domingo, 1 de septiembre de 2019

NAGARAJA

Esta vez traemos un interesante filler exclusivo para 2 jugadores y que resulta bastante más interesante de lo que pueda parecer. Además con una producción excelente que enamora. Sobretodo gracias a los "palos del destino". Una original propuesta que sustituye los dados tradicionales y que aportan un toque de distinción al juego.


En Nagaraja seremos exploradores (a lo Indiana Jones) y tendremos que descubrir las reliquias sagradas de un templo indú. Pero deberemos tener cuidado de no encontrar las 3 reliquias malditas. De lo contrario ellas nos harán perder la partida irremediablemente.



Colocaremos los tableros de templo (uno por jugador) sobre la mesa y las reliquias al rededor del tablero como muestra la imagen inferior. Los tres espacios libres en la zona inferior son las entradas del templo. Las reliquias se barajan y se colocan aleatoriamente.

tablero y reliquias

Se reparten cinco cartas a cada jugador y el resto se colocan en la mesa formando un mazo.
Las cartas tienen dos usos (foto derecha). Se dividen en zona superior y zona inferior. La superior nos marca los Palos del destino que usaremos en la primera fase del juego. La inferior muestra una acción que podremos realizar en esa fase. Ademas, en la zona superior aparece un símbolo con flechas rojas y/o blancas. Esto nos dice el tipo de carta que es y a que jugadores les puede afectar la acción en cuestión.
Así, las cartas podremos jugarlas de dos modos diferentes dependiendo de nuestra estrategia. Pero deberemos de elegir un modo y solo uno.

La carta de la foto nos dice, si la jugamos por su zona superior, los Palos del destino que vamos a utilizar (en este caso 1 marrón y 2 verdes). Podemos añadir tantas cartas como queramos para añadir más palos, mientras todas las cartas sean del mismo símbolo. Si la jugamos por su zona inferior aplicaremos la acción (en este caso eliminar una carta de la mano del otro jugador). Que, como nos dice el símbolo de la carta (flecha roja), afecta al otro jugador.

Las 3 reliquias malditas

Reliquias sagradas

Losetas de templo y el amuleto

Las losetas de templo (una muestra en la foto derecha), se colocan boca abajo al alcance de los jugadores. Hay una loseta de volcán, que se deja a un lado para su uso más adelante. Se revela una loseta del montón y se deja boca arriba para que los dos jugadores la puedan ver.
Si esta loseta lleva la marca de un amuleto, colocaremos uno sobre ella.
En la primer fase los jugadores deberán apostar para conseguir esta loseta. Para ello utilizarán los Palos del destino. Los jugadores jugarán tantas cartas como palos necesiten. Teniendo en cuenta que todas las cartas jugadas de este modo y al mismo tiempo han de ser del mismo tipo. 
Amuletos

Estas cartas se juegan sobre la mesa boca abajo. Cuando los dos jugadores han sacado sus cartas, entonces se giran todas al mismo tiempo. Cogerá cada jugador los Palos del destino que sumen las cartas jugadas. Comenzando por el jugador inicial, tirarán los Palos como si fuesen dados.

Palos del destino

Los puntos que contienen, son puntos que suman (como puntos de victoria). Las rayas que vemos en algunos lados de los Palos son los Nagas. Los nagas permiten a los jugadores utilizar las acciones de las cartas. Cada naga que aparezca en nuestra tirada es una acción que podremos gastar. Aunque no estamos obligados a utilizar los nagas.  

En la foto de la izquierda, nuestra tirada a dado como resultado 7 puntos y dos nagas. Compararemos esta tirada con la tirada del otro jugador. Quien más puntos saque se lleva la loseta en principio. Pero antes, cabe la posibilidad de que ambos jugadores utilicen sus nagas para cambiar esto o para conseguir otros beneficios. Todo gracias a las acciones de las cartas que tienen en sus manos (las cartas que han utilizado para conseguir los palos del destino se descartan y no se podrán jugar). Así que, por turnos y comenzando por el jugador inicial, cada jugador podrá hacer uso de sus nagas y utilizar las acciones de las cartas que le queden en mano. El jugador que hizo la tirada de la foto tiene 2 nagas para utilizar.

Hay que tener en cuenta que tipo de palos nos harán falta para conseguir nuestro fin. Si estamos verdaderamente interesados en la loseta nos conviene los palos marrones, que dan muchos puntos. Pero si buscamos jugar las acciones serán los verdes los más convenientes, ya que pueden dar muchos nagas. Los blancos dan puntos y nagas por un igual, pero poco de todo. De todos modos el azar es el factor importante en esta fase y las acciones nos permiten gestionar un poco este azar.

primera loseta y primera reliquia descubierta

El jugador que consiga finalmente la loseta la colocará en su tablero. Teniendo en cuenta que ha de comenzar colocando en las entradas del templo (los tres espacios libres de reliquias). Debe conectar estas entradas con las reliquias para poder descubrir una. En la foto superior, la loseta conecta la primera reliquia del la zona izquierda con una entrada del templo. Esto hace que podamos revelar la reliquia que nos da 4 puntos. A partir de ahora las siguientes losetas podremos conectarlas a las entradas o a esta loseta. Pero todas las reliquias que descubramos deberán mantener su conexión con las entradas. Si durante el transcurso de la partida esto cambia, la reliquia pasará ha estar oculta de nuevo y perdemos nuestros puntos.

Los puntos de todas las reliquias y los que nos ofrecen algunos amuletos se van sumando durante la partida. El jugador que consiga como mínimo 25 puntos gana la partida. Pero aquel jugador que coloque todas las losetas en su templo también provocará el final de la partida lo cual deriva en el conteo de puntos para determinar el ganador. Otro modo de terminar es que un jugador encuentre la 3 reliquias malditas. En este caso ese jugador pierde la partida y proclama ganador al otro. Las reliquias malditas dan muchos puntos (6 en concreto), si encontramos una o dos, por lo que son una tentación peligrosa.

Si al colocar una loseta, conectamos un amuleto con una de las entradas del templo, podremos llevarnos el amuleto con su beneficio. En la foto de la izquierda se ha conectado una entrada con una reliquia de 5 puntos y al mismo tiempo con un amuleto.

Los amuletos nos darán diferentes beneficios: Puntos de victoria extras, cartas extra, inmunidad ante los efectos de las cartas del contrario...etc.



En cambio en la foto de la derecha el amuleto que señala el dedo no puede ser utilizado. Se quedará en el tablero hasta que se conecte con una de las entradas. La reliquia tampoco se desvela por el mismo motivo. Esto le da al juego un componente puzzle muy interesante.

Después de que un jugador gane la loseta y la coloque habrá terminado la ronda. El jugador que no haya conseguido la loseta se convierte en jugador inicial. Tomará 3 nuevas cartas, elegirá dos para el y la otra se la dará al otro jugador. Se desvela una nueva loseta del mazo y ya estamos listos para comenzar una nueva ronda.

Una de las acciones de las cartas nos da la posibilidad de utilizar la loseta de volcán. Esta siempre se utiliza contra el otro jugador. El jugador que la juega podrá elegir donde colocarla en el tablero de su contrincante. Esta loseta rompe las conexiones en el templo. Esta para fastidiar.

Loseta de volcán en el centro del tablero.

En la foto superior un jugador a recibido la loseta de volcán. Al estar en el centro del tablero le imposibilita construir caminos en esa zona. Además un amuleto ha quedado aislado.
Hay acciones en algunas cartas que te permiten mover o girar losetas, estas pueden ayudar en una situación así.


Opinión:
Interesante propuesta la de este sencillo juego. A porta un original tira y afloja entre los dos jugadores. Una carrera por descubrir reliquias para sumar puntos que estará repleta de las trampas que los propios jugadores se irán haciendo. Es un juego con bastante interacción y puteo y a pesar de ello no da la sensación de ser así. Por ello puede gustar a los jugadores que no les guste la interacción (como en mi caso).

Interesantes decisiones a tomar durante la partida. Querer demasiado Palos nos hará deshacernos de cartas con acciones que no podremos utilizar. Las cartas son muy importantes aquí y pueden escasear en algunas rondas, lo que nos impedirá jugar en condiciones.
Al mismo tiempo, perder los turnos puteando al contrario no nos dejará construir caminos en nuestro templo lo que tampoco es rentable para nosotros.

Mantener el equilibrio correcto durante la partida resulta complicado y estimulante. Saber balancear nuestra mano de cartas para sacar el máximo provecho de ellas es lo más complicado. Todo esto al mismo tiempo que sorteas las trampas y vigilas donde se esconden las reliquias malditas (algunas acciones nos permiten mirar las reliquias de nuestro tablero o del tablero del otro jugador antes de que sean desveladas).

Además estamos ante una exquisita producción. Un original sistema de dados (los Palos) que recuerdan a las runas antiguas y que le añaden un toque temático estimulante. Estamos ante un abstracto con un tema muy bien pegado. Realmente pensaremos que estamos caminando por el templo, realmente temeremos las trampas.

Una grata sorpresa que recomiendo para cuando no nos interesa estar 20 minutos preparando una partida de cualquier otro profundo juego. Nagaraja aportará la dosis de profundidad adecuada sin dificultad en la preparación.  Como filler uno de los mejores.


LO BUENO: Muy sencillo, muy bien producido e interesante de jugar. Buen precio.
LO MALO: Nada a objetar.





NOTA (del 1 al 5)










domingo, 4 de agosto de 2019

ANACHRONY

Uno de los juegos "grandes" que he encontrado en el último año es este. Cuando digo grande me estoy refiriendo a todo el amplio espectro de la palabra. Buen juego, caja grande, grande en mesa...etc.

Todo menos su arte, que no es lo que más destaca. No soy muy fan de la portada de la caja. Aunque, al mismo tiempo, admiro su sencillez. Es una estética arriesgada ya que por si mismo, no llama demasiado, no vende muy bien el juego.

El diseño interior esta mejor, aunque tampoco para tirar cohetes. En este aspecto, el juego podría mejorar bastante.




TEMA: El planeta a sufrido un cataclismo después del impacto de un meteorito. La mayor parte de la población a sucumbido y la restante se ha dividido en lo que se han llamado "Caminos". Cada uno de ellos intenta ahora reconstruir lo que se pueda y, al mismo tiempo, conseguir posicionarse por encima del resto para dominar en el nuevo orden mundial. En los años posteriores al impacto se produce el descubrimiento de un nuevo elemento: El Neutrino. Un elemento que trajo consigo el meteorito. Este permitirá a los supervivientes los viajes en el tiempo. Con él los Caminos intentarán adelantarse al momento del impacto, para poner a salvo a la población, evacuándola antes de que el meteorito lo arrase todo.


Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de acciones de 1 a 4 jugadores. Sus mecánicas no son del todo originales, pero si efectivas. Añade un tema interesante que no deja de estar pegado, aunque bastante mejor pegado que en otros juegos similares. La posibilidad de retroceder en el tiempo es, temáticamente, de lo más atractivo del juego.


Cada jugador llevará un "Camino" o facción diferente. Tienen diferentes características y habilidades. Incluso un objetivo a alcanzar diferente: los requisitos de evacuación del planeta.
Como somos viajeros del tiempo deberemos utilizar trajes especiales para viajar, una especie de armaduras.

Tablero principal

El tablero principal es el tablero de acciones. A donde deberemos viajar con nuestros trajes para colocar a nuestros trabajadores, que pueden ser científicos, ingenieros, administrativos...etc. Cada espacio del tablero nos dice que tipo de trabajador requiere.
El juego base viene con unos "trajes" con forma hexagonal de cartón (foto inferior). Encima de ellos pondremos nuestro trabajador para moverlos a los espacios hexagonales del tablero principal y efectuar sus acciones.

Por ejemplo: En la foto izquierda vemos a un trabajador con su exotraje ocupando un espacio en una columna de acciones. En esta zona del tablero podemos adquirir nuevos trabajadores. Que son de 4 tipos (aleatoriamente se colocan 4 nuevos al inicio de cada ronda), se pueden ver a la izquierda de los espacios hexagonales.

En la foto inferior vemos otra columna de acciones del tablero. Esta zona nos permitirá adquirir recursos, entre ellos el Neutronio.


Existe una expansión del juego con algún añadido de tablero, pero que tiene como atractivo principal las figuras de los exotrajes, que sustituirán a los de cartón y que le dan al juego mucha presencia sobre la mesa (foto inferior).

exotrajes de la expansión, una para cada Camino.

El tablero tiene dos lados. Según el número de jugadores utilizaremos uno u otro. Esto y la eliminación de una carta concreta de objetivo final es la única modificación de las reglas para jugar a 2.

Lado del tablero para 2 jugadores y modo solitario

Tendremos también el tablero de la línea temporal, compuesto por varias losetas (foto derecha). Esta línea marcará el número de rondas que va a tener la partida, que son 7. Una de esas losetas simboliza el meteorito que, una vez sobrepasado, desembocará en el final de la partida.

Meteorito

La línea temporal la pondremos justo debajo del tablero principal (foto derecha). Cada loseta será una ronda de juego y simboliza un momento diferente en el tiempo. Así estar en la segunda loseta y movernos a la primera será un viaje en el tiempo. Tres losetas antes del final de la línea estará la loseta de Meteorito (foto superior). Que simboliza el momento inevitable del impacto. A partir de ese instante el tablero principal sufre modificaciones varias. Ya que todos los sistemas quedarán dañados. Las acciones del tablero principal ya no se podrán utilizar con tanta libertad. Será el momento de evacuar a la población si no se ha hecho ya.


En los tableros de cada jugador es donde tendremos a nuestros trabajadores. Que pueden estar activos o descansando. Los viajes son agotadores y cuando regresan (al final de la ronda), muchos tendrán que descansar. También es donde cargamos los exotrajes. Estos no funcionan sin más, hay que prepararlos para que puedan ser utilizados.
También almacenamos las tecnologías y proyectos que vamos descubriendo. Además de las paradojas, los niveles de moral y de viajes en el tiempo entre otros detalles (foto inferior). Es un tablero de jugador grande.

tablero de jugador

No vamos a repasar el funcionamiento de cada detalle del juego. Al ser un juego denso de explicar, tampoco vamos a dar muchos detalles de su funcionamiento. No más de lo que estamos haciendo ya. Solo se pretende que se tenga una idea de como funciona. Con esto no queremos decir que sea un juego complicado. No lo es. De hecho, cuando se conoce sorprende lo sencillo que es. La iconografía no es fácil a primera vista. Pero es muy intuitiva cuando ya se sabe jugar. Con una partida ya se hace uno con todo.


Al inicio del turno (fase de Deformación Temporal), podemos obtener recursos del pasado. Esto se hace tapando en la loseta de línea temporal en la que nos encontramos, los triángulos con fichas (llamadas fichas de deformación). Podemos tomar un máximo de tres. Para ello disponemos de unas fichas en forma de triángulo con la imagen del recurso en cuestión.

Dados de paradoja y fichas de deformación

Pero estos recursos hay que devolverlos. Es decir, más adelante, en los siguientes turnos, podremos retroceder en el tiempo para recoger estas fichas. Pero devolviendo el recurso que se nos dio. Sino no podemos retirar las fichas.
Una vez pasado el primer turno (en el segundo), cuando ya hay fichas de deformación en las losetas de tiempo, Al inicio de una nueva ronda, el jugador con más fichas de deformación en cada una de las losetas deberá lanzar los dados de paradojas (foto superior). Por cada paradoja que aparezca, cogerá una ficha de paradoja y la pondrá en su tablero, en el lugar indicado para ello. Por cada 3 paradojas acumuladas recibiremos una ficha de anomalía (las 3 paradojas se devuelven). Que nos penaliza. Por ello es interesante retroceder a las losetas anteriores para ir retirando esas fichas de deformación.

Hay que decir que sobre cada loseta de tiempo habrá también un Experimento. Son unos objetivos que se pueden adquirir si cumplimos sus requisitos. Para adquirirlos deberemos estar en la loseta de tiempo donde se encuentra el Experimento. Si estamos más adelantados, podremos retroceder en el tiempo para conseguir ese Experimento. Los experimentos se van revelando a medida que pasamos de una loseta de tiempo a la siguiente (ronda a ronda). Así que nunca hay Experimentos en el futuro. Siempre estarán por detrás en la línea temporal actual en la que nos encontramos (llamada focus).

Seguidamente tendremos que decidir cuantos exotrajes vamos a activar. Colocando los trajes en los espacios correspondientes (foto izquierda). Por aquellos espacios que dejemos libres recibiremos 1 de agua.
Hay que tener en cuenta que en algunos espacios es gratuito cargar trajes, pero en otros no.

El número de trajes a utilizar dependerá del jugador y forma parte de su estrategia. Ya que cada traje cargado podrá transportar a 1 trabajador a una zona del tablero principal, para realizar su acción. Así que debemos planificar que acciones queremos hacer y cuantos trajes necesitamos para ello. Además de tener los trabajadores adecuados activos y no descansando. Pasarlos de un estado a otro también cuesta recursos o moral.

Después de la fase de los exotrajes es cuando realizaremos la fase de Deformación Temporal. La de las fichas que hemos explicado antes. Una vez hecho esto entraremos en la fase de acciones habitual. Colocando cada trabajador en su exotraje en un espacio en el tablero principal y efectuando su acción correspondiente. Acciones que no vamos a detallar. Son las habituales en cualquier euro de colocación de trabajadores: Conseguir recurso de un tipo , de otro, trabajadores, Superproyectos, experimentos...etc.

exotrajes preparados

Los jugadores se irán turnando en esta fase hasta que no puedan efectuar más acciones y finaliza cuando todos los trabajadores han pasado.
Pasamos a la fase de limpieza donde se renuevan algunos recursos y se revelan Supreproyectos..etc.
Se cierra el circulo y volvemos a comenzar.

Con esta rápida información ya podréis haceros una idea de como funciona el juego. Faltan detalles varios. Sobretodo sobre sus acciones. Pero explicar todo convertirían esta entrada en una lectura interminable. Para ello hay en Youtube vídeos muy bien explicados que lo hacen mucho más ameno. Lo importante es sacar una conclusión rápida de como es el juego y de si nos interesa el concepto.

OPINIÓN:
La primera partida que hice (teniendo en cuenta comos son siempre las primeras partidas), fue una experiencia divertida. Desde el primer momento y aún sin tener claro que hacer, disfrutamos mucho. 
Divertirse con la gestión es algo que siempre espero de un juego así y ocurrió. Las siguientes partidas (siempre a 2), han confirmado que estamos ante un gran juego. Uno de los mejores.

Aúna complejidad en su justa medida, sencillez de reglas, tema atractivo, vistoso en mesa (sobretodo con las figuras) y con una duración moderada. El juego perfecto para aquellos que quieren dejar atrás los euros sencillos y dar un paso más allá. Sin darse de morros con algo poco masticable. Está considerado como euro medio-duro. Pero es de los más asequibles.

Como inconveniente esta su puesta en mesa. Es un juego que ocupa mucha mesa. Sobretodo si jugáis a más de 2 jugadores. Requiere de un despliegue que puede abrumar. Aunque después de un par de partidas ya no resulta tan pesado. Un equivalente en despliegue podría ser Scythe.



Lo Mejor: Gran juego, fácil de aprender y funciona bien a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su diseño es mejorable. Necesita de mucha mesa.




NOTA (del 1 al 5)







lunes, 1 de julio de 2019

WINGSPAN

Wingspan es un juego de 1 a 5 jugadores. De una complejidad baja en cuanto a su aprendizaje pero interesante a la hora de plantear estrategias y dominar la partida. A pesar de la injusta mala fama que algunos "jugones" experimentados le han querido dar, funciona y resulta accesible a todo tipo de públicos. El "hype" levantado sobre él antes de su salida al mercado es (injustamente) proporcional a las criticas negativas.

Es evidente que hay juegos mejores, pero también peores. Como todos los juegos, gustará más a uno que otros. En eso, es un juego más. Pero mi experiencia con Wingspan ha sido exponencial. Mis primeras dos partidas fueron frías. El juego estaba bien, pero no convencía...


No parecía poder dar más de lo que muestra en esas dos primeras partidas. Casi me creo eso, eso mismo que se creen muchos. Por suerte, suelo probar los juegos bastante más, sobre todo antes de decidir sobre si valen la pena o no.



Y este juego de pajaritos ha sido capaz de entretenerme mucho más después de las primeras 2 o 3 partidas, más de lo que esperaba. Cuando me he puesto a rascar entre sus cartas y sus mecánicas intentando desarrollar estrategias y ganar partidas he descubierto que esta mejor de lo que venden algunos. Ahora se que es un juego que se va ha quedar en mi colección. Y todo esto al margen de su gran sobre-producción, que intenta justificar su elevado precio.

Posiblemente uno de los juegos mejor tematizados que he tenido nunca. Con un montón de cartas, quizás demasiadas. Ya que las acciones se repiten mucho y esto queda evidente, precisamente, por haber tanta carta. Este es uno de los "fallos" que se le pueden achacar. Demasiada carta para tan poca variedad de acciones. Aunque es cierto que una parte importante de este juego consiste en el "set collection" y para que 5 jugadores puedan hacer sus colecciones tiene que haber suficientes cartas y la variedad adecuada para todos.


La falta de interacción es un punto fuerte para todos aquellos que no la quieren y será un crítica (un poco cansina) para aquellos que piden interacción en todos los juegos.

Una partida se divide en 4 rondas. Tendremos 7 acciones en la primera ronda, 6 en la segunda, 5 en la tercera y 4 en la última. Tenemos siete cubos para representar cada acción que usaremos en turnos alternativos con el resto de jugadores. A 1 acción por turno.


Los cubos de acción se colocan en la zona del tablero correspondiente a la acción que queramos hacer. Para mostrar a todos los jugadores nuestras intenciones. Una vez realizada, el cubo se coloca a la izquierda del tablero donde están descritas las acciones (foto superior). Esos cubos se quedan allí hasta el fin de la ronda. Cuando todos los jugadores hallan gastado sus acciones los recuperaremos para comenzar una nueva ronda.

Aunque antes tendremos que contabilizar los puntos y para ello utilizaremos uno de estos cubos en el tablero de objetivos para marcar nuestra puntuación alcanzada. En la siguiente ronda no dispondremos de ese cubo. Esto se repite al final de cada ronda (foto izquierda).
Este es el tablero donde colocaremos los objetivos de cada ronda y por los que conseguiremos los puntos.



Las acciones posibles son 4: robar cartas, poner huevos, obtener alimentos del comedero o jugar cartas. Vamos a necesitar de todas para conseguir avanzar en la partida. Las cartas se juegan pagando sus recursos. Que son los alimentos varios que se hallan en el comedero (en forma de dados). Según el tipo de pájaro comerá una cosa u otra. Las cartas, ya sea en el momento de jugarlas o durante los diferentes turnos, nos otorgan acciones varias. Habrá un "mercado" de 3 cartas, aunque tenemos la posibilidad de robar del mazo sin saber lo que obtenemos.

Una de las claves del juego es saber crear combos con ellas. Cada carta nos ofrece una acción. Las de la franja marrón (foto inferior), nos da una acción que se ejecuta cada vez que usemos la acción del tablero asociada a la fila donde este la carta. La acción rosa es una acción pasiva que se ejecuta durante toda la partida, cada vez que se cumplan sus condiciones. Las blancas nos ofrecen algún beneficio solo en el momento de jugarlas.

Los 3 tipos de cartas y sus acciones asociadas

También dispondremos de cartas de Bonificación (objetivos) que nos ayudarán a conseguir puntos extra al final de la partida (foto derecha). Nos darán diferente puntuación dependiendo de como cumplamos los objetivos. Todos los jugadores comienzan eligiendo una de estas cartas de entre dos al azar. Durante la partida se podrán conseguir más.

Objetivos de ronda, dados de alimento y los alimentos.

Efectuaremos, por turnos, una acción cada vez, hasta agotar todas nuestras acciones. Para ello colocaremos nuestro "cubito" que representa las acciones en el lugar adecuado, según vayamos a hacer una acción u otra. Según la foto inferior sería: la fila marcada con 1 para coger cartas, La fila marcada con 2 para coger huevos, la fila marcada con 3 para coger alimentos y la zona estrecha superior marcada con el 4 sirve para jugar cartas sobre el tablero.


Cada fila de cartas nos dará una acción diferente (las que hemos comentado) y dependiendo de que columna esta acción estará más o menos potenciada. Así podemos observar como en la tercera columna (comenzando a contar por la izquierda) y en la fila 2 (la de los huevos), si colocamos un "cubito de acción ", podremos coger 3 huevos. En cambio, la columna anterior solo nos da 2 (aunque pagando un recurso cualquiera nos ofrece la posibilidad de coger un tercero). Nuestro "cubito" lo pondremos en la casilla libre más a la izquierda de la fila elegida. En el ejemplo que acabamos de dar tendremos que poner el "cubito" de acción en la columna 2, ya que es el primer espacio sin carta de esa fila. Además si en esa fila hubieran cartas con acciones "marrones", después de efectuar la acción del tablero pondremos en práctica la acción o acciones que tengan cada una de las cartas colocadas en esa fila. De derecha a izquierda.

Tablero jugador

Otro ejemplo: en la foto de arriba vemos las 4 filas de acciones del tablero marcadas como 1,2,3 y 4 (en rojo). A la izquierda del tablero tenemos una descripción de la acción de cada fila. En cada casilla vemos el alcance de cada acción. Estas casillas las iremos tapando con cartas (aves), que jugaremos desde nuestra mano utilizando la acción "4". Colocar cartas en la primera columna es gratuito. Pero en las siguientes deberemos pagar con "huevos". Cada fila representa un hábitat concreto y las cartas de ave nos indican donde se pueden jugar las cartas y donde no. También nos indican la cantidad de huevos que podemos poner sobre ellas y el tipo de alimentación que necesitan. Jugar una carta implica gastar huevos, pero también pagar con los alimentos que requiere esa especie.

Iremos, acción tras acción, consiguiendo aves, alimentos y huevos para poder jugarlas en el tablero mientras sacamos provecho de sus acciones, y repito: ejecutando las acciones de las cartas que ya estén en el tablero, una a una, cada vez que utilicemos la acción de esa fila.
Todo nos va a dar puntos a final de la partida, los huevos, las cartas de ave, objetivos de ronda, Bonificaciones...etc.


Opinión:
Es un juego muy sencillo, con unas mecánicas simples pero efectivas. La búsqueda de combos combinando, en una misma fila, las diferentes cartas, no es un trabajo sencillo. Deberemos gastar bien nuestras acciones. Invertir en obtener nuevas cartas, comida o huevos. Todo es necesario para, finalmente, jugar esas cartas sobre el tablero y obtener beneficios de las que ya estén ahí. Siempre teniendo en cuenta los objetivos de ronda y los propios para puntuar lo más alto posible.

Lo cierto es que las primeras impresiones, después de un par de partidas, no son malas. Pero tampoco te hacen creer que estés ante un gran juego. A pesar de su apariencia, tampoco pretende ser eso (quizás su elevado precio pueda dar a entender lo que no es). Pero después de unas partidas más veremos como el juego gana en interés. Se consigue sacar mejor provecho de las cartas y esto hace que las mecánicas tengan sentido.

La crítica mayor, al margen del precio, será la evidencia de que sus cartas son muchas pero aportan poca variedad de acciones. También es cierto que de haber la mitad de cartas en el juego, esta sensación sería la habitual, como en otros juegos. Así que no es una crítica muy razonable desde este punto de vista. Mirándolo de otro modo: con las mismas acciones que en otros juegos, aquí solo han añadido más cartas. Sobretodo para que haya más variedad de aves, no de acciones. Hay que pensar que la autora es una aficionada a la ornitología y ha querido tematizar el juego al máximo. La variedad de pájaros era un objetivo a la hora del diseño del juego.

Precisamente este punto es el mejor resuelto. Tanto su arte, como la información que aportan de las aves resulta educativo. También es su mayor atractivo visual. Aunque al ser un tema tan concreto puedo perder interés para aquellos a los que los pájaros no les gusten demasiado. Personalmente, como tema, lo prefiero al de los enanos y elfos, al menos es diferente.

Funciona bien a cualquier número de jugadores. Aunque, como en todos los juegos, se hace más competitivo cuanto más jugadores participen.
Cero interacción, más allá de quitarle algún recurso o carta al otro jugador. Aunque la expansión europea corregirá este problema con algunas nuevas acciones.

La producción es excelente, en exceso quizás. Ya que la caja/expositor para las cartas es prescindible y no justifica el precio del juego. El comedero es gracioso y las cartas de buena calidad. Pero lo que me parece una maravilla es la calidad de los manuales. Casi parecen sintéticos. 

Otra cosa que llama la atención es la calidad del tablero de puntuación de rondas. Que es un simple papel. Digamos que "canta" bastante viendo el resto de la producción. Ocurre lo mismo con la simpleza en diseño de los Objetivos de ronda y su poca variedad.

En definitiva un juego recomendable. Para cuando no tenemos ganas de  juegos más "pesados". Para cuando tenemos gente no jugona en casa o queremos hacer varias partidas ligeras sin pasarnos media hora montando el juego y repasando reglas que no se recuerdan.



Lo Mejor: Sencillez, bonito, funciona a cualquier número de jugadores.
Lo Peor: Su precio.








Nota (del 1 al 5)




domingo, 23 de junio de 2019

Los juegos de mesa que no me funcionan...

Hay juegos que no tienen su entrada en este blog porque no son juegos que me hayan gustado o que hayan funcionado en mi grupo o conmigo. Esta entrada es para ellos. Van a ser juegos muy bien valorados en general, así que posiblemente mi opinión vaya a ser muy cuestionada. Pero precisamente por que son juegos muy bien posicionados en la Bgg creo que es interesante exponer una opinión contraria a la de la mayoría. Para dejar constancia que los juegos mejor valorados no tienen porque ser de nuestro agrado o funcionar en nuestro grupo y no pasa nada, no me parece mal que estén bien valorados a pesar de que mi nota no ha sido buena. Hay gente que los adora y lo entiendo.

Últimamente parece que la gente se ofende cada vez que ven un juego que no les gusta bien posicionado en la Bgg, no entiendo porque. Ya que ese juego ha sido votado por centenares de personas (quizás miles) porque les ha gustado y así lo han dejado patente con su voto. Las opiniones y gustos de los demás son tan validos como los nuestros, así que deberíamos respetar esas valoraciones sin necesidad de crear hilos en los foros intentando "entender" el porque de esta situación o echando por los suelos la "fama" del juego. Transmitiendo la falsa idea que el juego es lo contrario de lo que dice el ranking de la Bgg (lo que yo llamo Anti-hype). Parece que necesitan transmitir su opinión constantemente, ante cualquier oportunidad.

Resulta ridículo e innecesario escribir en hilos discutiendo este tema desmereciendo las calificaciones que hacen los demás y dando por hecho que las tuyas son las que valen. Ríos de tinta para nada. Simplemente tu no vas ha ser un de esos a los que les gusta ese juego en concreto. No esperes ahora que por tu opinión lo quiten de la lista. No ocurre nada, te gustan otras cosas. Tranquilo, habla de lo que te gusta, es más provechoso. Por suerte siempre hay foreros que utilizando el sentido común terminan zanjando el tema. Todos estos hilos terminan igual.

Los juegos que van ha aparecer aquí son de esos que todos adoran y yo no. Imaginad si ahora me pongo a destruirlos en los foros, o a construir una opinión en base a mi derecho a criticarlos, es agotador e inútil y sobre todo: ¿Para que?. He entendido y aceptado que no me gustan esos juegos y a los demás (una gran mayoría) si. Nada más que hablar.



Vamos a ello...


ROLL PLAYER

Con este juego he tenido una relación confusa. No es un mal juego, pero ya tenía uno así cuando compré este y resultó ser prácticamente lo mismo.
Compré el Sagrada nada más salir al mercado (en inglés) y es un juego que me gusta mucho. Sencillo e interesante de jugar. Me funciona muy bien con cualquier tipo de jugadores. Algunos me dijeron que si me gustaba el Sagrada debía probar el Roll Player.


Así que cuando apareció en castellano vi la oportunidad y lo compré. Jugué unas cuantas partidas sin ver más allá de las mecánicas que ya conocía por el Sagrada y me resultó fría la experiencia.

Sagrada es un juego abstracto con temática abstracta. Lo que es sinónimo de decir que no tiene temática.
Roll Player, en cambio, pretende ser algo más. Pero en realidad la temática se despega sin remedio desde el primer momento. (Por cierto, tampoco me gusta demasiado la temática de enanos y elfos, esta muy vista. Por ello no le había hecho caso antes, cuando estaba en inglés).

Aunque tiene algunas sutiles diferencias, prácticamente son dos juegos calcados. Así que en mi caso, preferí quedarme con el menos pretencioso de los dos (por decir algo) y vendí el Roll Player. Que vale bastante más caro, demasiado para lo que es el juego y lo que lleva.

Y termino por comparar sus mecánicas:

comparativa

Las cartas de Alineamiento, son un objetivo que podríamos comparar con el Objetivo Privado en el Sagrada. En ambos juegos es lo que menos he tenido en cuenta a la hora de construir mi estrategia.

Las cartas de Clase son los Objetivos públicos. Difíciles de conseguir en general, pero más complicado en Roll Player porque hay más. Aunque al final en ambos juegos terminas por escoger entre alguno de ellos. No se puede ir a todos.
El Trasfondo equivale a las cartas de Vidriera, más difíciles de completar en el Sagrada. Porque hay que completar más opciones, tanto de colores como de valores y hay unas restricciones de colocación importantes.

Finalmente están las acciones varias que Roll Player permite jugar dependiendo de la fila donde colocas el dado. Acciones que hay que gestionar (es la parte más interesante para mi) y que podemos repetir hasta 3 veces, ya que en cada fila caben 3 dados. Esto viene a traducirse en el Sagrada en las cartas de Herramientas. Más difíciles de usar ya que tienen un coste añadido en fichas de favor y tenemos una cantidad muy limitada de ellas. Las acciones de uno y otro juego son las mismas o muy similares.

En definitiva, si hubiese comprado Roll Player primero posiblemente se hubiese quedado en mi ludoteca. Aunque siendo un juego abstracto, me atrae más el planteamiento del Sagrada. Creo que da más de sí.

Roll Player tiene unos componentes discretos, es caro, un tema pegado que no me atrae y que no termina de funcionar y cuando acabas la partida parece que falta algo. Dicen que la expansión solventa algunos problemas. Pero una expansión sería añadir más dinero a un juego que de por si ya es caro, con riesgo de que no compense tanto.

A todo esto decir que Roll Player apareció en el mercado antes que Sagrada. Pero este último me parece más redondo. Que no es un juego malo, como decía, si Sagrada esta bien, Roll Player también. Así que no le puedo dar mala nota.


NOTA:



GAIA PROJECT

Este fue una gran decepción. Lo cierto es que me lo regalaron después de ir mucho tiempo detrás de él. De ver muchas reseñas y de auto-convencerme de que era la leche (muy a pesar de su arte, que nunca me gustó). Pero resultó que ese juego no estaba hecho para mí.
Recuerdo que al mismo tiempo tenía mucho interés por Anachrony, juego que si tengo en mi colección.

Las partidas fueron desesperantes desde el primer momento. No se bien porque, pero las sensaciones del juego fueron muy malas. Tanto para mi, como para el otro jugador (a 2 jugadores). No disfrutábamos de la gestión. No podíamos comprar casi nada por la falta de recursos (de un tipo u otro), y cuando parecía que la cosa se podía animar algo llegaba la última ronda y fin.

Insistí que en había que darle al juego más oportunidades y, cuando se pudo, jugamos una segunda partida. Con exactamente las mismas malas sensaciones y parecido desenlace.

A pesar de ello, nos propusimos insistir y al poco llego la tercera partida que confirmó lo que ya nos temíamos. Para asegurarme más, cayó una cuarta partida. Pero nada, las 4 partidas con la mismas sensaciones, no nos motivaba nada. 4 soporíferas partidas. Este juego no esta hecho para nosotros. No vamos a formar parte de todos esos que dicen que es un gran juego.

Justo al poco me llegó el Anachrony. Que nos transmitió esas buenas sensaciones que habíamos esperado recibir del Gaia.

Mi experiencia con él no me permite darle la nota que le da todo el mundo. Aún no se porque me fue tan mal con este juego.

NOTA:



XIA, LEYENDAS DE UN SISTEMA A LA DERIVA.

Compré este juego muy a pesar de su precio. Hice una apuesta por añadir a mi ludoteca un estilo nuevo. Que no fuese un filler ni un euro, algo diferente. Pero Xia tampoco funcionó. Aunque tengo claro que en este caso no fue culpa del juego. Creo que el juego está bien ideado, las mecánicas funcionan y el concepto es muy valido e interesante. Solo que es un concepto que no funcionó en mi caso. Ahora se que el Sandbox no está hecho para mi ni para mi entorno.

Nos aburríamos durante gran parte de las partidas (jugar a 2 no ayuda a que el juego se desarrolle rápido). Al inicio no sabíamos bien para donde tirar. Ese concepto de libertad para hacer lo que quieras no nos motivaba. Cogíamos objetivos que luego no podíamos cumplir por falta de losetas. Así que nos dedicábamos a poco más que explorar turno tras turno, sin mucho más que hacer.
"Esperando a que se abrieran las puertas para entrar en el parque a disfrutar de las atracciones"...

A veces se hacía eterno. Recolectábamos recursos aquí y allá sin mucho entusiasmo por ello. Lo que convertía la experiencia en sosa. Cuando se podía hacer un objetivo íbamos a por el, pero ya era tarde. Tampoco somos de mucha interacción, así que atacarnos el uno al otro no era una buena idea. Las sensaciones no eran demasiado convincentes y después de 4 partidas lo vendí.

Es un juego que encuentro caro. Tiene buenos componentes y las naves pintadas son un gran acierto. Pero a pesar de ello, 90 euros me parece mucho para lo que trae.

No puedo hablar muy mal del juego en este caso. Solo creo que no es un juego para todo el mundo. El concepto de "no tienes que hacer nada, haz lo que quieras", no funciona para mi. Necesito un fin y la capacidad de ir a por ello desde el primer turno.

Pero creo que puede ser un juego muy divertido con el grupo adecuado.



NOTA



CLANK!

Este es un juego que, no es que no funcione conmigo, es que no me gusta ni tampoco le veo recorrido después de unas partidas. Creo que la versión de Clank que puede gustarme es Clank In Space. Por tener, desde mi punto de vista, mucha más rejugabilidad.

La sensación que tuve es que las partidas se repiten. Los mismos recorridos de la mazmorra que tras varias partidas se pueden aprender. Para utilizar los más convenientes y conseguir los tesoros/artefactos de forma ventajosa, sobre todo si juegas con alguien que no lo conoce. Premios que también tienen su lugar concreto sobre el tablero (marcados con números). Lo que me plantea la pregunta de que, ¿Si todas las partidas se configuran igual, cuanto tiempo tardas en aprenderte la manera más segura o rápida de ganar? y una vez conseguido, ¿Vas a jugar siempre igual?...

Esto, como siempre, dependerá de cada uno. Pero ya os digo que conmigo es un juego de muy poco recorrido, al menos tal y como esta diseñado.

La idea de combinar los constructores de mazos y un tablero es muy buena. Pero por mucho que el mazo cambie, el tablero siempre va ha ser el mismo. El tablero es el que marca el ritmo y domina nuestras decisiones. De hecho Devir ha anunciado la nueva expansión que, precisamente, trae un nuevo tablero. Así que algo de razón tengo...



NOTA:









Continuará...