sábado, 1 de septiembre de 2018

ZIPANG (Portable), Juego de cartas

Zipang es un dinámico juego de cartas donde deberemos entablar una dura lucha contra nuestros contrincantes, hasta conseguir su derrota y sus bienes (monedas).
Llegado directamente de Kickstarter y supongo que próximamente en tiendas. Zipang es un juego de 2 a 6 jugadores, de entre 10 y 20 minutos de partida. Esta ambientado en el Japón feudal, con unas ilustraciones preciosas que son su mejor reclamo. Contiene 30 cartas de personaje, monedas y cartas de guía con las descripciones de las acciones de cada personaje.


Sus mecánicas son muy simples, tanto como lo son las mecánicas de Love Letter. Esto lo comento porque recuerda mucho a este juego. Se podría decir que Zipang es un Love Letter vitaminado. Después de jugar con Zipang, será difícil volver a jugar al otro.

Las cartas son de un tamaño más grande de lo habitual. Que ocupan el ancho total de la caja, una caja que no contiene aire. Lo cual casi es un inconveniente si las pretendamos enfundar. Cabe todo pero muy justo y creo que va a ser necesario, ya que, si algo me ha decepcionado un poco de este juego, ha sido la calidad de las mismas. Sin ser malas, creo que podrían mejorarse mucho. La apariencia en fotos, durante la campaña de crowfounding, prometía muchos más brillos y una calidad de papel muy superior. Al menos esas fueron mis expectativas.

Durante la primera partida que jugué, el dorso de las cartas quedaron marcadas con los dedos de los dos jugadores. La sensación un poco áspera al tacto, hace entrever que se estropearán con tanto barajarlas y antes de cada ronda se han de barajar y se juegan bastantes rondas (en este juego las rondas se llaman campañas). Las siguientes partidas confirmaron mis sospechas.

La  primera partida fue a dos jugadores y duró media hora. Los tiempos que promete la leyenda de la caja son entre 10 y 20 minutos. Cuando un jugador no tiene monedas para iniciar una nueva ronda (o campaña), se termina la partida. En el caso de ser 2 jugadores es muy sencillo, habrá perdido. Pero en nuestro caso se alargó tanto que se nos hizo pesado. Ya que la idea inicial, según reza la caja, prometía menos tiempo. En esa media hora debimos jugar entre 9 y 10 campañas, por lo menos.

Pero conociendo el juego mejor ahora, creo que los tiempos no son malos y que no hay muchos juegos de cartas de este estilo que duren tanto, suelen ser mucho más cortos. En este aspecto aporta algo diferente. La partida además fue muy movida. Las rondas se terminaban en pocos minutos (o mejor segundos). Incluso en el segundo o tercer turno, ya que hay una carta que lo posibilita, convirtiendo el juego en una experiencia vertiginosa. Estuve a punto de perder muchas veces y al final conseguía recuperar mis monedas de nuevo. Para luego volverlas a perder todas o casi todas otra vez. Tardé media hora en encontrarme sin ninguna moneda (o mangoku) en el momento de comenzar una nueva campaña. En ese momento se termina la partida. Cuando tu oponente se ha quedado con todo.

La segunda partida duró exactamente el máximo que marca la caja, 20 minutos. La tercera fueron 30 minutos de nuevo y estoy convencido que podría duran aún más. Ya que es un juego azaroso, donde es la suerte la que te entrega las cartas. En una partida a dos, como fueron las que he jugado, el azar puede fluctuar de uno a otro jugador equilibrando el juego durante mucho tiempo, sin dejar ganar a nadie.


Según el número de jugadores habrá que eliminar cierto número de cartas de la partida. Sólo si se juega con 6 jugadores entrarán en juego todas las cartas. Si seguimos las reglas al dedillo, hay cartas que a 2 o 3 jugadores nunca veremos como funcionan.

Preparación:
La preparación consiste en repartir 5 mangokus a cada jugador (4 en el caso de ser 2 o 3 jugadores). Se reparten dos cartas a cada uno y se deja el mazo (o suministros) en la zona de juego boca a abajo. Se extrae una carta de él y se deja al lado, boca abajo también. Será el mazo de descarte. Ahora todos los jugadores colocarán una moneda en el centro de la zona de juego. De este grupo de monedas se retira una. Es como una inversión, dinero para la contienda o se puede ver como una apuesta. Se hace siempre al inicio de cada campaña.

Mecánica:
El jugador inicial roba una carta del mazo principal. Tendrá en mano 3 cartas. Será el único momento de la ronda en el que se puedan tener en mano 3 cartas. Ahora deberá jugar una de las 3, para volver a quedarse con dos. Nunca podrá tener más de dos cartas en mano y si se quedará con menos, deberá reponer su mano hasta completar ese número.

Las cartas:
Cada carta es un personaje y cada personaje tiene su acción. También un valor de honor (HNR) y otro valor de batalla (BTL). Cuando juegas una carta aplicas la acción correspondiente. Estas acciones son variadas: desde atacar, robar a tu contrincante, ver las cartas de otro jugador, jugar la acción de una carta del descarte o (como ocurre con la carta del Emperador), finalizar la campaña. Entre otras.

Algunas cartas desatan la batalla. En este caso, el atacante compara los puntos de batalla de la carta que ha jugado con los puntos de batalla de las dos cartas en mano del atacado. Si la suma de estas es igual o superior a el valor del atacante, el ataque es bloqueado y no ocurre nada (aunque el defensor habrá mostrado su mano al atacante, lo tiene que hacer para demostrar que puede bloquear el ataque). Pero si el defensor pierde, queda expulsado de la ronda. A tres o más jugadores se continuará la ronda con el resto y la partida finalizará cuando un jugador se quede sin monedas (y el que más monedas tenga se llevará las del centro). A dos jugadores se termina en ese momento la ronda y, además, el ganador se llevará todo el dinero del centro de la mesa. Luego las rondas continuaran mientras los dos jugadores tengan monedas para una nueva campaña.

La carta de la princesa, por ejemplo. Se queda la mitad de todo el dinero aportado por los jugadores o de todo el dinero que tenga un jugador en concreto. Es una buena baza a jugar.
Si un jugador es atacado antes de haber jugado un turno, al inicio de una campaña. Sólo en ese caso, podrá bloquear el ataque pagando una moneda al fondo común del centro de la mesa. Pero sólo podrá hacerlo una vez por campaña y en ese único caso concreto.

Las cartas de campesino son curiosas. A parte de ser las más numerosas y las que menos fuerza y honor tienen. Jugar una carta de campesino no sirve de nada, sólo te la quitas de encima. No contiene acción ninguna. Pero jugar dos cartas de campesino (es el único personaje con el que se permite esto), provocará un ataque contra el jugador que se elija y, aunque las cartas de campesino tienen un valor de ataque 1, el ataque conjunto será de 5. A esto se le llama revuelta campesina o Ikki.

De este modo, en cada turno, los jugadores escogerán entre sus 3 cartas en mano (las dos habituales, más la que cogen en su turno) y jugarán una aplicando su acción. Utilizando estas para atacar, defenderse o molestar a su contrincante o contrincantes, dependiendo del número de jugadores. Con cada campaña estos jugadores irán perdiendo sus mangokus e irán saliendo de la partida. Hasta que uno de ellos se quede sin monedas, lo que desemboca en el final de la partida.
A dos jugadores, uno habrá acumulado todas las monedas y será el vencedor, convirtiéndose en shogun. A más jugadores ganará el que más monedas tenga y el resto quedarán en segundo o tercer lugar...etc.



Falta comentar que si los valores ataque (BTL) se utiliza para los enfrentamientos. Los valores de honor (HNR) se utilizan para ganar en caso de que la campaña se termine de forma abrupta. Es decir, utilizando la carta de emperador. En ese caso se contabilizan los puntos de honor de las cartas en mano de los jugadores y el que más tenga gana (y se lleva el dinero). Otra forma de que se termine la ronda es porque el mazo de suministros se agote. En cuyo caso se procede del mismo modo.
Pero como ya se ha comentado, el juego se termina cuando uno de los contrincantes se queda sin sus mangokus.

En las partidas que he probado, hemos jugado cada ronda muy rápido. Analizando que cartas conviene jugar y cuales mantener, en función de lo que va sucediendo durante la partida. A veces, cuando en tu mano tienes bastantes puntos de honor y te aparece la carta de emperador, te puede convenir terminar la campaña en tu primer turno. Porque te garantizas la victoria y te llevas los mangokus del centro. Que al fin y al cabo, es lo que necesitas para continuar jugando hasta quedar el último. Esto no es posible siempre, incluso teniendo en nuestro poder la carta de emperador. De hecho es un riesgo hacerlo, pues no sabes los puntos de honor del otro jugador/res y si gana algún otro jugador, se llevará él todo el dinero.
En otros muchos casos, no puedes jugar nada de forma efectiva.



Mi opinión:

Independientemente de las simples mecánicas y de que las acciones de sus cartas tampoco sean muy originales. Lo cierto es que el juego funciona muy bien. Además puede ser muy rápido y dinámico. Casi espectacular cuando se domina y se controlan las acciones de cada personaje, sin necesidad de tener que consultar la carta de ayuda. Parece mentira que un juego tan sencillo pueda transmitir estas sensaciones. El arte ayuda mucho a que la experiencia sea positiva y las siguientes partidas que hice, ya no tuvieron la falsa expectativa de que iban a durar muy poco. Las rondas si duran muy poco, pueden durar incluso segundos. Pero la partida entera puede durar más de lo que dice la caja.


A dos jugadores no parece que funcione demasiado bien. Aunque no lo he jugado a más, creo que su mejor número no va a ser el dos. Mi experiencia me dice que se alarga demasiado la partida y eso que, según el manual, después de que todos los jugadores aporten su moneda para la contienda. Se tendrá que retirar una de ellas. Regla que no hemos aplicado jugando a dos. De hacerlo la partida podría haber durado algo más.


Como decía más arriba. Mi única crítica es con la calidad de las cartas. Después de tres partidas y un montón de campañas, ya se nota el desgaste de las cartas en los bordes. Que se producen al no parar de barajar. En Kickstarter se mostraban imágenes que daban la sensación de una calidad mayor y de unos colores y arte más espectacular. Como si los colores fuesen metalizados o algo parecido. Los dibujos están muy bien, pero lucían mejor en las fotos. Creo que las cartas necesitan algo más de grosor y es necesario enfundar.


Hay una carta que rompe el juego de forma automática si no se sabe utilizar. Se trata de la carta de Monje (Monk). Evita cualquier acción que pueda usar otro jugador contra quien la tenga, incluso la batalla. Esta carta solo tiene 1 uso, después de esto se descarta. Lo comento porque no viene bien especificado en el manual y puede ser que un jugador la conserve en mano toda la partida. Eso rompería el juego.


Una última curiosidad: Cuando aplicas las cartas de ataque, hasta me puede recordar a Star Realms. Ya que los ataques se paran con las cartas de tu mano. Igual que las bases paran en aquel juego los ataques de las naves. Zipang tiene ese dinamismo que transmite Star Realms, pero con las mecánicas de Love Letter.






RESUMEN:
Lo Mejor: Divertido, original y dinámico
Lo Peor: Caben las cartas con fundas, pero todo muy justo. Se puede mejorar la calidad de estas. 



Puntuación (del 1 al 5)



sábado, 11 de agosto de 2018

ODIN´S RAVENS

Si hablamos de juegos sencillos, juegos pequeños, lo que muchos llaman "fillers", tenemos tal cantidad de ejemplos y de variantes de esos ejemplos que no terminaríamos nunca.
Cuando te aficionas a este tipo de juegos, sueles comprar de todo y en cantidad. Ya que su precio lo permite. Pero en poco tiempo te das cuenta de que casi todo se repite. Las formulas son escasas y las ideas más. Y en realidad son juegos muy parecidos con alguna variante en el mejor de los casos.
Este es uno de esos juegos. En concreto es una re-edición, ya que estamos ante un juego bastante antiguo. La nueva imagen del juego es lo más atractivo del mismo.
El diseño y forma de sus cartas le dan un aspecto exquisito y le confieren personalidad. Aunque a la hora de jugar la cosa flojee.


Y estamos, básicamente, ante una carrera para determinar el ganador. La estrategia es mínima y se centra en las cartas de "Loki". Pero expliquemos como funciona:

Se cogen las cartas de terreno y se crea una fila con ellas de 16 cartas. Este será el tablero. El resto de cartas de terreno se dejan cerca.
Luego se reparten las cartas de "vuelo" a cada jugador. Que son mazos diferenciados por dos colores. También se reparten las cartas de "Loki", que de igual modo están diferenciados por colores. Cada jugador tendrá sus dos mazos de cartas: de "vuelo" y de "Loki".

En el primer turno cada jugador escogerá 5 cartas de entre los dos mazos. En la combinación que desee. Pero en los siguientes turnos se cogerán solo 3 del mismo modo. Teniendo en cuenta que en mano solo podrá haber una máximo de 7.
Por turnos, cada jugador juega las cartas de su mano, hasta agotarlas si es posible o si quiere el jugador. Puede utilizar las cartas de "vuelo" para hacer mover su cuervo.
Las cartas de terreno tienen dos partes, y montadas en fila muestran dos caminos diferentes (superior e inferior), uno para cada cuervo. Los cuervos se coloca al inicio de la fila, cada uno delante de su camino. Avanzarán por él hasta el final de la fila y regresarán por el camino contrario.

cartas de terreno

2 mazos para cada jugador

Inicio

Si delante de un cuervo, en la fila o camino, tiene una carta con montañas (en el caso de la foto superior, el cuervo claro). El jugador deberá jugar una carta de vuelo del mismo tipo, para que su cuervo avance hasta esa casilla. En su turno el otro jugador (cuervo oscuro) necesitara jugar primero una carta de bosque. De este modo y en su turno, cada jugador podrá jugar todas sus cartas en mano, si es posible hacerlo o si quiere (no esta obligado). Si no hay carta de vuelo correspondiente al terreno, no se puede avanzar.

Cartas de "vuelo"

A su servicio cada jugador tiene también las cartas de "Loki". Estas cartas son trampas, que el jugador puede hacer en su beneficio. Estas cartas tienen cada una dos acciones. Unas permiten mover cartas de terreno, otras avanzar o eliminar cartas..etc. Solo podemos elegir una de las dos acciones y una vez utilizada, la carta pasa al descarte. Son de un sólo uso, cuando se terminan no hay más trampas.

cartas de Loki

De este modo, con las cartas de "Loki" y las de "Vuelo" cada jugador pondrá en marcha su estrategia para conseguir avanzar más rápido que su contrincante y llegar antes a la meta. Así de simple. Un detalle es que tener dos cartas de "vuelo" iguales sirve de comodín para cualquier terreno.

Mecánicas simples que no mejoran un juego mas bonito que bueno. Sin conocerlo, las dos primeras partidas terminaron igual, en empate. Ya que cuando un jugador llega al final de la carrera. El otro aún tiene un turno más. Y en las dos partidas esto llevó al empate. En caso de empate gana el jugador que más cartas tenga en mano. Lo cual no termina de convencerme. Porque el que más cartas tiene siempre es el último en haber renovado su mano, que es el último en jugar.

Las tres siguientes partidas cambiaron bastante (las dos primeras al menos, la tercera se repitió lo mismo), y al margen de utilizar las cartas de "Vuelo" en lo evidente (con ellas el juego es lineal, sin poder elaborar nada), pudimos utilizar las cartas de "Loki" de forma algo más efectiva.
De todos modos la forma de puntuar en caso de empate no nos gusta. Debería ganar el jugador que llegue primero al final, sin más. Cuando el jugador que llega el último (o en segundo lugar) coincide en ser el que efectuó el primer turno y, ahora por ser el segundo, le corresponde otro último turno, entonces comprobaremos que ese jugador a tenido un turno más de juego, si lo comparamos con el otro. Y no parece justo. El margen de ganancia es muy pequeño. Con un turno más un jugador puede recuperar puestos y ponerse a la misma distancia. Las diferencias durante el juego son mínimas y se esta casi todo el juego muy igualado. Así que este tema decide más quien será el ganador, que tu habilidad durante el juego. Vale la pena quedar el segundo, ser el último en renovar la mano, para acumular cartas en mano y ganar por ello.

Mi opinión
Resumiendo, la parte de estrategia que un jugador puede desarrollar se limita a como utilizar las cartas de "Loki", para continuar aplicando las cartas de "vuelo". Que son las que son y no se pueden cambiar, por mucha estrategia que le quieras poner. Estas te las da el azar cada vez que renuevas tu mano.
En las partidas que he jugado me han parecido muy simples y cortas. Da la sensación que apenas has jugado y que el juego funciona solo. Me hubiera gustado participar más en la partida, tomar más decisiones. Las cartas de "vuelo" te dicen por si mismas cuando jugarlas. Como decía, solo las cartas de "Loki" te dejan hacer algo diferente.
La forma de determinar el ganador (con un último turno), no nos gusta y me parece errónea y desequilibra el juego.

Sin cuna

Y Aún así he de reconocer que es caprichoso. Viene muy bien presentado, en una caja que se abre en forma de libro, con cuna para colocar las cartas. Aunque contiene demasiado aire. Se podría haber hecho una caja mucho más pequeña y bajar el precio bastante más. Creo que la caja con su cuna cuestan más que las cartas. Lo único que justifica el tamaño de la caja (como siempre), es el manual.

Con su inserto

RESUMEN:

LO BUENO: Buen diseño, muy fácil. 
LO MALO: Caja con mucho aire. Mal equilibrado en cuanto a la forma de determinar ganador. Juego lineal y aburrido.




Puntuación (del 1 al 5)




domingo, 5 de agosto de 2018

El Arte En Los Juegos De Mesa. Las Portadas.

Si algo tiene un juego, a parte de lo que nos aporte como tal a la hora de jugar, es su diseño. Con el paso de los años este tema se ha tenido en cuenta cada vez más. Hasta el punto que ya hay verdaderas obras de arte en cuanto a su diseño visual, del mismo modo que pasa con los carteles de cine, las portadas de discos..etc. Los juegos están sobresaliendo como plataforma multi-artistíca. Es decir, no sólo se centran en las mecánicas del juego y su funcionamiento. Además, se quiere enriquecer la experiencia con un diseño excepcional, temático y creado por artistas especializados. La producción de un juego se encarece si, pero también se enriquece. Ya que hay diferentes creadores entorno a un único proyecto encargados por separado de dar valor al producto final.

Además, la mayoría de los que compramos juegos comemos más por la vista que por la experiencia de juego. Es cierto que, por bonito que sea, si luego un juego no funciona no hay nada que hacer. Pero también es verdad, que si un juego nos encanta por su diseño, tiene más posibilidades de que seamos piadosos con él, he incluso que nos guste o nos convirtamos en fans incondicionales.

Por todo ello he decidido crear esta entrada. Tan solo para hablar de mis portadas favoritas y de todas aquellas que no me gustan nada. No debería tener que remarcar que esta selección de juegos no tiene nada que ver con el juego como tal. Sólo estoy juzgando sus portadas. Y otra vez huelga decir que es mi opinión, solo eso.

Vamos a dividir la selección en: Arte afortunado y Arte desafortunado.



ARTE AFORTUNADO


Mysterium es el primer juego que he decidido incluir en mi lista de juegos bonitos, o con un arte afortunado. No sólo la portada es increíble. Todos sus componentes están muy cuidados, lo cual se agradece. Este es uno de esos juegos que te llama nada más ver su portada. Y de eso se trata, que la portada te introduzca en el juego, te seduzca.

Imposible no hablar de Scythe, una verdadera obra maestra en cuanto a diseño. No en balde el  juego esta inspirado en la obra del dibujante Jakub Rozalsky y no al revés. Toda la idea del juego se diseño partiendo de la obra de este artista. Así que en este caso sobre todo, se puede hablar de arte con mayúsculas. Claro esta que luego el dibujante se implicó en la producción del juego y elaboró nuevos diseños. Este es uno de mis juegos favoritos y uno de los exponentes más difíciles de superar.



Time Stories tiene un diseño mucho más simplista, pero muy atractivo también. De hecho me enamoré del juego nada más verlo. Aunque luego no me atrajo mucho la experiencia de juego. Pero tengo que decir que me continúa pareciendo una portada muy atractiva y me lo miro muchas veces cuando lo veo en las tiendas, porque me continúa atrayendo su arte.

Agra me parece otra maravilla de diseño. Aunque todo el juego esta muy cuidado, creo que la portada sobresale del resto.  Desde los colores y tonos utilizados hasta el marco rojizo, todo me parece que encaja a la perfección.


Preciosa también la portada de Nemo´s War. Una maravilla que me incitó a descubrir el juego y ha adentrarme en su mundo. Como decía más arriba, hay juegos que en cuanto los ves dices: "lo quiero". Sea como sea intentas y pones todo de tu parte para que el juego te guste. También es verdad que cuando eso no ocurre la decepción es muy grande.


Excelente trabajo el de Twilight Imperium. Una obra enorme y exquisitamente cuidada. Solo por ella te animas a probar el juego. Me recuerda el cartel de alguna película de ciencia ficción.

Gracias al diseño de su portada y de su precioso tablero me compré Tsuro. Un arte elegante y sin excesos, muy bien cuidado.
El tablero se podría enmarcar. Aunque la experiencia de juego no fue nada buena, continúo pensando que es un diseño muy cuidado.




Mars Needs Mechanics es un juego de diseño exquisito. Al menos su portada me encanta lo suficiente como para que este en esta lista. Siempre me fascino toda esta iconografía retro. 

Abyss tiene una espectacular portada. Imposible que pase desapercibida. Me gusta que la imagen ocupe por completo todo el espacio y no esté invadida por logos y otros apuntes que pueden ir en la contraportada. Todas las portadas deberían plantearse así, como mucho el nombre del juego y poco más. Si hay arte en la portada habrá que respetarlo.





Con Jaipur han conseguido un gran trabajo con los colores. Todos inspirados en los colores de la India. Me encanta el conjunto, los dibujos los encuentro muy correctos. pero el conjunto mejora si se observa al completo. Por dentro, los componentes continúan la línea exterior.











Preciosa la portada de Las Montañas De La Locura. Invita a abrir la caja y probar el juego. Promete muchas aventuras.
Imaginarium es otro gran ejemplo de gran portada. En este caso, todo el juego esta muy bien diseñado. Pero, indudablemente la portada es un gran reclamo y provoca el interés inmediato por este juego.
Otro ejemplo es Mourne Quest, un juego que está por llegar. Aún no ha salido al mercado a día de escribir esta entrada. Pero que tiene muy buenas críticas en todo, incluyendo su arte. 
Archmage vuelve a ser un gran ejemplo de un juego potenciado gracias a su arte. Tanto en su portada como en todos sus componentes interiores. Como juego en sí también tiene buenas referencias y supera el 8 de nota en la BGG, gracias a los que ya lo han podido probar. Aún no esta disponible en Europa.






ARTE DESAFORTUNADO



Agricola, el famoso y clásico que tantos premios y buenas críticas a cosechado es uno de los más feos que he visto nunca. Simplemente por eso no me atrae jugarlo, por mucho que digan que es un buen juego. 
Y con este tipo de arte hay toda una colección, todos del artista Klemens Franz. Al que yo no contrataría nunca más. Por ejemplo: Le Havre.

Puerto Rico es otro gran juego con penosa portada. Un diseño que no comprendo. Para verlo todo tienes que poner la caja de lado. Por que si lo ves de frente desaparece el personaje de la portada y solo se ve una mano con el sombrero. Lo mismo opino para Riverboat.
Terrible también la portada de Osopark. No puedo entender quien da el visto bueno a este tipo de diseños. Tengo muy claro que si no ha vendido más este juego es por la portada.
El Valle De Los Reyes es un buen juego. Ni la versión original, ni 
Afterlife, disfrutan de unas portadas agraciadas. Parecen más las portadas de un libro de 5º de ESO. No entiendo porque se han preocupado tan poco por este juego. Ni siquiera la tipografía me parece acertada. De todos modos, es el "menos malo" de todos estos ejemplos.



La portada que me llamó la atención (pero para mal) es la de Plethora.
Un juego que desconozco por completo, pero como sólo hablamos de portadas, lo tenía que poner esta en esta lista. Opinen ustedes mismos.
Es muy difícil de mirar...






Con Orléans repetimos ese arte poco afortunado que no consigue nada. Vamos, si compras el juego no es por su portada. Aunque el diseño interior del juego es peor que su portada. Que comparada con la de arriba, ahora me parece preciosa...

Y hablando de clásicos, tampoco me gusta Viernes. Ni el diseño de su portada, ni todo su diseño en general. Dicen que es un buen solitario. Pero el diseño de todo el juego se podría mejorar mucho. Es más, no me gusta ni el nombre.



En la línea de los anteriores esta la portada de A Las Puertas De Loyang. Fea como ella sola. Es que son portadas que no dicen absolutamente nada.

Poco afortunada la portada de After The Virus. Se me hace muy difícil llevarme a casa un juego así.

Con Gaia Project es cuestión de gustos. A mi particularmente no me gusta la portada. Creo que se podría haber hecho algo mucho más interesante. Por dentro el diseño tampoco mejora mucho. Los juegos caros hay que envolverlos mejor.






Cuando miro la portada de Santa María pienso ¿Por Que?. Me parece muy infantil, pero no es un juego dirigido a los niños.
Y en línea de todo lo dicho hasta ahora podríamos incluir otros juegos como "Port Royal", "Concordia", "Isla Of Skye", "Caverna"..etc.

Esta claro la línea de diseños que no me gusta nada. En general los autores de estas portadas se repiten una y otra vez. Hay tantas que no terminaría nunca.







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miércoles, 1 de agosto de 2018

JUEGO DE TRENES

Un juego pequeño, simple y sin pretensiones. Que nos puede hacer pasar un rato entretenido en cualquier situación. Prefecto para llevar en la mochila.

Así de simple y escueto se describe este juego de cartas. No hay más.

El juego funciona de 2 a 4 jugadores, aunque cuantos más jugadores más se complica (como todos). Pero escala perfectamente.
Esta compuesto por 88 cartas: 4 locomotoras y 84 vagones.



Repartiremos una locomotora por jugador y 7 cartas de vagón, después de barajar bien.
Los jugadores colocarán su locomotora sobre la mesa, seguida de las cartas de vagón ordenadas en orden descendente. Dejaremos el mazo en medio de la mesa al alcance de todos.


Lo del orden es muy importante. Ya que el juego consistirá en ir montando el convoy con las cartas que vayan apareciendo durante la partida. Pero para terminar la partida ganando, deberemos colocar los vagones en orden ascendente.

Las cartas, aparte de un divertido vagón con muchas referencias a películas, tienen unos números y unos símbolos en la parte superior.

En nuestro turno podremos hacer una de dos acciones:

-O robamos una carta del mazo y la sustituimos por alguna de nuestro convoy, teniendo en cuenta el número de la carta a la hora de colocarla en la fila. Ya que hay que cambiar el orden de todas las cartas de descendente a ascendente. Se coloca la carta en nuestro tren y se retira la que ocupaba ese lugar en el convoy. La carta retirada se queda en medio de la mesa boca arriba, al lado del mazo de robo. Con las cartas retiradas iremos formando una fila nueva. Si en esta fila hubieran dos cartas con la misma acción, se descartan las dos.

-O robamos una carta de la fila nueva. En este caso tendremos en cuenta la habilidad de la carta (y no su número), se aplica la acción correspondiente y se descarta.


Las acciones permiten mover cartas de nuestra fila (o convoy, como me gusta llamarlo a mi), eliminar otras o intercambiar sus posiciones. Esta parte permite la reconstrucción de tu fila en busca del fin requerido. Algunas cartas con el símbolo de candado, nos permitirán proteger una carta y su posición hasta el final de la partida. Las cartas con el símbolo de eliminación (derecha), permiten descartar la carta del centro de la fila. Pero esta es una acción que deberán hacer todos los jugadores. Hay tres cartas como esta, la que acabamos de comentar y dos más para eliminar la primera carta de la fila y la última. Así que la carta de candado será muy útil para evitar esto.
Ganar es más difícil de lo que puede parecer y encontrar el modo de reconvertir nuestra fila de inicial de cartas, antes que los demás, tiene su complicación. Lo que resulta interesante.

Un buen juego, fácil y rápido (unos 20 minutos). Para momentos aburridos o momentos muertos en una estación de tren o un aeropuerto. Su pequeño tamaño ayuda mucho a que esto sea posible. Aunque yo lo juego en casa sin problemas, ya que es un juego accesible para todo tipo de gente, desde niños hasta personas mayores.



RESUMEN:

LO MEJOR: Fácil y entretenido
LO PEOR: Ningún inconveniente.



Puntuación (del 1 al 5)