sábado, 7 de julio de 2018

POCKET MARS

Un pequeño he interesante juego. Más interesante de lo que pueda parecer su presencia en mesa y su pequeña caja. En Pocket Mars competiremos por colonizar Marte. Trasladando nuestros colonos desde la Tierra a las diferentes estructuras que tenemos allí.
Tan pequeño como fácil de explicar y de jugar, aunque cuando te adentras en él, te das cuenta que las mecánicas son bastante más exigentes de lo que esperabas.
De 1 a 4 jugadores.


Cada jugador escoge su nave y los colonos (cubitos) de su color. Se coloca un contador de energía en la carta de nave en el circulo amarillo. Y también un colono en la nave. El resto de colonos se quedan a un lado de la mesa, al alcance de todos (en la Tierra). Se barajan las cartas (de proyecto) y se reparten cuatro a cada jugador. Se hace una fila con todas las cartas de construcciones.


Los jugadores deben escoger dos de sus cuatro cartas y bajarlas a su zona de juego boca abajo. Estas serán su módulo de preparación. En todo momento, no se podrán tener más de cuatro cartas en juego. Dos en la mesa (módulo de preparación) y dos en mano. En cuanto falte una se robará otra del mazo de juego. Con esa nueva carta y las de la mano, se elegirá la nueva carta que bajará a mesa, a nuestro módulo de preparación, en el caso que solo quede una allí. Si la que nos falta es una de la mano, la nueva carta se quedará en nuestra mano para completar las cuatro necesarias.


En nuestro turno podremos escoger entre cinco acciones posibles, teniendo en cuenta que solo podremos ejecutar una sola de todas ellas. Las acciones son:

1. Coger un colono de la Tierra y colocarlo en la nave. Pasamos el turno al otro jugador.
2. Descartar una de nuestras cuatro cartas. A cambio aumentamos en 1 nuestra energía. Pasamos el turno.
3. Jugar una carta de nuestra mano. La bajamos a mesa y ejecutamos la acción superior (marcada con una mano). Luego se descarta. Pasamos el turno.
4. Jugar una carta desde nuestro módulo de preparación. La colocamos debajo de la estructura del mismo color que la carta y ejecutamos la segunda acción que marca la carta. Además, si el valor de la carta es superior al de la estructura de la que cuelga o de la carta que hubiera antes, se coge un colono de la nave y se coloca en la estructura que queramos. También se ejecuta la acción de la estructura.
5. Jugar una carta desde el módulo de preparación de otro jugador. En este caso, la acción de la carta beneficiará al jugador dueño de esa carta. Pero la acción de la estructura beneficia al jugador que ha jugado la carta.


De este modo, los jugadores por turnos y con una sola acción por turno irán rellenando las estructuras. Colocando, cuando las cartas o acciones de las propias estructuras lo permitan, colonos en ellas. Siempre se colocarán en la parte de la estructura marcada con una sola estrella (izquierda). Otras cartas o estructuras permitirán, en otros turnos, cambiar los colonos de las zonas con una estrella a las zonas con dos estrellas (foto izquierda).
Cuando todos los colonos de un jugador estén repartidos por las estructuras se finalizará la partida y se procederá al recuento de puntos. Hay que tener en cuenta que los colonos en las zonas de "dos estrellas" suman el doble de puntos que los que se hallen en las zonas de "una estrella". Que tener colonos en todas las estructuras dan más puntos y que los puntos acumulados de energía también. Entre algunas otras cosas.


Las mecánicas no son nuevas, pero están bien conjugadas. Consiguen hacer pensar lo suficiente como para no darse cuenta de que el tiempo corre. Y nuestro contrincante avanza sin piedad ocupando las zonas de las estructuras de dos estrellas. A dos jugadores solo se puede colocar un colono en esa zona, a más solo dos. Así que es fácil quedarse sin lugar donde colocar nuestros colonos en esas zonas de las estructuras. Sobretodo a más de dos jugadores.
La parte más importante del juego es decidir que cartas poner en nuestro módulo de preparación y que cartas quedarnos en mano. Ya que dependiendo de a donde vayan las cartas utilizaremos una acción u otra. Y es fácil tomar la decisión equivocada.

Hay algo que no me gusta nada: La edición que venden aquí comparte idioma. Es decir, las cartas vienen en español y francés. Algo que me parece muy feo. La edición italiana viene en italiano, la inglesa en inglés. ¿Porque no podemos tener aquí nuestra edición en castellano?. Solo por ello no le voy a dar la nota que pensaba.



Entretenido, con su dificultad pero accesible. El típico juego que sienta bien a cualquier tipo de jugadores. Perfecto para iniciar a los que no juegan. Además es barato, no se puede pedir más a un juego de estas características. Además la opción en solitario funciona muy bien.






RESUMEN:

LO MEJOR: Sus facilidad de reglas y, al mismo tiempo, sus interesantes mecánicas.
LO PEOR: Se podría haber añadido una carta o loseta que represente la Tierra (yo me he fabricado una). Y los cubitos hubiesen quedado mejor siendo meeples. Lo peor, las cartas vienen en dos idiomas.



PUNTUACIÓN (del 1 al 5):




¿Que Opinas?...



Nota: en la BGG he encontrado esa carta que representa la Tierra:


Debería haber venido en la caja. La que yo me he fabricado mola más..:)

viernes, 1 de junio de 2018

GUNS & STEEL

Estuve  a punto de dar puerta ha este juego sin probarlo. Tengo bastantes parecidos, ya sea de cartas y otros de gestión de mano, y llega un momento que te cansas de juegos que son muy similares, sobretodo en cuanto a juegos de caja pequeña y sobretodo porque la pirámide de este juego me recordaba demasiado a 7 Wonders Duel. Pero Guns & Steel es diferente y posiblemente uno de los mejores y mas sesudos juegos de cartas, con gestión de mano que he jugado nunca.


Tampoco hay que esperar nada nuevo. Son mecánicas conocidas y que se repiten en otros juegos de cartas. Pero lo cierto es que la forma en la que el jugador interactúa con esas mecánicas para conseguir los recursos y luego puntos es bastante más efectiva que en otros juegos similares. Estamos ante un constructor de mazos.


Comenzaremos con unas cartas de inicio, igual para todos los jugadores. Como en cualquier constructor de mazos, iremos aumentando nuestra mano de cartas adquiriendo nuevas. Para ello deberemos utilizar nuestras cartas de inicio muy bien, ya que son las primeras que nos aportarán los recursos necesarios para adquirir las nuevas.


En la caja vienen dos mazos de cartas: Nuevo Mundo y Renacimiento. Se supone que el primero es más sencillo y el segundo es más avanzado. Aunque no veo mucha diferencia. Ambos se juegan prácticamente igual. Y el juego, con el mazo que sea, es bastante sesudo. Aunque es cierto que las acciones de Renacimiento ofrecen mucha más interacción.
(Nota: Dicen que vienen dos juegos en uno, me parece una chorrada).

En Nuevo Mundo crearemos una pirámide comenzando por 6 cartas con el símbolo del caballo en la base, luego iremos aumentando esa pirámide con 5 de pólvora, 4 de Petroleo, 3 de Tierra y 2 de Espacio. A un lado de cada línea colocaremos su correspondiente carta de maravilla. Hay un norma para colocarlas. Pero solo hay dos maravillas a elegir por fila y colocaremos una de estas dos. Estas son las cartas que hay que conseguir durante la partida. La partida termina cuando no queden maravillas o cuando las dos cartas de espacio (tope de la pirámide) sean compradas.
Vamos a explica la mecánicas por encima. Para conocer el juego con exactitud os recomendamos leer las reglas.


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(Nota: El manual nos avisa de que hay que eliminar ciertas cartas del juego, si jugamos a dos jugadores. Y, además, el autor nos dice que la pirámide, en ese caso, tendrá una carta menos en cada nivel. Pero el manual no nos advierte de esta regla. Aunque yo he jugado utilizando la pirámide normal y se juega bien...).
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Por turnos, cada jugador jugará con su mano de inicio al principio, luego con las cartas que haya adquirido. Las cartas tienen dos caras, una cara son recursos y la otra cara tecnologías. Las primeras nos sirven para adquirir más cartas de la pirámide. Las segundas nos dan acciones para poner en práctica en el momento de jugarlas.

Lado tecnología

En un turno el jugador debe, como primera acción, jugar una carta por su lado de recurso. Esa carta queda sobre la mesa por ese lado. Con ella y otras que haya colocado del mismo modo durante turnos anteriores, podrá adquirir cartas de la pirámide. En el caso que se compren cartas con estos recursos, tendremos que dar la vuelta a estas cartas y dejarlas por su lado de tecnología. Aunque esto no nos va a dar derecho a utilizar ese lado. Solo es para saber que ya no tenemos esos recursos.
También debe, como segunda acción, jugar otra carta de su mano por el lado de Tecnología. En este caso pondrá en práctica la acción que describe la carta, siempre que se pueda.
El manual es confuso en este punto, ya que da a entender que esas cartas podrán utilizarse en turnos posteriores, pero no es así. El manual esta mal traducido del inglés.

Lado recurso

Luego podrá proceder a la adquisición de cartas de la pirámide. Si puede. En el lado derecho de cada carta nos dice el coste en recursos de la misma. Son más baratas las de la base de la pirámide. Si pretendemos comprar cartas situadas a mayor altura, deberemos pagar un recurso extra (el que sea), por cada carta que "cuelgue" hacia la base. Con esta regla se intenta que vayas adquiriendo siempre las del nivel inferior.

zona de juego de un jugador

Una vez efectuada (o no) la compra, deberemos comprobar si se cumple alguna condición para adquirir una maravilla. Estas condiciones están descritas en las propias maravillas. Después, el turno pasa al siguiente jugador.
Si al terminar nuestro turno, nos quedamos con 1 o menos cartas en la mano, deberemos recoger todas las cartas que estén por su lado de tecnología (de nuestra zona de juego). Las que estén por su lado de recurso, podremos cogerlas o dejarlas. Estas cartas formarán nuestra nueva mano en el siguiente turno.


Con la baraja de Renacimiento ocurre exactamente igual, aunque se utilizarán otras maravillas. Estas nuevas maravillas se consiguen de un modo diferente. En ellas hay tres recuadros para rellenar, en las cuales deberemos dejar un marcador de nuestro color cada vez que cumplamos las condiciones descritas en la propia maravilla. Una vez rellenemos las tres casillas la maravilla será nuestra.

Si, no he comentado los cubitos en cuatro colores que vienen con el juego. Son para su uso con estas maravillas. También vienen cuatro cartas que sirven como contadores de puntos. En esta carta colocaremos en la casilla cero, un marcador y cada jugador tendrá su carta de puntos. Durante la partida, compraremos cartas que nos otorgarán puntos extra que deberemos anotar en esta carta.

Con esta baraja el juego terminará del mismo modo que con la anterior y además, cuando un jugador alcance los 15 puntos en su tarjeta. Una vez terminada la partida se procederá al conteo de la puntuación de cada jugador. Para ello se utilizarán los puntos que vienen marcados en cada carta, las que estén en la zona (mesa) y en la mano de cada jugador, y sumando los puntos de las maravillas conseguidas. El jugador con mayor puntuación gana.


Por último existe la posibilidad de juntar las dos barajas. Esta es la mejor opción. Se mezclan las barajas y se construye la pirámide de igual modo que antes. Después de esto nos sobrarán cartas de cada tipo. Estas cartas se barajan y se colocan juntas por tipos (en mazo), al lado de su correspondiente fila, (recordemos que cada fila pertenece a una categoría: caballo, pólvora...etc).
Durante la partida estas cartas también se podrán adquirir. Aunque en las partidas que he jugado pasaron bastante inadvertidas.

El jugador se rebanará los sesos analizando sus cartas y los posibles "combos" que podrá formar con ellas para conseguir recursos, al mismo tiempo que le ayudan a comprar cartas o poner en juego acciones que dañen al contrincante (existen cartas de ataque, que eliminan recursos de nuestro contrincante o te permiten robarle maravillas). Todo junto resulta interesante y muy complicado al mismo tiempo. Cada vez que toca jugar se convierte en un puzzle difícil de resolver. Pero este es el aliciente principal del juego, su dificultad.

Mi Opinión:
Interesante propuesta que funciona muy bien. Será imprescindible darle más de una partida  para descubrir su excelente funcionamiento. Aunque sus mecánicas y su formato no es nada original, ya hay otros juegos que funcionan igual y/o de forma parecida. Lo que puede tirar para atrás en un principio. Nos parecerá que es más de lo mismo ( 7 Wonders/duel o El Valle De Los Reyes por poner solo dos ejemplos). Así que para superar esta primera impresión deberemos jugar mucho. Para darnos cuenta, con el tiempo, que supera a otros juegos similares.







RESUMEN:

LO MEJOR: Su dificultad y como interactúan sus mecánicas.
LO PEOR: Por decir algo: es otro juego de cartas...:)



PUNTUACIÓN (del 1 al 5)






¿Que Opinas?

viernes, 18 de mayo de 2018

7 WONDERS DUEL

Premiado juego exclusivamente para dos jugadores. Se trata de una adaptación de su hermano mayor 7 Wonders, también muy popular, aunque algunos dicen que esta versión para dos jugadores mejora el original.

Estamos ante un juego de cartas y gestión de recursos. Algunas cartas nos aportarán los recursos necesarios para adquirir otras y estas nuevas más recursos y habilidades que finalmente nos llevarán a conseguir las Maravillas. Fin principal del juego.



La característica más popular del juego es la disposición de su mercado de cartas, en forma de pirámide al inicio. Las cartas principales del juego están divididas en Era I, Era II y Era III. Cada Era tiene un mazo de cartas diferente y la disposición de esa Era sobre la mesa varía según la era que estemos jugando. Otra característica es que unas filas de cartas están dispuestas cara arriba y las siguientes cara abajo. De este modo no podemos saber que hay en las que están boca abajo, hasta que liberamos las cartas inferiores que cuelgan de ellas.

Era I

No veo necesario explicar las mecánicas básicas de este popular juego, pues ya es muy conocido por todos. Solo decir que sus mecánicas funcionan muy bien y los componentes y diseño son muy correctos y vistosos. 
Agotaremos el mercado de la Era I (al inicio), antes de disponer la Era II, una vez hemos adquirido todas las cartas de esta era, estaremos preparados para colocar la Era III.

Era II

Maravillas

También disponemos de un tablero bélico, con un marcador que irá moviéndose de un lado a otro dependiendo de las cartas de ataque que utilicemos contra el otro jugador (se adquieren, como todas en el mercado de cartas). Otras cartas nos otorgaran monedas con las que podremos comprar recursos y otras directamente puntos de victoria.


En esta escueta entrada sólo podemos remarcar el excelente funcionamiento de este juego y las buenas sensaciones que deja después de las primeras partidas.
Aunque también hay alguna critica. Para comenzar, y solo es mi opinión, encuentro que las cartas son demasiado pequeñas. No me gusta ese tamaño "mini". Ganaría el juego en presencia con un tamaño mayor. 


Lo siguiente es que, al jugar muchas partidas, se suelen aprender las formulas para conseguir los objetivos. Se repiten bastante muchas partidas, ya que el jugador tiende a comportarse siempre igual y utilizar la misma estrategia. Esto hace que a menudo, después del entusiasmo inicial que produce el juego, venga un bajón. Como ejemplo, puedo comentar que en algunas partidas no hemos llegado a la tercera era. El juego se termina en la segunda, ya que hemos aprendido a conseguir lo necesario para comprar las Maravillas antes de que el juego se desarrolle en su totalidad.


La expansión Phanteon, aporta más componentes a tener en cuenta, aunque no me entusiasma. La mayoría de las expansiones sólo suponen más preparación de la partida y poco más.

Phanteon

Un juego recomendable, sobretodo para aquellos que comienzan en los juegos de mesa y necesitan algo que funcione muy bien a dos. Este juego es perfecto para gente que no suelen tener 50 juegos en casa. Los más jugones descubren rápido las estrategias y entresijos de muchos juegos y después de unas cuantas partidas se les quedan pequeños. Este es uno de esos juegos.



RESUMEN:

LO MEJOR: Perfecto para dos jugadores, sus sencillas mecánicas y su precio.
LO PEOR: Puede resultar repetitivo con el tiempo.


PUNTUACIÓN (del 1 a 5)



¿Que opinas?




sábado, 5 de mayo de 2018

KICKSTARTER (mayo)


Un paseo muy escueto para llamar vuestra atención sobre estas interesantes propuestas, ya en Kicstarter:


EXO - Making Reborn

Se trata de un juego español de supervivencia y cooperativo de 1 a 4 jugadores. Con estupendas figuras y un arte muy cuidado. Nos enfrentaremos en diferentes escenarios contra los monstruos-insecto que se han apoderado del planeta. Para ello podremos utilizar, entre otras ayudas, a nuestros propios exo-animales. Se pueden jugar dos campañas diferentes, una para 1 a 2 jugadores y la otra de 3 a 4. Lo cual lo hace muy interesante. Ya que asegura que el juego funcione a ese número de jugadores por igual.
Quedan 19 días.








GÛGONG (THE FORBBIDEN CITY)

Precioso juego inspirado en la ciudad prohibida, de 2 a 4 jugadores. Se trata de gestionar recursos y colocar trabajadores. Durante las primeras horas se podía acceder también a la versión de lujo por poco dinero más. Uno de los alicientes es que saldrá en castellano.
Quedan 21 días.









Tricky Tides

Deberemos navegar por los mares enfrentándonos contra tiburones, ballenas, pulpos gigantes..etc.
Se trata de un juego de gestión de recursos a base de losetas. Estas representarán las islas donde deberemos recolectar recursos o venderlos. Es un formato más pequeño que los anteriores. En inglés. Quedan 27 días.



enlace: Tricky Tides




Black Rose Wars

Juego competitivo de enfrentamientos y construcción de mazos, de 2 a 6 jugadores. Repleto de componentes y muchas figuras. El tablero esta compuesto de hexágonos (sistema que se esta extendiendo mucho). La caja parece enorme y es un juego que se va a los 100 euros. Quedan 16 días. Os recomiendo echarle un vistazo. También vendrá en español.




enlace: Black Rose Wars




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martes, 1 de mayo de 2018

AZUL, Juego de mesa

Azul es un sencillo juego de mesa de 2 a cuatro jugadores. En la línea de Sagrada o Dragon Castle. Se tratan todos de juegos abstractos, fáciles de explicar y aptos para todo tipo de edades.
En este caso buscaremos alicatar una pared con azulejos de diferentes colores y diseños.
Con ello conseguiremos puntos de victoria, el jugador que más puntos obtenga al final, habrá ganado la partida.

Inicialmente (después de 3 partidas), el juego me pareció muy simple. Las partidas terminan una vez que algún jugador consigue rellenar un linea horizontal. Y esto, si vas a por ello, se consigue con facilidad. Y desde mi punto de vista, de forma excesivamente rápida. Hasta el punto que no quieres completar ese objetivo porque quieres continuar jugando un poco más.


El secreto lo descubrí tras otras 3 partidas más. Cuando me dí cuenta que el objetivo real no es conseguir esa línea horizontal de azulejos (esto solo determina el final de la partida, pero no el ganador), sino acumular la mayor cantidad de puntos posibles antes de que ello suceda. Así que ya no jugué con la premisa de la línea horizontal y me centré en colocar las piezas sobre el tablero de la mejor forma posible, para que estas me sumaran muchos puntos después de cada ronda. Esto hizo que la partida se alargara un poco más y que ambos jugadores terminásemos con unas puntuaciones más elevadas.
También es verdad, que resulta sencillo poner fin a la partida completando la mencionada línea, si observas que tu contrincante o contrincantes van a conseguir superarte en puntos pronto, y de este modo asegurarte la victoria. En este juego, una vez se domina, se termina por controlar lo que hace el otro jugador, para impedir que gane puntos, que coja fichas concretas o provocar que tenga que coger demasiadas para que luego le penalicen. La mejor estrategia se descubre a poco que juegues, poner fichas juntas, las máximas posibles, para que sumen muchos puntos.


Cada jugador dispondrá de su tablero. Donde tendremos un marcador de puntos en la parte superior. Debajo el espacio para el alicatado (o pared) y más abajo el "suelo" o zona de penalización. Los azulejos se colocaran en unas tapetes circulares o expositores. El número de estos tapetes dependerá del número de jugadores: 5 para dos jugadores, 7 para tres y 9 para cuatro. En cada tapete se colocarán cuatro azulejos. Estos los extraeremos de la bolsa al azar.


El jugador inicial colocará su ficha de jugador inicial en el centro de los expositores y elegirá el primero. Podrá coger el número que quiera de entre las fichas de un solo expositor. Pero solo fichas que sean idénticas. Las que sobren, de ese tapete, pasarán al centro, junto a la ficha de jugador inicial.
El siguiente jugador podrá elegir ahora, entre los expositores o las fichas que se acumulan en el centro. De igual modo, solo podrá coger fichas que sean iguales. El primero que coja del centro se llevará la ficha de jugador inicial y la colocara en el "suelo" del su tablero. Estas fichas se colocan en esta zona de izquierda a derecha y nos penalizarán al final de cada ronda.
Los azulejos que cojamos de cada tapete circular (o expositor), deberemos colocarlos en una fila y sólo una y siempre comenzando a rellenar por la derecha de esa fila. Si no caben todos los que hemos cogido, los sobrantes irán a parar también a la zona de penalización o "suelo". Si no llenamos la fila escogida no ocurre nada. Podremos completar la fila en las siguientes rondas. En cada fila que rellenemos TODOS los azulejos deberán ser iguales.


Cuando todos los azulejos de los tapetes circulares y del centro de la mesa se terminan, procederemos al recuento de puntos. De cada fila completada (lado izquierdo del tapete) cogeremos la primera ficha y la colocaremos en su lugar correspondiente (de diseño idéntico) en la parte derecha del tablero (el resto serán descartadas, pero aún no se devuelven a la bolsa). Y por cada azulejo colocado sumaremos 1 punto. Si en la línea horizontal o vertical, donde se encuentra ese azulejo hay más fichas colocadas, las contabilizaremos también. A un punto por cada ficha.
Después de esto el jugador con la ficha inicial deja esta en el centro de nuevo y rellena los expositores otra vez. Comienza la nueva ronda.
Continuaremos así las sucesivas rondas hasta que alguno de los jugadores consiga rellenar una línea horizontal de azulejos. Esto marcará el final de la partida. Si durante este proceso nos quedamos sin fichas en la bolsa, cogeremos todo el descarte de fichas y las meteremos en ella para volver a utilizarlas.

Los tableros tienen dos caras. En una de ellas aparece el patrón a rellenar y en la otra no viene ningún patrón. Se rellena a gusto del jugador. Teniendo en cuenta que no pueden haber dos piezas iguales en una misma línea. Ya sea vertical u horizontal.

Con esta simple explicación ya podrán tener una idea de lo que es Azul. El juego es muy fácil de explicar y entender. Esto lo convierte en un juego ideal para todo tipo de gente y edades. Incluyendo aquellos que no tienen por costumbre jugar a juegos de mesa. Es visualmente muy atractivo y hasta resulta caprichoso. A mi sus fichas de colores me recuerdan a los Sugus.

Como puntos negativos hablaré de los tableros de jugador. Aunque son de cartón grueso, se curvan con facilidad (después de tres paridas ya se puede observar esto). Se echa en falta un troquel en los tableros. Tanto en la zona de conteo de puntos (sobretodo aquí), como también en la zona donde se ponen las fichas de azulejo (sería mejor algo como lo que trae el Sagrada). Algo que haga que encajen las fichas y que no se muevan con tanta facilidad. Las piezas de azulejo son de baquelita, muy bien acabadas. Finalmente también hay que criticar el exceso de aire de la caja. Podría ser mas estrecha. Esto es algo a criticar en la mayoría de los juegos

Mi Opinión:
En definitiva es un juego discreto, más dirigido a gente que no busque mucha profundidad y solo distraerse un rato. Recomendable para iniciarse a los juegos de mesa, pero no lo veo para jugones exigentes por su simpleza. A no ser que necesites un juego de estás características para jugar con la familia o niños de vez en cuando. Entonces si.

Pocas posibilidades de gestionar tu mano de fichas. El azar está muy presente y domina el juego. La interacción poca si no quieres fastidiar al resto de jugadores llevándote las fichas que más necesitan. Pero esto es negativo, porque los turnos que pierdes fastidiando no los tendrás para desarrollar tu juego.
Ya que todos los compran y puestos a escoger, yo prefiero Sagrada como abstracto. No se dar una razón clara, pero después de muchas partidas he comprobado que transmite mejores sensaciones. Al menos en mi caso, Azul me deja siempre frío, con esa sensación de falta de mecánica interesante. 



LO BUENO: Fácil de jugar, reglas muy simples.
LO MALO: Se pueden mejorar los tableros. Muy sencillo para los más jugones.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5):