domingo, 5 de agosto de 2018

El Arte En Los Juegos De Mesa. Las Portadas.

Si algo tiene un juego, a parte de lo que nos aporte como tal a la hora de jugar, es su diseño. Con el paso de los años este tema se ha tenido en cuenta cada vez más. Hasta el punto que ya hay verdaderas obras de arte en cuanto a su diseño visual, del mismo modo que pasa con los carteles de cine, las portadas de discos..etc. Los juegos están sobresaliendo como plataforma multi-artistíca. Es decir, no sólo se centran en las mecánicas del juego y su funcionamiento. Además, se quiere enriquecer la experiencia con un diseño excepcional, temático y creado por artistas especializados. La producción de un juego se encarece si, pero también se enriquece. Ya que hay diferentes creadores entorno a un único proyecto encargados por separado de dar valor al producto final.

Además, la mayoría de los que compramos juegos comemos más por la vista que por la experiencia de juego. Es cierto que, por bonito que sea, si luego un juego no funciona no hay nada que hacer. Pero también es verdad, que si un juego nos encanta por su diseño, tiene más posibilidades de que seamos piadosos con él, he incluso que nos guste o nos convirtamos en fans incondicionales.

Por todo ello he decidido crear esta entrada. Tan solo para hablar de mis portadas favoritas y de todas aquellas que no me gustan nada. No debería tener que remarcar que esta selección de juegos no tiene nada que ver con el juego como tal. Sólo estoy juzgando sus portadas. Y otra vez huelga decir que es mi opinión, solo eso.

Vamos a dividir la selección en: Arte afortunado y Arte desafortunado.



ARTE AFORTUNADO


Mysterium es el primer juego que he decidido incluir en mi lista de juegos bonitos, o con un arte afortunado. No sólo la portada es increíble. Todos sus componentes están muy cuidados, lo cual se agradece. Este es uno de esos juegos que te llama nada más ver su portada. Y de eso se trata, que la portada te introduzca en el juego, te seduzca.

Imposible no hablar de Scythe, una verdadera obra maestra en cuanto a diseño. No en balde el  juego esta inspirado en la obra del dibujante Jakub Rozalsky y no al revés. Toda la idea del juego se diseño partiendo de la obra de este artista. Así que en este caso sobre todo, se puede hablar de arte con mayúsculas. Claro esta que luego el dibujante se implicó en la producción del juego y elaboró nuevos diseños. Este es uno de mis juegos favoritos y uno de los exponentes más difíciles de superar.



Time Stories tiene un diseño mucho más simplista, pero muy atractivo también. De hecho me enamoré del juego nada más verlo. Aunque luego no me atrajo mucho la experiencia de juego. Pero tengo que decir que me continúa pareciendo una portada muy atractiva y me lo miro muchas veces cuando lo veo en las tiendas, porque me continúa atrayendo su arte.

Agra me parece otra maravilla de diseño. Aunque todo el juego esta muy cuidado, creo que la portada sobresale del resto.  Desde los colores y tonos utilizados hasta el marco rojizo, todo me parece que encaja a la perfección.


Preciosa también la portada de Nemo´s War. Una maravilla que me incitó a descubrir el juego y ha adentrarme en su mundo. Como decía más arriba, hay juegos que en cuanto los ves dices: "lo quiero". Sea como sea intentas y pones todo de tu parte para que el juego te guste. También es verdad que cuando eso no ocurre la decepción es muy grande.


Excelente trabajo el de Twilight Imperium. Una obra enorme y exquisitamente cuidada. Solo por ella te animas a probar el juego. Me recuerda el cartel de alguna película de ciencia ficción.

Gracias al diseño de su portada y de su precioso tablero me compré Tsuro. Un arte elegante y sin excesos, muy bien cuidado.
El tablero se podría enmarcar. Aunque la experiencia de juego no fue nada buena, continúo pensando que es un diseño muy cuidado.




Mars Needs Mechanics es un juego de diseño exquisito. Al menos su portada me encanta lo suficiente como para que este en esta lista. Siempre me fascino toda esta iconografía retro. 

Abyss tiene una espectacular portada. Imposible que pase desapercibida. Me gusta que la imagen ocupe por completo todo el espacio y no esté invadida por logos y otros apuntes que pueden ir en la contraportada. Todas las portadas deberían plantearse así, como mucho el nombre del juego y poco más. Si hay arte en la portada habrá que respetarlo.





Con Jaipur han conseguido un gran trabajo con los colores. Todos inspirados en los colores de la India. Me encanta el conjunto, los dibujos los encuentro muy correctos. pero el conjunto mejora si se observa al completo. Por dentro, los componentes continúan la línea exterior.











Preciosa la portada de Las Montañas De La Locura. Invita a abrir la caja y probar el juego. Promete muchas aventuras.
Imaginarium es otro gran ejemplo de gran portada. En este caso, todo el juego esta muy bien diseñado. Pero, indudablemente la portada es un gran reclamo y provoca el interés inmediato por este juego.
Otro ejemplo es Mourne Quest, un juego que está por llegar. Aún no ha salido al mercado a día de escribir esta entrada. Pero que tiene muy buenas críticas en todo, incluyendo su arte. 
Archmage vuelve a ser un gran ejemplo de un juego potenciado gracias a su arte. Tanto en su portada como en todos sus componentes interiores. Como juego en sí también tiene buenas referencias y supera el 8 de nota en la BGG, gracias a los que ya lo han podido probar. Aún no esta disponible en Europa.






ARTE DESAFORTUNADO



Agricola, el famoso y clásico que tantos premios y buenas críticas a cosechado es uno de los más feos que he visto nunca. Simplemente por eso no me atrae jugarlo, por mucho que digan que es un buen juego. 
Y con este tipo de arte hay toda una colección, todos del artista Klemens Franz. Al que yo no contrataría nunca más. Por ejemplo: Le Havre.

Puerto Rico es otro gran juego con penosa portada. Un diseño que no comprendo. Para verlo todo tienes que poner la caja de lado. Por que si lo ves de frente desaparece el personaje de la portada y solo se ve una mano con el sombrero. Lo mismo opino para Riverboat.
Terrible también la portada de Osopark. No puedo entender quien da el visto bueno a este tipo de diseños. Tengo muy claro que si no ha vendido más este juego es por la portada.
El Valle De Los Reyes es un buen juego. Ni la versión original, ni 
Afterlife, disfrutan de unas portadas agraciadas. Parecen más las portadas de un libro de 5º de ESO. No entiendo porque se han preocupado tan poco por este juego. Ni siquiera la tipografía me parece acertada. De todos modos, es el "menos malo" de todos estos ejemplos.



La portada que me llamó la atención (pero para mal) es la de Plethora.
Un juego que desconozco por completo, pero como sólo hablamos de portadas, lo tenía que poner esta en esta lista. Opinen ustedes mismos.
Es muy difícil de mirar...






Con Orléans repetimos ese arte poco afortunado que no consigue nada. Vamos, si compras el juego no es por su portada. Aunque el diseño interior del juego es peor que su portada. Que comparada con la de arriba, ahora me parece preciosa...

Y hablando de clásicos, tampoco me gusta Viernes. Ni el diseño de su portada, ni todo su diseño en general. Dicen que es un buen solitario. Pero el diseño de todo el juego se podría mejorar mucho. Es más, no me gusta ni el nombre.



En la línea de los anteriores esta la portada de A Las Puertas De Loyang. Fea como ella sola. Es que son portadas que no dicen absolutamente nada.

Poco afortunada la portada de After The Virus. Se me hace muy difícil llevarme a casa un juego así.

Con Gaia Project es cuestión de gustos. A mi particularmente no me gusta la portada. Creo que se podría haber hecho algo mucho más interesante. Por dentro el diseño tampoco mejora mucho. Los juegos caros hay que envolverlos mejor.






Cuando miro la portada de Santa María pienso ¿Por Que?. Me parece muy infantil, pero no es un juego dirigido a los niños.
Y en línea de todo lo dicho hasta ahora podríamos incluir otros juegos como "Port Royal", "Concordia", "Isla Of Skye", "Caverna"..etc.

Esta claro la línea de diseños que no me gusta nada. En general los autores de estas portadas se repiten una y otra vez. Hay tantas que no terminaría nunca.







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miércoles, 1 de agosto de 2018

JUEGO DE TRENES

Un juego pequeño, simple y sin pretensiones. Que nos puede hacer pasar un rato entretenido en cualquier situación. Prefecto para llevar en la mochila.

Así de simple y escueto se describe este juego de cartas. No hay más.

El juego funciona de 2 a 4 jugadores, aunque cuantos más jugadores más se complica (como todos). Pero escala perfectamente.
Esta compuesto por 88 cartas: 4 locomotoras y 84 vagones.



Repartiremos una locomotora por jugador y 7 cartas de vagón, después de barajar bien.
Los jugadores colocarán su locomotora sobre la mesa, seguida de las cartas de vagón ordenadas en orden descendente. Dejaremos el mazo en medio de la mesa al alcance de todos.


Lo del orden es muy importante. Ya que el juego consistirá en ir montando el convoy con las cartas que vayan apareciendo durante la partida. Pero para terminar la partida ganando, deberemos colocar los vagones en orden ascendente.

Las cartas, aparte de un divertido vagón con muchas referencias a películas, tienen unos números y unos símbolos en la parte superior.

En nuestro turno podremos hacer una de dos acciones:

-O robamos una carta del mazo y la sustituimos por alguna de nuestro convoy, teniendo en cuenta el número de la carta a la hora de colocarla en la fila. Ya que hay que cambiar el orden de todas las cartas de descendente a ascendente. Se coloca la carta en nuestro tren y se retira la que ocupaba ese lugar en el convoy. La carta retirada se queda en medio de la mesa boca arriba, al lado del mazo de robo. Con las cartas retiradas iremos formando una fila nueva. Si en esta fila hubieran dos cartas con la misma acción, se descartan las dos.

-O robamos una carta de la fila nueva. En este caso tendremos en cuenta la habilidad de la carta (y no su número), se aplica la acción correspondiente y se descarta.


Las acciones permiten mover cartas de nuestra fila (o convoy, como me gusta llamarlo a mi), eliminar otras o intercambiar sus posiciones. Esta parte permite la reconstrucción de tu fila en busca del fin requerido. Algunas cartas con el símbolo de candado, nos permitirán proteger una carta y su posición hasta el final de la partida. Las cartas con el símbolo de eliminación (derecha), permiten descartar la carta del centro de la fila. Pero esta es una acción que deberán hacer todos los jugadores. Hay tres cartas como esta, la que acabamos de comentar y dos más para eliminar la primera carta de la fila y la última. Así que la carta de candado será muy útil para evitar esto.
Ganar es más difícil de lo que puede parecer y encontrar el modo de reconvertir nuestra fila de inicial de cartas, antes que los demás, tiene su complicación. Lo que resulta interesante.

Un buen juego, fácil y rápido (unos 20 minutos). Para momentos aburridos o momentos muertos en una estación de tren o un aeropuerto. Su pequeño tamaño ayuda mucho a que esto sea posible. Aunque yo lo juego en casa sin problemas, ya que es un juego accesible para todo tipo de gente, desde niños hasta personas mayores.



RESUMEN:

LO MEJOR: Fácil y entretenido
LO PEOR: Ningún inconveniente.



Puntuación (del 1 al 5)



miércoles, 18 de julio de 2018

LAS LEYENDAS DE ANDOR

Este juego ha sido mi primera aproximación a los juegos de aventuras en tablero. Un juego con hilo argumental muy fino, pero está ahí. Con bastante "texto" que leer, aunque hay juegos mucho más desarrollados en este aspecto. Los tiempos en el juego vienen marcados por cartas que te dirán lo que ocurre y lo que tienes que hacer. Así que texto hay, aunque el relacionado con la historia sea escaso.

No es corto, pero tampoco largo. Muy equilibrado en cuanto a tiempo. Para mi es su mejor aspecto. La partida puede durar entre 60-90 minutos. Lo que es una cifra ideal y además se pasa volando. Ya que no hay respiro.


Otra ventaja es que aprendes jugando. Sólo has de colocar cada cosa en su sitio, lo que lleva un rato, y luego empiezas leyendo las cartas de leyenda, cuando toca, y te dirán lo que ocurre y lo que puedes y/o debes hacer. Así que lo recomiendo como juego de iniciación y antes de entrar en otros juegos mucho más complejos.


Los mecánicas son sencillas y fáciles de aprender. Los combates también son sencillos y para resolverlos se utilizan dados. Entre cartas de evento, fichas de niebla y dados, es un juego con mucho azar. Azar que deberemos aprender a gestionar para salir airosos de las pruebas.

Si, cada leyenda es como una prueba. Te dicen como montar la partida, cuantos enemigos hay y donde los debes colocar en el tablero antes de comenzar, etc... Después de escenificar la escena sobre el tablero, deberás encontrar el modo adecuado, cooperando con el resto de jugadores,  para salir airoso de la aventura. Sin cooperación no se puede ganar.


De este modo el juego te desafía a conseguir superar cada prueba, cada leyenda. Y lo cierto es que consigue mantenerte en tensión mientras dura la partida. No hay respiro y a medida que se leen nuevas cartas de la leyenda, se añaden nuevos objetivos y enemigos que se suman a nuestra tarea principal y común a todas las leyendas: proteger el castillo. Así que hay que economizar las acciones, porque cada una nos cuesta una hora de nuestro día y tan solo tenemos siete horas (que es lo que dura un turno). Cuando se termine el día, comenzará un nuevo turno o día. Donde cada jugador volverá a disponer de siete horas más. Pero antes, entre turno y turno, durante lo que se llama El Amanecer jugarán los enemigos, avanzando un poco más hacia el castillo. Si este cae, habremos perdido.

Durante nuestro turno podremos mover nuestro héroe una casilla, atacar a un enemigo (si estamos en la misma casilla que él) o pasar sin hacer nada. Cada una de estas acciones cuesta una hora de nuestro total de 7. Otras acciones pueden ser: desvelar una ficha de niebla, coger o soltar un objeto o comprar objetos para equipar a nuestro héroes, entre otras cosas. Estas otras acciones no cuestan nada.

mercado de equipos

Leyenda 3

No explicaré las mecánicas en este caso, es algo engorroso. Pero no difícil. Es mejor jugar con la primera leyenda e ir siguiendo lo que nos dicen las cartas, ellas nos irán enseñando. Así sobre la marcha, iremos entrando en el juego.

Este punto esta muy bien y no se encuentra en otros juegos del estilo. Donde te has de leer un montón de reglas y donde las primeras partidas suelen ser desastrosas por todas las incógnitas y momentos muertos (consultando el manual) que surgen. Estas "paradas" se reducen en este juego al mínimo.



El Narrador es una pieza fundamental. En el lado derecho del tablero hay un "track" con letras que van de la A hasta la N. El Narrador es un toquen que colocamos en la A, al comienzo de nuestra aventura. Durante cada amanecer, el Narrador avanza una casilla. Si en la casilla donde avanza hay una estrella, se desvela una nueva carta de leyenda (las estrellas las colocamos al principio de la partida).

el Narrador

Pero además, el Narrador avanza una casilla cada vez que eliminamos a un enemigo, lo que me parece exagerado y complica el juego demasiado. Esto quiere decir que matar enemigos nos penaliza en tiempo, pues nos acerca más rápido al final de la partida. Ya que cuando el Narrador llegue a la casilla N, se termina el juego y si no hemos conseguido los objetivos perdemos. Pero si no los matamos, estos avanzarán y llegarán hasta el castillo.
Modos de perder en Leyendas de Andor: Que los enemigos lleguen al castillo, que no completemos los objetivos antes de que el Narrador llegue a la casilla N, o ambas cosas.

Cada héroe tiene dados de su color. Diferente cantidad de ellos para cada uno, ya que cada héroe es diferente al resto. Durante la partida podemos equipar a nuestros personajes para mejorar sus acciones y conseguir algún dado que mejore nuestra tirada. Una curiosidad de este juego es que los tableros de héroes tienen dos lados. Uno con el personaje masculino y el otro femenino. Pero son los mismos personajes y las diferencias físicas entre sexos son mínimas. 
Los enemigos disponen de unos dados rojos. En una batalla contra ellos tiraremos nuestros dados y otro jugador se hará cargo de tirar los dados de nuestros enemigos. En nuestro tableros personales nos marcan cuantos dados podremos utilizar en cada batalla. Esto dependerá de nuestro nivel de voluntad, algo que podemos mejorar durante la partida. Al igual que nuestro nivel de fuerza. La suma de ambos valores determina nuestro éxito o fracaso en el combate, lo mismo ocurre con nuestros enemigos.
Recordad que es un juego cooperativo, nuestros enemigos nunca son los demás jugadores, son los monstruos que aparecen en el juego.


La dificultad en general es muy elevada, demasiado. Llegando a poder desanimar a jugadores no muy familiarizados con este tipo de juegos. Cuesta mucho ganar algunas leyendas y a dos jugadores es más difícil aún. Todo esto contrasta con la sencillez del juego a nivel de mecánicas. Salir airoso de la partida se convierte en todo un desafío. Algo que hace que el juego gane puntos para algunos. Ya que te invita a volver a intentarlo una y otra vez. Al mismo tiempo, esa dificultad puede desanimar a otros.

El inconveniente más habitual que algunos pueden encontrar es que se reduce la aventura al mínimo, y convierte la partida en la búsqueda de la solución al puzzle. Todo esta medido en el juego. No podemos dedicarnos a vagar por Andor matando bichos, recopilando equipo o descubriendo nuevas fichas de niebla o nuevas aventuras. Ya que el tiempo transcurre sin parar y se puede convertir en nuestro peor enemigo si lo gastamos en todo lo que no "han" previsto.
Aquí es donde radica la crítica más importante a este juego: la falta de libertad. Tratándose de una aventura, es un gran defecto. El hecho que todo este tan calculado y, debido a la elevada dificultad, tan ajustado, no da pie a sorpresas, más allá de las que te tengan preparadas las cartas (que son las que añaden más dificultad). Todo esta acotado para que funcione el invento, así que no te puedes salir de la idea planteada. Debido a esto, llega también su segunda peor crítica: la rejugabilidad. El juego vive gracias a un motor de cartas, las leyendas. Que nos dicen como montar la partida y guionizan la historia. Pero una vez jugada la leyenda (saliendo airoso), la rejugabilidad es posible, pero ya conoces la solución. Como no hay mucha variabilidad y al estar todo tan medido, volverás a repetir la partida casi por completo (ya sabes la fórmula, o el truco). Así que pierde interés para los que ya han jugado. En el caso de que el jugador pierda, que será lo habitual, la rejugabilidad queda asegurada. Siempre y cuando tengas interés en intentarlo una y otra vez.


El juego viene con cinco leyendas, si tenemos en cuenta que la primera solo es una presentación de las mecánicas, se reducen a cuatro. Así que resulta un juego pobre en este aspecto y nos invitan a comprar expansiones o a crear nuestras propias leyendas. Aquí llega otra crítica:
El juego trae una sexta leyenda en blanco, para que escribamos sobre las cartas lo que queramos. ¿En serio?, ¿Cartas en blanco?. Resulta ridículo gastar el dinero en imprimir las cartas sin ofrecer en ellas una leyenda nueva, algo de texto. No se consigue nada añadiendo cartas en blanco, al margen de las quejas de los jugadores. No veo el momento en que alguien escriba sobre las cartas. Antes, la gente las escanea para escribir en ellas. Si quieres regalar esta posibilidad, las cuelgas en la web y ale.


Otro fallo esta en el troquel. Se podría mejorar su calidad. El grosor esta correcto, pero ojo al destroquelar los diferentes componentes, algunos se estropean sin remedio. Yo fui demasiado confiado.

El tema de la rejugabilidad han intentado solventarlo en expansiones posteriores. Y añadiendo en ellas varias copias diferentes de una misma carta de leyenda. Para que cada partida sea distinta. Pero como no he jugado con ellas, no puedo hacer juicios de valor. De momento, aún me queda pasar los difíciles desafíos que plantea el juego base.

Para los defensores del juego, está la justificación que la rejugabilidad de cada leyenda es buena porque antes de conseguir ganar, deberás intentarlo varias veces debido a su dificultad. Así que, la rejugabilidad de cada leyenda será más o menos buena, dependiendo de lo que tardes en encontrar la "solución". Si disfrutas del juego, desearás pasar de "nivel", para jugar otra leyenda diferente.

En resumen, es un juego que me decepcionó después de un par de partidas. Cuando descubrí lo que comenté más arriba. Que si simplificamos, todo se reduce a encontrar la solución a un puzzle que te plantean. Después de montar la partida tal y como te dicen las cartas y de ir añadiendo (o quitando), lo que sea que te vayan diciendo otras cartas durante esa partida. A esto hay que añadir la elevada dificultad, que a muchos (entre los que me encuentro) no resulta muy interesante. Ya que después de repetir el desafío tres o cuatro veces (a hora y media por vez, por partida), te terminas frustrando sin remedio. O comienzas a aburrirte, o tu pareja o compañeros dicen: Otro día seguimos (y muchas veces nunca llega ese día). Es como quedarte atascado en una complicado nivel jugando a algún vídeo juego, y pasan los días y las horas y ahí continúas sin conseguir pasar. De joven lo intentaba una y otra vez, sin dejar de cabrearme con el juego. Pero ahora simplemente me canso y me aburro y lo dejó a un lado.

Finalmente, el tercer punto que me molesta es el exceso de azar. Ya que todo lo deciden los dados. Si le sumamos la comentada elevada dificultad, es imposible ganar si la suerte no te acompaña la mayor parte de la partida. A mi lo de los dados se me da muy mal siempre...

Si estos inconvenientes no son tales para ti o te estimulan este tipo de planteamientos, este podría ser tu juego. Quizás los desafíos y rompecabezas con envoltorio fantástico sean lo que buscas. En ese caso no lo dejes escapar y atractivo en mesa, lo es un rato.




RESUMEN:

Lo Mejor: Rompecabezas cooperativo. Muy fácil de aprender.
Lo Peor: La falta de libertad durante el juego. Demasiada dificultad. Mucho Azar.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5):




sábado, 7 de julio de 2018

POCKET MARS

Un pequeño he interesante juego. Más interesante de lo que pueda parecer su presencia en mesa y su pequeña caja. En Pocket Mars competiremos por colonizar Marte. Trasladando nuestros colonos desde la Tierra a las diferentes estructuras que tenemos allí.
Tan pequeño como fácil de explicar y de jugar, aunque cuando te adentras en él, te das cuenta que las mecánicas son bastante más exigentes de lo que esperabas.
De 1 a 4 jugadores.


Cada jugador escoge su nave y los colonos (cubitos) de su color. Se coloca un contador de energía en la carta de nave en el circulo amarillo. Y también un colono en la nave. El resto de colonos se quedan a un lado de la mesa, al alcance de todos (en la Tierra). Se barajan las cartas (de proyecto) y se reparten cuatro a cada jugador. Se hace una fila con todas las cartas de construcciones.


Los jugadores deben escoger dos de sus cuatro cartas y bajarlas a su zona de juego boca abajo. Estas serán su módulo de preparación. En todo momento, no se podrán tener más de cuatro cartas en juego. Dos en la mesa (módulo de preparación) y dos en mano. En cuanto falte una se robará otra del mazo de juego. Con esa nueva carta y las de la mano, se elegirá la nueva carta que bajará a mesa, a nuestro módulo de preparación, en el caso que solo quede una allí. Si la que nos falta es una de la mano, la nueva carta se quedará en nuestra mano para completar las cuatro necesarias.


En nuestro turno podremos escoger entre cinco acciones posibles, teniendo en cuenta que solo podremos ejecutar una sola de todas ellas. Las acciones son:

1. Coger un colono de la Tierra y colocarlo en la nave. Pasamos el turno al otro jugador.
2. Descartar una de nuestras cuatro cartas. A cambio aumentamos en 1 nuestra energía. Pasamos el turno.
3. Jugar una carta de nuestra mano. La bajamos a mesa y ejecutamos la acción superior (marcada con una mano). Luego se descarta. Pasamos el turno.
4. Jugar una carta desde nuestro módulo de preparación. La colocamos debajo de la estructura del mismo color que la carta y ejecutamos la segunda acción que marca la carta. Además, si el valor de la carta es superior al de la estructura de la que cuelga o de la carta que hubiera antes, se coge un colono de la nave y se coloca en la estructura que queramos. También se ejecuta la acción de la estructura.
5. Jugar una carta desde el módulo de preparación de otro jugador. En este caso, la acción de la carta beneficiará al jugador dueño de esa carta. Pero la acción de la estructura beneficia al jugador que ha jugado la carta.


De este modo, los jugadores por turnos y con una sola acción por turno irán rellenando las estructuras. Colocando, cuando las cartas o acciones de las propias estructuras lo permitan, colonos en ellas. Siempre se colocarán en la parte de la estructura marcada con una sola estrella (izquierda). Otras cartas o estructuras permitirán, en otros turnos, cambiar los colonos de las zonas con una estrella a las zonas con dos estrellas (foto izquierda).
Cuando todos los colonos de un jugador estén repartidos por las estructuras se finalizará la partida y se procederá al recuento de puntos. Hay que tener en cuenta que los colonos en las zonas de "dos estrellas" suman el doble de puntos que los que se hallen en las zonas de "una estrella". Que tener colonos en todas las estructuras dan más puntos y que los puntos acumulados de energía también. Entre algunas otras cosas.


Las mecánicas no son nuevas, pero están bien conjugadas. Consiguen hacer pensar lo suficiente como para no darse cuenta de que el tiempo corre. Y nuestro contrincante avanza sin piedad ocupando las zonas de las estructuras de dos estrellas. A dos jugadores solo se puede colocar un colono en esa zona, a más solo dos. Así que es fácil quedarse sin lugar donde colocar nuestros colonos en esas zonas de las estructuras. Sobretodo a más de dos jugadores.
La parte más importante del juego es decidir que cartas poner en nuestro módulo de preparación y que cartas quedarnos en mano. Ya que dependiendo de a donde vayan las cartas utilizaremos una acción u otra. Y es fácil tomar la decisión equivocada.

Hay algo que no me gusta nada: La edición que venden aquí comparte idioma. Es decir, las cartas vienen en español y francés. Algo que me parece muy feo. La edición italiana viene en italiano, la inglesa en inglés. ¿Porque no podemos tener aquí nuestra edición en castellano?. Solo por ello no le voy a dar la nota que pensaba.



Entretenido, con su dificultad pero accesible. El típico juego que sienta bien a cualquier tipo de jugadores. Perfecto para iniciar a los que no juegan. Además es barato, no se puede pedir más a un juego de estas características. Además la opción en solitario funciona muy bien.






RESUMEN:

LO MEJOR: Sus facilidad de reglas y, al mismo tiempo, sus interesantes mecánicas.
LO PEOR: Se podría haber añadido una carta o loseta que represente la Tierra (yo me he fabricado una). Y los cubitos hubiesen quedado mejor siendo meeples. Lo peor, las cartas vienen en dos idiomas.



PUNTUACIÓN (del 1 al 5):




¿Que Opinas?...



Nota: en la BGG he encontrado esa carta que representa la Tierra:


Debería haber venido en la caja. La que yo me he fabricado mola más..:)