sábado, 5 de mayo de 2018

KICKSTARTER (mayo)


Un paseo muy escueto para llamar vuestra atención sobre estas interesantes propuestas, ya en Kicstarter:


EXO - Making Reborn

Se trata de un juego español de supervivencia y cooperativo de 1 a 4 jugadores. Con estupendas figuras y un arte muy cuidado. Nos enfrentaremos en diferentes escenarios contra los monstruos-insecto que se han apoderado del planeta. Para ello podremos utilizar, entre otras ayudas, a nuestros propios exo-animales. Se pueden jugar dos campañas diferentes, una para 1 a 2 jugadores y la otra de 3 a 4. Lo cual lo hace muy interesante. Ya que asegura que el juego funcione a ese número de jugadores por igual.
Quedan 19 días.








GÛGONG (THE FORBBIDEN CITY)

Precioso juego inspirado en la ciudad prohibida, de 2 a 4 jugadores. Se trata de gestionar recursos y colocar trabajadores. Durante las primeras horas se podía acceder también a la versión de lujo por poco dinero más. Uno de los alicientes es que saldrá en castellano.
Quedan 21 días.









Tricky Tides

Deberemos navegar por los mares enfrentándonos contra tiburones, ballenas, pulpos gigantes..etc.
Se trata de un juego de gestión de recursos a base de losetas. Estas representarán las islas donde deberemos recolectar recursos o venderlos. Es un formato más pequeño que los anteriores. En inglés. Quedan 27 días.



enlace: Tricky Tides




Black Rose Wars

Juego competitivo de enfrentamientos y construcción de mazos, de 2 a 6 jugadores. Repleto de componentes y muchas figuras. El tablero esta compuesto de hexágonos (sistema que se esta extendiendo mucho). La caja parece enorme y es un juego que se va a los 100 euros. Quedan 16 días. Os recomiendo echarle un vistazo. También vendrá en español.




enlace: Black Rose Wars




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martes, 1 de mayo de 2018

AZUL, Juego de mesa

Azul es un sencillo juego de mesa de 2 a cuatro jugadores. En la línea de Sagrada o Dragon Castle. Se tratan todos de juegos abstractos, fáciles de explicar y aptos para todo tipo de edades.
En este caso buscaremos alicatar una pared con azulejos de diferentes colores y diseños.
Con ello conseguiremos puntos de victoria, el jugador que más puntos obtenga al final, habrá ganado la partida.

Inicialmente (después de 3 partidas), el juego me pareció muy simple. Las partidas terminan una vez que algún jugador consigue rellenar un linea horizontal. Y esto, si vas a por ello, se consigue con facilidad. Y desde mi punto de vista, de forma excesivamente rápida. Hasta el punto que no quieres completar ese objetivo porque quieres continuar jugando un poco más.


El secreto lo descubrí tras otras 3 partidas más. Cuando me dí cuenta que el objetivo real no es conseguir esa línea horizontal de azulejos (esto solo determina el final de la partida, pero no el ganador), sino acumular la mayor cantidad de puntos posibles antes de que ello suceda. Así que ya no jugué con la premisa de la línea horizontal y me centré en colocar las piezas sobre el tablero de la mejor forma posible, para que estas me sumaran muchos puntos después de cada ronda. Esto hizo que la partida se alargara un poco más y que ambos jugadores terminásemos con unas puntuaciones más elevadas.
También es verdad, que resulta sencillo poner fin a la partida completando la mencionada línea, si observas que tu contrincante o contrincantes van a conseguir superarte en puntos pronto, y de este modo asegurarte la victoria. En este juego, una vez se domina, se termina por controlar lo que hace el otro jugador, para impedir que gane puntos, que coja fichas concretas o provocar que tenga que coger demasiadas para que luego le penalicen. La mejor estrategia se descubre a poco que juegues, poner fichas juntas, las máximas posibles, para que sumen muchos puntos.


Cada jugador dispondrá de su tablero. Donde tendremos un marcador de puntos en la parte superior. Debajo el espacio para el alicatado (o pared) y más abajo el "suelo" o zona de penalización. Los azulejos se colocaran en unas tapetes circulares o expositores. El número de estos tapetes dependerá del número de jugadores: 5 para dos jugadores, 7 para tres y 9 para cuatro. En cada tapete se colocarán cuatro azulejos. Estos los extraeremos de la bolsa al azar.


El jugador inicial colocará su ficha de jugador inicial en el centro de los expositores y elegirá el primero. Podrá coger el número que quiera de entre las fichas de un solo expositor. Pero solo fichas que sean idénticas. Las que sobren, de ese tapete, pasarán al centro, junto a la ficha de jugador inicial.
El siguiente jugador podrá elegir ahora, entre los expositores o las fichas que se acumulan en el centro. De igual modo, solo podrá coger fichas que sean iguales. El primero que coja del centro se llevará la ficha de jugador inicial y la colocara en el "suelo" del su tablero. Estas fichas se colocan en esta zona de izquierda a derecha y nos penalizarán al final de cada ronda.
Los azulejos que cojamos de cada tapete circular (o expositor), deberemos colocarlos en una fila y sólo una y siempre comenzando a rellenar por la derecha de esa fila. Si no caben todos los que hemos cogido, los sobrantes irán a parar también a la zona de penalización o "suelo". Si no llenamos la fila escogida no ocurre nada. Podremos completar la fila en las siguientes rondas. En cada fila que rellenemos TODOS los azulejos deberán ser iguales.


Cuando todos los azulejos de los tapetes circulares y del centro de la mesa se terminan, procederemos al recuento de puntos. De cada fila completada (lado izquierdo del tapete) cogeremos la primera ficha y la colocaremos en su lugar correspondiente (de diseño idéntico) en la parte derecha del tablero (el resto serán descartadas, pero aún no se devuelven a la bolsa). Y por cada azulejo colocado sumaremos 1 punto. Si en la línea horizontal o vertical, donde se encuentra ese azulejo hay más fichas colocadas, las contabilizaremos también. A un punto por cada ficha.
Después de esto el jugador con la ficha inicial deja esta en el centro de nuevo y rellena los expositores otra vez. Comienza la nueva ronda.
Continuaremos así las sucesivas rondas hasta que alguno de los jugadores consiga rellenar una línea horizontal de azulejos. Esto marcará el final de la partida. Si durante este proceso nos quedamos sin fichas en la bolsa, cogeremos todo el descarte de fichas y las meteremos en ella para volver a utilizarlas.

Los tableros tienen dos caras. En una de ellas aparece el patrón a rellenar y en la otra no viene ningún patrón. Se rellena a gusto del jugador. Teniendo en cuenta que no pueden haber dos piezas iguales en una misma línea. Ya sea vertical u horizontal.

Con esta simple explicación ya podrán tener una idea de lo que es Azul. El juego es muy fácil de explicar y entender. Esto lo convierte en un juego ideal para todo tipo de gente y edades. Incluyendo aquellos que no tienen por costumbre jugar a juegos de mesa. Es visualmente muy atractivo y hasta resulta caprichoso. A mi sus fichas de colores me recuerdan a los Sugus.

Como puntos negativos hablaré de los tableros de jugador. Aunque son de cartón grueso, se curvan con facilidad (después de tres paridas ya se puede observar esto). Se echa en falta un troquel en los tableros. Tanto en la zona de conteo de puntos (sobretodo aquí), como también en la zona donde se ponen las fichas de azulejo (sería mejor algo como lo que trae el Sagrada). Algo que haga que encajen las fichas y que no se muevan con tanta facilidad. Las piezas de azulejo son de baquelita, muy bien acabadas. Finalmente también hay que criticar el exceso de aire de la caja. Podría ser mas estrecha. Esto es algo a criticar en la mayoría de los juegos

Mi Opinión:
En definitiva es un juego discreto, más dirigido a gente que no busque mucha profundidad y solo distraerse un rato. Recomendable para iniciarse a los juegos de mesa, pero no lo veo para jugones exigentes por su simpleza. A no ser que necesites un juego de estás características para jugar con la familia o niños de vez en cuando. Entonces si.

Pocas posibilidades de gestionar tu mano de fichas. El azar está muy presente y domina el juego. La interacción poca si no quieres fastidiar al resto de jugadores llevándote las fichas que más necesitan. Pero esto es negativo, porque los turnos que pierdes fastidiando no los tendrás para desarrollar tu juego.
Ya que todos los compran y puestos a escoger, yo prefiero Sagrada como abstracto. No se dar una razón clara, pero después de muchas partidas he comprobado que transmite mejores sensaciones. Al menos en mi caso, Azul me deja siempre frío, con esa sensación de falta de mecánica interesante. 



LO BUENO: Fácil de jugar, reglas muy simples.
LO MALO: Se pueden mejorar los tableros. Muy sencillo para los más jugones.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5):



     

domingo, 1 de abril de 2018

SCYTHE, Juego de mesa

Scythe es un juego de gestión de recursos, muy fácil de jugar a pesar de que puesto en mesa es muy grande y puede asustar. Su mayor baza es la sencillez y lo peor su preparación. Tiene muchos componentes para montar y ocupa mucha mesa. Son de esos juegos que, una vez montados, vale la pena darle varias partidas, antes de recogerlo. O mejor dejarlo montado, si tenemos esa posibilidad.
De 1 a 5 jugadores con la caja básica. La primera expansión añade dos facciones más. Que sirven para aumentar el juego hasta 7 jugadores o para tener como opción diferente esas 2 facciones.
Cada facción tiene su lugar en el mapa. Así que el juego ya venía diseñado con las 7 facciones, aunque en caja solo venían los componentes de cinco. Nunca me ha gustado la idea de que un juego salga al mercado incompleto. Diseñado para sacar expansiones y vender más componentes que podían haberse incluido en la caja original. El concepto de "juego base" o "Caja básica" no me gusta.

Tener el mapa con esas dos facciones, sabiendo lo que son, y no poder utilizarlas nunca, alimenta esa "necesidad" de gastar que buscan los fabricantes. Así que en este caso, creo que la primera expansión debería haber venido con el juego.

Dos expansiones ya están en el mercado. Aunque la única que debió incluirse en la caja original fue la primera: "Invasores De Tierras Lejanas". Simplemente porque completa el juego.
Otra cosa que tampoco me convence es el tablero. Este tiene dos caras, la "normal" y otra con la imagen ampliada (hexágonos de mayor tamaño). Pues el último esta incompleto. Nos falta un trozo de tablero para poder utilizarlo, que también deberemos comprar a parte. Dicen que si juegas con muchos jugadores (no se sabe a cuantos se refieren, supongo que 5 o más o quizás con la expansión "Vientos de Guerra y Paz") puede ser que los hexágonos del tablero normal se queden pequeños ante tanto recurso y figuritas que hay que poner. Pero si es así, es un problema de diseño. Y debieron solventarlo sin coste adicional para el que compra el juego. O reduces el número de jugadores máximo, o añades el tablero adecuado. Vamos que los juegos se diseñan bien y no a medias.
Estos son los inconvenientes de este juego, sacad vuestras propias conclusiones. Pero lo "criticable" de este Scythe se termina aquí. Al menos desde mi punto de vista.


Algunos recordaréis un juego de ordenador que tuvo mucho éxito en los 90 llamado Age Of Empires.
Yo jugué mucho con él. Se trataba de un juego de gestión de recursos, con batallas también, donde teníamos que gestionar nuestros trabajadores, asignándoles tareas como cortar madera, picar piedra, extraer oro o cosechar. Una vez acumulábamos recursos invertíamos estos en mejorar nuestros edificios, más trabajadores, soldados, armas...etc. Al mismo tiempo nos expandíamos por territorios vecinos, en busca de nuevos recursos y/o conquistando a nuestros enemigos y ocupando cada vez más mapa.
Scythe me recuerda ese juego de los 90, pero representado sobre una mesa. Al menos se parece mucho. Con Scythe ocuparemos espacios sobre el tablero (hexágonos),  para extraer de ellos sus recursos. Con ellos podremos realizar mejoras de diferente tipo que nos ayudarán a hacer crecer nuestro imperio.

Lideres de las 5 facciones

Los mechs de las diferentes facciones

Dispondremos de varias acciones posibles, estas están agrupadas en tableros, uno para cada jugador. Y estos están divididos en cuatro segmentos. Durante nuestro turno solo podremos elegir uno y ejecutar la acción que se describe ahí. Entre ellas la producción de recursos, comprar recursos, movernos por el mapa o aumentar nuestro poder militar.
Al mismo tiempo, todos esos recursos que vamos adquiriendo nos servirán para pagar mejoras que abaratan esos recursos, alistar, adquirir más trabajadores o Mechs...etc.
Los tableros cambian sutilmente con cada facción. Igual ocurre con los tableros de facción, que nos proporcionan una habilidad especial para cada una de ellas, algo importante a tener en cuenta. Las combinaciones de ambos tableros serán diferentes en cada partida, dando mucha rejugabilidad.

tablero de acciones

tablero de facción

Esta gestión de recursos será centro de nuestra atención y el corazón del juego. Durante la partida vamos a extendernos por el mapa, dominando hexágonos, y recolectando los recursos que podamos.
Aunque no es un juego de batallas, no esta pensado así, en realidad será inevitable la lucha. Sobretodo a más de dos jugadores, que será cuando el territorio escaseará.
Los enfrentamientos bélicos serán sencillos y rápidos de resolver. Simplemente comparando puntos de poder militar y utilizando las cartas de combate. Que nos dan más puntos que sumaremos a los que ya tenemos. Por todo ello, no se considera un juego de enfrentamiento. Solo un juego de gestión de recursos, con este añadido.





A dos jugadores se pueden sortear los conflictos. En tal caso, la interacción entre jugadores desaparece. Al haber mapa para ambos, cada jugador se centrará en conseguir los recursos que necesita para alcanzar los objetivos. Y en caso de querer arrebatar recursos o terreno, siempre podrás atacar a tu contrincante y animar el asunto. Es un juego ideal para los que no les gustan las batallas o que prefieren que estas no sean decisivas ni determinantes, este es el caso. Ya que el derrotado solo pierde recursos (si los tiene) y regresa a su base.
A dos jugadores los entre turnos son rápidos. Como es lógico empeora a más jugadores, aunque no creo que adolezca de ningún problema en este sentido. Una vez conocemos las mecánicas, los turnos pueden ir rápido. Aunque a más de cuatro jugadores, esperar nuestro turno debe ser un poco más tedioso. Pero no me preocupa, ya que será muy complicado que juegue a más de 4.


Existen varios objetivos a batir. Que en caso de conseguirlos nos dan estrellas de victoria. El jugador que consiga llegar a 6 estrellas provocará el final del juego. Aunque esto no quiere decir que haya ganado ese jugador. En realidad solo se termina la partida, pero el ganador será el que sume más puntos de victoria. Esto dependerá de el número de estrellas conseguido, el número de territorios controlados, número de recursos y dinero ganado durante la partida. Más algún otro punto adicional por construcciones. 

El juego contiene cartas. En algunos momentos podremos acceder a ellas, ya sea en la Fabrica o con las fichas de encuentro. La primera nos aportará una nueva acción. Que colocaremos al lado de nuestro tablero de acciones. La segunda son cartas en las que se nos proponen tres situaciones. Cada una con su coste y/o recompensa. Deberemos escoger entre una de ellas.
El modo solitario es curioso. Funciona con el Automa, que es una baraja de cartas. Carta a carta la baraja nos dirá, durante el turno del Automa, que movimientos hará este. Después jugaremos nosotros de forma normal y luego, de nuevo el turno del Automa. Tiene varios niveles de dificultad, aunque puedo decir que el modo fácil se puede ganar bien..


Al margen de las mecánicas, hay que destacar su arte. Es un juego inspirado en la obra de Jakub Rozalski. Quien dibuja imágenes de un pasado distópico, mezcla de ciencia ficción y pintura clásica. Su especialidad es mostrar escenas cotidianas en entornos inusuales y fantásticos. Todo el arte del juego es obra suya. Es lo que primero me atrajo del juego.
Existe incluso un artbook muy recomendable. Además ya esta en producción un juego de ordenador basado en el mundo de Jakub Rozalski.


En cuanto a las expansiones, serán tres. Ya he comentado lo que pienso de la primera (Invasores de Tierras Lejanas). La que sólo completa el juego, añadiendo las dos facciones que faltaban. De este modo se consigue agrandar el juego hasta un número de jugadores que a mi me parece excesivo: 7. Aunque lo mejor no creo que sea eso, pocos jugarán a tantos jugadores. Lo mejor es que son dos facciones diferentes que aportan más rejugabilidad. Tanto a los que juegan a dos jugadores, como a más. Incluso en el modo solitario.
La segunda expansión (Vientos de Guerra y Paz), si aporta algo nuevo. Primero unas nuevas naves voladoras. Con las que podremos desplazarnos por el aire, al margen de los conflictos que se suceden en tierra. En ellas podremos transportar trabajadores o recursos. Y lo segundo que nos ofrece es una nueva forma de terminar el juego, dejando a un lado las "estrellas". Un conjunto de cartas nos ofrecerán nuevas condiciones para alcanzar el final de la partida.

La última: The Rise Of Fenix, aporta el modo campaña, muy esperado por los fans. Una campaña compuesta de ocho episodios (8 partidas). Aunque la campaña contiene sorpresas, desbloqueos y elementos ocultos. Que serán rejugables. También incluirá 11 módulos. Se pueden jugar en lugar de la campaña (o con ella), son combinables de varias formas, atendiendo a los gustos de los jugadores y son compatibles con el resto de expansiones e incluye un modo cooperativo.

El éxito de esta expansión final esta garantizado. A los fans se les hace la boca agua sólo con pensarlo. Todo el contenido de la caja es un secreto. Salvo el número de nuevas miniaturas de plástico (13), fichas de madera (62), 2 dados personalizados (esto es nuevo), 25 losetas y más de 100 fichas de cartón. 


Promete aportar lo suficiente como para convertir este juego en otro muy diferente.

Mi opinión:

En definitiva, Scythe es un gran juego. No sólo por su tamaño (que también). Sino por todas las opciones que trae, por su enorme rejugabilidad y por sus interesantes y fáciles mecánicas. Que lo convierten en accesible para muchos a los que este tipo de juegos les asustan. Aún así, no creo que sea un juego para todo tipo de gente. Sobretodo para aquellos a los que no les gustan los "euros" o los "euros" largos en tiempo (1h 30 a 2 jugadores cuando se conoce).
Se encuentran pocos "euros" con interacción, así que solo por eso ya es distinto al resto. Esa interacción (las batallas), son además evitables en algunos casos. Lo que le da un abanico más amplio. Sobretodo si juegas a dos jugadores.
Al ser un juego tan bien producido y tan "grande", puede crear demasiadas expectativas. Las mías se cumplieron.

(En este punto he de decir algo. Es habitual que la gente se queje de juegos con un arte penoso. Aún siendo grandes juegos. Es el caso de Gaia Project o Terraforming Mars, por poner solo dos ejemplos de gran aceptación. El arte y acabados en un juego de mesa no tienen nada que ver con el juego en si. Mejoran la experiencia pero no las mecánicas. Pero nunca estropean el juego cuando son un acierto y esto ha de quedar claro.

Cuando la producción da pena, no se entiende el porque de tan mal diseño. Diseño que no suele estar a la altura del juego. Los tapetes de jugador del Terraforming son simplemente ridículos,
 y bla bla...

Es cierto y estoy de acuerdo en todo. Además se trata muchas veces de temas tan fáciles de solventar que aún sienta peor. Por eso, no me parece justo, que cuando un juego viene exquisitamente diseñado, con una calidad dificilmente mejorable en sus componentes y con unos tableros de jugador que son la envidia del Terraforming. Alguien venga y diga que esta "sobreproducido".

También me parece ridículo criticar un juego por que (y cito): "no es tanto como parece por sus componentes o despliegue" ¿?. Algo que no entiendo mucho. Las expectativas se las crea uno solo. Y los más jugones deberían saber que no se puede esperar nada solo midiendo la cantidad de componentes o los cm de su tablero.
Por eso Terraforming Mars triunfa tanto. No crea expectativas por su despliegue y diseño. Además en todas las reseñas se remarcan sus defectos en este punto. Así que cuando la gente lo prueba , resulta más sencillo, sorprenderles. Lo cual no quita mérito al juego, que es muy bueno. Independientemente de su diseño.

Scythe es perfecto y todos deberían tener esta calidad de acabados. Acabados pensados esencialmente para su uso adecuado durante la partida y su durabilidad.
Sin perder de vista que es un juego basado en el arte de Jakub Rozalski y no al revés. El arte inspiró el juego. Y esto, tampoco es un ejercicio habitual dentro de los juegos de mesa.
Es evidente que como juego, sin nada más, gustará más o menos. Como el resto. Pero dejémonos de otras críticas ridículas).

y ahora, cojo aire y prosigo:

A dos jugadores funciona muy bien. Aunque, salvo que nos propongamos enfrentarnos al otro jugador, esto será difícil que ocurra (nula interacción). El hexágono de la Fábrica, es el punto de mapa que puede generar algún conflicto. Ya que dominarlo otorga puntos extras y acciones.

A más jugadores el juego cambia mucho. Se vuelve más competitivo y los enfrentamientos se dan más. A 5 o más serán enfrentamientos constantes. Lo que esta genial también. Aunque no se puede pensar en Scythe si lo que buscamos son guerras y batallas. Entonces este no es tu juego, pero este punto quedó claro hace mucho...

Es uno de los juegos que más disfruto. Muy entretenido y me gusta la forma en la que se gestionan los recursos, que es la parte más importante del juego. Realmente te sientes satisfecho con todo lo que consigues durante la partida. Ya que será mérito del jugador y de su forma de gestionar. No hay azar, al margen de lo que te pueda salir en alguna carta de encuentro.






RESUMEN:

Lo mejor: Gran juego, fácil cuando lo conoces e interesante.
Lo peor: Partidas un poco largas. Mucho despliegue.



PUNTUACIÓN (del 1 al 5)




martes, 6 de marzo de 2018

1920 WALL STREET


De nuevo estamos ante un juego "pequeño" que tiene mucho de juego grande. En 1920 Wall Street seremos comerciantes de Bolsa. Venderemos y compraremos participaciones de las cuatro compañías más importantes y especularemos, si es necesario, para hacer subir nuestras acciones (y bajar otras).


El juego está inspirado en un hecho ocurrido en Wall Street en 1920, cuando se hizo estallar un carro lleno de dinamita en medio de la calle. La dinamita (en forma de carta esta vez) estará oculta al final de nuestro mazo de robo. La aparición de esta carta desencadena el final de la partida.


El tema del  juego es muy adecuado para su mecánica. No explicaré con detalle sus reglas, tan solo por encima, para transmitir la idea principal de como funciona.

Las cartas a comprar (o mercado) están en este juego colocadas en circulo. Alrededor del mazo principal de robo, que estará boca arriba. Cada jugador situará su peón en una de esas cartas del circulo. Y comenzará con un capital de 4$, marcado en la carta de capital que cada jugador tendrá. Con este dinero podrán comenzar a adquirir cartas del mercado, moviéndose de una a otra. Teniendo en cuenta que cada paso encarece en 1 el coste que venga marcado en la carta. Estas cartas son, o cartas de variación de mercado o cartas de participación.


Además tendremos dos tableros, uno representa la Bolsa, y marca el valor de las acciones. El otro tablero representará el banco, donde pondremos las cartas de préstamo y que servirá también para colocar las cartas del descarte y las monedas.

Las cartas para comprar son, básicamente, de dos tipos: Las de variación de mercado y las participaciones. Con las primeras variaremos los valores de nuestro tablero de Bolsa. Con esto mejoramos el valor de nuestras acciones y podemos disminuir el valor de las acciones del contrario. Con las segundas acumulamos acciones de uno u otro tipo. Son necesarios un mínimo de acciones de cada tipo para que nos cuenten al final de la partida. Hay una carta informativa para recordarnos esto.

Esta es la mecánica importante del juego. Luego algunos detalles como una carta que varía el sentido de juego en el "rondo de cartas", cartas que tienen dos participaciones distintas, aunque deberemos elegir cual de las dos opciones nos interesa al final de la partida, y otras variantes. Por cierto, las participaciones en bolsa son de petroleo, algodón, acero y maíz.

Entre las posibles acciones durante nuestro turno esta el comprar estas cartas, vender nuestras acciones y podemos aumentar nuestro efectivo en la carta de Capital, para poder comprar cartas más caras.


Como decía al principio, el tema esta perfectamente integrado con la mecánicas y no estamos ante un juego de cartas más. Para mi ha sido un descubrimiento y funciona muy bien a dos jugadores también. Aunque a más debe resultar mucho más caótico y complicado. Al final se trata de recolectar cartas de participación y alcanzar un mínimo de cada tipo. Con más de dos jugadores debe resultar muy complicado.

Por si fuera poco, en la caja vienen dos expansiones: Magnates y Opción a Compra, consistentes en unas cuantas cartas más.

Mi Opinión:
Un juego que recomiendo mucho, a pesar de que el tema pueda resultar demasiado "serio" o  aburrido, en realidad resulta divertido de jugar. Un juego mas "sesudo" de lo que pueda aparentar el tamaño de su caja. Orientado para adultos y con una estética muy elegante. Para mi es uno de los mejores juegos de caja "pequeña" que he probado. Lo podrían haber vendido con un tablero grande, un buen inserto y una caja enorme por el doble de lo que cuesta.






RESUMEN:

Lo Mejor: Funciona a dos, mecánicas muy bien trabajadas y adaptadas al tema.
Lo Peor: Nada a objetar.




PUNTUACIÓN (del 1 al 5):