las combinaciones son muchas y las dudas iguales a las combinaciones. Ya que en ese tapete puede haber otro jugador (verde) en el porche.
Y a todo esto, quien no conozca este juego se preguntará de que diablos estoy hablando...


En este juego los jugadores tomarán diferentes posiciones sobre los tapetes de edificio. Dependerá del recurso que se quiera recolectar la elección del edificio. En una de estas posiciones es la de la imagen. En realidad son dos lugares donde podremos poner nuestro token. uno a la izquierda, marcado con una exclamación y otro a la derecha de la imagen, marcado con un reloj de arena.
El porche que se ve a la derecha de la imagen  es otra opción.

Según el manual, en el ejemplo de antes, yo entiendo que no hay duelo. Así que los tres jugadores están en el mismo tapete sin duelos. Cuando juegas a dos, es más fácil, ya que puedes busca ponerte donde no hay nadie. Pero jugando a cuatro comienzan las dudas. Ya que ahora mismo, en el ejemplo, alguien podría querer ponerse en algunos de los sitios ocupados. Pueden llegar ha haber hasta tres tokens por jugador, en total 12 fichas si se juega a cuatro, así que los espacios donde buscar recursos escasearán.


Aunque todo el mundo se pone de acuerdo en que si dos pistoleros coinciden en un sitio deberá haber duelos, el manual no lo deja tan claro y solo habla del "lado del reloj de arena" (derecho). Y todos están de acuerdo también en el que el meollo de este juego lo aportan los duelos y sin ellos no tiene gracia. En el ejemplo de arriba no tiene lógica que haya duelo, ya que el amarillo ya cobró y le daría lo mismo perderlo. Nunca he visto una foto de un tapete con dos jugadores en el mismo lado. Ni tampoco lo he visto en las reseñas de vídeo.
Esto no es todo, después de los duelos también deberás resolver los edificios. Jugando una mano de poker con el jugador que esté contigo o con la alcaldía sino hay nadie a tu lado.


Analizando mucho, te darás cuenta de que allí donde llaga tu token, también puede llegar otro y si hay dos en el mismo lugar, pues duelo (¿y en el lado de la exclamación también?).
Lo peor es que las mecánicas se repiten una y otra vez. Que aunque resuelvas las dudas que no resuelve el reglamento, lo más probable es que termines aburriendo el juego por repetitivo.
Los que dicen que lo mejor son sus duelos, no los verán tan interesantes después de cuatro partidas.
Porque los movimientos, las posibilidades y la toma de decisiones se repiten de una partida a otra. Las opciones no varían y la mecánica se hará cansina.


Es un juego que llamó mi atención por sus componentes. A pesar de que el tema (el Oeste americano) no me atrae mucho. Pero después de jugar un tiempo y no parar de discutir dudas y mirar el manual, me cansé de él.
Es demasiado rebuscado y con demasiadas mecánicas diferentes para mi gusto, es como un juego dentro de otro juego. No gustó cuando lo saqué a mesa y no creo que vuelva a salir nunca más.
Así que perdonadme si en esta entrada no explico como funciona con un poco más de detenimiento. Simplemente me hacha para atrás hacerlo. Pero en internet ya hay muchos lugares y vídeos donde os explican las reglas.



LO MEJOR: Su precio
LO PEOR: Dudas en su funcionamiento y muy repetitivo. A dos es aburrido.


¿Que opinas?...

domingo, 1 de octubre de 2017

STAR WARS, IMPERIO VS REBELION, juego de cartas

Estamos ante un muy sencillo juego de cartas, que cuando lo controlas bien, puede ser más interesante de lo que parece a primera vista. La verdad es que, por lo que cuesta, esta muy bien.

Se trata un conjunto de cartas, divididas en cartas de acción, eventos, personajes y cartas de estrategia.
Es un juego exclusivo para dos jugadores. Donde cada jugador elije un bando y recibe las cartas de acción de su bando, junto con cuatro personajes que se elijen de entre un total de ocho. Estas cartas de personaje se mezclan junto con el resto del mazo de cartas y se colocan sobre la mesa, cada jugador con su mazo.


Pondremos el mazo de eventos en medio de la mesa boca abajo y descubriremos el primero de ellos que será el objetivo a batir. Esa será la carta que hay que conseguir, ya que en este juego se trata de acumular cartas para conseguir sus puntos (¿os suena?), es decir. Vamos ha ir consiguiendo cartas de evento y estas nos darán puntos de victoria. El que consiga 7 puntos o más gana la partida.
Una vez revelado el evento, los jugadores elegirán de entre dos de sus cartas de estrategia y la guardarán hasta el final de la partida. Además el juego incluye unas fichas que son los puntos de influencia, recibirán dos cada jugador y otra ficha que marca el turno.


Las cartas de evento (foto superior), no indican en su parte derecha los puntos que nos otorgan si la conseguimos (2 puntos) y en rojo los puntos de influencia que también recibimos con ella (1 punto influencia), esto se traduce en una ficha de influencia. Luego, algunas cartas tienen texto, que habrá que leer al final de cada ronda y que afectará a la siguiente.
En el lado izquierdo de la carta aparece un valor (9) y tres puntos negros. Los puntos son el numero de cartas que, como máximo, podremos utilizar para ganar este evento y el valor la cantidad de puntos necesaria para ello.


Las cartas de acción y personaje tienen un valor también. De hecho aparecen dos valores en ellas, uno se lee en vertical y el otro se lee cuando giramos la carta (pero solo contará uno de los dos valores). Estos números son los que sumados, deben darnos el valor que aparece en la carta de evento (9, en el ejemplo de arriba). Es decir sumando hasta un máximo de tres cartas, debemos conseguir que nos de un 9, nunca más y ha ser posible tenemos que clavarlo.



Una vez revelado el evento, cada jugador por turno irá jugando de su mazo una carta. Las opciones son reducidas:
1- o juegas una carta, que consiste en sacar y poner una carta del mazo sobre la mesa. Su valor en puntos se tiene en cuenta.
2- pasar el turno. Pero no podremos pasar dos veces seguidas.
3- o agotar una carta. Esto quiere decir, girar una carta que ya tenemos en juego. Al hacer esto, el nuevo valor de la carta girada será el que se tendrá en cuenta. Además habrá que ejecutar el texto de la carta.
Esta carta no se podrá volver a girar más, al menos de forma gratuita. Si queremos hacerlo en un futuro, deberemos pagar un punto de influencia (fichas). Para eso sirven.
Sólo una de estas tres acciones por turno.

De este modo (y continuando con el ejemplo), sólo podremos jugar hasta un máximo de 3 cartas en este caso. Cuyos valores sumados deberán darnos el valor del evento (9).
Cuando ambos jugadores pasen, se habrá terminado la partida y se contabilizan los puntos. Si nadie lo clava, ganará el que más cerca quede. Teniendo en cuenta que si te pasas de la cifra pierdes seguro.


Llegado el momento, habremos descubierto tres cartas y no podremos sacar más. Habremos clavado el valor (aún así no se termina el juego), o lo habremos sobrepasado, o  incluso estaremos por debajo. En este momento es donde radica la gracia de este juego. Sortear nuestra situación aprovechando las acciones de las cartas que tenemos, agotándolas (utilizar sus acciones), recuperándolas luego y utilizando sus valores giradas o pasando en algunas rondas. Todo para intentar mantener nuestro valor, reducirlo o aumentarlo.Una acción por cada turno y solo una. Así hasta que los dos jugadores pasen, uno detrás de otro, porque cuando ocurre eso, entonces se termina el juego. Tengamos lo que tengamos.


Un interesante juego que, aunque no es novedoso en mecánicas (utiliza las de otros juegos que ya existen en el mercado), continúa funcionando y sobretodo esta muy bien de precio. Sólo tiene como novedad su ambientación en el universo Star Wars. En concreto en la primera trilogía original. Utilizando imágenes de la misma, algo que a mi me gusta mucho ya que me recuerda la colección de cromos que hice de niño. Y es que los más mayores tenemos mucha nostalgia de estas películas...






Resumen:
LO MEJOR: Su precio y su rejugabilidad. 
LO PEOR: Muy simple para los más expertos.




¿Que opinas?...




sábado, 16 de septiembre de 2017

PEQUEÑAS GRANDES GALAXIAS, Juego de Mesa

He estado mucho tiempo intentando conseguir este juego en castellano y ha sido imposible. De segunda mano nadie lo vende (lo cual dice mucho del juego) y Devir a decidido pasar de los compradores de juegos en castellano y no parece estar interesado en volver a editar este juego.Todo esto a pesar del hecho de que haya un gran número de compradores a la espera, no se cuantas veces Devir habrá respondido "no" a la pregunta de si piensan reeditar este juego.Y lo mismo ocurre con la expansión que ha salido hace poco, tampoco saldrá en castellano. Y si tienen que cambiar de opinión que no tarden mucho, sino la mayoría ya lo tendrá en inglés y entonces si que no venderán nada o muy poco. Este es mi caso, por fin lo tengo, pero en su nueva edición en inglés que salió a la venta este pasado mes de junio.
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Ha sido muy fácil, además, conseguir una traducción de las cartas, esta en internet. Si alguien la necesita yo mismo la puedo facilitar, al igual que las instrucciones del juego en castellano. Así que, posiblemente este sea el juego en inglés más sencillo de encontrar traducido. Por si hay alguien que se quiere animar a comprarlo en el idioma de Shakespeare. Hacer esto abre puertas, ya que si os gusta, podréis disfrutar de la nueva expansión también (Beyond The Black) y de otros miles de juegos que nunca se editarán en castellano. No debería ser así, pero así es...
Después de estos comentarios críticos (más o menos), pasaremos a comentar el juego, aunque como siempre sin dar todos los detalles, sólo por encima. Que por otro lado es ya muy bien conocido por la mayoría, aunque siempre hay alguien nuevo que se apunta.
Resumiendo mucho su mecánica diremos que el objetivo será conseguir acumular cartas (planetas), que tendremos que colonizar, hasta conseguir una puntuación mínima de 21 puntos.


Para ello cada planeta nos otorga una puntuación distinta, que deberemos sumar junto a la puntuación que consigamos con nuestro nivel de imperio.
Si alguien conoce el juego Metallum, se dará cuenta que ambos son muy similares. En Metallum nuestras acciones las elegimos nosotros con ciertas limitaciones. En PGG nos las otorgará el azar en parte, ya que lo decidirán unos dados. En Metallum nos quedamos con los puntos que consigamos en los planetas ocupados por nuestras naves, sin necesidad de recolectarlos. En PGG necesitaremos coleccionarlos.


Cada jugador cogerá una galaxia (representada por colores) y sus fichas del mismo color. En su tapete de galaxia, colocará sus marcadores en los lugares dispuestos para ello. Al principio comenzamos a jugar con solo dos naves y en un nivel de imperio mínimo. Este nivel nos marca en el mismo tapete el numero de dados que podremos utilizar y la puntuación que conseguiremos estando en ese nivel al terminar el juego. Tendremos un recurso de cultura y dos de energía. En el contador de naves, colocaremos nuestras dos naves sobrantes en los valores que están dentro de un recuadro.
Todo esta muy bien marcado en el tablero, así que es muy sencillo preparar la partida. Ademas cada jugador elegirá entre dos cartas de misión secreta cogidas al azar. La carta escogida la colocará boca abajo, justo debajo del tapete de su galaxia. Se consultará al final de la partida y nos podrá otorgar puntos adicionales. Para finalizar colocaremos planetas en el centro de la mesa, tantos como jugadores haya más dos. Esos serán los planetas a colonizar.

El primer jugador tirará cuatro dados, que nos darán un resultado (el tapete de galaxia nos indica el número de dados). Los iconos que aparecen nos muestran acciones a realizar. Aquí es donde entra el azar, aunque sin condicionarnos demasiado en realidad. En las primeras partidas es cuando más dependeremos del azar, luego es algo que podremos controlar mejor. Esto es debido a que después de cada tirada de dados podremos utilizar las acciones que nos convengan. Pero podremos volver a tirar los dados que no nos interesen, para conseguir una jugada más a nuestro gusto. Si, aún así, todavía no estamos contentos, podremos volver a tirar tantas veces como queramos, aunque nos supondrá un coste de 1 recurso de energía por cada dado y cada vez. Al no tener mucha energía en los primeros turnos será imposible este paso. Pero con el juego un poco más avanzado ya podremos. Para más ayuda aún, el juego nos ofrece un convertidor de dados. Donde, descartando dos dados que no nos interesen, nos permitirá elegir la acción que más nos guste en un tercer dado. En cualquier caso, los dados que utilicemos los colocaremos en la bahía de activación de dados, para que todos los jugadores puedan seguir nuestros movimientos.
El resto de jugadores, después de cada acción ejecutada por un dado nuestro, podrá seguir nuestro movimiento pagando 1 de cultura. Es decir, al ejecutar nosotros una acción, otro jugador podrá copiar esa acción y ejecutarla también pagando su coste. Esto da al juego un punto de conflictividad y competitividad muy importante (y de puteo..., por ello en las primeras partidas que jugué no utilicé esta característica, era más importante aprender a jugar).


Cuando el jugador ha efectuado todas las acciones de sus dados (no es obligado ejecutarlas todas), el turno pasa al siguiente jugador que, del mismo modo, tirará sus dados y efectuará sus acciones. A medida que nuestro marcador de imperio avance, irán entrando más dados en juego y más naves.



Nuestras naves podrán desplazarse a un planeta de dos modos. Si aterrizamos en el planeta (poner la nave de pie en el centro), podremos ejecutar la acción que nos muestra el planeta. Si queremos colonizarlo, tendremos que ponerla caída sobre el marcador de planeta. Iremos avanzando por ese marcador en los siguientes turnos, con la ayuda de los dados, hasta colonizarla. Si esto ocurre, nos quedamos con el planeta y lo colocamos debajo de nuestro tapete de galaxia. Repondremos el espacio de planeta, que ahora queda vacío, con otro nuevo. Siempre habrá el mismo número de planetas dispuestos para ser colonizados.


El jugador que alcance los 21 puntos primero avisará a los demás y comenzará la ronda final que termina cuando el resto de jugadores jueguen un turno más, hasta llegar de nuevo al jugador que ha conseguido llegar primero a los 21. Se contabilizan todos los puntos y se giran las cartas de misión especial, se suma todo y el jugador que más tenga gana. Fin del juego.




Existen contadores de puntos e incluso tapetes o tableros, para colocar todos los componentes sobre el, en vez de jugar sobre la mesa (ver fotos superiores). Aunque se trata de extras o aportes de la gente, que no vienen incluidos en el juego base. (Aunque el contador de puntos si que viene ahora en la nueva expansión Beyond The Black).

Es un gran juego, muy interesante y ameno. Un gran juego en una pequeña caja. Como reza el nombre de esta colección: Tiny Epic Galaxies (Grandes Pequeñas Galaxias), es decir: un pequeño pero gran juego de galaxias. Sin duda lo recomiendo.

Además, en la nueva edición en inglés, viene incluida la mini-expansión: Satellites And Super Weapons. Ya aparecida hace tiempo, pero que antes no venía con el juego base. Esta expansión consiste en unas nuevas cartas y nuevas fichas que simbolizan satélites. Añade alguna mecánica nueva pero poco más. La mini expansión no es tan importante y no aporta demasiado desde mi punto de vista. Añadir un planeta más a la partida daría el mismo o más juego.





Resumen:
Lo mejor: Su estrategia, y funciona genial con dos jugadores.
Lo peor: Ya no está en castellano.




¿Que os parece?


viernes, 1 de septiembre de 2017

MULTIUNIVERSUM, Juego de Mesa

Multiuniversum es un gran juego basado en cartas. Carece de tablero, aunque por internet corre alguno. Con un objetivo similar a la de otros juegos como Pequeñas Grandes Galaxias o El Portal de Molthar, entre otros. Como ocurre en estos juegos, en Multiuniversum deberemos acumular ciertas cartas (en este caso universos) para conseguir puntos.

Una mecánica similar a la de estos juegos (sin ser igual) y acertada, que aporta un buena dosis de estrategia que lo convierte en un gran entretenimiento. Por el precio que tiene es la mejor compra que he hecho nunca.

La caja contiene una cuna sencilla donde caben las cartas y cinco tokens, uno por color para cada jugador (Las cartas enfundadas caben pero muy justas). Es un juego de uno hasta cinco jugadores y es de las pocas veces que un juego así funciona perfectamente con dos jugadores. Lo que me alegra mucho, también puedo decir que funciona muy bien con cuatro.


La temática trata de unos científicos que han conseguido inventar un sistema que abre portales a otras dimensiones, otros universos. Estos portales quedaron abiertos y ahora temen que algo muy oscuro pueda llegar desde esos universos a nuestro mundo. Debido a esto es necesario cerrarlos lo antes posible.


Con esta premisa temática nos introducimos en el juego. Preparando el escenario idóneo que nos indica el manual. Explicando su mecánica por encima, diremos que se trata de efectuar hasta tres acciones por turno. Una de ellas puede ser reservarnos alguna carta para utilizarla como objeto (los necesitamos para cerrar los universos), o también podemos ejecutar acciones.

Las cartas tienen dos usos, dos posibilidades y por ello están divididas en dos partes. En su lado derecho nos muestran un objeto y en su lado izquierdo un listado de posibles acciones representadas por iconos y diferenciadas por colores y numeradas del 1 al 5.

Otras cartas representan unos transformadores. Cada uno de ellos será la puerta a un grupo de universos diferentes. Dependiendo de que universo queramos cerrar deberemos colocar nuestro token en un transformador u otro, están diferenciados por colores.

De este modo, podremos ejecutar las acciones que tengan el color del transformador donde estemos en ese momento.
Esta simple característica es la que le da al juego gran parte de su estrategia y lo convierte en un original entretenimiento. Ya que nuestra estrategia será calcular los movimientos necesarios y los objetos que necesitamos para cerrar los universos. Pero además, para ello, deberemos desplazarnos por diferentes transformadores, cuyos colores serán importante tener en cuenta a la hora de realizar las acciones que tenemos en nuestra mano de cartas.


Tanto los objetos y los universos que vayamos acumulando los colocaremos en nuestra carta base (o laboratorio) que cada jugador posee, diferenciada por un color, el mismo que el de su token.


Hay acciones que nos permiten cerrar universos (indispensables), otras que nos permiten desplazarnos por los diferentes transformadores, otras nos permiten ejecutar otras acciones que los diferentes transformadores poseen...etc.
Con lo cual se dará el caso de que tengamos el icono de acción de movimiento del color del transformador en donde estamos (lo que quiere decir que podemos movernos a otro trasformador), pero en cambio no tenemos el icono de acción de cierre de universo del color del transformador a donde vamos. Lo que quiere decir que una vez allí no podremos cerrar el universo. No en ese turno al menos, deberemos esperar a conseguir la carta adecuada o simplemente cambiar de transformador e ir a otro diferente, o cambiar nuestra estrategia completamente.
Parece complicado explicado así, pero es muy sencillo de entender jugando.


Así que habrá que asegurarse de que tenemos las acciones del color del transformador en el momento de ejecutarlas. El juego terminará cuando tres de los transformadores se queden sin universos para cerrar.

Quiero insistir en los colores de las acciones y los transformadores (siempre vamos a estar en uno de ellos). Porque ahí radica la gracia de este juego y donde Multiuniversum se diferencia de otros similares. Aquí esta la parte más entretenida y laboriosa para el jugador y la más divertida para mi, pero sin ser complicado, no lo es.



Para finalizar y coincidiendo con la publicación de esta entrada sale al mercado la primera expansión: Project Cthulhu, que contiene 20 nuevos universos y nuevas cartas (cartas Insanas) que aportan un nuevo elemento a tener en cuenta durante el juego, y que le confieren un tanto más de estrategia y dificultad. Utilizando esta expansión, sustituimos las cartas de universos del juego base por las nuevas. En uno de los transformadores no ocupados por jugadores no pondremos universos, y si la nueva carta "Museo". Además se añade una nueva pila de cartas, llamada "Insanity Cards". En los nuevos universos existe un nuevo valor (lado superior derecho de las cartas) que habrá que tener en cuenta. Cuando cerremos un universo deberemos coger tantas cartas "insanas" como nos marque este nuevo valor. Estas cartas se conservarán boca abajo sin mirarlas. Cuando se acabe esta pila de cartas, entonces todos los jugadores podrán ver lo que tienen en esas cartas. El jugador más contaminado (más "insano") devolverá el último universo conseguido. Aunque estas cartas las podremos canjear en cualquier momento gracias a la carta museo, a la cual llegaremos a través de su transformador. Esta nos ofrece un par de opciones para cambiar estas cartas y devolverlas a su pila.
Esta nueva mecánica cambia sustancialmente las estrategias del juego y le añade un nuevo aliciente a tener en cuenta que, para los que ya han jugado mucho al original, será como un brisa de aire fresco. Aunque tampoco creo que sea ninguna maravilla.

También se puede adquirir un tablero nuevo sobre el que preparar nuestras cartas, en vez de jugar sobre la mesa, y que prescinde de la configuración circular inicial, para utilizar otra alargada más convencional, pero que creo es menos acertada. Ya que quedará muy visible para el jugador que este en frente (genial para jugar en solitario), pero el resto de jugadores lo verán todo al revés. Se que es algo sólo estético y no afecta al juego, pero con la configuración circular todos los jugadores tienen la misma perspectiva del juego y eso me parece mejor. Así que un tablero circular estaría genial.



En fin, muy recomendable, es mucho más juego de lo que puede parecer por su precio y el tamaño de su caja. Una de esas sorpresas que uno se encuentra de vez en cuando.



RESUMEN:
Lo mejor: Su mecánica, muy entretenido y funciona bien a dos jugadores.
Lo peor: No le veo nada negativo.



¿Que os parece?




sábado, 5 de agosto de 2017

TASH-KALAR, Arenas de Leyenda

Uno de los juegos más interesantes que he encontrado es Tash-Kalar, Arenas de Leyendas. Un juego del aclamado Vlaada Chvatil que no repite nunca ideas a la hora de diseñar juegos.
Tash-Kalar tiene una mecánica que mezcla los juegos temáticos a base de cartas con los juegos tácticos y estratégicos más tradicionales (Go, Damas, Ajedrez).

El resultado es algo ambiguo que termina por asentarse en tierra de nadie, pero el regusto final cuando terminas una partida es bueno. Porque en realidad la mezcla funciona.


Un pequeño tablero (con dos caras) que bien podría ser de Damas, pero adornado con la ambientación que nos propone el juego, es la base sobre la que se centra todo. Fichas, otros pequeños tableros para puntuaciones y diferentes tipos de cartas son los componentes. En realidad la caja esta llena de aire, algo que siempre disgusta tratándose de un juego que puede superar los 30 euros (además la cuna es de muy mala calidad). De hecho convencería aún más si viniese en una caja del tamaño del tablero plegado, sería suficiente.


El juego está especialmente diseñado para dos jugadores. Pero es sorprendente las opciones que trae, ya que hay varios modos para poder jugarlo: Élite, Melé y combate. En el que caben hasta 4 jugadores solo en la última variante, aunque te advierte el mismo reglamento que es bastante caótico y que recomiendan como máximo 3 jugadores (te venden lo de parejas de 2 jugadores para el resto de modos, pero esta puesto con calzador, de esa forma cualquier juego de dos sirve para cuatro). A pesar de lo que reza la caja no es un buen juego para cuatro.


No voy a explicar profundamente la mecánica del juego, ya hay muchos canales (como Zacatrus!, que son los que han publicado el juego), que lo hacen muy bien. Pero se resume en poner fichas por turnos para completar patrones que aparecen en las cartas. Esos patrones, una vez creados, servirán para invocar a los personajes de las cartas y estos nos permitirán poner en practica acciones de diferente tipo, que a su vez nos ayudarán a ganar misiones. A pesar de toda la temática fantástica, el juego se reduce a lo que se ve en la foto inferior. Quizás se podría haber elegido algún tipo de figuras en vez de las fichas, cabrían en la caja y darían un aspecto más temático, sólo es una idea.


Pero a pesar de la poca inmersión en la temática, y del aire que contiene la caja, el juego resulta brillante. Y es que en si mismo el juego es lo suficientemente bueno como para estar por encima de todo lo demás, independientemente de la temática. La idea de mezclar cartas y fichas en un tablero y crear estrategias sobre él funciona y resulta brillante. De tan simple es brillante y original, diferente. El jugador siente el control de las partidas, el azar solo interviene en el tipo de cartas que te tocan y en el momento de la partida en el que te tocan. Ya que cada jugador juega con un mazo diferente, pero tener, tendrás todas las cartas, aunque se te irán mostrando poco a poco, cada vez que renueves tu mano. De este modo, el jugador crea la estrategia y utiliza la táctica para desplegarse por el tablero y cuando consigues algo, tienes claro que ha sido mérito tuyo.


En mi opinión al juego le faltan fichas, en todas las partidas nos quedamos sin ellas, se terminaron. Lo que hace que el juego flojee (no puedes invocar siempre ni añadir fichas sobre el tablero) y la solución hubiese sido añadir entre 5 y 10 fichas más por jugador, creo que hubiese sido suficiente y espacio hay en la caja... 
Puedo recomendar el juego, aunque aviso que es de alta dificultad, no es fácil crear esos patrones y las partidas se pueden alargar bastante más de los 30 minutos que dice la caja. Sobretodo si perdemos mucho tiempo pensando y analizando el tablero, lo del análisis-parálisis aquí es real. Ya que necesitas reconocer el terreno y la situación de tus fichas y las del contrario para que tus ataques sean efectivos al mismo tiempo que creas patrones, y en el modo Élite, además, todo ello te tiene que ayudar a conseguir cartas de misiones, que son las que te dan los puntos para ganar partidas.


A pesar de la poca inmersión en la temática el arte que contiene es muy bueno. Se agradecen esos dibujos de las cartas y el diseño de su tablero/s (mejorado en una segunda edición del juego) que ayudan a enamorarse del contenido de la caja. Sobretodo porque jugar con todo ello es satisfactorio y eso es lo más importante. 


Como solo hace tres meses que estoy en esto de los juegos de mesa llego muy tarde para recomendaros el juego. Por desgracia está descatalogado, es imposible encontrarlo en castellano, ha no ser que sea de segunda mano. Pero si que lo encontraréis en inglés (en junio salió a la venta una nueva edición en inglés y nueva expansión). Y este es el peor punto de todos. 
Después del éxito del juego y de una edición en castellano que se agotó, me cuesta creer que no se vuelva ha editar. Peor aún es ver como ninguna de las expansiones se han sacado en castellano. De salir en castellano, estás expansiones se agotarían rápido, así que no entiendo la ausencia de ellas en las tiendas. En general, vender un producto y luego abandonar a los que lo compraron sin ofrecerles las posibilidades de ampliación y mejora que pueden disfrutar la gente que lo juega en inglés me parece una falta de respeto (para los que compraron y para el idioma en si). Relegan el juego/ los juegos al inglés y si nos acostumbramos mucho a jugar en inglés, tarde o temprano ya no querremos los juegos en castellano. Es cuestión generacional, pero esta actitud no ayuda y alimenta este cambio. Acostumbrarse al inglés abre puertas a un sin fin de juegos y expansiones, en cambio el castellano nos frustra, aunque no debería ser así. Me pregunto a quien venderán estas editoriales cuando la tendencia en España sea comprar directamente el juego en inglés y si sigue así ocurrirá, es el futuro.
Entiendo que todo no se puede traducir y que se intenta traer al castellano los juegos que puedan funcionar mejor. Pero los casos (hay varios), como el que nos ocupa son apuestas seguras que ya tienen sus seguidores y muchos otros compradores a la espera. Ya tengo la última expansión, en inglés. Lo dicho, el cambio ha comenzado




RESUMEN:
Lo mejor: genial juego, recomendable
Lo peor: falta una edición de las expansiones en castellano (esperemos que algún día lleguen) y no le irían nada mal algunas fichas más para cada jugador.


¿Que pensais vosotros?...