sábado, 6 de octubre de 2018

AKROTIRI, Juego de Mesa

Akrotiri es un juego que parece pequeño, por el tamaño de su caja. Pero engaña. Un juego exclusivo para dos jugadores.
Cuantas veces hemos protestado por el aire que contienen las cajas de algunos juegos (que no son pocos). Cajas enormes para justificar algunos precios, algo elevados. Cajas que cuando las abres están medio vacías, o son demasiado profundas, o demasiado anchas, o hay más cuna que componentes, o todo junto.
Bien, pues con Akrotiri parecen haber tenido en cuenta esta cuestión. La caja de este juego es del tamaño del Pachtwork, y aún así contiene más componentes que algunos de esos juegos de caja grande a los que nos referimos. De hecho, cualquier otra editorial le hubiera sacado a Akrotiri unos cuantos euros más empaquetando todo en una caja mayor (con o sin cuna).

Loseta central

Así de contentos estamos con nuestra pequeña caja, repleta hasta arriba de componentes, que ocupará en nuestra lúdoteca el mínimo espacio posible. Es necesario dar valor ha este hecho. Sobretodo cuando lo criticamos tanto en otras ocasiones. También teniendo en cuenta que el precio de Akrotiri esta en 30 euros. Más caro de lo que suele ser en un juego de este tamaño. Ahora sabemos que lo único pequeño de este juego es su caja, sólo eso. Ya que como juego y cantidad de componentes lo vale. Tampoco estamos ante un "filler".


El objetivo del juego será conseguir construir todos nuestros templos (seis en total). El primer jugador que lo consiga finaliza la partida y se procederá al recuento de puntos.


En nuestros tapetes de jugador colocaremos nuestros templos en los 6 espacios cuadrados. Dejando libre el que tiene el número 3. Esa será la cantidad de acciones disponibles para cada jugador, hasta que construyan un templo y liberen la casilla siguiente. Que nos otorgará una nueva acción (ahora tendremos 4 en total).


El turno de cada jugador se divide en dos partes. La primera es la colocación de losetas. Cada jugador, lo primero que hace en su turno, es coger una loseta y colocarla en el mapa. Al principio se construye alrededor de la loseta central que se coloca al inicio (Thera). Sobre la loseta, además, colocará un recurso del color del símbolo que tiene la loseta (todas tienen un símbolo). También colocará otro recurso en esa loseta de cualquier otro color. En total dos.

loseta central (Thera)

La segunda parte del turno son las acciones. Que se dividen en: Mover barco, cargar recursos, construir templos, comprar cartas de mapa y consultar el oráculo. Al principio de la partida (como decíamos antes), solo dispondremos de tres acciones (a elegir de entre las comentadas). Luego podremos hacer más, a medida que construyamos templos.

Antes de continuar debemos hablar de las losetas. Estas están divididas en cuatro secciones por unas lineas discontinuas (se pueden observar en la foto derecha). De este modo todas las losetas se dividen en cuatro partes o secciones. Una de ellas contendrá el símbolo de la loseta, las otras tres no. En la sección del símbolo colocaremos el recurso del mismo color. En cualquiera de las otras tres secciones el otro recurso.

Losetas, cartas de objetivo, Carta de mapa, moneda, ficha de acción y ficha jugador inicial

Las lineas discontinuas son importantes. En uno de los cuatro espacios en los que se divide cada loseta es donde colocaremos los templos.
Según la foto de la izquierda, hemos construido el templo en la casilla superior izquierda de la loseta, y con respecto a este templo:
Todo lo que se encuentra por debajo de la línea divisoria 1 (que va de lado a lado) se considera la zona inferior o el Sur. Así las dos secciones inferiores pertenecen a esta zona.
Según la línea divisoria 2 (que va de abajo a arriba) Todo lo que hay a la derecha del templo es el Este (o derecha). Fíjese que aquí entran las dos secciones a la derecha de esta linea. Así que algunas secciones se pueden incluir al mismo tiempo en el sur y en el este.

Esto es muy importante. Ya que está directamente relacionado con las cartas de mapa (foto inferior) que son el corazón del juego y la única forma de colocar los templos. Las cartas se miran desde el punto de vista del jugador que las juega. Si miramos la primera carta comenzando por la izquierda (la que está cortada, pero nos sirve). Veremos que en ella se ve un templo y sobre él (será el norte) hay un símbolo rojo. A su izquierda (oeste) se ve uno verde y a su derecha (este) otro gris. Esto significa que con esa carta deberemos buscar un punto en el mapa donde colocar el templo. De tal forma que en su norte haya una loseta con el símbolo rojo (nos interesa el símbolo y su posición, no la loseta donde esta). En el oeste o izquierda otro verde y en el este o derecha uno gris. Para ello tendremos en cuenta las lineas discontinuas que rodean el templo en todo su recorrido por el mapa (en todo su recorrido). Ya sea de norte a sur o de este a oeste.
Regresando al ejemplo de arriba (foto superior). Esas líneas divisorias (que hemos llamado 1 y 2) continuarán en las losetas adyacentes. Así que los requisitos que piden las cartas se pueden cumplir en cualquier punto del mapa.
En el caso de que veamos que se cumplen los requisitos de nuestra carta, podremos colocar el templo. Además esto tiene un coste, que viene marcado en el lado superior izquierdo de la carta de mapa. Tendremos que tener dinero suficiente para pagar el coste. En caso contrario no podemos construir el templo. Una vez construido, guardamos la carta ya que esta contiene en su lado superior derecho los puntos de victoria que nos conceden.

Cartas de mapa (o templo)

Estas cartas de mapa las vamos adquiriendo durante la partida. Las compramos con dinero. Hay tres tipos, dependiendo de su coste y los puntos de victoria que otorgan. El dinero lo conseguimos vendiendo los recursos que vamos colocando por la isla en la fase de colocación de las losetas. Esto quiere decir que nos veremos obligados a navegar por el mapa con nuestro barco, para conseguir estos recursos. Luego los llevaremos a la loseta central (Thera), para venderlos allí. La venta de los recursos es gratuita y no consume acciones. Tampoco volverlos a dejar en alguna isla.

mercado

Los recursos divididos en 4 colores y que se identifican por los cuatro símbolos de las losetas se colocan en el tablero de mercado al inicio de la partida. A medida que ponemos losetas vamos cogiendo los recursos del mercado y colocando en las losetas. Esto hará que se vacíe el mercado (foto superior). Cuando vendamos los recursos en la loseta de Thera (solo se pueden vender ahí), cobraremos en dracmas la cantidad marcada en el espacio vacío a donde devolveremos el recurso. A medida que devolvamos recursos al mercado su precio descenderá. A medida que quitemos aumentará. (Ejemplo: Si vendemos dos recursos rojos tal y como está el mercado en la foto, cobraremos 5 dracmas).

Finalmente, con las cartas de objetivo ganaremos puntos extras al final de partida. Siempre que cumplamos las condiciones que nos marcan para ello. Estas contienen diferentes objetivos y pueden variar en cada partida (foto derecha).
Se entrega una al principio de la partida y el resto se consiguen al construir templos.

Nos queda comentar la acción de comprar cartas. Que como bien se entiende consiste en comprar cartas de mapa, para colocar nuevos templos. La otra acción es consultar el oráculo. Esta acción se reduce a decir en voz alta que tipo de loseta necesitamos (con que símbolo). Acto seguido, se destapa una a una las losetas. Las cuales se descartarán, hasta que el jugador encuentre la que busca. Una vez encontrada, se guarda y se coloca en el siguiente turno.
Con todo esto hemos explicado lo más importante de Akrotiri.

Opinión:
El juego es sencillo, accesible para todo tipo de gente. Aunque no tengan costumbre de jugar mucho. Además me gusta porque es bastante táctico y debes invertir en análisis a la hora de colocar las losetas. Pues colocarlas al azar, sin prestar atención, repercutirá en contra del jugador. Es necesario conocer que cartas de mapa tenemos y pensar que losetas y en que posición las tenemos que colocar es fundamental. Ocurre lo mismo con las cartas de objetivo.
El mapa crecerá bastante durante la partida, así que necesita más espacio del que puede parecer en un principio. Las acciones están limitadas y a medida que el juego avanza se consiguen elevar el número de las mismas. Habrá que escoger y repartir las acciones de forma productiva. Sobretodo en moverse por el mapa en busca de recursos. Una actividad secundaria pero muy necesaria para conseguir el dinero que necesitamos cuando decidamos construir los templos.
La interacción entre jugadores se reduce a quitarse el espacio (las islas) donde colocar los templos. Ya que, en la isla donde hay un templo, ya no se puede poner otro. Y también en coger recursos antes de que los coja el otro. Aunque los recursos nunca escasean, es posible que tengas que ir lejos a buscarlos.

Si no se tiene cuidado al colocar las losetas y si no hacemos crecer bien el mapa (esto ocurre cuando nos obsesionamos por construir los templos demasiado rápido), se puede dar el caso que no tengamos islas donde construir (faltan losetas). O que parte de nuestro mapa quede inaccesible.


Problema principal: Si el otro jugador insiste en correr y colocar templos. Te verás obligado a seguir ese ritmo. Ya que cada templo colocado equivale a una carta con puntos de victoria. Si tu oponente termina los templos y a ti aún te quedan 2 o 3 por poner, no hace falta contabilizar puntos. Habrás perdido sin remedio. Esto no tiene lógica que ocurra, pero dice mucho de la mecánica del juego. En las partidas que he jugado nunca ocurrió. Lo ves venir y lo evitas. Pero lo evitas corriendo tu también.


He podido observar que terminas por conseguir colocar los templos relativamente rápido y casi al mismo tiempo que tu oponente. Es decir, el juego se convierte en una carrera. El éxito o fracaso va a depender del tipo de cartas de mapa que utilices. Una estrategia que convierte el juego en repetitivo después de algunas partidas. No es la primera vez que juegos muy interesantes dejan de serlo con el tiempo. Cuando una vez descubierta la estrategia adecuada para ganar. Siempre se juega igual.








RESUMEN:
Lo Bueno: Táctico e interesante. Perfecto para dos jugadores. Caja pequeña.
Lo Malo: Uno de los barcos no viene pintado. No se si es un error, o que se les terminó la pintura. El arte de las losetas podría mejorarse. Juego repetitivo cuando lo dominas.




Puntuación (del 1 al 5)


lunes, 1 de octubre de 2018

TZOLK´IN, El Calendario Maya

Este es un juego muy aclamado en general, aunque al mismo tiempo tengo la sensación que es uno de esos juegos que muy pocos dominan y con el que la mayoría se pierde entre sus mecánicas.
No estamos ante un "euro" duro, pero si estamos ante un juego complicado de dominar.
Sus mecánicas son muy sencillas, y se reducen a poner o quitar trabajadores. Lo cual se agradece, ya que unas mecánicas complicadas hubieran convertido el juego en algo muy indigesto.


Un tablero que en mesa tiene la medida adecuada, no es tan grande como puedan dar a entender sus fotos. Y lo más característico, sus famosos engranajes. Con ellos trabajaremos las mecánicas, y son la salsa y el corazón del juego.

Durante nuestro turno podemos hacer dos cosas básicamente: poner trabajadores o quitarlos. Estos los pondremos en los engranajes que escojamos. Cada engranaje (cinco en total), nos ofrece diferentes mejoras y recursos que necesitaremos durante la partida. Así que nuestra primera decisión será elegir en cual de ellos ponerlos. Decisión que dependerá de lo que queramos conseguir y de nuestra capacidad de pagar. Ya que debemos pagar por cada trabajador que coloquemos en los engranajes y eso depende de la posición que elegimos en ellos y de la cantidad de trabajadores que coloquemos en nuestro turno.

Pero hay que tener cuenta que, o ponemos o quitamos trabajadores, cualquier combinación de ambas esta prohibida. Podemos poner una parte de nuestros trabajadores y cuando nos toque el turno de nuevo, poner los que nos queden. O retirar algún trabajador en nuestro turno y en el siguiente poner algún otro...etc.


Cuando recogemos nuestros trabajadores es cuando ejecutamos la acción descrita en la rueda, en la posición que este el trabajador en el momento de retirarlo. Ya sea, aumentar nuestra posición en las "Tecnologías" y "Templos",  o conseguir recursos como maíz o madera entre otras cosas. El maíz es la moneda de cambio del juego, con él se paga todo.
También podemos construir edificios, monumentos o conseguir calaveras, importantes  si queremos utilizar la rueda de Chichen Itza.


Cuando todos los jugadores hayan terminado su turno (poner y pagar o recoger y cobrar recursos), la rueda central girará una posición en sentido anti-horario. Lo que hará mover todas las ruedas una posición y desplazará a los trabajadores que estén en ellas a posiciones más ventajosas o interesantes para los jugadores.

Cuando la rueda llegue a 1/4 de su recorrido (viene marcado en la rueda central), al final de ese turno tendremos que dar de comer a nuestros trabajadores. Esto sucederá 4 veces durante la partida. La partida se termina cuando la rueda central haya completado una vuelta.

A 1/2 de vuelta (a media partida y al final) se realiza el conteo de puntos. Hay un "contador" a tal efecto que rodea todo el tablero. Como ocurre en todos los "euros", el que más puntos tenga ganará la partida. A 3/4 de vuelta se reparten los beneficios de los templos, además de alimentar a los trabajadores. Al final, después de la vuelta completa, se hace el último conteo de puntos y se termina la partida.


Esta es la idea básica del juego, sin entrar en más detalles o en cosas específicas. No es nuestra intención hacer un manual. Para tener una idea bastará.

Mi opinión:
Lo más complicado del juego es entender las sinergias que unen los engranajes y lo que nos dan, con el resto. Resulta complicado saber que hacer. O tomar una estrategia o un camino en concreto.Ya que apenas consigues durante la partida lo necesario para alimentar a tus trabajadores, me resulta complicado entender como conseguir comprar muchos edificios o monumentos.
Parece difícil profundizar en esas sinergias que te permiten avanzar tanto como muestra los valores en puntos que ofrece el marcador.


Aquí es donde creo que mucha gente se atasca sin pasar nunca de conseguir alimentar a sus trabajadores y poco más. Gracias, casi siempre,  a comprar algún que otro edificio para ello (que son los más baratos). Aunque esto es debido a que han jugado poco y si juegas poco no pruebas diferentes estrategias. Estamos ante el problema del jugón de ahora. Muchos juegos pero a todos se les dan pocas partidas. Nadie se especializa en ninguno y así no se conocen los juegos. Ni siquiera sus errores si los tuvieran. A pesar de ellos las opiniones e impresiones de los mismos corren que vuelan.


De todos modos es un juego interesante. Fácil de aprender, pero complicado de entender y dominar. Lo cual siempre es un problema para algunos jugadores. Ya que si después de unas pocas partidas no se ve la cosa clara, habrá gente que abandonará el juego. Porque no se pueden poner en práctica estrategias si no se sabe que hacer. Y el hecho de que terminemos, después de una hora de partida, con los puntos justos, sin avanzar nunca en nada concreto, no anima demasiado.

Mis primeras dos partidas fueron a 2 jugadores. Se hace un juego fácil y cómodo. La tercera partida fue a 4 y con gente mas experimentada en euros y se hizo más cuesta arriba. Más difícil conseguir lo que buscas, al haber más competencia es fácil que te quedes rezagado. 
Pude comprobar que la estrategia más efectiva es ir a por calaveras para utilizar los puntos que da la rueda Chichen Itza (los valores más altos sobre todo) y además conseguir algún edificio que de puntos. Espero que haya más estrategias que esta para ganar en este juego (quizás alguien me podrá decir si es posible ganar a alguien que se siempre utiliza esta estrategia).

Normalmente juego siempre a 2 y con este juego se da esta casuística. Ambos sabemos que ir a por las calaveras es la opción más rápida y efectiva. Esto hace que el juego pierda interés para mí.
Además, cuando se juega con un novato, es muy tentador hacer lo mismo, ya que sabes que él no lo hará.


Salvo que el juego (visto el truco) esté roto, la solución a todo esto es dedicarle muchas más partidas. Jugar mucho con él y probar diferentes estrategias. Fijarse en las sinergias y experimentar. No es un juego que brille después de una o dos partidas. Así que si queréis disfrutar de él deberéis profundizar más y para ello es necesario dedicarle más tiempo.



RESUMEN:

LO MEJOR: Profundo y fácil de aprender. Muy bonito en mesa.
LO PEOR: Requiere de muchas partidas. Esa profundidad puede desanimar a algunos.


Puntuación (del 1 al 5)






lunes, 3 de septiembre de 2018

TINY EPIC QUEST

Tiny Epic Quest pasa a engrosar la colección "Tiny Epic" sin destacar. Como ocurre con la mayoría de los juegos de esta serie que han venido detrás de Tiny Epic Galaxies, lo mejor de esta colección.

En esta entrada no explicaré el juego. Simplemente un repaso de sus mecánicas por encima para poder acceder rápidamente a la crítica que es lo principal en este caso.


El juego esta compuesto por unas losetas que se distribuyen aleatoriamente sobre la mesa en base a unas reglas y que componen el mapa y forman el tablero de juego (foto superior). Como ocurre en este tipo de juegos, cada jugador dispone de su tapete de héroe, que nos informa de nuestro nivel de vida, fuerza, armas...etc.
Cartas de misiones, un montón de miniaturas de plástico que son los accesorios que podremos conseguir para equipar nuestros personajes. En este juego, esto último es el reclamo más importante.

Tapete jugador

La partida se divide en dos fases. Día y Noche. Durante el día utilizaremos las cartas de movimiento para desplazarnos por el mapa. Se colocan boca arriba cinco cartas de movimiento. Aunque solo podremos utilizar un máximo de cuatro. Cada jugador por turnos escoge una carta y efectúa el movimiento especificado en ella. El resto de jugadores utilizarán la misma carta para mover sus fichas. Una vez utilizadas 4 de las cartas se termina la fase de Día.
Cada carta muestra un patrón de movimiento diferente. En vertical, horizontal, diagonal...etc. Estas cartas recuerdan mucho a las cartas del Onitama. (incluso puede que a alguien le venga a la memoria Tash-Kalar).

cartas de movimiento

En la fase de noche se pondrán en práctica las acciones pertinentes, que dependen de la casilla del mapa donde estemos en ese momento (donde hayamos llegado después de nuestra fase de movimientos) y del resultado de los dados. Como tenemos tres meeples, podremos realizar diferentes acciones. Estas pueden ser: matar goblins, conseguir hechizos, conquistar templos...etc. Muy importante será nuestro nivel de salud y nivel de poder. Algo que escaseará con facilidad y que se consiguen con algunas de las acciones permitidas en la fase de día. 

Durante la noche se tiran los dados y se aplican sus efectos en las casillas de mapa que correspondan. Algunos de ellos son compartidos, como los daños. Que se reparten por turnos entre los jugadores. Otras, como las antorchas y papiros las reciben todos los jugadores por igual. Los puños son daños que efectuamos (solo nosotros) a los goblins. Las setas nos hacen subir en el grimorio (derecha), que a su vez nos permiten conseguir más hechizos...etc.

Una vez todos los jugadores han puesto en práctica todo las acciones que han podido se termina la fase de noche. Y comienza un nuevo turno (también hay tapete para marcar esto) con una nueva fase de Día. Después de cinco turnos termina el juego y se contabilizan puntos.




Mi Opinión
Un juego efectista, con mucho colorido. Con esos meeples tan graciosos y sus armas y abalorios varios es difícil no fijarse en el juego. Las mecánicas son muy sencillas aunque hay tantas reglas a tener en cuenta como: descansar, estar ocioso, girar los goblins...etc, (que no he comentado porque no lo veo necesario), que la verdad el juego se vuelve un poco lioso en algún momento. Para que quede claro todas estas pequeñas cosas hay que jugar mucho y no veo que sea un juego tan interesante como para jugarlo tanto. 

Lo peor son el exceso de componentes. Sobretodo las miniaturas como los marcadores de niveles de poder y salud. Los del grimorio o los de las rondas y en general todo ese plástico pequeño que colocaremos a nuestro muñecos. Preparar la partida o recoger el juego requieren de tiempo y paciencia. Sobretodo si somos organizados y nos gusta guardar las cosas bien. Es fácil que durante la partida muchos de los marcadores de cartón (poder, salud) los movamos sin querer del lugar de su tablero donde deben estar, lo cual también es un engorro.

El juego en sí funciona. Aunque, como no hay un fin en concreto, se reduce a una carrera por conseguir completar muchas cartas de aventura (entre otras cosas) para que cuando termine la 5 ronda, tengamos muchos puntos acumulados. Esto hace que pierda interés para mi. No hay interacción entre jugadores y se podría decir que es casi un juego cooperativo (por lo de compartir daños por ejemplo). Pero en realidad dista mucho de ello, ya que no hay que ganar a nadie ni a nada. Acumular puntos con las cartas de aventura (lo más interesante) son desafíos privados de cada uno. Aumentar tu nivel en el grimorio interesa solo en algún momento y lo realiza cada jugador por separado. Aunque si te pasas, te termina perjudicando. 

No entiendo el límite de rondas. Ya que no da tiempo ha desarrollar el juego, suponiendo que quieras probar diferentes estrategias. Lo práctico es ir a por las cartas de aventura y poco más. En función de ellas te mueves por el mapa. Si te recreas mucho en conseguir armas o matar goblins (algo difícil) llegará la última ronda y no habrás acumulado los puntos suficientes para ganar. Puede ocurrir con facilidad que el juego se termine y no te haya dado tiempo a realizar todo lo que tenías en mente. 

Para finalizar es un juego muy azaroso. Los dados lo deciden todo y aunque tienes alguna opción de variar algún resultado, eso resultará complicado.

Por todas estas razones, después de la emoción inicial el suflé desciende y se pierde interés en el juego. Sobretodo porque puede llegar a ser repetitivo.

(Eso sí, otra vez han conseguido sorprender en cuanto a las dimensiones de la caja y su contenido. Otra lección para todas esas editoriales que prefieren vender cajas demasiado grandes y llenas de aire para justificar el precio de sus juegos.)





RESUMEN:
LO MEJOR: Chulo en mesa, entretenido un rato.
LO PEOR: Demasiados componentes pequeños. Repetitivo después de un tiempo. 




Puntuación (del 1 al 5)





sábado, 1 de septiembre de 2018

ZIPANG (Portable), Juego de cartas

Zipang es un dinámico juego de cartas donde deberemos entablar una dura lucha contra nuestros contrincantes, hasta conseguir su derrota y sus bienes (monedas).
Llegado directamente de Kickstarter y supongo que próximamente en tiendas. Zipang es un juego de 2 a 6 jugadores, de entre 10 y 20 minutos de partida. Esta ambientado en el Japón feudal, con unas ilustraciones preciosas que son su mejor reclamo. Contiene 30 cartas de personaje, monedas y cartas de guía con las descripciones de las acciones de cada personaje.


Sus mecánicas son muy simples, tanto como lo son las mecánicas de Love Letter. Esto lo comento porque recuerda mucho a este juego. Se podría decir que Zipang es un Love Letter vitaminado. Después de jugar con Zipang, será difícil volver a jugar al otro.

Las cartas son de un tamaño más grande de lo habitual. Que ocupan el ancho total de la caja, una caja que no contiene aire. Lo cual casi es un inconveniente si las pretendamos enfundar. Cabe todo pero muy justo y creo que va a ser necesario, ya que, si algo me ha decepcionado un poco de este juego, ha sido la calidad de las mismas. Sin ser malas, creo que podrían mejorarse mucho. La apariencia en fotos, durante la campaña de crowfounding, prometía muchos más brillos y una calidad de papel muy superior. Al menos esas fueron mis expectativas.

Durante la primera partida que jugué, el dorso de las cartas quedaron marcadas con los dedos de los dos jugadores. La sensación un poco áspera al tacto, hace entrever que se estropearán con tanto barajarlas y antes de cada ronda se han de barajar y se juegan bastantes rondas (en este juego las rondas se llaman campañas). Las siguientes partidas confirmaron mis sospechas.

La  primera partida fue a dos jugadores y duró media hora. Los tiempos que promete la leyenda de la caja son entre 10 y 20 minutos. Cuando un jugador no tiene monedas para iniciar una nueva ronda (o campaña), se termina la partida. En el caso de ser 2 jugadores es muy sencillo, habrá perdido. Pero en nuestro caso se alargó tanto que se nos hizo pesado. Ya que la idea inicial, según reza la caja, prometía menos tiempo. En esa media hora debimos jugar entre 9 y 10 campañas, por lo menos.

Pero conociendo el juego mejor ahora, creo que los tiempos no son malos y que no hay muchos juegos de cartas de este estilo que duren tanto, suelen ser mucho más cortos. En este aspecto aporta algo diferente. La partida además fue muy movida. Las rondas se terminaban en pocos minutos (o mejor segundos). Incluso en el segundo o tercer turno, ya que hay una carta que lo posibilita, convirtiendo el juego en una experiencia vertiginosa. Estuve a punto de perder muchas veces y al final conseguía recuperar mis monedas de nuevo. Para luego volverlas a perder todas o casi todas otra vez. Tardé media hora en encontrarme sin ninguna moneda (o mangoku) en el momento de comenzar una nueva campaña. En ese momento se termina la partida. Cuando tu oponente se ha quedado con todo.

La segunda partida duró exactamente el máximo que marca la caja, 20 minutos. La tercera fueron 30 minutos de nuevo y estoy convencido que podría duran aún más. Ya que es un juego azaroso, donde es la suerte la que te entrega las cartas. En una partida a dos, como fueron las que he jugado, el azar puede fluctuar de uno a otro jugador equilibrando el juego durante mucho tiempo, sin dejar ganar a nadie.


Según el número de jugadores habrá que eliminar cierto número de cartas de la partida. Sólo si se juega con 6 jugadores entrarán en juego todas las cartas. Si seguimos las reglas al dedillo, hay cartas que a 2 o 3 jugadores nunca veremos como funcionan.

Preparación:
La preparación consiste en repartir 5 mangokus a cada jugador (4 en el caso de ser 2 o 3 jugadores). Se reparten dos cartas a cada uno y se deja el mazo (o suministros) en la zona de juego boca a abajo. Se extrae una carta de él y se deja al lado, boca abajo también. Será el mazo de descarte. Ahora todos los jugadores colocarán una moneda en el centro de la zona de juego. De este grupo de monedas se retira una. Es como una inversión, dinero para la contienda o se puede ver como una apuesta. Se hace siempre al inicio de cada campaña.

Mecánica:
El jugador inicial roba una carta del mazo principal. Tendrá en mano 3 cartas. Será el único momento de la ronda en el que se puedan tener en mano 3 cartas. Ahora deberá jugar una de las 3, para volver a quedarse con dos. Nunca podrá tener más de dos cartas en mano y si se quedará con menos, deberá reponer su mano hasta completar ese número.

Las cartas:
Cada carta es un personaje y cada personaje tiene su acción. También un valor de honor (HNR) y otro valor de batalla (BTL). Cuando juegas una carta aplicas la acción correspondiente. Estas acciones son variadas: desde atacar, robar a tu contrincante, ver las cartas de otro jugador, jugar la acción de una carta del descarte o (como ocurre con la carta del Emperador), finalizar la campaña. Entre otras.

Algunas cartas desatan la batalla. En este caso, el atacante compara los puntos de batalla de la carta que ha jugado con los puntos de batalla de las dos cartas en mano del atacado. Si la suma de estas es igual o superior a el valor del atacante, el ataque es bloqueado y no ocurre nada (aunque el defensor habrá mostrado su mano al atacante, lo tiene que hacer para demostrar que puede bloquear el ataque). Pero si el defensor pierde, queda expulsado de la ronda. A tres o más jugadores se continuará la ronda con el resto y la partida finalizará cuando un jugador se quede sin monedas (y el que más monedas tenga se llevará las del centro). A dos jugadores se termina en ese momento la ronda y, además, el ganador se llevará todo el dinero del centro de la mesa. Luego las rondas continuaran mientras los dos jugadores tengan monedas para una nueva campaña.

La carta de la princesa, por ejemplo. Se queda la mitad de todo el dinero aportado por los jugadores o de todo el dinero que tenga un jugador en concreto. Es una buena baza a jugar.
Si un jugador es atacado antes de haber jugado un turno, al inicio de una campaña. Sólo en ese caso, podrá bloquear el ataque pagando una moneda al fondo común del centro de la mesa. Pero sólo podrá hacerlo una vez por campaña y en ese único caso concreto.

Las cartas de campesino son curiosas. A parte de ser las más numerosas y las que menos fuerza y honor tienen. Jugar una carta de campesino no sirve de nada, sólo te la quitas de encima. No contiene acción ninguna. Pero jugar dos cartas de campesino (es el único personaje con el que se permite esto), provocará un ataque contra el jugador que se elija y, aunque las cartas de campesino tienen un valor de ataque 1, el ataque conjunto será de 5. A esto se le llama revuelta campesina o Ikki.

De este modo, en cada turno, los jugadores escogerán entre sus 3 cartas en mano (las dos habituales, más la que cogen en su turno) y jugarán una aplicando su acción. Utilizando estas para atacar, defenderse o molestar a su contrincante o contrincantes, dependiendo del número de jugadores. Con cada campaña estos jugadores irán perdiendo sus mangokus e irán saliendo de la partida. Hasta que uno de ellos se quede sin monedas, lo que desemboca en el final de la partida.
A dos jugadores, uno habrá acumulado todas las monedas y será el vencedor, convirtiéndose en shogun. A más jugadores ganará el que más monedas tenga y el resto quedarán en segundo o tercer lugar...etc.



Falta comentar que si los valores ataque (BTL) se utiliza para los enfrentamientos. Los valores de honor (HNR) se utilizan para ganar en caso de que la campaña se termine de forma abrupta. Es decir, utilizando la carta de emperador. En ese caso se contabilizan los puntos de honor de las cartas en mano de los jugadores y el que más tenga gana (y se lleva el dinero). Otra forma de que se termine la ronda es porque el mazo de suministros se agote. En cuyo caso se procede del mismo modo.
Pero como ya se ha comentado, el juego se termina cuando uno de los contrincantes se queda sin sus mangokus.

En las partidas que he probado, hemos jugado cada ronda muy rápido. Analizando que cartas conviene jugar y cuales mantener, en función de lo que va sucediendo durante la partida. A veces, cuando en tu mano tienes bastantes puntos de honor y te aparece la carta de emperador, te puede convenir terminar la campaña en tu primer turno. Porque te garantizas la victoria y te llevas los mangokus del centro. Que al fin y al cabo, es lo que necesitas para continuar jugando hasta quedar el último. Esto no es posible siempre, incluso teniendo en nuestro poder la carta de emperador. De hecho es un riesgo hacerlo, pues no sabes los puntos de honor del otro jugador/res y si gana algún otro jugador, se llevará él todo el dinero.
En otros muchos casos, no puedes jugar nada de forma efectiva.



Mi opinión:

Independientemente de las simples mecánicas y de que las acciones de sus cartas tampoco sean muy originales. Lo cierto es que el juego funciona muy bien. Además puede ser muy rápido y dinámico. Casi espectacular cuando se domina y se controlan las acciones de cada personaje, sin necesidad de tener que consultar la carta de ayuda. Parece mentira que un juego tan sencillo pueda transmitir estas sensaciones. El arte ayuda mucho a que la experiencia sea positiva y las siguientes partidas que hice, ya no tuvieron la falsa expectativa de que iban a durar muy poco. Las rondas si duran muy poco, pueden durar incluso segundos. Pero la partida entera puede durar más de lo que dice la caja.


A dos jugadores no parece que funcione demasiado bien. Aunque no lo he jugado a más, creo que su mejor número no va a ser el dos. Mi experiencia me dice que se alarga demasiado la partida y eso que, según el manual, después de que todos los jugadores aporten su moneda para la contienda. Se tendrá que retirar una de ellas. Regla que no hemos aplicado jugando a dos. De hacerlo la partida podría haber durado algo más.


Como decía más arriba. Mi única crítica es con la calidad de las cartas. Después de tres partidas y un montón de campañas, ya se nota el desgaste de las cartas en los bordes. Que se producen al no parar de barajar. En Kickstarter se mostraban imágenes que daban la sensación de una calidad mayor y de unos colores y arte más espectacular. Como si los colores fuesen metalizados o algo parecido. Los dibujos están muy bien, pero lucían mejor en las fotos. Creo que las cartas necesitan algo más de grosor y es necesario enfundar.


Hay una carta que rompe el juego de forma automática si no se sabe utilizar. Se trata de la carta de Monje (Monk). Evita cualquier acción que pueda usar otro jugador contra quien la tenga, incluso la batalla. Esta carta solo tiene 1 uso, después de esto se descarta. Lo comento porque no viene bien especificado en el manual y puede ser que un jugador la conserve en mano toda la partida. Eso rompería el juego.


Una última curiosidad: Cuando aplicas las cartas de ataque, hasta me puede recordar a Star Realms. Ya que los ataques se paran con las cartas de tu mano. Igual que las bases paran en aquel juego los ataques de las naves. Zipang tiene ese dinamismo que transmite Star Realms, pero con las mecánicas de Love Letter.






RESUMEN:
Lo Mejor: Divertido, original y dinámico
Lo Peor: Caben las cartas con fundas, pero todo muy justo. Se puede mejorar la calidad de estas. 



Puntuación (del 1 al 5)



sábado, 11 de agosto de 2018

ODIN´S RAVENS

Si hablamos de juegos sencillos, juegos pequeños, lo que muchos llaman "fillers", tenemos tal cantidad de ejemplos y de variantes de esos ejemplos que no terminaríamos nunca.
Cuando te aficionas a este tipo de juegos, sueles comprar de todo y en cantidad. Ya que su precio lo permite. Pero en poco tiempo te das cuenta de que casi todo se repite. Las formulas son escasas y las ideas más. Y en realidad son juegos muy parecidos con alguna variante en el mejor de los casos.
Este es uno de esos juegos. En concreto es una re-edición, ya que estamos ante un juego bastante antiguo. La nueva imagen del juego es lo más atractivo del mismo.
El diseño y forma de sus cartas le dan un aspecto exquisito y le confieren personalidad. Aunque a la hora de jugar la cosa flojee.


Y estamos, básicamente, ante una carrera para determinar el ganador. La estrategia es mínima y se centra en las cartas de "Loki". Pero expliquemos como funciona:

Se cogen las cartas de terreno y se crea una fila con ellas de 16 cartas. Este será el tablero. El resto de cartas de terreno se dejan cerca.
Luego se reparten las cartas de "vuelo" a cada jugador. Que son mazos diferenciados por dos colores. También se reparten las cartas de "Loki", que de igual modo están diferenciados por colores. Cada jugador tendrá sus dos mazos de cartas: de "vuelo" y de "Loki".

En el primer turno cada jugador escogerá 5 cartas de entre los dos mazos. En la combinación que desee. Pero en los siguientes turnos se cogerán solo 3 del mismo modo. Teniendo en cuenta que en mano solo podrá haber una máximo de 7.
Por turnos, cada jugador juega las cartas de su mano, hasta agotarlas si es posible o si quiere el jugador. Puede utilizar las cartas de "vuelo" para hacer mover su cuervo.
Las cartas de terreno tienen dos partes, y montadas en fila muestran dos caminos diferentes (superior e inferior), uno para cada cuervo. Los cuervos se coloca al inicio de la fila, cada uno delante de su camino. Avanzarán por él hasta el final de la fila y regresarán por el camino contrario.

cartas de terreno

2 mazos para cada jugador

Inicio

Si delante de un cuervo, en la fila o camino, tiene una carta con montañas (en el caso de la foto superior, el cuervo claro). El jugador deberá jugar una carta de vuelo del mismo tipo, para que su cuervo avance hasta esa casilla. En su turno el otro jugador (cuervo oscuro) necesitara jugar primero una carta de bosque. De este modo y en su turno, cada jugador podrá jugar todas sus cartas en mano, si es posible hacerlo o si quiere (no esta obligado). Si no hay carta de vuelo correspondiente al terreno, no se puede avanzar.

Cartas de "vuelo"

A su servicio cada jugador tiene también las cartas de "Loki". Estas cartas son trampas, que el jugador puede hacer en su beneficio. Estas cartas tienen cada una dos acciones. Unas permiten mover cartas de terreno, otras avanzar o eliminar cartas..etc. Solo podemos elegir una de las dos acciones y una vez utilizada, la carta pasa al descarte. Son de un sólo uso, cuando se terminan no hay más trampas.

cartas de Loki

De este modo, con las cartas de "Loki" y las de "Vuelo" cada jugador pondrá en marcha su estrategia para conseguir avanzar más rápido que su contrincante y llegar antes a la meta. Así de simple. Un detalle es que tener dos cartas de "vuelo" iguales sirve de comodín para cualquier terreno.

Mecánicas simples que no mejoran un juego mas bonito que bueno. Sin conocerlo, las dos primeras partidas terminaron igual, en empate. Ya que cuando un jugador llega al final de la carrera. El otro aún tiene un turno más. Y en las dos partidas esto llevó al empate. En caso de empate gana el jugador que más cartas tenga en mano. Lo cual no termina de convencerme. Porque el que más cartas tiene siempre es el último en haber renovado su mano, que es el último en jugar.

Las tres siguientes partidas cambiaron bastante (las dos primeras al menos, la tercera se repitió lo mismo), y al margen de utilizar las cartas de "Vuelo" en lo evidente (con ellas el juego es lineal, sin poder elaborar nada), pudimos utilizar las cartas de "Loki" de forma algo más efectiva.
De todos modos la forma de puntuar en caso de empate no nos gusta. Debería ganar el jugador que llegue primero al final, sin más. Cuando el jugador que llega el último (o en segundo lugar) coincide en ser el que efectuó el primer turno y, ahora por ser el segundo, le corresponde otro último turno, entonces comprobaremos que ese jugador a tenido un turno más de juego, si lo comparamos con el otro. Y no parece justo. El margen de ganancia es muy pequeño. Con un turno más un jugador puede recuperar puestos y ponerse a la misma distancia. Las diferencias durante el juego son mínimas y se esta casi todo el juego muy igualado. Así que este tema decide más quien será el ganador, que tu habilidad durante el juego. Vale la pena quedar el segundo, ser el último en renovar la mano, para acumular cartas en mano y ganar por ello.

Mi opinión
Resumiendo, la parte de estrategia que un jugador puede desarrollar se limita a como utilizar las cartas de "Loki", para continuar aplicando las cartas de "vuelo". Que son las que son y no se pueden cambiar, por mucha estrategia que le quieras poner. Estas te las da el azar cada vez que renuevas tu mano.
En las partidas que he jugado me han parecido muy simples y cortas. Da la sensación que apenas has jugado y que el juego funciona solo. Me hubiera gustado participar más en la partida, tomar más decisiones. Las cartas de "vuelo" te dicen por si mismas cuando jugarlas. Como decía, solo las cartas de "Loki" te dejan hacer algo diferente.
La forma de determinar el ganador (con un último turno), no nos gusta y me parece errónea y desequilibra el juego.

Sin cuna

Y Aún así he de reconocer que es caprichoso. Viene muy bien presentado, en una caja que se abre en forma de libro, con cuna para colocar las cartas. Aunque contiene demasiado aire. Se podría haber hecho una caja mucho más pequeña y bajar el precio bastante más. Creo que la caja con su cuna cuestan más que las cartas. Lo único que justifica el tamaño de la caja (como siempre), es el manual.

Con su inserto

RESUMEN:

LO BUENO: Buen diseño, muy fácil. 
LO MALO: Caja con mucho aire. Mal equilibrado en cuanto a la forma de determinar ganador. Juego lineal y aburrido.




Puntuación (del 1 al 5)