sábado, 20 de junio de 2020

DEEP SPACE D6

Para todos aquellos que gustan de jugar solos, por el motivo que sea, existen varias propuestas en el mercado que pueden satisfacer a la mayoría. Una de las más interesantes es Deep Space D6.
Se trata de un juego sencillo pero muy entretenido con el que tendremos que enfrentarnos con nuestra nave a los ataques de escuadrones de enemigos. Esto lo haremos utilizando dados personalizados vinculados a diferentes zonas de nuestra nave, que esta representada por nuestro tablero.
Para comenzar escogeremos, de entre los diferentes tableros, la nave que queremos comandar.


Tablero de nave Halcyon

Colocaremos el mazo de enemigos, después de barajarlo bien, al lado. Estas cartas las iremos desvelando en cada turno y el objetivo será vencer el mazo entero.
Las cartas (foto derecha), se componen de un valor en rojo que esta relacionado con las posiciones en rojo del tablero.
También viene el nombre de la unidad que nos ataca, unos valores en dados y la acción correspondiente, que suelen ser daños que va a recibir nuestra nave.

Si eliminamos el mazo entero, para finalizar, aún deberemos enfrentarnos a 6 cartas de enemigos finales. Estas cartas se desplegarán a la vez en cuanto el mazo principal se agote (foto inferior). Esta oleada final son los Ouroboros y se identifican del resto por una especie de circulo dibujado en una esquina de la carta y el fondo de diseño de las mismas.

Enemigos finales

La partida comenzará desvelando las 2 primeras cartas del mazo principal. Las colocaremos en su lugar según el número que aparezca en el triangulo invertido en rojo, en la esquina superior izquierda. Esta será la primera fase, que en el resto de turnos consistirá en desvelar una única carta de enemigo.
La segunda fase consiste en lanzar nuestros dados (menos el negro), que representan nuestra tripulación y asignarlos a las zonas de la nave que nos convenga, para luego efectuar las acciones pertinentes de cada zona.
En la foto de la izquierda vemos asignadas diferentes cartas. Estas se colocan en la fila correspondiente (según su número), al lado del tablero. Pueden haber más de una carta en la misma fila y el valor de cada fila representará la fuerza de cada enemigo. Cuando hagamos un daño a una carta, esta descenderá a la fila inferior. Si sobrepasa la fila uno, la carta se elimina, hemos destruido una nave enemiga.

Una vez efectuadas las acciones del tablero, según nuestra asignación de los dados, se procede a la fase 3, que es el ataque de los enemigos. Se lanza el dado negro y el resultado nos dirá que carta de enemigo se activa. Como podemos observar en la foto superior, si el dado negro nos da un 5, deberemos activar las cartas de la fila 4 y 3 y la primera de la fila 2. Porque todas ellas muestran el valor 5 en uno de los dados que muestran.
Continuando con la imagen superior, nuestra nave recibirá, según la carta de la fila cuatro: 2 daños. Que se sumarán a otro daño de la carta de la fila tres, que a su vez se sumará a 2 daños más, pertenecientes a la carta de la fila dos.

En la nave tenemos 2 medidores de daños. El verde es el escudo y el gris es el casco de la nave. Los daños se aplican primero al escudo y cuando este se agota, se continúan aplicando a la nave directamente, pero algunas cartas rompen esta regla.
Si el casco de la nave llaga a cero, hemos sido derrotados y habremos perdido la partida.

Los daños en nuestra nave

Además de las cartas de unidades enemigas, nos pueden aparecer las cartas de amenaza. Estas no tienen un valor específico y se colocan aparte. Deberemos eliminarlas de la partida, ya que nos perjudicarán mientras estén activas. Para ello deberemos cumplir los requisitos que nos piden.

Cartas de amenaza

En la imagen superior, hemos acumulado tres cartas de amenaza que deberemos resolver, mientras no lo hagamos nos penalizaran de diferentes formas. En la primera, cada vez que con el dado negro saquemos un 1, deberemos enviar un tripulante a la enfermería (luego explicamos esto). La carta justo debajo, no nos deja utilizar Ingenieros (dados con engranajes naranja) hasta que la resolvamos y la última, cada vez que el dado nos de un 2, todas las cartas enemigas suben una fila.
Para resolverlas deberemos, en la primera, asignar en uno de nuestros turnos, un dado  científico o médico a esta carta. La segunda se resuelve con un dado médico y la última asignando 2 dados científicos.

Nuestra tripulación

Es en nuestra fase (fase 2), cuando decidimos como utilizar nuestro resultado de dados, cuando nos podemos quitar estas amenazas. Por lo tanto, los dados asignados para este uso, dejarán de estar disponibles en este turno para asignarlos en la nave.


En la foto superior vemos nuestra nave con la tripulación asignada en cada zona. Cada dado pertenece a su sección, aunque algunos dados los podemos reconvertir. El dado de Comandante, permite convertir cualquier otro dado (pero no así mismo). En la foto superior, hay un Comandante en la enfermería, esto quiere decir que no podemos utilizar ese dado hasta que lo saquemos de allí. Para ello se requiere gastar un dado médico en nuestro turno de acciones (fase 2). Los dados utilizados pasan a la zona de "returned" y se podrán utilizar el siguiente turno.

Al colocar un Ingeniero en su zona, efectuamos su acción: Recuperar en 1 el casco de la nave (si utilizamos más ingenieros la recuperación será mayor). El Médico nos servirá, como hemos dicho, para recuperar dados que estén en la enfermería y también para recuperar dados de Detección de amenaza (radar). Estos dados, cuando aparecen, se colocan en la fila dibujada en el tablero con el mismo símbolo. Cuando acumulamos 3 dados de este tipo, desvelamos una nueva carta de enemigo al instante.
Los dados Científicos sirven para recuperar el escudo y además se pueden utilizar como láser paralizante (o algo así), poniéndolos sobre cartas de enemigos y de este modo evitar su daño si son activadas. Finalmente, los Tácticos son los que utilizamos para atacar al enemigo. Dependiendo del número de dados haremos más o menos daño.

Durante la partida, algunas amenazas y enemigos pueden enviar nuestras tripulación a la enfermería. Esto quiere decir que no podremos utilizarlos mientras estén allí y nuestra efectividad se verá resentida. Son los médicos los encargados de solucionar esta situación, con un sólo dado médico podemos recuperar todos los que estén en la enfermería.


Creo que con lo que se ha explicado aquí pensamos que se ha transmitido bastante bien en que consisten sus mecánicas. Suficiente para hacerse una idea de como funciona.


Opinión:
Estupendo juego, muy distraído y muy fácil de explicar. El único inconveniente es que está en inglés y que su precio, para lo que trae, es caro.
Un diseño austero y práctico. Quizás poco atractivo de entrada, pero que cumple perfectamente con su finalidad. Evidentemente, una apuesta parecida con un arte exuberante sería del agrado de la mayoría y lo convertiría en un juego mucho más popular y acorde a su precio.

La rejugabilidad esta asegurada. Trae diferentes tableros de nave y si añadimos la expansión Endless se puede sumar al conjunto un nuevo mazo de enemigos. 

Un inconveniente es que hay que comprar el juego en alguna web extranjera, con el consiguiente aumento de precio derivados de los gastos de envío. Otra opción es el mercado de segunda mano.

Muy recomendable en general. Os dejo un par de vídeos que complementan esta entrada y añaden alguna cosa que he obviado.


LO MEJOR: Fácil y adictivo.
LO PEOR: Su precio. Difícil de conseguir.







1 Vistazo



1 Partida




lunes, 1 de junio de 2020

EL FORO DE TRAJANO

Gran juego de complejidad alta y muy estimulante en cuanto a mecánicas. Aunque es cierto que puede abrumar un poco al principio, en realidad no es complicado y se hace más ameno a medida que jugamos partidas.

Stefan Feld es uno de los autores con más prestigio dentro de el mundo de los juegos de mesa. Su afición a la temática histórica es conocida hasta el punto de repetirse (en 2011 editó "Trajano") y en 2018 nos trajo este otro juego con la misma temática.


El Foro de Trajano contempla varias mecánicas: colocación de trabajadores, control de áreas y gestión de recursos, que se resume en una ensalada de puntos difícil de dominar y donde no puedes ir a por todo. El tiempo esta medido y se juega durante 3 ciclos. Que vienen marcados por las cartas de calle.

Estas cartas (foto izquierda), se sacan al inicio de cada nueva ronda (2 por ronda) y nos muestran los símbolos de calle de los tableros de colonia.
Haremos tres mazos de cartas de calle con 8 cartas cada uno. Cada mazo se llama ciclo y al finalizar los 3 ciclos finaliza la partida.
Estas cartas nos van a indicar la fila y columna (calles) de nuestro tablero de colonia, donde deberemos escoger a los dos ciudadanos (losetas de colonia) necesarios para completar esta fase (foto inferior).


Símbolos de calle y losetas de colonia

Si por ejemplo, las dos cartas de calle que nos aparecen son la de la imagen derecha y fijándonos en la imagen superior que nos muestra un tablero de colonia. Elegiremos de entre la fila que nos muestra la torre de vigilancia (símbolo negro) y la columna que nos muestra el monumento (símbolo blanco). Podremos escoger entre cualquiera de las fichas de esa fila y columna. Justamente estamos hablando de la primera fila de la imagen y de la primera columna comenzando por la izquierda.
De entra las dos losetas de colonia que tenemos, deberemos escoger quedarnos con una y la otra la guardaremos en nuestra mano hasta que el resto de jugadores haya escogido la suya de entre sus dos losetas. Entonces cada jugador dará la que guarda en la mano al jugador de su izquierda. De este modo cada jugador recibirá una loseta de otro jugador y tendrá al final de esta fase 2 losetas. Deberán escoger todos los jugadores que loseta de entre las dos utilizarán.

Esto quiere decir que pueden utilizar la ventaja que aparece en el reverso de la loseta. La loseta que pertenezca a nuestra colonia (ciudadano de nuestro color), una vez usada (o no) se coloca boca abajo en la casilla de barco de tu tablero (foto izquierda), pasando a ser un emisario. Las losetas de otros jugadores (usadas o no) se colocan al lado de tu tablero de colonia.

Estas losetas de ciudadano nos dan diferentes recursos o clases sociales que necesitaremos durante la partida.


Fichas de grúa y de colonia 

Trabajadores, tribunos, constructores y asistentes...

Al eliminar losetas de colonia de nuestro tablero liberamos espacios que nos servirán para colocar edificios. Para ello utilizaremos a nuestros trabajadores (de diferentes colores) según el color del edificio que queramos construir. Estos trabajadores los vamos consiguiendo durante la partida gracias a las losetas de colonia.
Las fichas de grúa se colocan en los extremos de nuestro tablero de colonia y encima ponemos una ficha de ciudadano. Cuando elegimos esa ficha de ciudadano y descubrimos una grúa puntuaremos, cuando termine ese ciclo, por todos los edificios construidos del color de esa grúa. Después de esto giramos la ficha de grúa y ya no volveremos a utilizarla.

Edificios

Para colocar un edificio azul, necesitamos un trabajador de ese color. Si el edificio es doble, necesitaremos 2 trabajadores y si queremos construir un monumento necesitaremos un constructor (trabajador gris). Es obvio que una ficha doble, edificio y monumento, necesitaremos el trabajador del color del edificio y un constructor.


colocación de edificios en nuestra colonia.

A medida que vamos liberando espacio en nuestra colonia, podremos ir poniendo edificios y/o monumentos. Como hemos dicho, se consiguen del tablero principal a cambio de nuestros trabajadores. Si decidimos colocar un monumento (hay 4 tipos), entonces subiremos en el medidor de ese monumento, obteniendo la recompensa que venga estipulada. Estos medidores están alrededor del foro, en el tablero.


En nuestro turno, después de revelar las cartas de calle, escogemos nuestras fichas de colonia, cobrando el beneficio que obtenga la que hemos elegido. Seguidamente podemos conseguir estos edificios que tendremos que colocar en los espacios libres de nuestra colonia, nada más ser adquiridos. Si hemos puesto un edificio, podemos (en la siguiente fase), colocar un emisario en el foro (foto superior). Hay unas reglas al respecto. Pero en general consiste en controlar zonas de color con nuestros emisarios. Cuantos más tengamos alrededor de los símbolos de águila, más puntos cobraremos y por ser el que tiene la zona ocupada mayor, se cobran puntos extra también.

clases sociales

Por último quedan las clases sociales, en la zona izquierda de nuestro tablero de colonia. Cuando escogemos un ciudadano, este nos puede entregar diferentes recursos y también nos pueden mostrar una clase social. Si escogemos a un ciudadano que nos ofrece una clase social, colocaremos esa loseta en esta zona. Siempre en la fila de su mismo símbolo y comenzando por el espacio vacía más a la izquierda.
A partir de ese momento y dependiendo de la clase social disfrutaremos de ventajas que incluso pueden romper alguna regla del juego. Estas clases sociales están relacionadas con los monumentos. Cuando se termina un ciclo, se contabilizan puntos. Aquí los puntos dependerán de las clases sociales que tengamos multiplicado por el número de monumentos de esa fila que haya en la colonia.

En la imagen superior tenemos la fila de los patricios completa (hay 2 fichas). Esto quiere decir que obtendremos 3 puntos de victoria por cada monumento distinto en esa misma fila (en la foto vemos uno). Debajo tenemos 1 ficha de mercader. Si tenemos monumentos en esa fila los multiplicaremos por 2. Finalmente, sumaremos 1 punto por cada monumento en cualquier otra fila en la que no haya ninguna ficha de clase social.

Los 4 monumentos: Biblioteca,Basílica,Mercado y Columna de triunfo

Falta decir que el resto de fichas que podemos conseguir: Tribunos, constructores y Asistentes se utilizan de diferente modo. Pagando 2 tribunos podremos quedarnos con las 2 losetas de colonia, en vez de escoger solo una. Los asistentes en combinación con un trabajador de cualquier color nos permiten escoger otro trabajador del color que nos interese. Finalmente el constructor sirve para pagar los monumentos.


En resumen: al inicio de cada turno se revelan 2 nuevas cartas de calle que nos dirán de entre que fichas de nuestro tablero de colonia deberemos elegir. Una vez elegida cobraremos el beneficio que nos de y si es un colono nuestro lo colocaremos en la zona de barco convirtiéndolo así en emisario.
Estos emisarios son imprescindibles para enviarlos al foro, si no hay emisarios no se puede realizar la fase del foro.


Después de escoger nuestra loseta y recibir el beneficio podemos construir edificios en nuestra colonia, pagando los trabajadores correspondientes. Una vez construido un edificio podremos enviar uno de nuestros emisarios al foro y deberemos colocarlo en la zona del foro de mismo color que el edificio que hemos construido ( hay ventajas de clase social que cambian esta regla).
Una vez hecho esto termina la ronda y se revelan 2 nuevas cartas de calle. Las cartas de calle están apiladas en 3 grupos de 8 cartas. Cada grupo es un ciclo. Cuando un ciclo se termina se procede al conteo de puntos. Que consiste en contar los puntos que nos dan nuestros emisarios en el foro y los puntos que nos dan nuestras grúas y clases sociales. Después comenzamos con el siguiente mazo de cartas de calle o ciclo.


Opinión:
A pesar de que la primera partida puede resultar un poco lío, enseguida se aprende su mecánica que por otro lado es sencilla, ya que cada fase conduce a la siguiente de forma natural. 

Se trata de un euro abstracto que en este caso tiene una temática bastante bien pegada (teniendo en cuenta que este tipo de juegos no suelen encajar de verdad con ninguna temática). A mi me parece que en este aspecto hay muchos otros peores que El Foro De Trajano y me convence (lo se, tampoco es para tirar cohetes, pero con que euro tiráis cohetes con este tema).

En cuanto a la dinámica del juego es muy resultona y entretenida. Se disfruta mucho de la gestión que supone decidir entre los ciudadanos y aplicar combos distintos de entre lo que nos deja hacer las reglas y las habilidades que obtenemos de las clases sociales. Esto nos hará plantearnos la estrategia a seguir al inicio de la ronda, lo que lo convierte en un juego de planificación de acciones. Pero no podremos ir a todo, como buen euro se trata de una ensalada de puntos que deberemos equilibrar y conseguir los edificios adecuados para puntuar por grúas, no encajará con las zonas del foro que queremos ocupar con los emisarios. Lo cual nos hará decidir que táctica es mas conveniente en cada momento.
Escoger entre construir edificios y monumentos también puede resultar un dilema. Ya que los primeros nos abren la puerta al foro y los segundos a las clases sociales y sus ventajas. Pero si construyes un monumento ya no puedes ir al foro, lo que puede permitir al resto de jugadores ganar ventaja allí.

En definitiva, un gran juego que no creo que haya recibido la atención que merece. Su dificultad es accesible para la mayoría de jugones. Solo no lo recomiendo a aquellos que acaban de iniciarse y que tienen poca experiencia en euros de gestión. Se les puede poner algo cuesta arriba y ya sabemos que esto termina por pagarlo el juego.

Por decir algo negativo: La figura de jugador inicial es fea de narices.



LO MEJOR: Profundo y al mismo tiempo ameno.
LO PEOR: Nada a tener en cuenta.










viernes, 8 de mayo de 2020

KICKSTARTER (Mayo)

Ya estamos en mayo y hay que comentar algunos juegos que ya están en Kickstarter y que posiblemente sean una buena apuesta. Al menos a mi me lo parece y hay que darse prisa que ha algunos les queda poco. Vamos a verlos por encima..



PULP INVASION! es un interesante juego para un jugador (los solitarios están de moda), con variante para 2 jugadores. Lo más impresionante de la apuesta es el arte del juego, sacado de las revistas de ciencia ficción de los 40, 50 y  década de los 60. Lo describen como un "bag buiding" o constructor de bolsa. Dentro de ella introducimos cubos de diferentes colores que representan los diferentes recursos.


El juego esta compuesto 78 cartas de un diseño alucinante (soy fan de esas imágenes antiguas). Han conseguido los derechos para utilizar imágenes de la colección americana de revistas de ciencia ficción: Pulp
Tendremos que explorar planetas habitados por extraterrestres. Para ello seremos el capitán de la expedición con una tripulación a nuestro cargo.
Además existe la posibilidad de llevarse la expansión X1 que añade más rejugabilidad y todo esto por 29$, unos 26 euros. Entre otros idiomas lo tendremos en castellano.




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CANVAS es un juego de la editorial de Nemesis, juego con el que tuvo gran éxito el año pasado. Ahora nos proponen algo totalmente diferente y mucho más light. En Canvas crearemos pinturas y con ellas ganaremos la mayor puntuación posible. 

El juego se basa en cartas tamaño tarot con fondo transparente. En ellas encontramos imágenes de diverso tipo que colocando unas encima de otras combinaremos creando diferentes composiciones.
Las cartas las iremos consiguiendo en una especie de mercado, por turnos, por lo que estamos ante un "set collection". No es un juego caro y parece que tendrá un producción de calidad. Así que es bastante recomendable, sobretodo porque aporta algo diferente y de carácter más familiar. Además tiene modo solitario. Previsiblemente vendrá de la mano de alguna editorial española, aunque no esta anunciado nada aún.





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SMALL RAILROAD EMPIRES nos propone la gestión de un ferrocarril. Lo definen como un "Pickup and delivery", "Set Colletion" y constructor de caminos. En general recuerda bastante a Todos Al Tren pero en versión reducida. Seremos propietarios de una compañía de ferroviaria de transporte de mercancías. Nuestra meta será construir una eficiente infraestructura para conectar las diferentes ciudades y conseguir sacar beneficio de ello.


El tablero se monta con 4 losetas de terreno y el resto de componentes estará compuesto por las fichas de tren y diferentes cartas de objetivo y de diferentes modelos de trenes.
Me ha parecido una apuesta interesante, aunque de un tema muy recurrido. Por el precio al que está (29$) creo que vale la pena el riesgo.


enlace



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MAR ROJO es un pequeño juego de guerra (war game) para 2 jugadores (y con modo solitario) de funcionamiento sencillo ambientado en la guerra civil española. Solo por el tema, tan poco recurrido, ya es interesante. 

En el juego llevaremos la flota de uno de los dos bandos: nacionalistas o republicanos. Muy original en tanto en cuanto, cuando se habla de la guerra civil, nadie recuerda batallas navales. Tanto las cartas de cada navío como los 3 escenarios que plantea fueron reales. Luego se pueden crear nuevos escenarios mezclando las cartas de navío.
Consta de 100 cartas, 4 dados y diferente cubos de madera.
Quedan pocos días para que termine el Kicstarter, así que ya podéis correr...y de precio irresistible: 21euros.






enlace



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Maharaja esta ya en Kickstarter. Una nueva versión de este clásico de 2004, que viene cargada de componentes de gran calidad y unas reglas revisadas. Todo por un precio más que interesante.


El juego sale en diferentes idiomas, entre ellos el castellano. Aunque, al margen de las reglas es independiente del idioma. Estamos ante un juego de gran tablero con mecánicas de control de áreas. Deberemos construir diferentes templos y estatuas en cada una de las ciudades del mapa hasta ser el que controle más ciudades.





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viernes, 1 de mayo de 2020

LA GUERRA DE LOS MUNDOS, Nueva Oleada

Suelo interesarme mucho por todos aquellos juegos exclusivos para 2 jugadores, ya que este es el número de jugadores habitual en mis partidas. Si, además, el tema me gusta, entonces apuesto por el sin pensarlo.

Este es el caso de La Guerra De Los Mundos, Nueva Oleada. Este juego plantea una nueva invasión después de la famosa invasión que todos conocemos por las películas o los libros. Se trata de un juego asimétrico con mecánica de constructor de mazos. El jugador que lleve los Invasores tratará de destruir a los humanos y viceversa.

Cartas de inicio de cada bando

El jugador que lleve a los humanos utilizará el mazo de cartas rojo y quien lleve a los invasores el azul. Se barajan las 10 cartas de inicio (foto superior), de cada bando. Estas serán las cartas con las que cada jugador comenzará la partida. En ellas podemos observar el símbolo que indica que es una carta de inicio, también el símbolo que indica el tipo de carta que es (en la foto son cartas de acción) y finalmente los textos, donde nos aparecen de 2 a 3 acciones posibles entre las que deberemos escoger una.

El resto de cartas que no son de inicio (suministros) se barajan y cada jugador toma el mazo de su facción (foto derecha). De cada mazo se extraen 5 cartas para crear el mercado. Cada jugador tiene su propio mercado (foto inferior). Las cartas de Suministros nos muestran un valor, que será su coste, un símbolo que nos muestra el tipo de carta y el texto con la acción/acciones.

Dependiendo del tipo de carta que compremos realizaremos una acción u otra. Si adquirimos una carta de edificio (símbolo de los ladrillos), colocaremos el edificio en cuestión sobre el tablero y descartaremos esa carta, solo tienen un uso. Si se trata de una carta de unidad, podremos colocar una unidad de ese tipo sobre el tablero o efectuar alguna otra opción que nos platee la carta.

En el ejemplo de la foto izquierda, el jugador que lleva a los invasores ha adquirido una carta de unidad pagando su coste de 7. En este caso se trata de un Ovni. Podemos colocar un nuevo ovni sobre el tablero o llevar a cabo una de las tres opciones que nos plantea la carta: mover alguno de los Ovnis que tengamos ya desplegados, o hacer 1 de daño en una zona donde ya haya un Ovni, o 3 de daño en una zona donde ya tengamos un Ovni y descartar la carta de la partida. Con las cartas de unidad, de entrada, ya podemos desplegar esa unidad, pero si lo hacemos no llevamos a cabo ninguna de las 3 opciones que nos plantea. Después de ello la carta pasa a nuestro descarte.
Otras cartas nos permitirán hacer acciones sin más, como infligir daños, movernos..etc. Unas cartas se complementan a otras y necesitaremos un poco de todo para salir airosos de la partida.

Sobre el tablero deberemos colocar los cubitos rojos, que representan a los humanos, sobre cada área del mapa que así lo marque (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los humanos.

Unidades humanas sobre el tablero

El contador de daños de los invasores está a la derecha del tablero. El jugador humano irá marcando aquí los daños que infiera a los Invasores. En este juego nunca se destruye una unidad Invasora (no se retiran del tablero), se les supone mucho más fuertes, ya que su tecnología es más avanzada. Pero se les puede infligir daños suficientes como para hacerlos retroceder (los edificios invasores si se pueden destruir). Cuando este marcador este completado, el jugador humano habrá ganado. En cambio, los invasores para ganar la partida, deben eliminar todos los humanos del tablero, todos los cubitos rojos. Las unidades, edificios y humanos del tablero si se retiran de la partida cuando son destruidos.

En la parte alta del tablero, zona blanca, es por donde empiezan los invasores a atacar. Aparece un Ovni dibujado en el mapa. En este área se colocan un Ovni, un trípode y un edificio de naves Invasoras (foto inferior). Este es el despliegue inicial para los invasores.

Los invasores y los humanos

Hecho esto, solo queda dejar el resto de unidades de cada bando cerca y lo mismo con las diferentes fichas de edificios de cada bando. El jugador invasor siempre es el jugador inicial.

Edificios de cada bando

En su turno cada jugador robará 5 cartas de su mazo. Al principio solo tenemos las 10 cartas de inicio. Dependiendo de las cartas que tenga el jugador, podrá comprar nuevas cartas de su mercado, desplegar unidades, mover una unidad, atacar...etc. Las nuevas cartas compradas pasan directamente a su descarte (como en cualquier constructor de mazos) y las cartas utilizadas para comprar o efectuar cualquier otra acción, también. Una vez agotada nuestra mano juega el otro jugador, que hará lo mismo. Hecho esto reponemos nuestra mano con 5 nuevas cartas de nuestro mazo. Cuando este se agote, cogemos el descarte, lo barajamos y renovamos nuestra mano. Las nuevas cartas adquiridas en el mercado podrán entrar en juego ahora.

Mano inicial del jugador humano


Como se observa en la foto, el jugador humano puede atacar (foto superior), para ello tiene 3 cartas iguales de Guerrilla. Sólo podrá atacar una vez en cada área, esto es algo que hay que tener muy en cuenta. Puede infligir 1 daño y dejar la carta en su descarte o 2 daños y eliminar esa carta de la partida. Con las otras 2 cartas, que también son iguales (Traslado), puede mover un civil (cubito rojo) de una zona a otra adyacente, puede comprar con 1 moneda o puede comprar con 2 y descartar la carta de la partida (foto derecha). Los valores de estas cartas se suman y se pueden combinar para adquirir cartas del mercado.
Para hacerse daño, en la mayoría de los casos es necesario que ambos contrincantes se encuentren en el mismo área. Sólo algún edificio o unidad permite atacar de un área a otra adyacente. Las áreas del mapa están divididas por rayas amarillas, que determinan esa adyacencia.

De este modo, se van a suceder los turnos, hasta que uno de los dos jugadores gane la contienda. Los Invasores deberán avanzar por el mapa, de norte a sur. Todas las naves que se desplieguen de los invasores, comienzan en la casilla inicial marcada con el dibujo de un Ovni. En cambio las unidades humanas pueden desplegarse allí donde haya civiles (cubitos rojos).

En el fragor de la batalla

Sin profundizar más, con esto creo haber transmitido la idea de como funciona el juego.

Las figuras que aparecen en las fotos no vienen con el juego, se compran a parte. También existe la pequeña expansión Mar de Irlanda, que añade un pequeño tablero (Irlanda) a la contienda. Con algunas cartas nuevas y alguna regla adicional. Estas cartas te permiten moverte a través del mar hasta la isla. La verdad es que esta expansión le da un poco más de empaque a las partidas.

Opinión:
A priori es un juego interesante que atrae, sobretodo, por su temática. La idea de que cada jugador lleve un bando distinto y asimétrico es muy buena. Las partidas no son largas y es un juego sencillo en cuanto a mecánicas. Alguna regla pequeña se puede olvidar, como la que comenté más arriba de las Guerillas o el hecho de que a los Ovnis no se les puede infligir daños (a mi me ha pasado). En general hay pocas propuestas que sumen la mecánica de constructor de mazos a un tablero y menos si es exclusiva para 2 jugadores.

En cuanto a diseño y arte esta muy bien. Sobretodo las cartas, que tienen unas ilustraciones preciosas. Las unidades son de cartón en el juego. Deberás gastarte 17 euros si quieres las minis de plástico, que son 10 en total (tres Trípodes, dos Ovnis, tres Tanques y dos barcos). De todos modos las de cartón no están tan mal.

Si compras las expansión Mar de Irlanda y añades las figuras de plástico, el tamaño de la caja quedará justificado, más allá de lo que ocupa el manual. De lo contrario contiene bastante aire.

Después de algunas partidas he comprobado que el equilibrio entre las dos facciones no es muy bueno. De hecho en todas las partidas han ganado los humanos. Si además valoro como lo han hecho, es fácil darse cuenta que el jugador que lleve a los Invasores lo va a tener todo en contra y muy cuesta arriba. De ser así, temáticamente hablando, debería ser lo contrario.

He podido comprobar como los humanos se repliegan en cada turno, alejándose de las unidades invasoras para evitar bajas, sin apenas adquirir cartas, sin poner tanques (todavía no he visto un barco en una partida) y apenas con algún edificio. Pero infringiendo daños en su retirada.
Mientras que el invasor compra cartas, añade edificios que no sirven de nada o de poco (pues los civiles se van del área) y pierde cartas avanzando detrás de los humanos para poder causar bajas entre ellos. Al final ganan los humanos con esa estrategia tan simple y es una forma de jugar que se repite en la mayoría de partidas, sobretodo si las cartas no son propicias para comprar lo que hay en el mercado y sólo te queda replegarte.

Uno de las limitaciones de los invasores es que sus naves se despliegan siempre en el mismo lugar de inicio (base) y creo que este es el talón de Aquiles de esta facción. Ya que cuesta mucho tiempo y se pierden muchas cartas marchando desde un extremo del mapa al otro en busca de los civiles replegados. Mientras ellos, en cada tuno infligen daños mientras se retiran.
De hecho, cuando se ha desplegado un nuevo trípode, acostumbra a quedarse en el norte sin servir para nada más, ya que no hay tiempo de moverlo hacía otras zonas. Pierdes muchos turnos en ello si lo quieres hacer, mientras los humanos siguen sumando algún daño en su beneficio. 
En esa zona del mapa (la base alien), las áreas son muchas, pequeñas y muy juntas y cuesta desplazarse. Como son las mismas cartas las que infligen daño y sirven para desplazar los trípodes, o haces una cosa o la otra.

Así que, a no ser que te lo tomes como un reto, lo de llevar a los Invasores, contrariamente a lo que debería ser, es muy complicado y suele frustrar. Lo que puede llevar a que, o todo el mundo quiere llevar a los humanos o simplemente puede terminar por aburrir.

La primera partida que jugué con la expansión equilibró la balanza un poco, aunque en el último momento los humanos remontaron una partida que casi tenían perdida, lo que me mantiene en la duda respecto del equilibrio de ambas facciones.
La última partida, por fin, perdieron los humanos (los llevaba yo), pero he de decir que perdí muchos turnos sin poder hacer prácticamente ningún daño. Esto me reconfortó, a pesar de que continúo pensando que la balanza parece estar más del lado de los humanos. Un mal turno del otro jugador y posiblemente habrían ganado otra vez los humanos, pues me quede a falta de hacer 5 daños para ganar. Muy justo.

Dejo claro que lo del equilibrio de las facciones es una impresión basada en 5 partidas. 


Lo Mejor: Fácil, buen diseño y tema muy atractivo.
Lo Peor: Posiblemente mal balanceado.


(Nota: del 1 al 5)