viernes, 1 de diciembre de 2017

TIME STORIES, Juego de mesa

Time Stories es un juego narrativo, que utiliza un guión prefijado a modo de hilo conductor y desde el que se alimenta su mecánica. Contiene algún componente que, muy de lejos, podría recordar a alguien los juegos de rol. Pero no tiene nada que ver. En cambio es muy fácil compararlo con aquellos libros en los que en algún momento de la lectura te dan a elegir entre dos posibilidades, caminos o comportamientos y dependiendo de lo que elijas tendrás que ir a leer a una página u otra para continuar tu historia. Así que es evidente que todo está planeado de antemano, se percibe así desde el primer momento. Lo cual no me gusta demasiado. Aquellos libros nunca me interesaron.


Así es este juego, simplemente vamos a ir avanzando por él, siguiendo sus cartas. Con pistas y designios o acciones, que nos marcan lo que hacer y a donde ir. Dependerá de nosotros la inmersión en su historia del mismo modo que ocurre con un libro. Las simples mecánicas quieren aportar lo necesario para que la inmersión sea sencilla y efectiva. La interacción con la historia puede ser algo limitada. Esta se consigue con dados y acertijos. Unos para decidir enfrentamientos, los otros necesarios para avanzar por el guion.


Hay que diferenciar dos partes en Time Stories:
Primero el juego base. Que consiste en un tablero, diferentes componentes troquelados y además unas fichas que representarán nuestros personajes sobre el tablero.

Lo segundo es el mazo de cartas, es decir la historia. El corazón del juego y lo que realmente vamos a jugar. Esto quiere decir que una vez jugado ya no volverá a interesar jugarlo de nuevo, no hay rejugabilidad posible. Ya que conoceremos la historia y sus secretos. Este es el problema de Time Stories, cada vez que quieras jugar con él, deberás comprar una expansión nueva.
Desde mi punto de vista esto lo convierte en un juego caro, difícil que salga a mesa. Sobretodo si cada vez que lo sacas son 22 euros más. A no ser que en tu grupo guste y entre todos paguéis el coste de las aventuras nuevas. Pero no es mi caso. Aún así creo que la idea es buena, cara pero buena.

Otra opción es jugar las expansiones y luego venderlas de nuevo, darles salida. Con lo que se consigue recuperar algo de su coste y además ofrecer a otros la experiencia un poco más económica. Sería una pena que la historia terminase en un cajón para siempre. Cada expansión consiste en un nuevo mazo de cartas, nada más. Que, como he dicho, es el juego en sí, lo demás es atrezo. Cartas cuyo contenido se tiene que mantener en secreto hasta el día de su uso, no sea que desvelemos algo. 

Estas expansiones ya están en el marcado y en castellano. Será importante en el futuro que las continúen editándo. Ya que de no hacerlo, habrán matado el juego. Lo cual me hace dudar de el tiempo que una editorial puede estar sacando expansiones. Ya veremos cuando las ventas bajen (que creo será algo inevitable) y alguien decida que no se hacen más porque no venden lo suficiente.


El Caso Marcy, Profecía de Dragones, Bajo La Máscara, Lumen Fidel Expedición Endurance son las expansiones que, junto con Asylum (que viene con el juego base) conforman las 6 partidas posibles que se pueden jugar con Time Stories a día de hoy, (Si entendemos que cada expansión es una partida nueva).
Es verdad que estas partidas se pueden alargar dependiendo de las habilidades de los jugadores. Sobretodo a la hora de resolver puzles. El inserto de la caja (la cuna), viene diseñado para guardar el juego y continuar otro día. Esto le puede añadir algunas horas más de diversión extra. Aunque es difícil dejarlo para otro día y no me gusta hacerlo. Pero cuando ocurre es porque se ha alargado demasiado o nos hemos quedado atascados en algún punto del que no sabemos salir. Algo que ocurre con facilidad. Las veces que lo he jugado hemos llegado a un punto donde nos hemos atascado sin avance posible. Así que hemos decidido que había que dejarlo para otro día y volverlo a jugar. Lo que a nadie a gustado mucho y la última aventura aún esta pendiente de terminar después de dos meses. Esto no ha beneficiado a la experiencia de juego en nuestro caso.
Mi recomendación es ir apuntando en una libreta el avance que vamos haciendo, para recordar que escenarios y cartas hemos visitado y lo que contenían.


El planteamiento del juego nos propone ser trabajadores de una agencia secreta. Agencia que se encarga de realizar viajes en el tiempo. Pero no físicamente. Es decir, ocuparemos unos recipientes (personajes) de esa época y lugar (¿Os suena?, ¿Asassins Creed?). Así que bajo ese aspecto, el de esos personajes, viajaremos y nos introduciremos en diferentes lugares, donde tendremos que resolver diferentes casos. De este modo podremos realizar "saltos" (viajes), desde la base de nuestra agencia hasta las diferentes localizaciones cada vez que lo veamos necesario.


Después de jugarlo a dos jugadores la opinión es clara. No funciona bien con este número de jugadores, así que no es un buen juego para dos, a no ser que pongáis mucha voluntad. Para cuatro funciona mucho mejor. Ya que la interacción entre los jugadores es total (estamos hablando de que es un juego cooperativo). En este aspecto puede ser entretenido.


A pesar de ello, me veo obligado a decir que no es un juego que me entusiasme. Seguramente no sea capaz de introducirme de lleno en su historia. Puede ser que mi capacidad de análisis este siempre observando desde fuera como transcurre todo y descubriendo sus entresijos u observando "los hilos" argumentales creados para llevarte de un sitio a otro. Pero que quede claro, no intento analizar nada, ni siquiera me doy cuenta hasta que simplemente ocurre. Sobretodo cuando el juego se atasca, ya que siempre hay algo que hace que te quedes varado en algún punto.

No creo que el juego esté hecho para mi, no es el tipo de juego que más me interesa. Pero esto no quiere decir que la idea no sea buena y no funcione, únicamente no va a funcionar bien conmigo.

La experiencia con cuatro jugadores (de la que esperaba mucho), no fue mucho mejor. La compañía con más gente estuvo bien, pero no fue mérito del juego. Con ello me refiero a que al ser cooperativo, si sois cuatro se coopera mejor y al participar más gente parece más entretenido. Pero el juego no cambia. No se si me explico, es como ver una película dos personas o cuatro. La película no gana por ello, pero igual la compañía es más satisfactoria y te lo pasas mejor.


Esto de dejar pendiente una partida tampoco es algo que me entusiasme y mucho más en un juego narrativo. Rompe la "conexión" con el juego. Es, (y continuando con la analogía del cine) como parar una película para continuar viéndola mañana (que será dentro de 4 meses), para mi no es lo mismo.
Además requiere de tiempo, no se juega en 30 minutos. Las partidas se pueden alargar más de dos horas, el límite lo ponen los jugadores. Habrá que volver a jugarlo otro día si no lo completamos y esta parte en mi caso es complicada.

Ya se ha dado el caso y como comento más arriba, no se sabe cuando llegará el momento de quedar otra vez los cuatro y retomar con ganas el juego. Incluso es posible que quedemos, pero no apetezca jugar. Así que pueden pasar semanas, meses o un año entero con el juego en la estantería. Esto tampoco me gusta porque pierdes el interés.


Opinión:
No esta mal, pero tampoco me entusiasma como entusiasma a otros muchos. Tiene su gracia, pero al mismo tiempo le falta algo y no termina de funcionar, al menos conmigo.
Muchos inconvenientes: Sin rejugabilidad y hay que estar comprando expansiones muy caras. Sólo funciona a cuatro de forma fluida. Necesitas un grupo de gente y que tengan tiempo para pasar horas jugando y en caso de dejarlo para otro día, que se comprometan a regresar...etc

La sensación final que me quedó la primera vez que jugué fue pobre. Lo achaqué al hecho de ser sólo dos jugadores y de que íbamos aprendiendo a medida que jugábamos. La segunda vez estuvo algo mejor, pero porque el estar con más gente siempre es más divertido, pero como ya he dicho, no creo que el juego aportase nada diferente la verdad. De hecho los cuatro nos quedamos un poco fríos después de jugarlo.

No puedo decir que sea un mal juego, porque en verdad no lo creo. Pero creo que no es un juego para mi, y eso si lo tengo claro. Me gusta la idea, pero no funciona bien conmigo. Porque me gustaba la idea lo intenté. También me atrajo mucho su estética y temática. Lo cierto es que tenía muchas ganas de que me gustase...
Pero estoy convencido que hay mucha gente que se lo pasará muy bien con él.
Si os gusta este tipo de juegos narrativos, tenéis tiempo y amigos afines, seguramente sea un gran juego para vosotros.



RESUMEN:

LO MEJOR: Es original y cooperativo.
LO PEOR: Caro, cada nueva aventura requiere de una nueva expansión. Cero rejugabilidad. Extenso en tiempo. No para todo tipo de jugones.


PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5): 






sábado, 11 de noviembre de 2017

LA ISLA PROHIBIDA, juego de mesa

Si buscáis un juego sencillo, que pueda jugar cualquiera y entretenido, esta es una buena opción.
La Isla Prohibida es un juego cooperativo, donde todos intentarán sobrevivir enfrentándose a la Isla. Que como personaje principal del juego, querrá impedir que los jugadores escapen con los tesoros que contiene.

Todo ello en un empaquetado exquisito. Una caja de lata, en vez de cartón y unos componentes de calidad. Además de un precio ajustado casi justifican la compra del juego por si sólo.

Pero además es divertido de jugar, sobretodo a cuatro jugadores. Ya que a dos se convierte en un juego un poco más soso y difícil.


Un conjunto de losetas sobre la mesa formarán la isla. Estas tienen dos caras, la normal y otra con la misma imagen en azul. La segunda representa la isla sumergida. Para comenzar inundaremos 6 losetas. Un medidor nos servirá para que en cada fase marquemos el nivel al que subirán las aguas, esto significará que abra más losetas sumergidas (tendremos que girar las losetas y ponerlas del lado sumergido). Si estás se sumergen demasiado desaparecerán. Esto dependerá de unas "cartas de inundación" que habrá que coger antes de cada ronda. También, durante el juego, deberemos ir recopilando cartas de equipo, entre ellas la carta de Helicóptero que nos permite escapar de la isla, o las 4 cartas de cada tesoro que necesitamos para recogerlo. Incluida la carta de Aguas Suben, que harán que nuestro marcador aumente y nos marque un numero más elevado de cartas de inundación que deberemos usar en la siguiente ronda.
También elegiremos al azar una de las cartas de personaje, que nos darán alguna habilidad.


Varias losetas (marcadas para ello) representarán los lugares de la isla donde se esconden los tesoros que hay que recoger y cada personaje dispondrá de habilidades diferentes que deberá aprovechar el grupo en su beneficio para este fin. Al final, una vez conseguidos los tesoros, todos deberán llegar hasta la "Pista de Aterrizaje" donde espera el helicóptero (si tienes la carta). Loseta que tendremos que procurar que no se hunda, ya que de ocurrir, no podremos escapar de la isla y perderemos al instante.

A tener en cuenta que en este juego hay muchas formas de perder: si desaparece la loseta de helicóptero, si desaparecen las dos cartas de un mismo tesoro (ya que si nos falta uno de los cuatro tesoros también perdemos), que alguno de los personajes se quede aislado en una loseta sin posibilidad de movimiento y, por consiguiente, sin poder escapar, y finalmente si el marcador de nivel de aguas llega a lo más alto, la calavera. Es un juego que se puede volver muy difícil.
Para ganar, en cambio, solo hay una posibilidad. Que todos los jugadores escapen de la isla con los cuatro tesoros.

Las cartas de inundación nos dirán que losetas debemos girar cuando suban las aguas. O sea, las que se van a inundar. Aunque algunas losetas las podremos recuperar durante el juego.
Cada vez que terminamos nuestro turno, juega la isla. Y elegimos tantas cartas como valor marque nuestro nivel de aguas. Luego giramos (hundimos) las losetas que nos digan esas cartas.

Y comienza otro nuevo turno para los jugadores. Pero si la carta que aparece es de una loseta que ya está inundada, esta desaparece y ya no se podrá recuperar. Habremos perdido para siempre un "cachito" de la isla. Y si contenía algo importante se habrá perdido también.

Los jugadores pueden escoger entre cuatro acciones diferentes (pero como máximo solo puede hacer tres de estas cuatro): moverse a otra loseta, pasar una carta a otro jugador si están juntos en la misma loseta, reclamar un tesoro (necesitamos tener las cuatro cartas de ese tesoro) y por último podremos asegurar una loseta, es decir, recuperarla para que ya no este hundida. El número máximo de cartas en mano es cinco.
El turno es, un jugador ejecuta sus 3 acciones, coge dos cartas de tesoro y la isla juega inundando. Continúa el siguiente jugador del mismo modo.

Para dos jugadores se complica más, ya que hay menos cartas en juego. Con más jugadores hay que organizarse mejor y el reto es más superable si hay organización. Con dos es fácil ponerse de acuerdo, pero hay menos herramientas en juego.


Hay momentos, cuando el nivel de agua sube demasiado, que la "histeria" puede hacer mella. Ya que la isla se inunda de forma constante y rápida. Lo cual convierte el juego en una experiencia interesante. Son los mejores momentos de las partidas y los más excitantes.

Así que es un buen juego, infantil pero accesible para todos, entretenido y originalmente resuelto. La temática esta bien impostada y la rejugabilidad esta asegurada. Recomendable.


RESUMEN:

LO MEJOR: Entretenido, fácil y barato
LO PEOR: Un poco infantil.




PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5): 







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miércoles, 1 de noviembre de 2017

STAR REALMS, Juego de cartas

Hasta hace muy poco ni siquiera sabía lo que era un constructor de mazos. Y con Star Realms lo he aprendido de forma muy sencilla. Así que si queréis iniciaros en este tipo de juegos de cartas este es vuestro juego. Lo tiene todo, es sencillo, es barato y es adictivo.

Star Realms tiene un fino hilo argumental de temática espacial. Cada jugador pertenecerá a un bando diferente y ambos jugadores se enzarzarán en una batalla por derrotar al oponente. Con naves y bases espaciales por todos lados.


La caja base solo admite dos jugadores, aunque con más cajas se puede jugar con más gente. Además hay varias expansiones en el mercado. Con lo que se ha convertido en un juego que se agranda a medida que le añadimos más cartas.


Este tipo de juegos consiste en comenzar con un número de cartas pequeño, el cual iremos aumentando a medida que vamos comprando nuevas cartas. Las nuevas adquisiciones se unen a las que ya tenemos. De este modo nuestro mazo irá creciendo cada vez más. Todas esas cartas formarán una pila de la cual iremos cogiendo nuestra mano de cartas (que serán 5). Una vez jugada nuestra mano ( y con las nuevas cartas adquiridas si las hubiera), estas se dejarán a un lado (nuestro descarte) y volveremos a coger otra mano (de 5 cartas cada vez), para volver a jugar y seguir comprando o atacando. Hasta que nuestro mazo se termine después de las sucesivas rondas. Entonces nuestra pila de descarte estará llena y nuestro mazo de robo vacío. Seguidamente toda la pila de descarte se baraja y la volveremos a utilizar de nuevo como mazo de robo. Como este nuevo mazo habrá crecido sustancialmente, nos ofrecerá ahora nuevas cartas con las que jugar.
Dicho esto, al inicio, los dos jugadores comenzarán con un mazo de inicio de 10 cartas idénticas y predefinidas. Las justas para poder comenzar a comprar nuevas cartas del comercio (mercado). Necesitamos adquirir cartas importantes de ataque y defensa por ejemplo. Cada jugador parte con 50 puntos de vida, que irán perdiendo durante las sucesivas rondas. El que se quede a cero habrá perdido la partida.


No vamos a entrar mucho en la mecánica del juego, por otro lado muy sencilla. Sólo explicar que en cada turno, los jugadores podrán realizar varias acciones con su mano cartas. Comprar, atacar y aplicar las acciones que cada carta contiene (la simbologia es simple y clara). Todo estas acciones se pueden ejecutar en el orden que elijamos. Hasta quedarnos sin nuestra mano de cinco cartas, aunque tampoco estamos obligado a ejecutarlo todo. Cuando terminemos todas nuestras acciones, renovaremos nuestra mano hasta un máximo de 5 cartas de nuevo, siempre cogiendo de nuestra pila de cartas.



El juego también contiene un determinado número de cartas que se utilizan de contadores de puntos.
Algo que resulta poco práctico e incluso ridículo.
Es mucho más sencillo apuntarlo en un papel. Incluso hay aplicaciones para el móvil que sirven para este menester. Aunque no estén hechas expresamente para este juego. Otra opción podría haber sido la que se eligió para Metallum, un práctico contador manual.

Lo cierto es que se podrían haber ahorrado estas cartas y haber mejorado la caja del juego. Que esta hecha con el cartón (mejor cartulina) más simple y endeble que han encontrado. Al mismo tiempo no llego a comprender porque han decidido utilizar una caja tan pequeña y simple como contenedor de las cartas. Hay juegos más sencillos y con menos cartas que vienen mucho mejor presentados. Olvidaos de poner fundas si queréis conservar la caja original, es obvio que no caben. Aunque tarde o temprano deberéis buscar una caja en serio para guardarlas ya que, si jugáis mucho, la caja original terminará rompiéndose por algún lado. Aunque solo sea de abrir y cerrar.
Así que la calidad del acabado en este aspecto es penosa. Valdría la pena subir el precio un poco más y vender este juego con una caja más decente. El juego lo vale.

Si sois unos jugones muy activos y con grandes colecciones de juegos, seguro que ya habéis superado este con algún otro mejor. Pero no todos tenemos tantos juegos para comparar...
Y las expansiones  se componen de 12 cartas nuevas cada una (aunque en castellano sólo hay 4 sobres diferentes). Pero hay una, Colony Wars, que consiste en un nuevo mazo, igual de grande que el juego base y que dobla el número de cartas, con el que podréis jugar hasta 4 personas.
De las expansiones las recomendables son los Eventos, las demás (al menos las que están en castellano) son prescindibles, sobretodo la de Heroes.

Devir ha editado hace poco Hero Realms, un juego calcado de este que cambia su temática por la de espada y brujería. A mi me atrae poco esta temática. El juego viene en una caja normal (ahora si) y además incluye la posibilidad de jugar a cuatro jugadores. También han cambiado las cartas de puntuación, simplificándolo mejor ahora. Pero la mecánica es la misma y, aunque algunos dicen que aporta cosas nuevas, yo he jugado a cuatro con el juego base y no le veo ninguna diferencia. Me quedo con Star Realms de calle, porque me gusta más la temática de ciencia ficción y porque ya lo tengo. Tener dos juegos idénticos o casi, es ridículo con todo lo que hay por comprar.



Opinión:
Rápido y sencillo. Aconsejable propuesta para aproximarse a los constructores de mazos. Ideal para principiantes que nunca han jugado nada parecido. 
El inconveniente llegará con el tiempo, cuando probéis otros juegos de similar mecánica pero más interesantes. Entonces se os quedará pequeño y resultará menos estimulante, por descubrir que es un juego en el que apenas hay decisiones. Pero es interesante descubrir esto por uno mismo, jugando todo tipo de juegos que con el tiempo superaremos para pasar a propuestas más complicadas. Es el camino a seguir más habitual en cualquier hobby.





RESUMEN:

LO MEJOR: Entretenido y rápido de jugar.
LO PEOR: La caja, el formato que se ha elegido es demasiado simple. Tanto En su diseño, como en su calidad. Quizás utilizando como excusa de que sea un juego fácil de transportar. Pero en una caja tipo Hero Realms hubiese quedado genial y fácil de transportar también. Puede resultar al repetitivo con el tiempo, llegando a jugar en modo automático, sin toma de decisiones.



PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5): 











martes, 17 de octubre de 2017

PEQUEÑOS GRANDES WESTERNS, Juego de mesa

Este juego pertenece a una colección denominada con la coletilla "Pequeños Grandes..." (Tiny Epic..., en el original inglés), colección de gran éxito en general. Aunque con este juego en concreto han dado un paso para atrás. Me explicaré.
En principio es un juego que esta bien. Es barato y contiene un cantidad increíble de componentes.
Parece mentira lo que cabe en esta pequeña caja. Hay juegos más grandes y de mayor presupuesto que quedan en ridículo al lado de PGW, deberían tomar nota quien le corresponda, que hay muchos juegos con cajas demasiado grandes para lo que contienen.


Así que hasta aquí todo bien. La mecánica es también interesante, aunque recargada hasta el infinito. Es un juego de gestión de recursos, mezclado (más bien forzado) a enfrentamientos entre los jugadores con la excusa de los "Duelos". Y que además añade, de forma retorcida, una especie de pequeño juego de poker por medio...


Es fácil comprobar en los foros como nada más salir, se multiplicaron las dudas sobre su mecánica.
Las reglas dejan en el aire muchas cosas y son tan rebuscadas que aún lo ponen más cuesta arriba.
Los "duelos" son lo que posiblemente, más problemas han dado. Ya que unos dicen que funcionan de un modo y otros de otro y la mayoría terminan por inventarse nuevas reglas.
La mecánica (impostada) del poker simplemente sobra. La gestión de recursos es lo único que funciona de forma normal, pero esto, por si solo, no lo hace un buen juego. Hay otros muchos juegos mejores en esto. Pero es verdad que con solo eso, funcionaría sin más problemas.


Para jugar tendremos que representar un poblado, con su casa del sheriff, alcaldía..etc. Cada tapete de juego será un edificio y en ellos podremos conseguir diferentes recursos. Estos nos servirán para comprar cartas. En nuestra búsqueda de los recursos podremos tener duelos con otros jugadores.


En todas las reseñas se repiten las mismas explicaciones. Siguiendo el manual paso a paso sin plantearse ninguna de las dudas que todos nos planteamos al jugarlo, por lo que muchas veces al que le surgen dudas es a mi, de si habrán jugado en serio este juego.
Como se ve en la foto de arriba, el manual dice que si pones tu token (amarillo) en el lado izquierdo de esa zona. Consigues automáticamente el recurso de ley. Pero si lo pones en el lado derecho (rojo) conseguirás el doble, pero tendrás que esperar para conseguir tus recursos hasta la fase de duelos.
Pero deja en el aire otras muchas posibilidades. Como la que muestra la foto. Uno a cada lado, el amarillo se puso ahí para cobrar su recurso rápido y no tener duelos y el rojo deberá esperar. Pero al estar solo en su lado..¿debe tener un duelo con el amarillo?...bueno, pues las combinaciones son muchas y las dudas iguales a las combinaciones. Ya que en ese tapete puede haber otro jugador (verde) en el porche.
Y a todo esto, quien no conozca este juego se preguntará de que diablos estoy hablando...


En este juego los jugadores tomarán diferentes posiciones sobre los tapetes de edificio. Dependerá del recurso que se quiera recolectar la elección del edificio. En una de estas posiciones es la de la imagen. En realidad son dos lugares donde podremos poner nuestro token. uno a la izquierda, marcado con una exclamación y otro a la derecha de la imagen, marcado con un reloj de arena.
El porche que se ve a la izquierda de la imagen  es otra opción.

Según el manual, en el ejemplo de antes, yo entiendo que no hay duelo. Así que los tres jugadores están en el mismo tapete sin duelos. Cuando juegas a dos, es más fácil, ya que puedes busca ponerte donde no hay nadie. Pero jugando a cuatro comienzan las dudas. Ya que ahora mismo, en el ejemplo, alguien podría querer ponerse en algunos de los sitios ocupados. Pueden llegar ha haber hasta tres tokens por jugador, en total 12 fichas si se juega a cuatro, así que los espacios donde buscar recursos escasearán.


Aunque todo el mundo se pone de acuerdo en que si dos pistoleros coinciden en un sitio deberá haber duelos, el manual no lo deja tan claro y solo habla del "lado del reloj de arena" (derecho). Y todos están de acuerdo también en el que el meollo de este juego lo aportan los duelos y sin ellos no tiene gracia. En el ejemplo de arriba no tiene lógica que haya duelo, ya que el amarillo ya cobró y le daría lo mismo perderlo. Nunca he visto una foto de un tapete con dos jugadores en el mismo lado. Ni tampoco lo he visto en las reseñas de vídeo.
Esto no es todo, después de los duelos también deberás resolver los edificios. Jugando una mano de poker con el jugador que esté contigo o con la alcaldía sino hay nadie a tu lado.


Analizando mucho, te darás cuenta de que allí donde llaga tu token, también puede llegar otro y si hay dos en el mismo lugar, pues duelo (¿y en el lado de la exclamación también?).
Lo peor es que las mecánicas se repiten una y otra vez. Que aunque resuelvas las dudas que no resuelve el reglamento, lo más probable es que termines aburriendo el juego por repetitivo.
Los que dicen que lo mejor son sus duelos, no los verán tan interesantes después de cuatro partidas.
Porque los movimientos, las posibilidades y la toma de decisiones se repiten de una partida a otra. Las opciones no varían y la mecánica se hará cansina.


Es un juego que llamó mi atención por sus componentes. A pesar de que el tema (el Oeste americano) no me atrae mucho. Pero después de jugar un tiempo y no parar de discutir dudas y mirar el manual, me cansé de él.
Es demasiado rebuscado y con demasiadas mecánicas diferentes para mi gusto, es como un juego dentro de otro juego. No gustó cuando lo saqué a mesa y no creo que vuelva a salir nunca más.
Así que perdonadme si en esta entrada no explico como funciona con un poco más de detenimiento. Simplemente me hecha para atrás hacerlo. Pero en internet ya hay muchos lugares y vídeos donde os explican las reglas, aunque siguiendo el manual paso a paso.



LO MEJOR: Su precio
LO PEOR: Dudas en su funcionamiento y muy repetitivo. A dos es aburrido.



PUNTUACIÓN (DEL 1 AL 5): 





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domingo, 1 de octubre de 2017

STAR WARS, IMPERIO VS REBELION, juego de cartas

Estamos ante un muy sencillo juego de cartas, que cuando lo controlas bien, puede ser más interesante de lo que parece a primera vista. La verdad es que, por lo que cuesta, esta muy bien.

Se trata un conjunto de cartas, divididas en cartas de acción, eventos, personajes y cartas de estrategia.
Es un juego exclusivo para dos jugadores. Donde cada jugador elije un bando y recibe las cartas de acción de su bando, junto con cuatro personajes que se elijen de entre un total de ocho. Estas cartas de personaje se mezclan junto con el resto del mazo de cartas y se colocan sobre la mesa, cada jugador con su mazo.


Pondremos el mazo de eventos en medio de la mesa boca abajo y descubriremos el primero de ellos que será el objetivo a batir. Esa será la carta que hay que conseguir, ya que en este juego se trata de acumular cartas para conseguir sus puntos (¿os suena?). Es decir,vamos ha ir consiguiendo cartas de evento y estas nos darán puntos de victoria. El que consiga 7 puntos o más gana la partida.
Una vez revelado el evento, los jugadores elegirán de entre dos de sus cartas de estrategia y la guardarán hasta el final de la partida. Además el juego incluye unas fichas que son los puntos de influencia, recibirán dos cada jugador y otra ficha que marca el turno.


Las cartas de evento (foto superior), no indican en su parte derecha los puntos que nos otorgan si la conseguimos (2 puntos) y en rojo los puntos de influencia que también recibimos con ella (1 punto influencia), esto se traduce en una ficha de influencia. Luego, algunas cartas tienen texto, que habrá que leer al final de cada ronda y que afectará a la siguiente.
En el lado izquierdo de la carta aparece un valor (9) y tres puntos negros. Los puntos son el numero de cartas que, como máximo, podremos utilizar para ganar este evento y el valor la cantidad de puntos necesaria para ello.


Las cartas de acción y personaje tienen un valor también. De hecho aparecen dos valores en ellas, uno se lee en vertical y el otro se lee cuando giramos la carta (pero solo contará uno de los dos valores). Estos números son los que sumados, deben darnos el valor que aparece en la carta de evento (9, en el ejemplo de arriba). Es decir sumando hasta un máximo de tres cartas, debemos conseguir que nos de un 9, nunca más y ha ser posible tenemos que clavarlo.



Una vez revelado el evento, cada jugador por turno irá jugando de su mazo una carta. Las opciones son reducidas:
1- o juegas una carta, que consiste en sacar y poner una carta del mazo sobre la mesa. Su valor en puntos se tiene en cuenta.
2- pasar el turno. Pero no podremos pasar dos veces seguidas (ver nota al final).
3- o agotar una carta. Esto quiere decir, girar una carta que ya tenemos en juego. Al hacer esto, el nuevo valor de la carta girada será el que se tendrá en cuenta. Además habrá que ejecutar el texto de la carta.
Esta carta no se podrá volver a girar más, al menos de forma gratuita. Si queremos hacerlo en un futuro, deberemos pagar un punto de influencia (fichas). Para eso sirven.
Sólo una de estas tres acciones por turno.

De este modo (y continuando con el ejemplo), sólo podremos jugar hasta un máximo de 3 cartas en este caso. Cuyos valores sumados deberán darnos el valor del evento (9).
Cuando ambos jugadores pasen, se habrá terminado la partida y se contabilizan los puntos. Si nadie lo clava, ganará el que más cerca quede. Teniendo en cuenta que si te pasas de la cifra pierdes seguro.


Llegado el momento, habremos descubierto tres cartas y no podremos sacar más. Habremos clavado el valor (aún así no se termina el juego), o lo habremos sobrepasado, o  incluso estaremos por debajo. En este momento es donde radica la gracia de este juego. Sortear nuestra situación aprovechando las acciones de las cartas que tenemos, agotándolas (utilizar sus acciones), recuperándolas luego y utilizando sus valores giradas o pasando en algunas rondas. Todo para intentar mantener nuestro valor, reducirlo o aumentarlo.Una acción por cada turno y solo una. Así hasta que los dos jugadores pasen, uno detrás de otro, porque cuando ocurre eso, entonces se termina el juego. Tengamos lo que tengamos.


Un interesante juego que, aunque no es novedoso en mecánicas (utiliza las de otros juegos que ya existen en el mercado), continúa funcionando y sobretodo esta muy bien de precio. Sólo tiene como novedad su ambientación en el universo Star Wars. En concreto en la primera trilogía original. Utilizando imágenes de la misma, algo que a mi me gusta mucho ya que me recuerda la colección de cromos que hice de niño. Y es que los más mayores tenemos mucha nostalgia de estas películas...



NOTA: 
Las reglas en castellano no están bien traducidas. Donde dice que NO se puede pasar más de un turno, en realidad es que SI se puede pasar.
Lo que en mi opinión no mejora el juego.





Resumen:
LO MEJOR: Su precio y su rejugabilidad. 
LO PEOR: Muy simple para los más expertos.







PUNTUACIÓN(DEL 1 AL 5):