viernes, 9 de noviembre de 2018

STARFIGTHER, Juego de mesa

Desconocido juego que pasó sin pena ni gloria. Ni su diseño atrae demasiado ni su presencia en mesa despierta gran interés. Está diseñado exclusivamente para dos jugadores.
Lo que tiene de interesante son sus cartas y sus mecánicas, novedosas y únicas en el modo que se utilizan aquí.

Cada jugador tendrá su tablero, los cuales representaran sus naves principales. Ambos tableros se colocaran enfrentados y en la zona donde se tocan hay unos contadores de daños. Para ganar la partida los jugadores tendrán que conseguir hacer bajar el contador de la nave contraria hasta su zona roja. El primero que lo haga habrá destruido la nave contraria y se proclamará ganador.


Sobre el tablero colocaremos cartas y aquí está el punto fuerte del juego. Las cartas están divididas en dos partes y, además, se utilizan sus dos lados (carecen del dorso decorativo de costumbre).

El dorso se divide en dos partes, aunque solo es útil una. La que contiene las naves (o starfighters). Todas las cartas tienen este dorso. Se pueden utilizar del mismo modo que el reverso. No hay ninguna restricción a su uso. Si hay restricciones para la colocación de las cartas cuando no las juegas por su cara común (foto izquierda).

En el tablero hay diferentes zonas delimitadas para la colocación de las cartas. Cada fila es un nivel y viene marcado por un símbolo circular. Estos símbolos aparecen en muchas cartas. En el momento de su colocación deberemos tenerlos en cuenta. Ya que cada carta solo se podrá colocar en la fila de su mismo símbolo. Sólo la fila inferior, marcada en la foto como "nivel 0" carece de ellos (en su lugar aparece un dibujo de una mano agarrando una carta). En esa fila sólo podremos colocar cartas sin símbolos o cualquier carta por el lado de su "dorso" (foto superior). Para esto sirve este lado de la carta. Ya que por este lado las podemos colocar donde queramos del tablero. Independientemente de los símbolos.

Tablero de jugador

En la foto superior vemos las 4 filas y 5 columnas en las que se dividen los tableros. Hay varios diferentes. Hay que hacer un ejercicio de imaginación y pensar que representan nuestra nave nodriza, por llamarlo de algún modo. La fila inferior o nivel 0 es la que viene marcada con el símbolo de una mano sujetando una carta. Esta es la fila de inicio y por donde se comienza a desplegar nuestras cartas. En esta fila sólo se pueden poner cartas sin símbolo o por su dorso común.


En el nivel 1 colocaremos una carta de ese mismo nivel. Es decir, que venga marcada con ese símbolo de circulo abierto que hay a la izquierda de la palabra "Nivel 1" (las palabras Nivel 1, 2..etc las he puesto para ayudar en este tutorial, no vienen en el tablero). La imagen de la izquierda es una carta que solo podemos utilizar en el nivel 3.

Al inicio de la partida, la primera carta en jugarse será una sin símbolo, como decíamos más arriba. Se colocaría en cualquier columna. Tapando el símbolo de la mano. Tal y como se muestra en la foto inferior.

Inicio de un jugador, primera carta

Hay que recordar que el tablero del otro jugador estará enfrentado al nuestro (mirando hacia él). Con lo cual cada columna nuestra tiene su replica en el tablero del otro jugador (a modo de espejo). Aunque las columnas pueden ser de tamaños distintos.
Después de poner nuestra primera carta el otro jugador colocara la suya del mismo modo.

La segunda carta la podemos colocar en el siguiente nivel o comenzar otra columna. Si ponemos otra en la misma columna deberemos respetar las marcas del tablero. Así la nueva carta tapará la mitad de la carta que hemos puesto con anterioridad (foto derecha).
En este punto, los símbolos de la nueva carta representan acciones que tendremos que poner en práctica. Estas acciones suelen romper las normas de colocación y nos permiten hacer cambios sobre el tablero.

Las acción superior de color lila, la de la carta que estamos colocando (foto derecha),  se llama "movimiento vertical", y nos permite desplazar cualquier carta de nuestro tablero o del oponente una casilla hacia arriba o hacia abajo.
En cambio, el símbolo inferior de color verde, nos permite girar cualquier carta. Si, por ejemplo, giramos la primera carta que pusimos en el nivel inferior (la que ha quedado ahora debajo), volverían a aparecer los dos símbolos de caza. Esto es lo que le da gracia a este juego y aquí es donde podemos trabajar nuestra estrategia.

La situación cambia, como muestra la imagen de la derecha.
Cada vez que efectuamos una acción podemos esconder o destapar acciones ocultas que, en el momento de destapar vuelven a activarse. Aunque las hubiésemos jugado ya al colocar la carta sobre el tablero.

Esta es la gracia del juego. Cuando tenemos muchas cartas sobre el tablero y gracias a las acciones de las cartas que jugamos, vamos moviendo y cambiando esas cartas colocadas con las reglas de colocación. Rompiendo normas y activando acciones que podemos aplicar en nuestro tablero o en el del oponente. Otra opción que podríamos haber hecho, es girar una carta del otro jugador para ocultar una parte. Y conseguir el efecto contrario, que desaparezcan de la vista sus naves.

Al inicio de cada ronda se reparten a cada jugador tantas cartas como símbolos de mano visibles haya en su tablero (nivel 0). Al comienzo son cinco cartas. Cuando los jugadores no puede colocar más cartas, por que ya las han gastado todas o porque deciden pasar, se termina la fase de despliegue y comienza el combate. Aquí entran en juego todas esas naves que han quedado visibles. El primer jugador que haya tenido que pasar o se haya quedado primero sin poder jugar cartas llevará la iniciativa y recibirá el toquen de iniciativa.

Los dos jugadores enfrentados

Podrá mover su tablero una columna a izquierda o derecha o podrá dejarlo como está. También podrá elegir si el combate se va a resolver de derecha a izquierda o al revés. Cada columna combatirá con la columna enfrentada del oponente. En la foto superior se puede observar como quedarían los enfrentamientos (no se ha movido el tablero en este caso). De izquierda a derecha, la primera columna no contiene cartas así que no hay enfrentamiento aquí. En cambio, la segunda fila se observan 3 cazas y en la fila opuesta se pueden contar 4. Aquí hay combate, columna contra columna.

Para ello cada jugador cogerá tantas fichas de daño como naves tenga su contrincante (si tu oponente tiene cuatro cazas, significa que te hará 4 daños, entonces coges 4 fichas). Si yo soy el jugador de las 3 naves en la imagen superior, deberé coger cuatro fichas de daño y el otro jugador cogerá 3. Los jugadores se aplican esos daños. Cada ficha es un ataque directo a los cazas visibles en las columnas. Con cada ficha de daño tapamos un caza de los nuestros, comenzando desde arriba en la columna hasta completarla. Si la carta se queda sin cazas se elimina del tablero. Esto puede dar pie a que aparezca una acción en la carta que ahora queda destapada, incluso que aparezcan más cazas (los nuevos entrarán en acción en el próximo combate). En el caso de que aparezca una acción esta se activa.
Cuando ya no quedan cartas en la columna donde infringir los daños, estos se aplican a la nave principal. Es decir, a nuestro contador de puntos de daños (cuando este contador llegue a la zona roja habremos perdido). Esto lo haremos hasta que todos los daños se hallan repartido.

De esta forma se solventan los enfrentamientos por columnas. Una a una, aplicando los daños a las naves y eliminando las cartas cuando estos cazas son destruidos. Resolviendo las nuevas acciones que queden al descubierto y manteniendo los daños si es el caso. Cuando (por ejemplo) una carta tiene dos naves pero sólo es destruida una. Esta carta no se elimina, se conserva con su daño. Sólo si en la próxima ronda se coloca una carta sobre ella, se elimina el daño y la carta recupera su nave. Si en la siguiente ronda se elimina la nave que queda, entonces se retira del juego.
Vuelvo a recordar que todos aquellos daños que no son parados por las naves de las cartas los recibe la nave principal, el tablero de cada jugador.
Una vez terminada la contienda, el jugador con el toquen de iniciativa se lo pasa al otro jugador.

Contador de daños, toquen de iniciativa y fichas de daños

Dará comienzo una nueva ronda. Si los tableros se movieron se dejan como están. Se volverán a coger del mazo de robo tantas cartas como espacios libres queden en la fila o nivel 0 (espacios con el símbolo de mano). Un jugador puede tocarle coger 5 cartas (eso será porque le han destruido todas sus cartas) y otro sólo 3 (aun tiene cartas en dos columnas). Es la forma de compensar que tiene el juego. 


En la imagen de arriba y previo a la batalla, el jugador con la iniciativa a decidido mover una columna a la derecha su tablero. Busca cambiar el enfrentamiento de las columnas para su beneficio. Después de la batalla, se retirarán las cartas eliminadas. En las columnas que quedan fuera de tablero no ocurre nada. Aunque hayan naves disparan a ningún sitio.


Hemos explicado las tres fases del juego, aunque sin especificarlas demasiado como tales. Estas son:

-Refuerzo: Recuperar la mano de cartas después de la batalla. Se roban tantas como símbolos descubiertos haya en la fila 0 de su tablero. Estas se añaden a las que pueden tener aún en su mano.
-Despliegue: Colocación de cartas, por turnos, sobre el tablero. Los jugadores juega una carta en su turno. Se van resolviendo las acciones durante el despliegue.
-Batalla: Con la iniciativa se decide el modo de combate y el movimiento del tablero. Sector por sector (columnas), se resuelven los enfrentamientos. 


Dejo de lado algunos detalles de las diferentes acciones que traen las cartas, en las que no voy a entrar. Acciones de todo tipo que permiten, entre otras cosas, ganar cartas, hacer daño al enemigo directamente, o cartas con escudos que repelen los daños...etc.


Mi opinión:
Es un juego muy interesante. Es necesario profundizar en sus mecánicas para aprender a sacar partido de sus cartas. El juego brillará después de unas cuantas partidas. Requiere de cierto tiempo de adaptación hasta conocer bien sus acciones y como afectan a la partida en cada caso. Ya que todas las partidas son diferentes y las combinaciones de cartas son muy variadas.

Totalmente diferente a cualquier otra propuesta actual en el mercado y por ello original y fresco.
Quizás le falta un arte mucho más atractivo, aunque a mi entender es correcto. Los símbolos de las cartas son intuitivos y, aunque es un juego que no está en castellano, es independiente del idioma y se puede jugar perfectamente. La caja tiene aire, aunque debido a los tableros está justificado su tamaño.






LO BUENO: Original y atractivo de mecánicas. Funciona muy bien.
LO MALO: Arte mejorable. 



Puntuación (del 1 al 5)



jueves, 1 de noviembre de 2018

TERRAFORMING MARS, Juego de mesa

Con Terraforming Mars ocurre lo contrario que con otros juegos.  Ni sus componentes, ni su diseño, ni su arte impresionan, ni llaman especialmente la atención. Todo lo contrario, son muy criticables y defectuosos en cuanto a su arte y su poca o nula comodidad a la hora de utilizarlos. En concreto me refiero  a sus tableros de jugador.
Por eso he tardado tanto en probarlo y como las expectativas eran tan bajas, fue muy fácil superarlas, y como el juego es muy bueno, el éxito de Terraforming Mars estaba asegurado.
Aunque ya a nadie le importa su deficiente producción o arte, el juego continúa padeciendo de estos defectos. Y no se entiende el porqué de ello, ya que tenía fácil solución.
El juego goza de gran popularidad gracias, también, a su sencillez de mecánicas. Es un juego tan accesible como interesante.

Tablero

Lo mejor de Terraforming Mars para mí, si nos referimos a su arte, es su caja. Me gusta. Y el tablero es pasable, un poco soso quizás. Las cartas, que funcionan como un tiro y son el corazón de este juego, parecen estar hechas con recortes de aquí y allá. Imágenes reales mezcladas con dibujos de un tipo u otro. Sin tener una continuidad o un diseño común. Da la impresión que las han descargado de aquí y allá en internet, buscando solo que cumplieran con su propósito.

cartas

Lo del tablero que comentaba más arriba es para darle de comer a parte. No se han preocupado nada con él. Ni siquiera es cartón, ni tiene grosor. Es un simple papel y que no se os derrame agua en la mesa. Porque un cartón grueso aguantará algo, pero este tablero no.

tapete jugador

Además es necesario colocar muchos recursos encima y es fácil que se te mueva todo (esto es muy habitual también en otros juegos ). Con lo bueno que es el juego, se merecía algo como lo que tiene Scythe. Aunque seguro que entonces, abría gente que se meterían con él por estar sobreproducido..y es que nunca estamos contentos. Así que vamos a dejarlo cutre y gastarnos dinero extra en solventar este tema por nuestra cuenta con metacrilato y rollos similares. Hasta que nos gastemos 70 euros (por cierto lo que cuesta Scythe).

Pero todo no se termina aquí. Los contadores de recursos (marcados en el tapete), sobretodo los megacréditos, están mal ideados. En el tapete se pueden contabilizar hasta el número 10. Y el juego permite seguir contando aunque se sobrepase ese valor. No hubiera costado nada poner estás decenas en el tablero (algo como lo que muestra la imagen inferior). Ya que marcar el valor 44, por ejemplo, es "complicado". Te has de buscar la vida con cubitos varios e idear el modo de solventar esta tontería. Que a sabiendas de que la necesidad existe, el diseñador debió poner solución. Y lo mismo con el resto. Por último, la pintura de los cubitos que parecen metálicos también se resiente pronto y con pocas partidas (para ser exactos 5 partidas). Algunos cubitos plateados ya se ven negros.
Vamos que si fuera otro juego, ya estaría de saldo...

Ejemplo de diseño ideal

Pero paremos ya de criticar este estupendo juego. Si, porque repito que ha este juego se le permite todo, simplemente porque funciona como un reloj a cualquier número de jugadores. Las cartas son geniales y funcionan como nunca había visto funcionar antes un juego de este tipo. Supera las expectativas de cualquiera (también por lo que comentaba más arriba), y será difícil que decepcione a nadie. Porque eso ocurre en función (y repito de nuevo) de nuestras expectativas, no del juego.

¿De que va ? y una aproximación a como se juega:
Nuestra misión será representar a una corporación que se encargará de terraformar Marte. Durante la partida deberemos ir mejorando el oxígeno del planeta, elevando su temperatura y dando forma a los mares hasta completar los requisitos necesarios para que la vida sea posible. Esto viene representado por unos marcadores. Cuando se completen estás tres variables se desencadenará el fin de la partida.


El motor del juego serán las cartas de proyecto. Todas diferentes, aunque algunas muy similares. Las hay de varios tipos y nos ayudan en varios aspectos. Desde darnos acciones nuevas, efectos o simplemente recursos.
El oxígeno se conseguirá colocando losetas de vegetación. También podremos colocar losetas de agua, elevar la temperatura del planeta y construir ciudades. Menos las losetas de océano, el resto de losetas serán propiedad del jugador que las coloca y de este modo el juego se convierte también en un juego de mayorías y control de terreno.


La dinámica del juego hará que, a medida que avanzamos en él, nuestros recursos y beneficios vayan aumentando. Lo que repercute en mayores medios para los siguientes turnos.

Al mismo tiempo, nos permite entretenernos lo que queramos durante las partidas. Hasta el punto que pueden durar mucho más de lo establecido. Yo he jugado partidas a 2 jugadores de tres horas. Si nos olvidamos de subir la temperatura (por ejemplo), puede ocurrir. Todos los factores se pueden conseguir con una serie de acciones estandar. Sin necesidad de jugar cartas. Aunque las cartas también potencian este interés por conseguir alcanzar los objetivos. Pero no siempre interesa avanzar el juego hasta su fin. Ya que se requiere mucho tiempo para ganar recursos y conseguir puntos. Durante la primera mitad del juego, este se desarrolla muy lento. Después comenzará a avanzar más rápidamente. Pues empezaremos a cobrar más créditos al inicio de la ronda, que nos permitirán realizar más acciones por turno.

Las rondas (que aquí se llaman generaciones) se terminan cuando ningún jugador puede realizar acciones. De este modo, cada jugador realiza hasta 2 acciones seguidas. Luego pasará el turno al siguiente jugador que realizará sus dos acciones. Y el turno regresará al primer jugador de nuevo para que realice más acciones si puede. Así todos los jugadores irán turnándose hasta que ninguno pueda realizar más acciones. Solo entonces terminará esa ronda y comenzará una nueva.

La duración de las partidas es una molestia menor, pero que se soluciona con la expansión Preludio. Que ayuda a acortar la partida. Evitar jugar al modo avanzado también ayuda. Esto consiste en eliminar ciertas cartas de la partida. También ayuda el estar atentos a estos tres desencadenantes del final de la partida y completarlos si vemos que se alarga demasiado. Aunque a veces no nos interese.
Al final de la partida se contabilizan puntos. Sumando losetas, puntos de victoria, cartas y combinaciones varias.


Así, explicado muy por encima, es como funciona este gran juego. A pesar de que este texto no transmita nada muy atrayente, os aseguro que la experiencia gustará a la mayoría de la gente que lo pruebe. Sobretodo si os gustan los "euros".

Opinión:
Es un gran juego. Hasta el punto que hoy por hoy, es uno de los mejores juegos que tengo en mi colección. Junto con Scythe, es uno de los juegos que más me apetece jugar y del que no me canso nunca. Además no entraña dificultad, lo cual es un acierto y lo convierte en un buen juego para iniciar a los jugones menos experimentados en nuevos desafíos.

Lo peor, como ya he remarcado al inicio, es la calidad, diseño y lo poco practico de sus componentes. Es tan simple mejorarlo, que hasta da rabia que lo hayan hecho tan mal. Y solo por ello, no le daré la puntuación que creo que merece.
Estoy convencido que dentro de unos años sacarán una nueva edición donde mejoren los componentes. Con la idea de que sus fans quieran comprarlo otra vez. Menudo negocio.



Lo Mejor: La experiencia de juego. Funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su arte y sus tableros de jugador. Pueden alargarse mucho las partidas.




Puntuación (del 1 al 5):







lunes, 15 de octubre de 2018

EL VALLE DE LOS REYES, LA OTRA VIDA, Juego de mesa

El Valle De Los Reyes, La Otra Vida, es la segunda entrega del juego original de El Valle De Los Reyes. Un sencillo pero interesante juego de cartas. Se trata de un juego de colección de grupos de cartas (set collection), que utiliza como motor un constructor de mazos.
El jugador que más cartas de un mismo tipo acumule ganará la partida.



En este tipo de juegos, lo que puede hacer sobresalir uno de entre muchos es el funcionamiento y las sinergias que se producen con las acciones de las cartas. Que, por otro lado, suelen ser acciones casi calcadas de un juego a otro.
Justo es lo que le ocurre a La Otra Vida, que sus cartas funcionan muy bien y esto es importante en este tipo de juegos.


Las cartas están divididas en colecciones. Cada una de su color y con un nombre que las diferencia: Cámaras, Arte funerario, Joyería...etc. En cada una de ellas se aprecia, en el lado superior derecho el coste de la misma. Y en el lado izquierdo su valor en monedas, valor que utilizaremos para pagar las cartas que compremos.
Ademas hay dos grupos, de nivel II y III. Estas últimas, básicamente, son más potentes y más caras de comprar.

También hay un grupo de cartas llamadas de inicio. Que se reparten en un número y variedad concreta a cada jugador.
Estas serán las cartas con las que se iniciarán los jugadores en la partida. Por último están las cartas de tumba, donde podremos "sepultar" las cartas que vayamos guardando para formar nuestra colección y que nos puntuará a final de la partida.

colecciones

Después de repartir las cartas de inicio (foto derecha), se crea la pirámide, que en este juego representa el mercado. Sólo se podrán comprar cartas de la base de la pirámide. Para comenzar, cada jugador cogerá de su mazo de cartas de inicio 5 cartas. Por turnos, cada jugador utilizará su mano de 5 cartas para conseguir, o bien comprando o bien utilizando sus acciones, cartas de la pirámide.
En nuestro turno podemos hacer tres cosas: comprar cartas, jugar la carta por su acción y sepultar una carta (una vez por turno).

pirámide

Las cartas que se adquieran de la pirámide se colocan en nuestro descarte. Que se forma con todas las cartas que utilizamos como moneda o con sus acciones y las que compramos en cada turno.
Recordemos que estamos ante un constructor de mazos. Así que todas las cartas se desechan a nuestro descarte después de su uso y nuestra mano se rellena con las cartas que necesitemos hasta completar las 5 cartas en mano.



Cuando nuestro mazo se termina, se barajan las cartas de nuestro descarte y estas pasarán ha ser nuestro nuevo mazo de robo. Como en cualquier constructor de mazos, nuestras cartas irán mejorando con las cartas que vamos añadiendo en cada turno. Pero, y este punto es importante, tendremos que decidir en algún momento "sepultar" cartas. Esto quiere decir sacar cartas del juego. Las pondremos debajo de la carta de tumba. Estas cartas sepultadas son las que nos dan los puntos necesarios para ganar. Y según las que tengamos de cada colección nos darán más o menos puntos. Y este es el punto que diferencia El valle De Los Reyes de otros juegos similares.


Habrá que tomar decisiones importantes. Ya que eliminar una carta de nuestro mazo significa perder sus beneficios. Y en muchos casos esas cartas que hay que eliminar serán nuestras mejores cartas. Buscar el equilibrio y el momento adecuado para hacerlo será crucial.

Mi Opinión:

El juego funciona de maravilla a cualquier número de jugadores. Incluso tiene modo solitario, aunque no lo recomiendo demasiado. Ya que muchas de las cartas tienen acciones que afectan al resto de jugadores y estas no se pueden utilizar en el modo solitario, lo que reduce el juego a una recolección de cartas bastante más simplona de lo que en realidad es.

El arte de este juego nunca me gustó demasiado. Hay que destacar que todos los objetos y demás imágenes que aparecen son dibujos de objetos reales. En todas las cartas, al margen de la acción, hay un texto explicativo de esas imágenes. Pero el diseño en general de las cartas no me convence. Aunque he terminado por aceptarlo. Ni siquiera el arte de su caja me gusta, me recuerda la portada de un libro de historia de 5 de E.S.O. Si algo es cuestionable de este juego es sólo eso y como siempre, es cuestión de gustos. Mucha gente cree que las cartas son fantásticas.

En definitiva un gran juego. Muy recomendable.


RESUMEN:
LO MEJOR: Sus mecánicas y su sencillez.
LO PEOR: Su arte es poco atractivo.




(Puntuación del 1 al 5)





sábado, 6 de octubre de 2018

AKROTIRI, Juego de Mesa

Akrotiri es un juego que parece pequeño, por el tamaño de su caja. Pero engaña. Un juego exclusivo para dos jugadores.
Cuantas veces hemos protestado por el aire que contienen las cajas de algunos juegos (que no son pocos). Cajas enormes para justificar algunos precios, algo elevados. Cajas que cuando las abres están medio vacías, o son demasiado profundas, o demasiado anchas, o hay más cuna que componentes, o todo junto.
Bien, pues con Akrotiri parecen haber tenido en cuenta esta cuestión. La caja de este juego es del tamaño del Pachtwork, y aún así contiene más componentes que algunos de esos juegos de caja grande a los que nos referimos. De hecho, cualquier otra editorial le hubiera sacado a Akrotiri unos cuantos euros más empaquetando todo en una caja mayor (con o sin cuna).

Loseta central

Así de contentos estamos con nuestra pequeña caja, repleta hasta arriba de componentes, que ocupará en nuestra lúdoteca el mínimo espacio posible. Es necesario dar valor ha este hecho. Sobretodo cuando lo criticamos tanto en otras ocasiones. También teniendo en cuenta que el precio de Akrotiri esta en 30 euros. Más caro de lo que suele ser en un juego de este tamaño. Ahora sabemos que lo único pequeño de este juego es su caja, sólo eso. Ya que como juego y cantidad de componentes lo vale. Tampoco estamos ante un "filler".


El objetivo del juego será conseguir construir todos nuestros templos (seis en total). El primer jugador que lo consiga finaliza la partida y se procederá al recuento de puntos.


En nuestros tapetes de jugador colocaremos nuestros templos en los 6 espacios cuadrados. Dejando libre el que tiene el número 3. Esa será la cantidad de acciones disponibles para cada jugador, hasta que construyan un templo y liberen la casilla siguiente. Que nos otorgará una nueva acción (ahora tendremos 4 en total).


El turno de cada jugador se divide en dos partes. La primera es la colocación de losetas. Cada jugador, lo primero que hace en su turno, es coger una loseta y colocarla en el mapa. Al principio se construye alrededor de la loseta central que se coloca al inicio (Thera). Sobre la loseta, además, colocará un recurso del color del símbolo que tiene la loseta (todas tienen un símbolo). También colocará otro recurso en esa loseta de cualquier otro color. En total dos.

loseta central (Thera)

La segunda parte del turno son las acciones. Que se dividen en: Mover barco, cargar recursos, construir templos, comprar cartas de mapa y consultar el oráculo. Al principio de la partida (como decíamos antes), solo dispondremos de tres acciones (a elegir de entre las comentadas). Luego podremos hacer más, a medida que construyamos templos.

Antes de continuar debemos hablar de las losetas. Estas están divididas en cuatro secciones por unas lineas discontinuas (se pueden observar en la foto derecha). De este modo todas las losetas se dividen en cuatro partes o secciones. Una de ellas contendrá el símbolo de la loseta, las otras tres no. En la sección del símbolo colocaremos el recurso del mismo color. En cualquiera de las otras tres secciones el otro recurso.

Losetas, cartas de objetivo, Carta de mapa, moneda, ficha de acción y ficha jugador inicial

Las lineas discontinuas son importantes. En uno de los cuatro espacios en los que se divide cada loseta es donde colocaremos los templos.
Según la foto de la izquierda, hemos construido el templo en la casilla superior izquierda de la loseta, y con respecto a este templo:
Todo lo que se encuentra por debajo de la línea divisoria 1 (que va de lado a lado) se considera la zona inferior o el Sur. Así las dos secciones inferiores pertenecen a esta zona.
Según la línea divisoria 2 (que va de abajo a arriba) Todo lo que hay a la derecha del templo es el Este (o derecha). Fíjese que aquí entran las dos secciones a la derecha de esta linea. Así que algunas secciones se pueden incluir al mismo tiempo en el sur y en el este.

Esto es muy importante. Ya que está directamente relacionado con las cartas de mapa (foto inferior) que son el corazón del juego y la única forma de colocar los templos. Las cartas se miran desde el punto de vista del jugador que las juega. Si miramos la primera carta comenzando por la izquierda (la que está cortada, pero nos sirve). Veremos que en ella se ve un templo y sobre él (será el norte) hay un símbolo rojo. A su izquierda (oeste) se ve uno verde y a su derecha (este) otro gris. Esto significa que con esa carta deberemos buscar un punto en el mapa donde colocar el templo. De tal forma que en su norte haya una loseta con el símbolo rojo (nos interesa el símbolo y su posición, no la loseta donde esta). En el oeste o izquierda otro verde y en el este o derecha uno gris. Para ello tendremos en cuenta las lineas discontinuas que rodean el templo en todo su recorrido por el mapa (en todo su recorrido). Ya sea de norte a sur o de este a oeste.
Regresando al ejemplo de arriba (foto superior). Esas líneas divisorias (que hemos llamado 1 y 2) continuarán en las losetas adyacentes. Así que los requisitos que piden las cartas se pueden cumplir en cualquier punto del mapa.
En el caso de que veamos que se cumplen los requisitos de nuestra carta, podremos colocar el templo. Además esto tiene un coste, que viene marcado en el lado superior izquierdo de la carta de mapa. Tendremos que tener dinero suficiente para pagar el coste. En caso contrario no podemos construir el templo. Una vez construido, guardamos la carta ya que esta contiene en su lado superior derecho los puntos de victoria que nos conceden.

Cartas de mapa (o templo)

Estas cartas de mapa las vamos adquiriendo durante la partida. Las compramos con dinero. Hay tres tipos, dependiendo de su coste y los puntos de victoria que otorgan. El dinero lo conseguimos vendiendo los recursos que vamos colocando por la isla en la fase de colocación de las losetas. Esto quiere decir que nos veremos obligados a navegar por el mapa con nuestro barco, para conseguir estos recursos. Luego los llevaremos a la loseta central (Thera), para venderlos allí. La venta de los recursos es gratuita y no consume acciones. Tampoco volverlos a dejar en alguna isla.

mercado

Los recursos divididos en 4 colores y que se identifican por los cuatro símbolos de las losetas se colocan en el tablero de mercado al inicio de la partida. A medida que ponemos losetas vamos cogiendo los recursos del mercado y colocando en las losetas. Esto hará que se vacíe el mercado (foto superior). Cuando vendamos los recursos en la loseta de Thera (solo se pueden vender ahí), cobraremos en dracmas la cantidad marcada en el espacio vacío a donde devolveremos el recurso. A medida que devolvamos recursos al mercado su precio descenderá. A medida que quitemos aumentará. (Ejemplo: Si vendemos dos recursos rojos tal y como está el mercado en la foto, cobraremos 5 dracmas).

Finalmente, con las cartas de objetivo ganaremos puntos extras al final de partida. Siempre que cumplamos las condiciones que nos marcan para ello. Estas contienen diferentes objetivos y pueden variar en cada partida (foto derecha).
Se entrega una al principio de la partida y el resto se consiguen al construir templos.

Nos queda comentar la acción de comprar cartas. Que como bien se entiende consiste en comprar cartas de mapa, para colocar nuevos templos. La otra acción es consultar el oráculo. Esta acción se reduce a decir en voz alta que tipo de loseta necesitamos (con que símbolo). Acto seguido, se destapa una a una las losetas. Las cuales se descartarán, hasta que el jugador encuentre la que busca. Una vez encontrada, se guarda y se coloca en el siguiente turno.
Con todo esto hemos explicado lo más importante de Akrotiri.

Opinión:
El juego es sencillo, accesible para todo tipo de gente. Aunque no tengan costumbre de jugar mucho. Además me gusta porque es bastante táctico y debes invertir en análisis a la hora de colocar las losetas. Pues colocarlas al azar, sin prestar atención, repercutirá en contra del jugador. Es necesario conocer que cartas de mapa tenemos y pensar que losetas y en que posición las tenemos que colocar es fundamental. Ocurre lo mismo con las cartas de objetivo.
El mapa crecerá bastante durante la partida, así que necesita más espacio del que puede parecer en un principio. Las acciones están limitadas y a medida que el juego avanza se consiguen elevar el número de las mismas. Habrá que escoger y repartir las acciones de forma productiva. Sobretodo en moverse por el mapa en busca de recursos. Una actividad secundaria pero muy necesaria para conseguir el dinero que necesitamos cuando decidamos construir los templos.
La interacción entre jugadores se reduce a quitarse el espacio (las islas) donde colocar los templos. Ya que, en la isla donde hay un templo, ya no se puede poner otro. Y también en coger recursos antes de que los coja el otro. Aunque los recursos nunca escasean, es posible que tengas que ir lejos a buscarlos.

Si no se tiene cuidado al colocar las losetas y si no hacemos crecer bien el mapa (esto ocurre cuando nos obsesionamos por construir los templos demasiado rápido), se puede dar el caso que no tengamos islas donde construir (faltan losetas). O que parte de nuestro mapa quede inaccesible.


Problema principal: Si el otro jugador insiste en correr y colocar templos. Te verás obligado a seguir ese ritmo. Ya que cada templo colocado equivale a una carta con puntos de victoria. Si tu oponente termina los templos y a ti aún te quedan 2 o 3 por poner, no hace falta contabilizar puntos. Habrás perdido sin remedio. Esto no tiene lógica que ocurra, pero dice mucho de la mecánica del juego. En las partidas que he jugado nunca ocurrió. Lo ves venir y lo evitas. Pero lo evitas corriendo tu también.


He podido observar que terminas por conseguir colocar los templos relativamente rápido y casi al mismo tiempo que tu oponente. Es decir, el juego se convierte en una carrera. El éxito o fracaso va a depender del tipo de cartas de mapa que utilices. Una estrategia que convierte el juego en repetitivo después de algunas partidas. No es la primera vez que juegos muy interesantes dejan de serlo con el tiempo. Cuando una vez descubierta la estrategia adecuada para ganar. Siempre se juega igual.








RESUMEN:
Lo Bueno: Táctico e interesante. Perfecto para dos jugadores. Caja pequeña.
Lo Malo: Uno de los barcos no viene pintado. No se si es un error, o que se les terminó la pintura. El arte de las losetas podría mejorarse. Juego repetitivo cuando lo dominas.




Puntuación (del 1 al 5)