domingo, 4 de agosto de 2019

ANACHRONY

Uno de los juegos "grandes" que he encontrado en el último año es este. Cuando digo grande me estoy refiriendo a todo el amplio espectro de la palabra. Buen juego, caja grande, grande en mesa...etc.

Todo menos su arte, que no es lo que más destaca. No soy muy fan de la portada de la caja. Aunque, al mismo tiempo, admiro su sencillez. Es una estética arriesgada ya que por si mismo, no llama demasiado, no vende muy bien el juego.

El diseño interior esta mejor, aunque tampoco para tirar cohetes. En este aspecto, el juego podría mejorar bastante.




TEMA: El planeta a sufrido un cataclismo después del impacto de un meteorito. La mayor parte de la población a sucumbido y la restante se ha dividido en lo que se han llamado "Caminos". Cada uno de ellos intenta ahora reconstruir lo que se pueda y, al mismo tiempo, conseguir posicionarse por encima del resto para dominar en el nuevo orden mundial. En los años posteriores al impacto se produce el descubrimiento de un nuevo elemento: El Neutrino. Un elemento que trajo consigo el meteorito. Este permitirá a los supervivientes los viajes en el tiempo. Con él los Caminos intentarán adelantarse al momento del impacto, para poner a salvo a la población, evacuándola antes de que el meteorito lo arrase todo.


Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de acciones de 1 a 4 jugadores. Sus mecánicas no son del todo originales, pero si efectivas. Añade un tema interesante que no deja de estar pegado, aunque bastante mejor pegado que en otros juegos similares. La posibilidad de retroceder en el tiempo es, temáticamente, de lo más atractivo del juego.


Cada jugador llevará un "Camino" o facción diferente. Tienen diferentes características y habilidades. Incluso un objetivo a alcanzar diferente: los requisitos de evacuación del planeta.
Como somos viajeros del tiempo deberemos utilizar trajes especiales para viajar, una especie de armaduras.

Tablero principal

El tablero principal es el tablero de acciones. A donde deberemos viajar con nuestros trajes para colocar a nuestros trabajadores, que pueden ser científicos, ingenieros, administrativos...etc. Cada espacio del tablero nos dice que tipo de trabajador requiere.
El juego base viene con unos "trajes" con forma hexagonal de cartón (foto inferior). Encima de ellos pondremos nuestro trabajador para moverlos a los espacios hexagonales del tablero principal y efectuar sus acciones.

Por ejemplo: En la foto izquierda vemos a un trabajador con su exotraje ocupando un espacio en una columna de acciones. En esta zona del tablero podemos adquirir nuevos trabajadores. Que son de 4 tipos (aleatoriamente se colocan 4 nuevos al inicio de cada ronda), se pueden ver a la izquierda de los espacios hexagonales.

En la foto inferior vemos otra columna de acciones del tablero. Esta zona nos permitirá adquirir recursos, entre ellos el Neutronio.


Existe una expansión del juego con algún añadido de tablero, pero que tiene como atractivo principal las figuras de los exotrajes, que sustituirán a los de cartón y que le dan al juego mucha presencia sobre la mesa (foto inferior).

exotrajes de la expansión, una para cada Camino.

El tablero tiene dos lados. Según el número de jugadores utilizaremos uno u otro. Esto y la eliminación de una carta concreta de objetivo final es la única modificación de las reglas para jugar a 2.

Lado del tablero para 2 jugadores y modo solitario

Tendremos también el tablero de la línea temporal, compuesto por varias losetas (foto derecha). Esta línea marcará el número de rondas que va a tener la partida, que son 7. Una de esas losetas simboliza el meteorito que, una vez sobrepasado, desembocará en el final de la partida.

Meteorito

La línea temporal la pondremos justo debajo del tablero principal (foto derecha). Cada loseta será una ronda de juego y simboliza un momento diferente en el tiempo. Así estar en la segunda loseta y movernos a la primera será un viaje en el tiempo. Tres losetas antes del final de la línea estará la loseta de Meteorito (foto superior). Que simboliza el momento inevitable del impacto. A partir de ese instante el tablero principal sufre modificaciones varias. Ya que todos los sistemas quedarán dañados. Las acciones del tablero principal ya no se podrán utilizar con tanta libertad. Será el momento de evacuar a la población si no se ha hecho ya.


En los tableros de cada jugador es donde tendremos a nuestros trabajadores. Que pueden estar activos o descansando. Los viajes son agotadores y cuando regresan (al final de la ronda), muchos tendrán que descansar. También es donde cargamos los exotrajes. Estos no funcionan sin más, hay que prepararlos para que puedan ser utilizados.
También almacenamos las tecnologías y proyectos que vamos descubriendo. Además de las paradojas, los niveles de moral y de viajes en el tiempo entre otros detalles (foto inferior). Es un tablero de jugador grande.

tablero de jugador

No vamos a repasar el funcionamiento de cada detalle del juego. Al ser un juego denso de explicar, tampoco vamos a dar muchos detalles de su funcionamiento. No más de lo que estamos haciendo ya. Solo se pretende que se tenga una idea de como funciona. Con esto no queremos decir que sea un juego complicado. No lo es. De hecho, cuando se conoce sorprende lo sencillo que es. La iconografía no es fácil a primera vista. Pero es muy intuitiva cuando ya se sabe jugar. Con una partida ya se hace uno con todo.


Al inicio del turno (fase de Deformación Temporal), podemos obtener recursos del pasado. Esto se hace tapando en la loseta de línea temporal en la que nos encontramos, los triángulos con fichas (llamadas fichas de deformación). Podemos tomar un máximo de tres. Para ello disponemos de unas fichas en forma de triángulo con la imagen del recurso en cuestión.

Dados de paradoja y fichas de deformación

Pero estos recursos hay que devolverlos. Es decir, más adelante, en los siguientes turnos, podremos retroceder en el tiempo para recoger estas fichas. Pero devolviendo el recurso que se nos dio. Sino no podemos retirar las fichas.
Una vez pasado el primer turno (en el segundo), cuando ya hay fichas de deformación en las losetas de tiempo, Al inicio de una nueva ronda, el jugador con más fichas de deformación en cada una de las losetas deberá lanzar los dados de paradojas (foto superior). Por cada paradoja que aparezca, cogerá una ficha de paradoja y la pondrá en su tablero, en el lugar indicado para ello. Por cada 3 paradojas acumuladas recibiremos una ficha de anomalía (las 3 paradojas se devuelven). Que nos penaliza. Por ello es interesante retroceder a las losetas anteriores para ir retirando esas fichas de deformación.

Hay que decir que sobre cada loseta de tiempo habrá también un Experimento. Son unos objetivos que se pueden adquirir si cumplimos sus requisitos. Para adquirirlos deberemos estar en la loseta de tiempo donde se encuentra el Experimento. Si estamos más adelantados, podremos retroceder en el tiempo para conseguir ese Experimento. Los experimentos se van revelando a medida que pasamos de una loseta de tiempo a la siguiente (ronda a ronda). Así que nunca hay Experimentos en el futuro. Siempre estarán por detrás en la línea temporal actual en la que nos encontramos (llamada focus).

Seguidamente tendremos que decidir cuantos exotrajes vamos a activar. Colocando los trajes en los espacios correspondientes (foto izquierda). Por aquellos espacios que dejemos libres recibiremos 1 de agua.
Hay que tener en cuenta que en algunos espacios es gratuito cargar trajes, pero en otros no.

El número de trajes a utilizar dependerá del jugador y forma parte de su estrategia. Ya que cada traje cargado podrá transportar a 1 trabajador a una zona del tablero principal, para realizar su acción. Así que debemos planificar que acciones queremos hacer y cuantos trajes necesitamos para ello. Además de tener los trabajadores adecuados activos y no descansando. Pasarlos de un estado a otro también cuesta recursos o moral.

Después de la fase de los exotrajes es cuando realizaremos la fase de Deformación Temporal. La de las fichas que hemos explicado antes. Una vez hecho esto entraremos en la fase de acciones habitual. Colocando cada trabajador en su exotraje en un espacio en el tablero principal y efectuando su acción correspondiente. Acciones que no vamos a detallar. Son las habituales en cualquier euro de colocación de trabajadores: Conseguir recurso de un tipo , de otro, trabajadores, Superproyectos, experimentos...etc.

exotrajes preparados

Los jugadores se irán turnando en esta fase hasta que no puedan efectuar más acciones y finaliza cuando todos los trabajadores han pasado.
Pasamos a la fase de limpieza donde se renuevan algunos recursos y se revelan Supreproyectos..etc.
Se cierra el circulo y volvemos a comenzar.

Con esta rápida información ya podréis haceros una idea de como funciona el juego. Faltan detalles varios. Sobretodo sobre sus acciones. Pero explicar todo convertirían esta entrada en una lectura interminable. Para ello hay en Youtube vídeos muy bien explicados que lo hacen mucho más ameno. Lo importante es sacar una conclusión rápida de como es el juego y de si nos interesa el concepto.

OPINIÓN:
La primera partida que hice (teniendo en cuenta comos son siempre las primeras partidas), fue una experiencia divertida. Desde el primer momento y aún sin tener claro que hacer, disfrutamos mucho. 
Divertirse con la gestión es algo que siempre espero de un juego así y ocurrió. Las siguientes partidas (siempre a 2), han confirmado que estamos ante un gran juego. Uno de los mejores.

Aúna complejidad en su justa medida, sencillez de reglas, tema atractivo, vistoso en mesa (sobretodo con las figuras) y con una duración moderada. El juego perfecto para aquellos que quieren dejar atrás los euros sencillos y dar un paso más allá. Sin darse de morros con algo poco masticable. Está considerado como euro medio-duro. Pero es de los más asequibles.

Como inconveniente esta su puesta en mesa. Es un juego que ocupa mucha mesa. Sobretodo si jugáis a más de 2 jugadores. Requiere de un despliegue que puede abrumar. Aunque después de un par de partidas ya no resulta tan pesado. Un equivalente en despliegue podría ser Scythe.



Lo Mejor: Gran juego, fácil de aprender y funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su diseño es mejorable. Necesita de mucha mesa.




NOTA (del 1 al 5)







lunes, 1 de julio de 2019

WINGSPAN

Wingspan es un juego de 1 a 5 jugadores. De una complejidad baja en cuanto a su aprendizaje pero interesante a la hora de plantear estrategias y dominar la partida. A pesar de la injusta mala fama que algunos "jugones" experimentados le han querido dar, funciona y resulta accesible a todo tipo de públicos. El "hype" levantado sobre él antes de su salida al mercado es (injustamente) proporcional a las criticas negativas.

Es evidente que hay juegos mejores, pero también peores. Como todos los juegos, gustará más a uno que otros. En eso, es un juego más. Pero mi experiencia con Wingspan ha sido exponencial. Mis primeras dos partidas fueron frías. El juego estaba bien, pero no convencía...


No parecía poder dar más de lo que muestra en esas dos primeras partidas. Casi me creo eso, eso mismo que se creen muchos. Por suerte, suelo probar los juegos bastante más, sobre todo antes de decidir sobre si valen la pena o no.



Y este juego de pajaritos ha sido capaz de entretenerme mucho más después de las primeras 2 o 3 partidas, más de lo que esperaba. Cuando me he puesto a rascar entre sus cartas y sus mecánicas intentando desarrollar estrategias y ganar partidas he descubierto que esta mejor de lo que venden algunos. Ahora se que es un juego que se va ha quedar en mi colección. Y todo esto al margen de su gran sobre-producción, que intenta justificar su elevado precio.

Posiblemente uno de los juegos mejor tematizados que he tenido nunca. Con un montón de cartas, quizás demasiadas. Ya que las acciones se repiten mucho y esto queda evidente, precisamente, por haber tanta carta. Este es uno de los "fallos" que se le pueden achacar. Demasiada carta para tan poca variedad de acciones. Aunque es cierto que una parte importante de este juego consiste en el "set collection" y para que 5 jugadores puedan hacer sus colecciones tiene que haber suficientes cartas y la variedad adecuada para todos.


La falta de interacción es un punto fuerte para todos aquellos que no la quieren y será un crítica (un poco cansina) para aquellos que piden interacción en todos los juegos.

Una partida se divide en 4 rondas. Tendremos 7 acciones en la primera ronda, 6 en la segunda, 5 en la tercera y 4 en la última. Tenemos siete cubos para representar cada acción que usaremos en turnos alternativos con el resto de jugadores. A 1 acción por turno.


Los cubos de acción se colocan en la zona del tablero correspondiente a la acción que queramos hacer. Para mostrar a todos los jugadores nuestras intenciones. Una vez realizada, el cubo se coloca a la izquierda del tablero donde están descritas las acciones (foto superior). Esos cubos se quedan allí hasta el fin de la ronda. Cuando todos los jugadores hallan gastado sus acciones los recuperaremos para comenzar una nueva ronda.

Aunque antes tendremos que contabilizar los puntos y para ello utilizaremos uno de estos cubos en el tablero de objetivos para marcar nuestra puntuación alcanzada. En la siguiente ronda no dispondremos de ese cubo. Esto se repite al final de cada ronda (foto izquierda).
Este es el tablero donde colocaremos los objetivos de cada ronda y por los que conseguiremos los puntos.



Las acciones posibles son 4: robar cartas, poner huevos, obtener alimentos del comedero o jugar cartas. Vamos a necesitar de todas para conseguir avanzar en la partida. Las cartas se juegan pagando sus recursos. Que son los alimentos varios que se hallan en el comedero (en forma de dados). Según el tipo de pájaro comerá una cosa u otra. Las cartas, ya sea en el momento de jugarlas o durante los diferentes turnos, nos otorgan acciones varias. Habrá un "mercado" de 3 cartas, aunque tenemos la posibilidad de robar del mazo sin saber lo que obtenemos.

Una de las claves del juego es saber crear combos con ellas. Cada carta nos ofrece una acción. Las de la franja marrón (foto inferior), nos da una acción que se ejecuta cada vez que usemos la acción del tablero asociada a la fila donde este la carta. La acción rosa es una acción pasiva que se ejecuta durante toda la partida, cada vez que se cumplan sus condiciones. Las blancas nos ofrecen algún beneficio solo en el momento de jugarlas.

Los 3 tipos de cartas y sus acciones asociadas

También dispondremos de cartas de Bonificación (objetivos) que nos ayudarán a conseguir puntos extra al final de la partida (foto derecha). Nos darán diferente puntuación dependiendo de como cumplamos los objetivos. Todos los jugadores comienzan eligiendo una de estas cartas de entre dos al azar. Durante la partida se podrán conseguir más.

Objetivos de ronda, dados de alimento y los alimentos.

Efectuaremos, por turnos, una acción cada vez, hasta agotar todas nuestras acciones. Para ello colocaremos nuestro "cubito" que representa las acciones en el lugar adecuado, según vayamos a hacer una acción u otra. Según la foto inferior sería: la fila marcada con 1 para coger cartas, La fila marcada con 2 para coger huevos, la fila marcada con 3 para coger alimentos y la zona estrecha superior marcada con el 4 sirve para jugar cartas sobre el tablero.


Cada fila de cartas nos dará una acción diferente (las que hemos comentado) y dependiendo de que columna esta acción estará más o menos potenciada. Así podemos observar como en la tercera columna (comenzando a contar por la izquierda) y en la fila 2 (la de los huevos), si colocamos un "cubito de acción ", podremos coger 3 huevos. En cambio, la columna anterior solo nos da 2 (aunque pagando un recurso cualquiera nos ofrece la posibilidad de coger un tercero). Nuestro "cubito" lo pondremos en la casilla libre más a la izquierda de la fila elegida. En el ejemplo que acabamos de dar tendremos que poner el "cubito" de acción en la columna 2, ya que es el primer espacio sin carta de esa fila. Además si en esa fila hubieran cartas con acciones "marrones", después de efectuar la acción del tablero pondremos en práctica la acción o acciones que tengan cada una de las cartas colocadas en esa fila. De derecha a izquierda.

Tablero jugador

Otro ejemplo: en la foto de arriba vemos las 4 filas de acciones del tablero marcadas como 1,2,3 y 4 (en rojo). A la izquierda del tablero tenemos una descripción de la acción de cada fila. En cada casilla vemos el alcance de cada acción. Estas casillas las iremos tapando con cartas (aves), que jugaremos desde nuestra mano utilizando la acción "4". Colocar cartas en la primera columna es gratuito. Pero en las siguientes deberemos pagar con "huevos". Cada fila representa un hábitat concreto y las cartas de ave nos indican donde se pueden jugar las cartas y donde no. También nos indican la cantidad de huevos que podemos poner sobre ellas y el tipo de alimentación que necesitan. Jugar una carta implica gastar huevos, pero también pagar con los alimentos que requiere esa especie.

Iremos, acción tras acción, consiguiendo aves, alimentos y huevos para poder jugarlas en el tablero mientras sacamos provecho de sus acciones, y repito: ejecutando las acciones de las cartas que ya estén en el tablero, una a una, cada vez que utilicemos la acción de esa fila.
Todo nos va a dar puntos a final de la partida, los huevos, las cartas de ave, objetivos de ronda, Bonificaciones...etc.


Opinión:
Es un juego muy sencillo, con unas mecánicas simples pero efectivas. La búsqueda de combos combinando, en una misma fila, las diferentes cartas, no es un trabajo sencillo. Deberemos gastar bien nuestras acciones. Invertir en obtener nuevas cartas, comida o huevos. Todo es necesario para, finalmente, jugar esas cartas sobre el tablero y obtener beneficios de las que ya estén ahí. Siempre teniendo en cuenta los objetivos de ronda y los propios para puntuar lo más alto posible.

Lo cierto es que las primeras impresiones, después de un par de partidas, no son malas. Pero tampoco te hacen creer que estés ante un gran juego. A pesar de su apariencia, tampoco pretende ser eso (quizás su elevado precio pueda dar a entender lo que no es). Pero después de unas partidas más veremos como el juego gana en interés. Se consigue sacar mejor provecho de las cartas y esto hace que las mecánicas tengan sentido.

La crítica mayor, al margen del precio, será la evidencia de que sus cartas son muchas pero aportan poca variedad de acciones. También es cierto que de haber la mitad de cartas en el juego, esta sensación sería la habitual, como en otros juegos. Así que no es una crítica muy razonable desde este punto de vista. Mirándolo de otro modo: con las mismas acciones que en otros juegos, aquí solo han añadido más cartas. Sobretodo para que haya más variedad de aves, no de acciones. Hay que pensar que la autora es una aficionada a la ornitología y ha querido tematizar el juego al máximo. La variedad de pájaros era un objetivo a la hora del diseño del juego.

Precisamente este punto es el mejor resuelto. Tanto su arte, como la información que aportan de las aves resulta educativo. También es su mayor atractivo visual. Aunque al ser un tema tan concreto puedo perder interés para aquellos a los que los pájaros no les gusten demasiado. Personalmente, como tema, lo prefiero al de los enanos y elfos, al menos es diferente.

Funciona bien a cualquier número de jugadores. Aunque, como en todos los juegos, se hace más competitivo cuanto más jugadores participen.
Cero interacción, más allá de quitarle algún recurso o carta al otro jugador. Aunque la expansión europea corregirá este problema con algunas nuevas acciones.

La producción es excelente, en exceso quizás. Ya que la caja/expositor para las cartas es prescindible y no justifica el precio del juego. El comedero es gracioso y las cartas de buena calidad. Pero lo que me parece una maravilla es la calidad de los manuales. Casi parecen sintéticos. 

Otra cosa que llama la atención es la calidad del tablero de puntuación de rondas. Que es un simple papel. Digamos que "canta" bastante viendo el resto de la producción. Ocurre lo mismo con la simpleza en diseño de los Objetivos de ronda y su poca variedad.

En definitiva un juego recomendable. Para cuando no tenemos ganas de  juegos más "pesados". Para cuando tenemos gente no jugona en casa o queremos hacer varias partidas ligeras sin pasarnos media hora montando el juego y repasando reglas que no se recuerdan.



Lo Mejor: Sencillez, bonito, funciona a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su precio.








Nota (del 1 al 5)




domingo, 23 de junio de 2019

Los juegos de mesa que no me funcionan...

Hay juegos que no tienen su entrada en este blog porque no son juegos que me hayan gustado o que hayan funcionado en mi grupo o conmigo. Esta entrada es para ellos. Van a ser juegos muy bien valorados en general, así que posiblemente mi opinión vaya a ser muy cuestionada. Pero precisamente por que son juegos muy bien posicionados en la Bgg creo que es interesante exponer una opinión contraria a la de la mayoría. Para dejar constancia que los juegos mejor valorados no tienen porque ser de nuestro agrado o funcionar en nuestro grupo y no pasa nada, no me parece mal que estén bien valorados a pesar de que mi nota no ha sido buena. Hay gente que los adora y lo entiendo.

Últimamente parece que la gente se ofende cada vez que ven un juego que no les gusta bien posicionado en la Bgg, no entiendo porque. Ya que ese juego ha sido votado por centenares de personas (quizás miles) porque les ha gustado y así lo han dejado patente con su voto. Las opiniones y gustos de los demás son tan validos como los nuestros, así que deberíamos respetar esas valoraciones sin necesidad de crear hilos en los foros intentando "entender" el porque de esta situación o echando por los suelos la "fama" del juego. Transmitiendo la falsa idea que el juego es lo contrario de lo que dice el ranking de la Bgg (lo que yo llamo Anti-hype). Parece que necesitan transmitir su opinión constantemente, ante cualquier oportunidad.

Resulta ridículo e innecesario escribir en hilos discutiendo este tema desmereciendo las calificaciones que hacen los demás y dando por hecho que las tuyas son las que valen. Ríos de tinta para nada. Simplemente tu no vas ha ser un de esos a los que les gusta ese juego en concreto. No esperes ahora que por tu opinión lo quiten de la lista. No ocurre nada, te gustan otras cosas. Tranquilo, habla de lo que te gusta, es más provechoso. Por suerte siempre hay foreros que utilizando el sentido común terminan zanjando el tema. Todos estos hilos terminan igual.

Los juegos que van ha aparecer aquí son de esos que todos adoran y yo no. Imaginad si ahora me pongo a destruirlos en los foros, o a construir una opinión en base a mi derecho a criticarlos, es agotador e inútil y sobre todo: ¿Para que?. He entendido y aceptado que no me gustan esos juegos y a los demás (una gran mayoría) si. Nada más que hablar.



Vamos a ello...


ROLL PLAYER

Con este juego he tenido una relación confusa. No es un mal juego, pero ya tenía uno así cuando compré este y resultó ser prácticamente lo mismo.
Compré el Sagrada nada más salir al mercado (en inglés) y es un juego que me gusta mucho. Sencillo e interesante de jugar. Me funciona muy bien con cualquier tipo de jugadores. Algunos me dijeron que si me gustaba el Sagrada debía probar el Roll Player.


Así que cuando apareció en castellano vi la oportunidad y lo compré. Jugué unas cuantas partidas sin ver más allá de las mecánicas que ya conocía por el Sagrada y me resultó fría la experiencia.

Sagrada es un juego abstracto con temática abstracta. Lo que es sinónimo de decir que no tiene temática.
Roll Player, en cambio, pretende ser algo más. Pero en realidad la temática se despega sin remedio desde el primer momento. (Por cierto, tampoco me gusta demasiado la temática de enanos y elfos, esta muy vista. Por ello no le había hecho caso antes, cuando estaba en inglés).

Aunque tiene algunas sutiles diferencias, prácticamente son dos juegos calcados. Así que en mi caso, preferí quedarme con el menos pretencioso de los dos (por decir algo) y vendí el Roll Player. Que vale bastante más caro, demasiado para lo que es el juego y lo que lleva.

Y termino por comparar sus mecánicas:

comparativa

Las cartas de Alineamiento, son un objetivo que podríamos comparar con el Objetivo Privado en el Sagrada. En ambos juegos es lo que menos he tenido en cuenta a la hora de construir mi estrategia.

Las cartas de Clase son los Objetivos públicos. Difíciles de conseguir en general, pero más complicado en Roll Player porque hay más. Aunque al final en ambos juegos terminas por escoger entre alguno de ellos. No se puede ir a todos.
El Trasfondo equivale a las cartas de Vidriera, más difíciles de completar en el Sagrada. Porque hay que completar más opciones, tanto de colores como de valores y hay unas restricciones de colocación importantes.

Finalmente están las acciones varias que Roll Player permite jugar dependiendo de la fila donde colocas el dado. Acciones que hay que gestionar (es la parte más interesante para mi) y que podemos repetir hasta 3 veces, ya que en cada fila caben 3 dados. Esto viene a traducirse en el Sagrada en las cartas de Herramientas. Más difíciles de usar ya que tienen un coste añadido en fichas de favor y tenemos una cantidad muy limitada de ellas. Las acciones de uno y otro juego son las mismas o muy similares.

En definitiva, si hubiese comprado Roll Player primero posiblemente se hubiese quedado en mi ludoteca. Aunque siendo un juego abstracto, me atrae más el planteamiento del Sagrada. Creo que da más de sí.

Roll Player tiene unos componentes discretos, es caro, un tema pegado que no me atrae y que no termina de funcionar y cuando acabas la partida parece que falta algo. Dicen que la expansión solventa algunos problemas. Pero una expansión sería añadir más dinero a un juego que de por si ya es caro, con riesgo de que no compense tanto.

A todo esto decir que Roll Player apareció en el mercado antes que Sagrada. Pero este último me parece más redondo. Que no es un juego malo, como decía, si Sagrada esta bien, Roll Player también. Así que no le puedo dar mala nota.


NOTA:



GAIA PROJECT

Este fue una gran decepción. Lo cierto es que me lo regalaron después de ir mucho tiempo detrás de él. De ver muchas reseñas y de auto-convencerme de que era la leche (muy a pesar de su arte, que nunca me gustó). Pero resultó que ese juego no estaba hecho para mí.
Recuerdo que al mismo tiempo tenía mucho interés por Anachrony, juego que si tengo en mi colección.

Las partidas fueron desesperantes desde el primer momento. No se bien porque, pero las sensaciones del juego fueron muy malas. Tanto para mi, como para el otro jugador (a 2 jugadores). No disfrutábamos de la gestión. No podíamos comprar casi nada por la falta de recursos (de un tipo u otro), y cuando parecía que la cosa se podía animar algo llegaba la última ronda y fin.

Insistí que en había que darle al juego más oportunidades y, cuando se pudo, jugamos una segunda partida. Con exactamente las mismas malas sensaciones y parecido desenlace.

A pesar de ello, nos propusimos insistir y al poco llego la tercera partida que confirmó lo que ya nos temíamos. Para asegurarme más, cayó una cuarta partida. Pero nada, las 4 partidas con la mismas sensaciones, no nos motivaba nada. 4 soporíferas partidas. Este juego no esta hecho para nosotros. No vamos a formar parte de todos esos que dicen que es un gran juego.

Justo al poco me llegó el Anachrony. Que nos transmitió esas buenas sensaciones que habíamos esperado recibir del Gaia.

Mi experiencia con él no me permite darle la nota que le da todo el mundo. Aún no se porque me fue tan mal con este juego.

NOTA:



XIA, LEYENDAS DE UN SISTEMA A LA DERIVA.

Compré este juego muy a pesar de su precio. Hice una apuesta por añadir a mi ludoteca un estilo nuevo. Que no fuese un filler ni un euro, algo diferente. Pero Xia tampoco funcionó. Aunque tengo claro que en este caso no fue culpa del juego. Creo que el juego está bien ideado, las mecánicas funcionan y el concepto es muy valido e interesante. Solo que es un concepto que no funcionó en mi caso. Ahora se que el Sandbox no está hecho para mi ni para mi entorno.

Nos aburríamos durante gran parte de las partidas (jugar a 2 no ayuda a que el juego se desarrolle rápido). Al inicio no sabíamos bien para donde tirar. Ese concepto de libertad para hacer lo que quieras no nos motivaba. Cogíamos objetivos que luego no podíamos cumplir por falta de losetas. Así que nos dedicábamos a poco más que explorar turno tras turno, sin mucho más que hacer.
"Esperando a que se abrieran las puertas para entrar en el parque a disfrutar de las atracciones"...

A veces se hacía eterno. Recolectábamos recursos aquí y allá sin mucho entusiasmo por ello. Lo que convertía la experiencia en sosa. Cuando se podía hacer un objetivo íbamos a por el, pero ya era tarde. Tampoco somos de mucha interacción, así que atacarnos el uno al otro no era una buena idea. Las sensaciones no eran demasiado convincentes y después de 4 partidas lo vendí.

Es un juego que encuentro caro. Tiene buenos componentes y las naves pintadas son un gran acierto. Pero a pesar de ello, 90 euros me parece mucho para lo que trae.

No puedo hablar muy mal del juego en este caso. Solo creo que no es un juego para todo el mundo. El concepto de "no tienes que hacer nada, haz lo que quieras", no funciona para mi. Necesito un fin y la capacidad de ir a por ello desde el primer turno.

Pero creo que puede ser un juego muy divertido con el grupo adecuado.



NOTA



CLANK!

Este es un juego que, no es que no funcione conmigo, es que no me gusta ni tampoco le veo recorrido después de unas partidas. Creo que la versión de Clank que puede gustarme es Clank In Space. Por tener, desde mi punto de vista, mucha más rejugabilidad.

La sensación que tuve es que las partidas se repiten. Los mismos recorridos de la mazmorra que tras varias partidas se pueden aprender. Para utilizar los más convenientes y conseguir los tesoros/artefactos de forma ventajosa, sobre todo si juegas con alguien que no lo conoce. Premios que también tienen su lugar concreto sobre el tablero (marcados con números). Lo que me plantea la pregunta de que, ¿Si todas las partidas se configuran igual, cuanto tiempo tardas en aprenderte la manera más segura o rápida de ganar? y una vez conseguido, ¿Vas a jugar siempre igual?...

Esto, como siempre, dependerá de cada uno. Pero ya os digo que conmigo es un juego de muy poco recorrido, al menos tal y como esta diseñado.

La idea de combinar los constructores de mazos y un tablero es muy buena. Pero por mucho que el mazo cambie, el tablero siempre va ha ser el mismo. El tablero es el que marca el ritmo y domina nuestras decisiones. De hecho Devir ha anunciado la nueva expansión que, precisamente, trae un nuevo tablero. Así que algo de razón tengo...



NOTA:









Continuará...

sábado, 1 de junio de 2019

WARPGATE

Warpgate es un juego de 1 a 4 jugadores financiado a través de Kickstarter, que nos invita a explorar la galaxia y colonizar planetas.Vamos a ver como funciona este juego de mayorías.

El motor del juego son las cartas, contiene bastantes cartas, tableros modulares y miniaturas de naves. La preparación inicial consistirá en montar el tablero, según el número de jugadores. La foto de abajo representa el tablero para 2 jugadores. Es la configuración más pequeña.


Uniremos las diferentes partes de tablero que formarán la galaxia de juego. Esta configuración es para 2 jugadores.


Tenemos diferentes mazos de cartas. Hay cartas de Acción, un mazo por jugador que se diferencian por el color de su dorso. Los mazos son todos iguales y nos proporcionan todas las acciones a realizar posibles. Hay dos acciones por carta (foto derecha). Durante los turnos deberemos ejecutar 1 de las dos acciones. El juego esta en inglés (que no os engañen las fotos), pero su texto es muy básico y fácil de entender. Además, cada acción es mostrada mediante una ilustración que se entiende muy bien.

cartas Tácticas

Hay cartas Tácticas, un mazo para cada jugador (se reconocen por el color del reborde de la imagen). Son las cartas que se utilizaran en los enfrentamientos. Los mazos son iguales para cada jugador. Pero en este caso se podrán mejorar con las cartas de táctica avanzada (foto izquierda). Se diferencian de las cartas Tácticas normales por la marca amarilla que hay en la zona de texto. Estas cartas se ganan durante la partida y se añaden a nuestro mazo Táctico, para mejorarlo. Estas cartas nos proporcionan puntos de victoria y muchas habilidades que en muchos casos permiten romper algunas reglas del juego.

Más cartas: las cartas de Objetivo (derecha), nos proporcionaran metas a alcanzar durante la partida. Que, por supuesto, nos otorgaran puntos de victoria si conseguimos completarlas. Estas cartas se consiguen durante la partida. De modo parecido a como se consiguen las cartas de Tecnología (foto inferior), que nos aportan ventajas, potencian nuestras acciones y también nos dan puntos de victoria. Tanto unas como otras se consiguen en diferentes planetas, según sean de un tipo u otro.

Cartas de Tecnología

Los tableros de jugador están divididos en 4 secciones que representan los turnos. Contienen el nombre de la facción, la habilidad de la facción, un texto explicativo y los multiplicadores dibujados en cada sección o turno (1X,2X,3X...etc).

Ejemplo tablero de jugador

Finalmente diferentes tipos de ficha, como las de Bienes de Comercio (foto derecha) y otras que se utilizan en el modo en solitario. Estas fichas tienen dos lados, uno activo y otro agotado y nos otorgan puntos de victoria. También tenemos la ficha de jugador inicial.
Falta añadir las naves y el dron de investigación. La misma cantidad para cada jugador. También hay un juego de fichas de Colonia/Base Avanzada (según el lado que utilicemos) para cada jugador.

Dron de investigación y naves del jugador rojo

Comenzaremos la partida con 3 naves y nuestro dron desplegados en el "Warpgate" de nuestro color.
El resto de naves las dejaremos en una reserva al lado de nuestro tablero de facción al igual que las fichas de Colonia/Base Avanzada (foto inferior). También nuestro mazo de cartas de Acción y cartas Tácticas. Cada jugador elegirá de entre dos cartas de Objetivo al azar y se quedará con una.

Preparados para comenzar

Los mazos de Tecnología y Objetivos se dejan al alcance de los jugadores, se extraen dos de cada para formar una especie de "mercado". Estas cartas serán las disponibles para adquirir por los jugadores (foto izquierda).
El número de cartas de Tecnología serán 2, más 5 cartas por jugador. El número de cartas de Objetivo son 5 por jugador. También se utilizan 5 fichas de Bienes de Comercio por jugador. Cuando alguno de estos mazos o los Bienes se agoten se terminará la partida y se procederá al conteo de puntos.

colocamos las cartas de acción en el espacio indicado según el turno de juego.

Cada jugador coge 4 cartas de su mazo de acción, que habrá barajado previamente. Estas serán las 4 cartas que jugaremos en la primera ronda. De ellas elegiremos la que queremos jugar en nuestro primer turno. Para jugarla, la colocaremos en la primera sección de nuestro tablero (Turn1) y elegiremos cual de las dos acciones de esa carta queremos jugar (solo podemos jugar 1 acción por turno). Efectuaremos la acción pertinente descrita en la carta y jugará el otro/s jugador/es.
En nuestro siguiente turno volveremos a escoger una de nuestras 3 cartas restantes y la colocaremos en el espacio correspondiente al turno 2 (foto superior). Continuaremos con esta mecánica hasta jugar las 4 cartas de acción. Que será cuando renovaremos nuestra mano con 4 nuevas cartas de nuestro mazo de acción. Las cartas utilizadas durante esta ronda se descartan y el tablero vuelve a quedar vacío.
Esta será la mecánica durante toda la partida hasta que se den los factores que desencadenan el final de la partida.


Lo interesante del juego está en el orden en el que juguemos las cartas y en que turno las coloquemos en nuestro tablero. Ya que los multiplicadores dibujados sobre él, los que hay en cada sección o turno, serán decisivos. Ya que si colocamos nuestra carta de acción sobre el turno 1, el multiplicador es "1X", si jugamos una carta en el turno 2, el multiplicador será "2X". Es decir esa acción será potenciada por esos valores.

Ejemplo: Si jugamos una acción de movimiento, podremos movernos hasta dos casillas en el turno 2, si la jugamos en el turno 3, serán tres espacios. Si jugamos una acción de despliegue de naves en el turno 2, podremos desplegar dos naves, en el turno 4 serán cuatro naves...etc.
En las cartas de acción nos dice que efectuemos esa acción en "X", refiriéndose al rango en el turno de nuestro tablero (foto derecha). Así que debemos calcular muy bien cual es el alcance que le queremos dar a nuestras acciones.
(Destacar de nuevo que la iconografia del juego habla por si sola y no es necesario leer el texto).
No repasaremos todas las acciones de las cartas, esto no es un tutorial completo y además las acciones son las comunes en este tipo de juegos. Algunas acciones son movimiento, despliegue, comercio, establecer colonia/base, Mover el Dron...etc.

Algunas acciones nos incitarán a enfrentarnos con nuestros contrincantes. Ya que este es un juego donde la interacción es lo más importante. Extenderemos nuestro dominio sobre los planetas expulsando, si es necesario, al resto de jugadores. Para ello utilizaremos las cartas de nuestro mazo táctico, tomando 2 cartas del mazo para elegir solo una. El contrincante hará lo mismo y enfrentaremos las dos cartas. Multiplicaremos nuestra presencia en naves (número de naves nuestras) en ese planeta por el multiplicador de la carta. Así sabremos si hemos ganado la batalla. Pero luego deberemos efectuar también el texto de esas cartas y no siempre le beneficiará al jugador ganador.

 
La carta Táctica "X5" (foto superior izquierda), tiene un multiplicador alto que te puede garantizar ganar la batalla, pero te obliga a destruir una de tus naves. Esto puede ser perjudicial si, sobretodo, solo tienes una nave. En cambio la carta "X2" (derecha), tiene un multiplicador más modesto, pero te garantiza destruir la mitad de las naves enemigas en ese planeta, además de las tuyas. El perdedor se retirará de ese planeta y además destruirá parte de sus naves si procede (según sea el texto de la carta). El ganador puede quedarse sin naves en ese planeta por el mismo motivo, pero habrá expulsado al contrincante. Si, por ejemplo, el planeta ya tuviese una colonia o base avanzada, ese planeta continuará perteneciendo al jugador del color de esa Colonia, aunque no le queden naves allí.


Esto quiere decir que, aplicando bien los textos en combinación con los multiplicadores, en ocasiones puede resultar tan practico perder la batalla como ganarla. Algo poco habitual en juegos de este tipo donde, por lo general, solo te limitas a comparar valores.

Las cartas de Tecnología se conseguirán moviendo el Dron (hay una acción concreta para ello), por los diferentes planetas, para investigar y conseguir conocimientos. Allí donde alcancemos llegar con nuestro Dron, nos ofrecerá la posibilidad de conseguir una de estas cartas. Siempre y cuando ese planeta sea del color y tipo de alguna de las cartas de tecnología expuestas.  En la foto izquierda vemos una carta de Tecnología perteneciente al tipo de planeta oceánico o azul (parte superior carta) y nos dará una acción de Reconocimiento gratuita aplicable durante el resto de la partida. Además de poder re-activar una ficha de Bien de Comercio. Estas fichas se consiguen llegando a planetas de comercio (foto inferior). Nos otorgan "+1X", un multiplicador extra que podremos gastar en combinación con los que hay en nuestros tableros. Solo tiene un uso, pero con esta carta de Tecnología lo podremos volver a utilizar si ya lo teníamos gastado. Estas fichas otorgan 3 puntos de victoria por cada una que tengamos (gastada o no), al final de la partida.

.Algunos planetas con sus colonias/bases y un planeta de Comercio

Con la acción de Control podemos establecer colonias o Bases en los planetas en los que tengamos presencia. El tablero esta compuesto de sectores. Son las zonas remarcadas con fondo azul del tablero y que incluyen 1 o más planetas (en la foto superior los 3 planetas están en diferentes sectores).
Si en ese sector ya tuviésemos alguna colonia en otro planeta, podremos poner directamente una colonia en el planeta nuevo. De no ser así, comenzaremos poniendo una Base Avanzada que con otra acción de Control en otro turno, podremos mejorar a Colonia.

Al poner una base o colonia en un planeta, podremos adquirir una nueva carta de Objetivo que coincida con ese tipo de planeta (solo podemos adquirir un Objetivo cada vez). Esto nos aportará nuevos puntos de victoria si cumplimos sus requisitos.
Finalmente la acción de Promoción nos permitirá coger una carta de Táctica avanzada que añadiremos a nuestro mazo táctico. Esto hará que tengamos nuevas posibilidades en los enfrentamientos.


Recomendamos leer el manual para otros detalles, ya que no queda todo explicado. Aunque seguramente ya tenéis una idea muy clara de como funciona este juego.

Versión para 6 jugadores. La caja básica acepta hasta 4 jugadores.

Opinión:
Es muy interesante la mecánica del uso de las cartas. Hay que gestionar las cartas que nos aparecen en mano y utilizarlas de la mejor manera posible. Esto es, elegir la acción adecuada en el turno adecuado, según queramos potenciar unas u otras. Las diferentes acciones están bien equilibradas y pensadas para expandirte por la galaxia. Los turnos son rápidos. Quizás el primer turno, cuando tienes que escoger entre las 4 cartas (8 acciones), es el único que puede entretener algo más. Después van quedando menos cartas y resulta bastante claro lo que quieres hacer. 

Las batallas son interesantes. Ya que debes escoger no solo pensando en ganar la contienda, si no en como afectarán las acciones de las cartas Tácticas. Tanto a los contrincantes como a nosotros mismos. Muy interesante encontrarse con situaciones en las que, aún perdiendo, terminas por controlar el planeta. Lo que en realidad te convierte en ganador. Así que la gestión de este tema es mucho más interesante que en otros juegos similares.

El juego mejora con la adquisición de cartas de Tecnología, que rompen, en  muchos casos, algunas reglas del juego. Permitiendo unas habilidades que pueden ayudarte a ganar la partida si se utilizan bien. Es muy interesante jugar varias partidas para ver como cambia el juego en función de estas cartas.

La rejugabilidad es enorme, principalmente por la cantidad de facciones diferentes que trae y la cantidad de tecnologías y cartas Tácticas diferentes que podemos encontrar.Nunca se utilizan todas en una partida.

La duración del juego esta comedida y en ocasiones se puede hacer demasiado corto. Esto tiene una solución sencilla, añadir más cartas a los mazos tácticos y a los objetivos. Aunque esto no está en el manual, es una solución que ajustará la duración de la partida. Algo a tener en cuenta.

Finalmente comentar que los materiales son mejorables, en especial las miniaturas. Aunque correctos, sobretodo si pensamos que es un juego de 39 euros. Un precio muy comedido. 
Corren imágenes del prototipo donde aparecen unas fichas planas de plástico para las naves que me parecen más acertadas que la solución final. Pero en general todo es mejorable en este aspecto. Aunque entonces, el juego subiría sin duda de precio.

Aunque el juego está en inglés, los textos de las cartas son simples y fáciles de entender. Aún así tenemos unos iconos claros y bien resueltos que transmiten la información de forma efectiva.


LO MEJOR: Mecánicas, fácil de jugar.
LO PEOR: Materiales mejorables.








Puntuación (del 1 al 5)